12 Mai 2024

EasySMX X15 Review: Hall-Sensoren und LEDs (easysmx.com)



Inhalt:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität des Gamepads
  4. Bedienung und Betriebsmodi
  5. Kompatibilität
  6. Fazit


1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)

Die offiziellen Nintendo Switch Controller und auch die Controller anderer großer Hersteller wie XBOX und Playstation sind seit längerem in der Kritik, weil die Sticks nach einiger Zeit nicht mehr ordentlich funktionieren. Das Problem ist insbesondere bei den Eingabegeräten von Nintendo unter dem Titel "Stick Drift" bekannt geworden und der Mario-Hersteller scheint von dem Problem besonders betroffen zu sein.
Inzwischen gibt es alternative Sticks, die sogenannte Hall-Sensoren nutzen. Anstelle von Schleifkontakten werden hier magnetische Hall-Sensoren genutzt, um die Position des Sticks zu erkennen. Sie sind entweder als Austauschkit für herkömmliche Controller oder eingebaut in neue Controller verfügbar. Ein Controller, der magnetische Sticks und Trigger nutzt, ist der X15-Controller von EasySMX.
Nachdem der Hersteller mit dem ESM T37 eine eher unkonventionellere Farbwahl getroffen hat, gibt es nun ein Produkt, das eher den klassischen Gamer-Geschmack treffen dürfte. Neben den Sticks punktet das überwiegend sehr dunkle Gerät mit eingebauten Lichtern, die für einen coolen Look sorgen. Dabei werden sie nicht auf der Vorderseite der Verpackung beworben.
Dieser Controller wurde mir für die Erstellung eines Reviews kostenlos von dem Hersteller EasySMX zur Verfügung gestellt. Es gibt keine Vorgaben für die Bewertung des Controllers und es gab trotz der kritischeren Bewertung des ESM-9124 keine negative Rückmeldung vom Hersteller.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers):
  • Eintauchen in die RGB-Beleuchtung: Tauchen Sie mit dem einzigartigen RGB-Beleuchtungsdesign des EasySMX X15-Controllers in die fesselnde Erkundung des Universums ein. Mit 7 einstellbaren Farben entführt Sie die RGB-Anzeigeleuchte in die Sternenfeld-Spielwelt.
  • Präzision mit Dual-Hall-Effekt-Sensorik: Genießen Sie verbesserte Präzision und Langlebigkeit mit dem Dual-Hall-Effekt-Sensorsystem. Dieses innovative System wurde entwickelt, um Drift oder Offset im Laufe der Zeit zu verhindern, sorgt für gleichbleibend genaue Reaktionszeiten und verlängert die Lebensdauer des Controllers um das Zwei- bis Vierfache.
  • Vielseitige Kompatibilität: Der EasySMX X15-Controller ist Ihr Gaming-Begleiter auf verschiedenen Plattformen. Es ist kompatibel mit Nintendo Switch, Switch Lite, Switch OLED, Windows, Android, iOS und Steam (außer Win 11 Business-Version) und bietet ein nahtloses Spielerlebnis auf verschiedenen Geräten.
  • Mehrere Verbindungsoptionen: Wählen Sie Ihre bevorzugte Verbindungsmethode mit dem EasySMX X15-Controller. Ganz gleich, ob es sich um eine 2,4-G-Wireless-, Bluetooth- oder Kabelverbindung handelt – genießen Sie eine stabile und zuverlässige Signalqualität. Verabschieden Sie sich von Latenzproblemen und steigern Sie Ihre Gaming-Leistung.
  • Programmierbarkeit für Profi-Gamer: Passen Sie Ihr Gaming-Setup mit der für Profi-Gamer entwickelten Programmierbarkeit an. Der Controller verfügt über zwei zusätzliche programmierbare Tasten auf der Rückseite, mit denen Sie Triggerkombinationen oder andere Funktionen anpassen können, um Ihren Spielkomfort zu erhöhen.


2. Verpackung und Inhalt


Der Großteil der Vorderseite der Box besteht aus einem Sichtfenster, durch das er Controller begutachtet werden kann. Laut der Vorderseite sind die wichtigsten Funktionen des Gamepads die Hall-Effekt-Trigger, Hall-Effekt-Joysticks, programmierbare Macro-Tasten und universale Kompatibilität. Letzterer Punkt wird durch die Box "FOR PC/ NS (Nintendo Switch)/ Android/ iOS" genauer erläutert.
Auf der Rückseite der Packung sind weitere Funktionen wie die programmierbaren Pads und die RGB-Anpassung erklärt. Die Beleuchtungs-Funktion des Controllers wird sonst nicht auf der Verpackung erwähnt. Außerdem gibt es technische Informationen zu den Anschlüssen, dem Akku mit 1000mAh und den Verbindungsmöglichkeiten über 2.4GHz, Bluetooth und Kabel. Dazu stehen auf der Rückseite Informationen zum Hersteller. Mit einer vollen Akkuladung kann man nach meinen Schätzungen ungefähr bis zu 20 Stunden Spielzeit erwarten - je nachdem, wie stark der Controller in dem Spiel genutzt wird und wie die Verbindung ist.

In der Box befindet sich neben dem schon von außen sichtbaren Controller eine Bedienungsanleitung und ein USB-A zu USB-C Kabel. Außerdem gibt es in der Box einen USB-A Dongle, der für die Verbindung mit 2.4GHz genutzt werden kann. Mit anderen 2.4GHz Empfängern ist der Controller nicht offiziell kompatibel. Im Vergleich zu Bluetooth verspricht 2.4GHz eine kürzere Verzögerung zwischen Controller-Input und Reaktion des Spiels. Leider hat der Adapter eine sehr helle LED, die ohne Verbindung blinkt und bei Verbindung dauerhaft leuchtet. Deshalb würde ich den Adapter nicht dauerhaft im Computer stecken lassen, sondern nur bei Verwendung des Controllers nutzen.

Die Bedienungsanleitung steht in mehreren Sprachen zur Verfügung. Die Übersetzungen, insbesondere ins Deutsche, enthalten weiterhin einige Fehler.


3. Qualität des Gamepads

Der Controller selbst hat eine dunkelgraue Vorderseite mit hellgrauen Akzenten und eine schwarze, genoppte Rückseite. Die Vorderseite fühlt sich gummiartig an. Die Sticks sind leicht konkav aber bieten sonst keine Textur gegen rutschige Finger an. Bei den meisten anderen Tasten sind die Bezeichnungen eingraviert. Das D-Pad ist von dem aktuellen XBOX Series-Controller inspiriert und das Tastenlayout entspricht auch standartmäßig dem XBOX-Layout, bei dem die A-Taste unten und die B-Taste rechts ist. Mit einer Tastenkombination kann das Layout geändert werden. Die Beschriftung der Tasten bleibt dabei gleich.
Im Vergleich zu anderen Controllern fällt auf der Vorderseite die T-Taste auf, die für die Turbo-Funktion genutzt wird.
Auf der Rückseite gibt es noch zwei einstellbare Zusatztasten M1 und M2 sowie eine Taste, um die Belegung der Zusatztasten zu ändern. Bei der Verwendung des Controllers habe ich M1 und M2 mehrmals aus versehen gedrückt. Deshalb habe ich die Funktion nicht genutzt bzw. die Tastenbelegung der Controller schnell gelöscht. Außerdem gibt es einen Schalter, der die Beleuchtung ein- und ausschalten kann.
Um den USB-C Anschluss herum gibt es eine Art "Führung" für das Kabel. Möglicherweise wurde sie ergänzt, damit Kabel, an denen seitlich gerissen wird, nicht direkt abbrechen. Allerdings passen deshalb nur dünne USB-C Kabel wie z.B. das dem Controller mitgelieferte und die offiziellen Nintendo Switch Kabel in den Anschluss.

Beleuchtung

Mit dem Schalter auf der Rückseite lassen sich LEDs, die in den Controller eingebaut sind, ein- und ausschalten. Wenn die LEDs ausgeschaltet sind, fallen sie nicht auf. Leider haben die Tasten des Controllers selbst keine Beleuchtung, sodass Anfänger dadurch nicht im dunklen die richtigen Tasten finden können. Gut aussehen tut die Beleuchtung nichtsdestotrotz und dadurch, dass sie sich mit einem Schalter einfach deaktivieren lässt, stört sie nicht.
Neben einem bunten Modus, in dem die Farben scheinbar zufällig leuchten, kann der Controller dauerhaft in einer Farbe leuchten. Hier stehen die Farben Rot, Weiß, Hellgrün, Grasgrün, Blau, Türkis und Magenta zur Verfügung. Weitere Leuchtmodi, zum Beispiel das "atmen" in einer Farbe, können leider nicht genutzt werden.

Hall-Sticks

Klassischerweise werden in Controllern für die Joysticks Schleifkontakte genutzt. Durch die Bewegung des Sticks wird ein Metallstück über eine Metallfläche geschoben und je nachdem, wie weit das Metallstück von den Anschlüssen entfernt ist, ändert sich die Länge der leitenden Fläche und dadurch der Widerstand, da ein Strom einen weiteren Weg in dem Metall hat. Diese Änderung kann gemessen und in digitale Werte übersetzt werden, sodass ein Spiel darauf reagieren kann, wie stark ein Stick gedrückt ist.
Leider reibt sich das Metall durch das Schleifen langfristig ab, sodass sich die Leitfähigkeit ändert. Zusätzlich können abgeriebene Metallspäne in dem Stick landen und die Leitfähigkeit ändern, wodurch der Stick nicht mehr richtig die Position erkennen kann. Dies sind zwei mögliche Ursachen für Stick-Drift. Anstelle von Metall können andere leitende Elemente genutzt werden aber das Problem des Abreibens bleibt bestehen.

Um Stick-Drift zu vermeiden, können andere Methoden zur Erkennung der Position des Joysticks genutzt werden. Dieser Controller nutzt Hall-Effekt Trigger und Joysticks. Dabei enthalten die Sticks Magneten. In dem Controller sind quasi "Magnetfeldsensoren" verbaut, die eine Änderung des Magnetfeldes durch Veränderung der Position des Sticks erkennen können. Wenn der Stick mit dem Magnet sich bewegt, bewegt sich der Magnet und diese Bewegung kann der Sensor erkennen.
In diesem Bild kann man gut den einzelnen runden Magneten an bzw. in dem Trigger erkennen. Wird der Trigger gedrückt, kommt der Magnet dem Sensor auf der Leiterplatte näher. Der Sensor ist ein einfacher schwarzer IC unter dem Magneten. Durch die Erkennung von Abstand zwischen Sensor und Magnet kann berechnet werden, wie weit der Trigger gedrückt wird.
Die Sticks selbst sind aus der "K-SILVER HALL"-Reihe. Da kein direkter Kontakt zwischen den Magneten und den "Sensoren" bestehen muss, ist diese Technik zumindest theoretisch deutlich weniger anfällig für Abnutzung als Schleifkontakte.


4. Bedienung und Betriebsmodi

Die Verwendung dieses Controllers ist einfacher, als es bei den Vorgängern der Fall war. Für die wichtigsten Funktionen gibt es inzwischen einzelne Tasten, die vorherige Tastenkombinationen ersetzen. So muss man sich nicht so viele Kombinationen merken. Allerdings gibt es weiterhin einige Tastenkombinationen, die für die Nutzung dieses Controllers hilfreich sind.

Verbindung per USB

In den meisten Fällen sollte der Controller bei einer USB-Verbindung Plug and Play sein. Standartmäßig wird er am PC als XBOX 360 Controller erkannt. Wenn man beim Einstecken die R3-Taste, also den rechten Joystick, gedrückt hält, wird das Gamepad am PC als Nintendo Switch Controller registriert.
Bei der Verbindung mit einer Nintendo Switch Konsole muss keine Taste gedrückt werden. Außerdem scheint der Controller automatisch die Bluetooth-Verbindungsdaten zu übertragen, wenn der Controller über USB mit der Konsole verbunden wurde. Nach einer USB Verbindung sind beide Geräte auch für eine Bluetooth-Verbindung gepairt.
Wenn der Controller geladen wird, "atmen" die LEDs für den entsprechenden Modus. Falls der Controller nur geladen und nicht genutzt wird, "atmen" alle 4 LEDs gleichzeitig. Bei voller Ladung gehen sie aus.

Verbindung per Bluetooth (PC, Switch und Android)

Bei der Nintendo Switch muss sichergestellt werden, dass der Flugmodus deaktiviert ist. Das geht, wenn man mit einem bereits verbundenen Controller lange die HOME-Taste gedrückt hält.
Nach dem Deaktivieren des Flugmodus' lässt sich im Controller-Menü die Option "Griffweise/Reihenfolge ändern" auswählen.
Bei anderen Geräten als der Nintendo Switch muss die Suche nach neuen Bluetooth-Geräten aktiviert werden. Normalerweise gibt es diese Option in den Geräteeinstellungen im Bluetooth-Menü. Allerdings ist der genaue Prozess immer etwas anders.
Wenn das Gerät nach neuen Bluetooth-Verbindungen sucht, kann der Controller mit einem ca. 3 Sekunden langen Druck auf die HOME-Taste eingeschaltet werden, sodass die LEDs schnell "durchlaufen". Er sollte sich nun mit dem Gerät verbinden.

Verbindung per 2.4GHz

Normalerweise sollte es reichen, den USB-Dongle für die 2.4GHz Verbindung mit dem PC zu verbinden und den Controller einzuschalten. Wenn das nicht reicht, kann die Taste des USB Empfängers gedrückt werden, sodass die grüne LED schnell blinkt. Dann kann bei ausgeschaltetem Controller die HOME-Taste für ca. 3 Sekunden gedrückt gehalten werden. Controller und USB Empfänger sollten nun verbunden sein.
Solange kein Gerät mit dem USB Adapter verbunden ist, blinkt die grüne LED.

Turbo-Funktion und Macro-Zusatztasten

Mit der Turbo-Funktion können Tasteneingaben im Spiel wiederholt gedrückt werden, ohne dass die Taste tatsächlich mehrmals gedrückt wird. Das ist beispielsweise für Shoot-'em-ups interessant, da dort die Feuer-Taste z.B. nur einmalig gedrückt werden muss und das Raumschiff feuert dann automatisch weitere Projektile. Müsste man die "Feuer"-Taste für jedes Projektil einzeln drücken, könnte der Controller durch die starke Nutzung schneller kaputt gehen.
Um die Turbo-Funktion für eine Taste zu aktivieren, müssen die T-Taste sowie die gewünschte Autofire-Taste gedrückt werden. Bei einmaligem Druck wird manuelles Autofire aktiviert: die Tasteneingabe wird nur wiederholt aktiviert, wenn die betroffene Taste durchgängig gedrückt wird. Bei nochmaligem Druck der Turbo-Taste wird automatisches Autofire aktiviert, wodurch die Feuer-Taste nicht mehr gedrückt werden muss, um Projektile zu schießen. Bei einem dritten Druck der Turbo-Taste wird die Funktion deaktiviert.
Durch 5-Sekunden langes Drücken der Turbo-Taste werden die Autofire-Einstellungen gelöscht. Die Geschwindigkeit kann angepasst werden, indem gleichzeitig die Turbo-Taste gedrückt wird und die Plus/Minus-Tasten betätigt werden.

Neben der Turbo-Funktion bietet der Controller auf der Rückseite die beiden Macro-Tasten M1 und M2. Es ist möglich, andere Tasten auf die Schultertasten zu legen, sodass der Druck der Macro-Taste einen anderen Tastendruck auslöst. So lassen sich beispielsweise Tasten nutzen, die normalerweise aufgrund von anderen Tasten, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, schwierig im Spiel zu nutzen sind.
Ein neues Macro kann erstellt werden, indem die runde "Programmier"-Taste auf der Rückseite gedrückt wird. Wenn jetzt die mittleren Controller-Lampen leuchten, kann erst die gewünschte Macro-Taste M1 oder M2 und dann die Taste, die auf die Macro-Taste gelegt werden soll, gedrückt werden. Abschließend kann die Macro-Taste noch einmal gedrückt werden. Es können mehrere Tasten gleichzeitig auf eine Macro-Taste gelegt werden.
Wenn die "Programmier"-Taste für 5 Sekunden gedrückt wird, wird die aktuelle Macro-Einstellung gelöscht.

Einstellungsmöglichkeiten

Neben den schon genannten Tastenkombinationen gibt es einige weitere, um den Controller für die eigenen Anforderungen anzupassen.
Zum Einstellen der Controllerbeleuchtung gibt es eine Taste auf der Rückseite. Durch die Taste, die es eigens für diese Funktion gibt, lässt es sich leicht merken, wie man die Funktion deaktivieren kann. Eine Tastenkombination ist nicht nötig. Mit Minus und dem D-Pad zusammen, kann man den "Modus", also die Art, wie die Lampen leuchten, einstellen (hoch/runter). Mit Minus und der linken und der rechten D-Pad Taste kann der Farbton der Lampen eingestellt werden.
Die Vibration kann stärker oder schwächer eingestellt werden, wenn die Turbo-Taste gedrückt und dabei der linke Joystick hoch oder runter bewegt wird. Außerdem kann zwischen XBOX und Nintendo Layout für die A, B, X und Y-Tasten gewechselt werden, indem die B-Taste und Minus und Plus für 3 Sekunden gehalten werden.


5. Kompatibilität

Bei der Verwendung des Controllers habe ich keine größeren Kompatibilitätsprobleme bei den offiziell unterstützten Systemen feststellen können. Selbst mit Geräten, die nicht offiziell unterstützt werden, war eine Verbindung per USB oder Bluetooth kein Problem.
Da der Controller primär für Computer konzipiert ist, sind die Trigger mehrstufig - wenn er nicht als Nintendo Switch-Controller genutzt wird. Außerdem sind Funktionen wie ein NFC Reader für Amiibos oder Bewegungssteuerung nicht in diesen Controller eingebaut. Mich persönlich stört das nicht, weil ich Bewegungssteuerung nicht mag aber es kann für potentielle Kunden ein Grund gegen den Controller sein.

Systeme:

  • Nintendo Switch (2.4GHz Dongle): Keine Probleme
  • Nintendo Switch (Bluetooth): Keine Probleme
  • Nintendo Switch (USB): Keine Probleme
  • Windows 10 mit Steam (2.4GHz Dongle): Keine Probleme, wird als XBOX 360 Controller erkannt, Vibration funktioniert nur teilweise
  • Windows 10 mit Steam (Bluetooth): Keine Probleme, funktioniert als Switch Controller
  • Windows 10 mit Steam (USB): Keine Probleme, wird als XBOX 360 Controller erkannt
  • Analogue Dock (2.4GHz Dongle): Beim/nach dem Ausschalten etwas buggy, sonst keine Probleme, wird als "Wired USB Pad" erkannt
  • Analogue Dock (Bluetooth): Keine Probleme, wird als "Switch Pro Pad" erkannt
  • Analogue Dock (USB): Keine Probleme, wird als "Wired USB Pad" erkannt
  • Mayflash Magic X (2.4GHz Dongle): Eingaben werden nicht erkannt
  • Mayflash Magic X (Bluetooth): Keine Probleme
  • Mayflash Magic X (USB): Keine Probleme

6. Fazit

Im Gegensatz zu den zuvor von EasySMX in diesem Blog bewerteten Controllern ist das heutige Produkt nicht explizit für die Nintendo Switch hergestellt. Das kann in Anbetracht dessen, dass es in spätestens einem Jahr einen Nachfolger geben sollte und vermutlich wenige Nutzerinnen und Nutzer noch einen Controller für ihre Konsole benötigen, nachvollziehbar. Trotzdem kann es einige Kunden stören, dass Bewegungssteuerung nicht unterstützt wird - die Funktion ist auch bei einigen PC-Spielern beliebt.
Mit einem Preis von gut 30 Euro ist der Controller bestimmt nicht die günstigste Option für Nintendo Switch und PC. Dafür hat der Controller Hall-Sticks, Hall-Trigger und LEDS; wenn man denn LEDs im Controller braucht. Außerdem kann er mit USB, Bluetooth und 2.4GHz verbunden werden und das funktionierte immer ganz gut. Es handelt sich um einen soliden Controller, der primär für Computer gedacht, aber auch mit der Nintendo Switch und weiteren Geräten kompatibel ist. Allerdings weiß ich nicht, ob die mehrfarbigen LEDs den höheren Preis wert wären, wenn ich ihn selbst gekauft hätte.
Ich werde den Controller wahrscheinlich weiterhin für das Analogue Dock verwenden.

Positiv:
- Preis fair
- Liegt gut in der Hand
- Schickes Design mit optionalen LEDs
- Verbindung mit USB-C, Bluetooth oder 2.4GHz Dongle
- Hall-Sticks und Trigger
- Extratasten
- Turbo-Funktion
- Gut mit anderen Geräten verbindbar
- "einfache" Bedienung durch viele Tasten, die explizit für eine Funktion sind

Negativ:
- Kein Gyro
- Extratasten M1 und M2 häufig aus versehen gedrückt
- LED vom 2.4GHz Dongle blinkt und leuchtet grell-grün
- USB-C Anschluss "reingesetzt", nicht mit allen Kabeln kompatibel
- Sticks könnten mehr Grip haben

23 März 2024

EZ-Flash Parallel Review (ezflash.cn)



Struktur:
  1. Überblick
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Weitere Funktionen
  7. Fazit

1. Übersicht

Mit Flashkarten, im Rahmen von Nintendo DS Konsolen häufig R4 genannt, lassen sich Abbilder von DS Spielen von einer MicroSD Karte aus starten. Die Flashkarte hat dabei die Form einer normalen DS Karte und kann in originalen DS Konsolen genutzt werden. Neben ROMs von kommerziellen Spielen, lassen sich mit einer DS Flashkarte Homebrew Apps wie Emulatoren und Spiele von unabhängigen Entwicklern abspielen.
EZ-Flash ist einer der ältesten noch aktiven Hersteller von Flashkarten für den Gameboy Advance und später für den DS und 3DS. Obwohl die frühen Produkte des Herstellers wie die EZ-Flash IV Lite Deluxe und EZ-Flash Vi keine allzu große Beliebtheit und Bekanntheit genossen haben, gab es mit dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack als Erweiterung für DS Flashkarten einen ersten Erfolg. Die GBA Erweiterung für DS und DS Lite, die nicht als eigenständige Flashkarte funktioniert, war populär genug, um in viele Menüs von Flashkarten, die mit der EZ-Flash Vi konkurrierten, aufgenommen zu werden. Beispiele dafür sind die CycloDS iEvolution und das Wood Menü der R4ids.cn Karten.
Als der Fokus des Marktes auf den 3DS gerückt ist, sind die Hauptmärkte von EZ-Flash schwieriger geworden. Der Gameboy Advance verlor an Relevanz und Nintendo DS Flashkarten wurden immer günstiger, sodass sich der Markt nicht mehr gelohnt hat.
Inzwischen hat sich die Situation des GBA Marktes geändert: die Konsole hat inzwischen einen kleinen Retro-Kult entwickelt und mit dem Everdrive GBA gab es einerseits neue Konkurrenz und andererseits den Beweis, dass sich der Verkauf von teuren Flashkarten lohnen kann. So hat EZ-Flash die EZ-Flash OMEGA herausgebracht, für die es später eine Verbesserung gab: die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Mit dieser Karte konnte EZ-Flash auf dem kleinen GBA Markt zeigen, dass sie gute und (im Vergleich) günstige Flashkarten entwickeln können.
Nach der EZ-Flash Junior, einer Flashkarte für Gameboy und Gameboy Color Konsolen, versucht sich das Team nun ein weiteres Mal an dem Nintendo DS. Allerdings lässt sich der Markt der Nintendo DS Flashkarten heute nicht mit dem Gameboy Advance Markt vergleichen: die Preise sind nach wie vor sehr niedrig und die zwei wichtigsten Typen von Flashkarten, die es auf dem Markt gibt, haben eine sehr gute Kompatibilität mit DS Spielen und Konsolen. Ob sich die EZ-Flash Parallel auf diesem Markt behaupten kann, oder ob sie den Preis nicht wert ist, schauen wir in diesem Review. Einen Vergleich mit den anderen DS Flashkarten auf dem Markt gibt es hier.
Die Flashkarte wurde von eigenem Geld bei Aliexpress gekauft. Sie kann mit den Suchbegriffen "EZ Parallel" für zum Zeitpunkt des Reviews ungefähr 20€ gefunden werden.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • Unterstützt DS Spiele auf allen Nintendo DS/3DS Konsolen und allen Zwischenstufen, inklusive iQue Produkten
  • Betrieben mit unabhängigem FPGA Chip (im Original wird chinesische Herkunft betont)
  • Energiesparendes Design
  • Verwendung eines Wood-Kernels, der vom EZ-Flash Team gepflegt und aus der Community unterstützt wird
  • Kompatibel mit Wood-Skins aus der Community
  • Unterstützt FAT32 Speicherkarten mit 4GB bis 32GB
  • Unterstützt Cheats
  • Unterstützt Soft-Reset
  • Die Cartridge unterstützt NTRBoot ohne einen Flasher
  • Keine Zeitbombe

2. Verpackung und Inhalt


Die EZ-Flash Parallel wird in einem relativ einfach bedruckten, roten Karton geliefert. Neben dem Logo auf der Vorderseite gibt es auf der Rückseite den Hinweis, dass es Support auf www.ezflash.cn gibt. Außerdem gibt es ein CE-Symbol. Der Karton ist fast so groß wie zwei aufeinandergestapelte DS Lite oder DSi Konsolen.
In dem Karton gibt es eine Einlage aus durchsichtigem Plastik, in der die Flashkarte steckt. In meinem Fall waren sowohl die Einlage aus Plastik, als auch die Flashkarte selbst falsch herum in der Box. Weiteren Lieferumfang wie ein MicroSD Lesegerät oder eine Handschlaufe gibt es nicht. Insbesondere im Vergleich zur EZ-Flash Vi ist der Lieferumfang sehr minimalistisch gehalten.


3. Qualität der Hardware

Beim Anblick der EZ-Flash Parallel fällt direkt auf, dass die Plastikschale der Flashkarte durchsichtig ist. Die Designsprache ist einheitlich zur EZ-Flash Junior und zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Neben der durchsichtigen Schale, die bei der Parallel im Vergleich zu den anderen Karten wirklich klar durchsichtig ist, gibt es eine schwarze Leiterplatte, bei der die Kontakte und das EZ-Flash Logo goldene Akzente bilden. Passend zu dem goldenen Akzent sind Schriftzug und Logo in die Plastikhülle der Karte eingraviert.
Eine durchsichtige Schale, durch die man die Leiterplatte erkennen kann, sieht natürlich sehr gut aus. Allerdings habe ich Bedenken, ob Kratzer, die beim Entfernen der Flashkarte aus der Konsole entstehen können, nicht ebenso gut in der durchsichtigen Schale sichtbar sein werden.
Eine weitere Besonderheit ist, dass der MicroSD-Schacht an der Seite der Flashkarte platziert ist. So fällt er bei der Verwendung der Karte in der Konsole nicht auf - allerdings lässt sich so die MicroSD Karte schwieriger austauschen und die durchsichtige Cartridge fällt im Vergleich zu anderen DS Modulen ohnehin auf.
Leider lässt sich die Karte nicht einfach öffnen. Dafür lassen sich die Komponenten durch das durchsichtige Plastik erkennen, ohne die Platte zu entfernen. Es gibt einen P25Q32SH FLASH-Speicher von Puya Semiconductor mit 4MB Speicherplatz, einen GW1N-LV9 FPGA, natürlich den MicroSD Kartenschacht und einige weitere Komponenten wie Widerstände und Kondensatoren.
Bei dem FPGA handelt es sich um eine Ausführung, die Logikelemente im vierstelligen Bereich hat. Das reicht für die Funktionalität als Flashkarte, aber nicht wie im Internet vermutet für die Emulation anderer Konsolen, wie die Supercard DSTWO Plus es kann. Die Nutzung von FPGAs in DS Flashkarten ist darüber hinaus nicht ungewöhnlich und macht diese Flashkarte nicht besser oder schlechter als andere Produkte. Ein Beispiel für eine andere Flashkarte, die einen FPGA enthält, ist die Galaxy Eagle i.
Leider kann ich den geringen Energieverbrauch, den sich das EZ-Flash Team durch den verwendeten FPGA Typ verspricht, nicht objektiv genug testen. Allerdings ist der Energieverbrauch von den meisten DS Flashkarten in einem akzeptablen Bereich, wenn man ihn mit originalen Spielen vergleicht. Eine Halbierung der Akkulaufzeit, wie man sie von der originalen EZ-Flash OMEGA kennt, würde ich bei dieser Flashkarte mit diesem FPGA nicht erwarten.
Ein Manko an dem neusten Produkt von EZ-Flash ist, dass es wie schon bei der EZ-Flash Vi zwischen den Kontakten keine Stege/Abstandshalter gibt. Originale Spiele und einige Flashkarten haben diese Stege, damit die Kontakte vom Kartenschacht der Konsole zu den Kontakten der Karte geführt werden und es keine Kontaktprobleme gibt.


4. Bedienung

Die Bedienung dieser Flashkarte ist deckungsgleich mit anderen DS Flashkarten. Dadurch, dass das EZ-Flash Team das quelloffene Wood-Menü nutzt, dürften viele das Interface bereits kennen. Allerdings verstößt der Hersteller der Karte mit dem Menü gegen Open-Source Lizenzen.

Installation

Die Installation der EZ-Flash Parallel unterscheidet sich nicht von anderen DS Flashkarten. Der Kernel bzw. das Menü muss beim Hersteller heruntergeladen und auf die SD Karte entpackt werden. Den richtigen Kernel gibt es in dem "EZ-Flash Parallel"-Tab auf der Seite. Danach sollte es direkt im Hauptverzeichnis der SD Karte (SD:\) eine "EZDS.dat"-Datei und einen "_ezds"-Ordner geben. Darüber hinaus können DS Spiele und Homebrew Apps auf die SD Karte kopiert werden. Bestimmte Ordner, die dafür vorgegeben sind, gibt es nicht.
Auf der Herstellerseite gibt es ebenso eine Bedienungsanleitung für die Karte.

Bedienung

Nach dem Starten der Karte, die in den Menüs der DS Konsolen als eine japanische Version von Harvest Moon angezeigt wird, befindet man sich in einem Dateibrowser. Auf dem oberen Bildschirm wird ein Kalender angezeigt.
Mit dem Steuerkreuz kann man eine Datei auswählen, mit der "A"-Taste die ausgewählte Datei starten oder den Ordner öffnen und mit der "B"-Taste das übergeordnete Verzeichnis öffnen. Auf der obersten Ebene gibt es neben "microSD Card", womit die Dateien von der Speicherkarte in der Flashkarte gesehen und gestartet werden können, die Optionen "Favorites" und "Slot2 Card". Letzteres ermöglicht es, Module im GBA Schacht von DS und DS Lite Konsolen zu starten. In neueren Wood-Versionen wird "Slot2 Card" auf DSi oder 3DS Konsolen ausgeblendet - das EZ-Flash Menü zeigt es noch an.
Mit der "Select"-Taste lässt sich die Ansicht im Dateibrowser ändern (z.B. gibt es eine Liste ohne Icons).
Mit der "Y"-Taste lässt sich ein Menü mit den Einstellungen für das aktuell ausgewählte Objekt öffnen. Wenn ein DS-Spiel ausgewählt wurde, können mit der "X"-Taste die Cheats ausgewählt und mit der "Y"-Taste einige Einstellungen für das Spiel vorgenommen werden.
Dazu zählen die Größe der Speicherdatei und die Sprache. Außerdem lassen sich Softreset und Cheats aktivieren und deaktivieren.
Drückt man anstelle dessen die "START"-Taste, so öffnet sich ein Kontextmenü. Hier können Dateioperationen wie Kopieren oder Ausschneiden vorgenommen werden. Außerdem gibt es die Optionen "Settings", "Help" und "Tools". Letztere Option bietet Einstellungen für das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack. Dazu später mehr.
Unter "Help" kann die Tastenbelegungen angezeigt werden. Außerdem gibt es Hinweise auf die Menüversion und die Hardware: "EZDS kernel 1.03 HW: 01".

Optionen

Wählt man in dem Kontextmenü "Settings" aus, so landet man in dem Optionsmenü. Zuerst kann hier in dem "System Settings"-Tab der Skin angepasst werden. Weitere Skins können, wenn sie dem Wood Skinschema entsprechen, in den Dateipfad "SD:\_ezds\ui" kopiert werden. Außerdem lassen sich hier die Sprache des Menüs, die Dateitypen, die im Dateibrowser angezeigt werden sollen und ein "Safe Mode" einstellen. Von dem "Safe Mode" würde ich die Finger lassen, da er für Kinder gedacht ist und sich nicht auf der Konsole deaktivieren lässt. Als Sprachen stehen nur Englisch und Chinesisch zur Verfügung, obwohl es Übersetzungen von Wood R4 in andere Sprachen gibt.
In dem zweiten Tab mit den "Interface settings" kann man u.a. auswählen, ob die Punkte im Dateibrowser schnell scrollen sollen und ob die Uhr auf dem oberen Bildschirm 12 oder 24 Stunden haben soll.
Die "File system settings" erlauben es, versteckte Dateien anzuzeigen. Außerdem können ROMs beim Kopieren mit der internen Kopierfunktion gekürzt werden. Dabei werden am Ende der ROM nicht genutzte Bereiche "rausgeschnitten", die nur dort sind, damit die ROM-Größe einer ganzen Zweierpotenz entspricht (z.B. 64MB anstelle von 59MB). Am Ende gibt es die Option "Save extension", mit der die Dateiendung von Speicherdateien eingestellt werden kann. Hier empfehle ich, ".sav" auszuwählen, weil das der Standard bei DS Flashkarten ist. Nach der Aktualisierung des Menüs kann es sein, dass die Auswahl wiederholt werden muss.
Unter "Patches" lassen sich Cheats in Spielen und Softreset für Spiele und Homebrew aktivieren. Reset bzw. Softreset ermöglicht es, mit der Tastenkombination "L", "R", "A", "B" und "Steuerkreuz unten" zurück in das Menü der Flashkarte zu gelangen, ohne die DS Konsole neu starten zu müssen. Einige Spiele frieren ein, wenn sie nach einem Softreset und nicht nach einem Neustart der Konsole gestartet wurden.
Die letzte Option "GBA settings" bietet die Möglichkeit, den Schlafmodus in GBA Spielen zu patchen, ein Backup des Speicherstandes (vmtl. für das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack) beim Starten der Flashkarte zu erstellen und auszuwählen, ob GBA Flashkarten standartmäßig im GBA oder im DS Modus gestartet werden sollen. Diese Option ist nur für ältere GBA Flashkarten interessant, weil neuere Modelle keinen DS Modus haben.
Cheats werden aus einer usrcheat.dat-Datei in dem Verzeichnis "SD:\_ezds\cheats\usrcheat.dat" gelesen. Die Datei folgt dem Action Replay Cheatformat, das von fast allen DS Flashkarten genutzt wird.

Favoriten

Nintendo DS Apps können in einem eigenen Favoriten-Ordner gespeichert werden. So lassen sie sich schnell öffnen. Dazu müssen sie mit dem Dateibrowser ausgewählt werden, in dem Kontextmenü kopiert und dann im Favoritenordner eingefügt werden. Mit der "X"-Taste kann man jederzeit schnell in den Favoriten-Ordner gelangen.


5. Kompatibilität

Bei dem Testen der Flashkarte mit unterschiedlichen Nintendo DS Konsolen (DS Lite, DSi und 3DS) gab es keine Kompatibilitätsprobleme. Im Menü der Konsole wird die Flashkarte als japanische Version von Harvest Moon Sunshine Islands bzw. "Bokujou Monogatari - Kimi to Sodatsu Shima" angezeigt. Dadurch kann die Karte DSi und 3DS Konsolen überlisten, sie zu starten. 3DS Spiele können mit der Flashkarte nicht abgespielt werden. Nur Nintendo DS Spiele auf allen Konsolen, die DS Karten abspielen können.

Geschwindigkeit

Beim Testen der Karte ist mir aufgefallen, dass sie für eine DS Flashkarte relativ langsam ist. In vielen Spielen fällt das Problem nicht auf, weil der Datenzugriff nicht so zeitkritisch ist. In einigen für die Konsole anspruchsvollen Spielen sind mir kleinere bis größere Probleme wie stockende Tonwidergabe, niedrige Framerates und Freezes in Videos aufgefallen. Eine genauere Übersicht gibt es folgend in der Kompatibilitätsliste.
Von diesen Geschwindigkeitsproblemen der Karte haben schon mehrere Personen berichtet. Um den Eindruck mit Zahlen zu untermauern, wurde auf der Karte ein SD Benchmark ausgeführt. Folgend sind die Ergebnisse aufgelistet, die mit einer Sandisk Extreme Pro 32GB erzielt wurden. Andere Besitzer der Karte berichten von ähnlichen Werten. Der "normale" Wert bezieht sich auf einen groben Mittelwert von anderen DS Flashkarten.
  • Zufälliges Lesen: 1.8MB/s (normal: 4MB/s)
  • Zufälliges Schreiben: 0.11MB/s (normal: 3MB/s)
  • Sequenzielles Lesen: 1.8MB/s (normal: 4MB/s)
  • Sequenzielles Schreiben: 0.18MB/s (normal: 3MB/s)
Die Werte für das Schreiben auf die Cartridge sind nicht ganz so wichtig, weil das Spielerlebnis hauptsächlich durch die Lesegeschwindigkeit vorgegeben wird. Dort liegt die Karte allerdings auch nicht gut: sie ist ungefähr halb so schnell wie andere DS Flashkarten und knapp ein viertel Mal so schnell wie schnelle originale Cartridges, die laut gbatek mit 6.7MB/s lesen können.
Es ist theoretisch möglich, dass der FPGA genügend Spielraum hat, um bessere Geschwindigkeiten zu erreichen und dass das Problem mit einem FPGA Update behoben wird. Allerdings gab es bisher kein solches Update, es wurde keins angekündigt und so wie es steht, ist die Karte deutlich langsamer als andere DS Flashkarten oder originale Spiele. Dieses Problem fällt nicht in jedem Spiel auf, aber bei anspruchsvollen Spielen kann es zu einer Vielzahl von Problemen kommen, die mal weniger und mal mehr schwerwiegend sind.

Kompatibilität mit Software

Die folgende Kompatibilitätsliste der Flashkarte mit Spielen und Homebrew Apps ist nicht final. Durch Updates der Karte kann die Kompatibilität verbessert werden. Die Tests wurden mit der Version 1.03 des Wood Kernels durchgeführt.
Was nicht funktioniert, aber nicht für jedes Spiel einzeln aufgelistet ist, ist der nicht funktionale Schlaf-Modus. Wenn man den DS während ein Spiel läuft zusammenklappt, "schläft" das Spiel nicht, sondern es läuft stotternd weiter.

DS Spiele
- Anno Erschaffung einer neuen Welt: Keine Probleme
- Asterix Brain Trainer: Keine Probleme
- Bibliothek der klassischen Bücher: Keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: Keine Probleme
- Lego Rockband: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme, teilweise Audio-Aussetzer
- New Super Mario Bros (Wii U VC): Keine Probleme
- Prince of Persia The forgotten Sands: Freezt im Introvideo, ist aber spielbar
- Trackmania Turbo: Keine Probleme
- Transformers: Autobots: Bildschirm flimmert etwas schwarz, sonst keine Probleme
- Pokémon Schwarze Edition 2: XP Bug (ERF. Leiste wird angezeigt aber füllt sich nicht)
- Wall-E: Keine Probleme
- Zelda Phantom Hourglass (Wii U VC): Keine Probleme

DS Homebrew
- cheretic: Keine Probleme
- DiagnoSe: Keine Probleme. SRAM Test bleibt bei "reading SRAM"
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (Nitro): Keine Probleme
- DSDOOM: Keine Probleme
- DSOrganize: Keine Probleme
- dualHexen MOD: 2 schwarze Bildschirme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Fireworlds: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- World of Sand DS: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- OpenTTD: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Freezt beim 1. Tipp
- Quake 2: Keine Probleme

Emulatoren
- NesDS 1.3a: Keine Probleme (multiplayer)
- Gameyob: Keine Probleme
- GBARunner2 (ARM7): Keine Probleme
- jEnesisDS: Keine Probleme
- SNEmulDS: weißer oberer und schwarzer unterer Bildschirm


6. Weitere Funktionen

Neben den vielen Einstellungsmöglichkeiten, die in diesem Review bereits besprochen wurden, bietet die EZ-Flash Parallel ein paar weitere Funktionen.

NTRBoot

NTRBoot ist eine Methode, eine Custom Firmware auf einem Nintendo 3DS zu installieren. Das ist möglich, weil der 3DS mit einer Tastenkombination "von einer DS Karte" booten kann - so, wie Computer von einem USB Stick oder einer SD Karte starten können.
Ältere DS Flashkarten müssen neu beschrieben werden, damit sie die gewünschten Startbedienungen für den 3DS enthalten. Bei der EZ-Flash Parallel ist das nicht nötig. Sie erkennt automatisch, ob sie für NTRBoot genutzt wird. Schalter o.ä. sind nicht nötig. Damit dürfte die EZ-Flash Parallel die einfachste Flashkarte sein, um NTRBoot zu installieren.

EZ-Flash 3in1 Expansion Pack Support

Der Wood R4 Kernel unterstützt das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack. Allerdings ist die Unterstützung in der Version, auf der das EZ-Flash Parallel Menü basiert, unvollständig. In meinem Fall hat Rumble in Spielen funktioniert aber es konnten keine GBA Spiele auf die Slot-2 Erweiterung geladen werden und der Browser hat auch keinen zusätzlichen RAM erkannt. Das ist besonders enttäuschend, weil das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack vom gleichen Hersteller kam und die EZ-Flash Vi vollständig mit der Erweiterung kompatibel war.
Ebenso ist es enttäuschend, dass die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition nicht in das DS Menü integriert wurde. Die GBA Flashkarte lässt sich wie mit jedem legitimen DS Spiel und wie mit jeder DS Flashkarte im MODE-B als Rumble- oder RAM-Erweiterung nutzen. Allerdings muss für den Wechsel ein kleiner Schalter an der Karte umgelegt werden. Ich hätte mich darüber gefreut, wenn die EZ-Flash Parallel automatisch den Modus der OMEGA Definitive Edition für das ausgewählte Spiel anpassen würde - wie es bei dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack gedacht war. Ebenso wäre es gut, wenn Dateien zwischen der EZ-Flash Parallel und der OMEGA kopiert werden könnten.


7. Fazit

Meine abschließende Bewertung der Karte könnte etwas kleinlich wirken. Das Problem ist, dass es in der Vergangenheit sehr gute Flashkarten für den Nintendo DS gab, mit denen sich die EZ-Flash Parallel messen muss. Auch im derzeitigen Markt gibt es noch sehr günstige Karten, die die Bedürfnisse von fast allen Kunden problemlos erfüllen dürften.
Bei der Ankündigung der EZ-Flash Parallel habe ich mir viele Dinge vorstellen können. Vielleicht arbeitet die Flashkarte gut mit den anderen Produkten von EZ-Flash zusammen? Vielleicht unterstützt die Flashkarte den DSi Modus mit DSi Spielen? Vielleicht entwickelt EZ-Flash ein frisches Menü, das Funktionen wie Real Time Save unterstützt? Irgend einen Vorteil gegenüber Konkurrenzprodukten habe ich erwartet.
Stattdessen gibt es einen mittelmäßigen Wood R4 Klon, von denen es schon haufenweise gibt. Die Karte funktioniert mit allen Konsolen. Das kann man heutzutage als Voraussetzung für eine neue Flashkarte sehen. Außerdem unterstützt sie NTRBoot. Das tut die Ace3DS X ebenso. Die Kompatibilität zu Spielen ist durch das Menü an sich nur okay und wird weiter dadurch ausgebremst, dass die EZ-Flash Parallel im Vergleich zu anderen DS Flashkarten sehr langsam ist.
Das vielleicht stärkste Argument für die EZ-Flash Parallel ist das Aussehen. Durchsichtige Hüllen sind immer cool und mit der Leiterplatte reiht sich die Karte mit den andere Produkten von EZ-Flash ein. Allerdings ist das Aussehen kein gutes Argument, eine Flashkarte zu kaufen, die die meiste Zeit im Schacht einer Konsole stecken wird. Außerdem ist der Sticker der Ace3DS X auch cool.
Ich kann nachvollziehen, dass es sich für EZ-Flash in dem aktuellen Markt nicht lohnt, viel Geld in die Entwicklung der Software für eine Flashkarte zu investieren. Wenn es auf dem Markt haufenweise Flashkarten für unter 10€ gibt, dann lohnt sich das einfach nicht. Allerdings hätte man es dann auch gleich bleiben lassen können. Im direkten Vergleich zu anderen billigen Karten wie der Ace3DS X lohnt sich die Parallel nur, wenn der Preis niedriger ist. Alternativ hätte man vielleicht noch ein paar Monate Entwicklung in die Spielekompatibilität und die Optimierung des SD Zugriffes stecken müssen, damit die Karte mit mehr Spielen kompatibel ist. Im aktuellen Zustand ist die Konkurrenz günstiger und besser.

Positiv:
- Unterstützt NTRBoot
- Durchsichtige Hülle optisch ansprechend
- Nutzt Wood Menü
- Mit allen DS, DSi und 3DS Konsolen kompatibel
- EZ-Flash scheint die Karte erstmal aktiv zu unterstützen

Negativ:
- Sehr langsam
- Keine Stege zwischen den Kontakten
- Mäßige Kompatibilität mit Spielen
- Einige Bugs (z.B. Sleep Modus)
- Weniger Funktionen als Vorgänger (EZ-Flash Vi hatte Real Time Save)
- EZ-Flash 3in1 Kompatibilität eingeschränkt (nur Rumble)
- Keine gute Zusammenarbeit mit EZ-Flash OMEGA Definitive Edition
- Übertrieben große Verpackung
- Relativ teuer
- Kein deutsches Menü

11 März 2024

GBxCart RW v1.4b Pro Review (insideGadgets.com)


Inhalt:
  1. Überblick
  2. Qualität der Hardware
  3. Bedienung
  4. Kompatibilität
  5. Fazit

1. Überblick

In diesem Blog geht es u.a. darum, wie man ROMs von Retro-Spielen bekommen kann. Neben Spielekollektionen, die häufig die ROMs älterer Spiele enthalten, gibt es die Möglichkeit, die originalen Module auszulesen. Während Game Boy Advance, Nintendo DS und Nintendo 3DS Spiele mit Konsolen und Flashkarten ausgelesen werden können, scheint das bei Game Boy-Spielen nicht so einfach zu gehen. Stattdessen gibt es zum Dumpen von Game Boy-Spielen, wie das Auslesen von Cartridges bezeichnet wird, USB-Lesegeräte, die mit einem Computer genutzt werden können. Auf diese Art erstellte Backups können beispielsweise genutzt werden, um in einem Emulator unterwegs gespielt zu werden. So muss man nicht die ganze Sammlung von Retrospielen parat haben und Gefahr laufen, dass man sie verliert oder dass sie gestohlen wird.
Es gibt noch weitere Gründe, weshalb es sinnvoll sein kann, alte Game Boy-Cartridges auslesen zu können. Viele Spielemodule aus der Zeit enthalten Batterien, um den Speicherstand zu behalten. Leider sind die Batterien bei immer mehr Cartridges leer, wodurch die Gefahr besteht, dass die Speicherstände verloren gehen. Mit einem entsprechenden Lesegerät lässt sich der Speicher auslesen und ein Backup auf einem Computer erstellen, das bei einer leeren Batterie nach dem Einsetzen eines neuen Energiespeichers wiederhergestellt werden kann.
Ein Hersteller eines solchen Adapters ist insidegadgets.com. Das in diesem Review getestete "GBxCart RW v1.4b Pro"-Produkt mit USB-C Anschluss wurde von eigenem Geld bei dem offiziellen Verkäufer Mod in France gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei ins Deutsche übersetzt):

  • Sichere ROMs von Spielen auf deinem PC
  • Sichere Speicherstände von Spielen auf deinem PC
  • Stelle Speicherstände von deinem PC wieder her
  • Schreibe ROMs auf unterstützte Flashkarten
  • Unterstützt Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance Module mit automatischer Erkennung der ROM-Größe
  • Unterstützt SRAM/Flash/EEPROM für Gameboy Advance Module mit automatischer Speichertyp-Erkennung
  • Nutzung mit GUI oder Eingabeaufforderung
  • Sichere GB Kamera (Aktive Bilder oder alle Bilder) als BMP mit dem ein-Klick-Programm GB Camera Saver
  • GUI hat Option, automatisch aktuellen Tag/Zeit beim sichern des Speicherstandes hinzuzufügen
  • Unterstützt Lesen von GB Sachen ROM Mapper
  • Unterstützt dank Lesserkuma mit FlashGBX MBC6, MBC7, MMM01, M161, TAMA5, DACS und GBA Video (einige benötigen neue Board Revision)


2. Qualität der Hardware

Da das Gerät nur in einer antistatischen Hülle mit einem Aufkleber, der den Inhalt beschreibt, ausgeliefert wird, geht es direkt mit der Hardware weiter. Das Lesegerät wird als "nackte" Leiterplatte ohne eine Hülle o.ä. verkauft. Als Hülle kann z.B. eine leicht veränderte GBA Cartridge-Schale genutzt werden. Ebenso ist kein USB-Kabel im Lieferumfang enthalten.
Neben dem Schacht für Game Boy und Game Boy Advance Spiele gibt es auf der dunkelblauen Leiterplatte einige Komponenten. Es gibt einen Microchip AVR64DA64 Microcontroller, einen CH340C USB zu UART Converter, natürlich den USB-C Anschluss um das Lesegerät mit einem Computer zu verbinden und einige kleinere Komponenten wie Kondensatoren und Widerstände. Außerdem gibt es LEDs mit den Beschriftungen Power, Status und Mode. Zwischen den Power und Status LEDs gibt es eine Taste.
Auf der Seite mit den Komponenten steht der Produktname "insideGadgets GBxCart RW v1.4b Pro" mit einem Insidegadgets-Logo rechts daneben. Die Rückseite der Leiterplatte ziert eine aufgedruckte Grafik des Artikels sowie der Text "THANKS FOR SUPPORTING GBXCART!". Komponenten gibt es auf dieser Seite nicht.



3. Bedienung

Zur Verwendung dieses Produkt wird ein Computer benötigt, an den das Lesegerät über USB-C angeschlossen werden kann.

Installation

Für dieses Produkt sollte Python installiert sein. Mit einer Python-Installation kann die Anwendung mit dem Befehl "pip3install "FlashGBX[qt6]"" installiert werden. Alternativ gibt es für Windows eine portable-Version und einen Installer. Weitere Informationen dazu gibt es in der offiziellen Anleitung. Für Anfänger ist es am einfachsten, den Windows Installer zu verwenden. Hier wird direkt der richtige Treiber installiert.
Nach der Installation der Anwendung kann der Game Boy Reader über ein USB-C Kabel mit dem Computer verbunden werden.

Vorbereitung

Zuerst, noch bevor eine Cartridge in den Reader gesteckt wird, sollte unter "Options" das richtige System, dessen Cartridge ausgelesen werden soll, ausgewählt werden. Game Boy-Spiele benötigen eine Spannung von 5V, während Game Boy Advance-Spiele mit 3.3V betrieben werden. Gerade bei billigen Game Boy Advance Cartridge Kopien kann es sein, dass sie durch eine Spannung von 5V kaputt gehen.
Ebenso sollten die Kontakte der Cartridges, die gelesen oder beschrieben werden sollen, vor der Verwendung mit dem GBxCart RW gereinigt werden. Natürlich sollte kein Wasser genutzt werden, das zu Oxidation der Kontakte führen würde. Ich habe Wattestäbchen genutzt, die in Spiritus getaucht waren. Nach einer kurzen Trocknungszeit ist der Spiritus verdampft und die Cartridge kann gelesen werden. Das Reinigen der Cartridges hat die Erfolgsrate beim Lesen und Schreiben der Cartridges stark erhöht und bewahrt die Kontakte des Readers davor, langfristigen Schaden durch Verschmutzung zu nehmen. Die Nachbauten der Gameboy-Modulschächte, die heutzutage in neuen Produkten wie dem GBxCart RW verbaut werden, sind qualitativ leider nicht auf dem Niveau der originalen Schächte.

Bedienung der Software

Bevor die meisten Schaltflächen der Software genutzt werden können, muss der Reader damit verbunden werden. Wenn er das noch nicht ist, kann man in der unteren Leiste auf "Connect" klicken. Es wird empfohlen, den Reader mit "Disconnect" zu trennen, bevor man die Cartridge wechselt.
Wenn der Reader verbunden werden kann, leuchtet die "Mode"-LED auf dem Reader blau. Zurück in der Software, links neben der Taste zur Verbindung, gibt es ein "Tools"-Menü mit einer Option um die Bilder einer Game Boy Kamera anzuschauen und eine Option um den Reader zu aktualisieren. Zwischen "Tools" und "Connect" gibt es einige Konfigurations-Optionen, die beim übernächsten Punkt besprochen werden.
Nun kann der Modus wie bereits beschrieben auf "Game Boy" oder "Game Boy Advance" gestellt werden. Wenn eine neue Karte in den Reader gesteckt wurde, kann man auf "Refresh" klicken, damit die Software Informationen dazu anzeigen kann. Das umfasst den Namen, den Code, die Revision, ob die Cartridge eine Echtzeit-Uhr hat (das betrifft hauptsächlich Pokémon-Spiele) und ob die Prüfsummen erfüllt sind. Bei einer beschreibbaren Karte, beispielsweise einem Bootleg oder einer "Ein-Spiel-Flashkarte", kann man darüber hinaus auf "Analyze Flash Cart" klicken. Danach werden Informationen zur Hardware der Flashkarte angezeigt. Flashkarten mit MicroSD-Schacht für mehrere Spiele werden von dem GBxCart RW nicht unterstützt.
Die beiden mittleren Tasten, "Backup ROM" und "Backup Save Data", können mit normalen Cartridges und mit Bootlegs genutzt werden. Die erste Option erstellt ein Backup des Spiels im Reader auf dem Computer und die zweite Option ein Backup der Speicherdaten. Beide können danach z.B. in Emulatoren oder mit Flashkarten genutzt werden.
Die nächste Taste ermöglicht es, eine ROM-Datei auf eine Cartridge zu schreiben. Das geht nicht mit gewöhnlichen Cartridges, da sie ROM (Read-Only-Memory, "rein lesbaren Speicher") nutzen. Viele Bootlegs, Homebrew Cartridges und Flashkarten sind jedoch beschreibbar, da sie anstelle von in geringen Stückzahlen teurem ROM sogenannten FLASH-Speicher nutzen, der wieder beschreibbar ist. Von Nintendo gibt es beispielsweise beschreibbare Cartridges für Entwickler und eine beschreibbare "Nintendo Power Cartridge". Mit dieser Option lassen sich Spiele auf beschreibbare Module laden.
Als Letzte der Optionen gibt es den Punkt "Write Save Data". Damit kann ein Speicherstand auf eine Cartridge geschrieben werden. Das geht auch mit originalen Cartridges. Diese Option kann sinnvoll sein, wenn ein in einem Emulator angefangener Speicherstand auf einer Konsole fortgesetzt werden soll oder wenn die Batterie in der Cartridge leer ist, ausgetauscht wurde und ein Backup des Speicherstands wieder auf das Modul geschrieben werden soll.
Insbesondere beim Kopieren von Game Boy Advance-Spielen ist aufgefallen, dass der GBxCart RW im Vergleich zu einem Nintendo DS beim Auslesen sehr langsam ist. Allerdings lassen sich mit einem Nintendo DS keine Game Boy oder Game Boy Color Spiele kopieren und auch das Auslesen und beschreiben von Speicherständen ist nicht in jedem Fall möglich.

Homebrew und Backups auf Cartridges schreiben

Wie bereits erwähnt, können Backups von Spielen und Homebrew Apps auf Cartridges geschrieben werden, damit sie danach wie eine originale Game Boy oder Game Boy Advance Cartridge genutzt werden können. Allerdings muss bedacht werden, dass das neue Spiel in den Speicher der Cartridge passen muss und der Speicher für Spielstände muss entweder direkt kompatibel sein oder gepatcht werden.
Im Klartext bedeutet es, dass die Größe der ROM nicht größer als der Speicher auf der Cartridge sein darf. Bei einigen Bootlegs, die neu beschrieben werden können, wird ein kleiner Speicher installiert, wenn kein größerer nötig ist. Ebenso muss bei Game Boy-Spielen der Mapper in der Cartridge zu dem Mapper, den die ROM nutzt, kompatibel sein.
Auch der Speicherchip in der Cartridge muss entweder groß genug oder größer als der des Originals sein, damit das Spiel speichern kann. Ebenso muss die Technologie, die in der Cartridge zum Speichern genutzt wird, entweder mit der ROM übereinstimmen oder kompatibel sein. Diese Thematik wurde bereits hier besprochen.
Wenn diese Punkte bedacht werden, sollten die meisten beschriebenen Cartridges problemlos funktionieren. Damit Spiele mit zusätzlicher Hardware (z.B. Gyrosensoren oder Rumble) richtig funktionieren, wird entweder eine teure beschreibbare Game Boy-Cartridge benötigt, die diese zusätzliche Hardware hat, oder das Spiel muss gepatcht werden, um die Notwendigkeit der zusätzlichen Hardware zu entfernen.
Einige beschreibbare Cartridges mit zusätzlicher Hardware werden direkt von insidegadgets verkauft. Außerdem verkauft der Hersteller einige Flashkarten für andere Systeme wie das ATARI 2600 und den SEGA Game Gear, die mit dem GBxCart RW beschrieben werden können.
Einige speziellere Bootlegs wie die 369in1 no Repeat GBA multigame-Card können durch die Möglichkeit, neu beschrieben zu werden, für viele weitere Zwecke genutzt werden. So gibt es für die Karte ein neues Menü und sogar einen Patch, damit Video-ROMs automatisch nach Ende des Abschnitts zur nächsten ROM wechseln. So lassen sich beispielsweise Filme konvertieren, die deutlich größer als das eigentliche Limit von 32MB für Cartridges sind.

Konfiguration

Mit der "Config"-Option können einige Einstellungen in der Software vorgenommen werden. Sie sind folgend aufgelistet:
- Check for updates on application startup: suche beim Start des Programms nach Updates
- Append date & time to filename of save data backups: Füge dem Dateinamen eines Backups eines Speicherstandes Datum und Uhrzeit hinzu
- Prefer full chip erase: Bevorzuge beim Neubeschreiben von Bootlegs, den ganzen Chip zu löschen (kann Kompatibilität erhöhen)
- Verify transferred data: Prüfe, ob Daten richtig übertragen wurden (z.B. die ROM korrekt kopiert wurde)
- Limit voltage to 3.3V when detecting Game Boy flash cartridges: Einige schlechte Game Boy Flashkarten nutzen Logik, die auf 3.3V ausgelegt sind. Diese können mit dieser Option geschützt werden
- Limit baud rate to 1Mbps for GBxCart RW v1.4 devices: Begrenzt die Übertragungsgeschwindigkeit bei entsprechenden Geräten
- Always generate ROM dump reports: Gebe Informationen zum Kopiervorgang eines Spiels aus
- Use No-Intro file names: Nutze für Dumps die Namen der Kopien, die Online geteilt werden
- Re-enable suppressed messages: Zeige unwichtigere Nachrichten an (z.B. um Probleme zu finden)
- Open config folder: Öffne Ordner, in dem die Konfiguration gespeichert ist



4. Kompatibilität

Die GBxCart RW-Reihe dürfte eines der Tools zum Kopieren von Game Boy Spielen, sein, das die meisten Cartridges unterstützt. Neben klassischen Cartridges mit vielen unterschiedlichen Mappern und vielen Flashkarten, die beschrieben werden können, unterstützt das Produkt obskure Hardware wie die Game Boy Nintendo Power Cartridge, die Game Boy Kamera und unlizenzierte Mapper wie die von Datel und Sachen. Eine vollständige Liste der unterstützten Cartridges gibt es hier.
Neben Game Boy-Cartridges verkauft Insidegadgets ein-Spiel-Flashkarten für das Pokémon Mini, den Wonderswan, den Game Gear, das Atari 2600, das Supervision und den MegaDuck. Diese Cartridges, die von Insidegadgets hergestellt wurden, können auch mit dem GBxCart RW beschrieben werden. Dafür ist eine eigene Software von Insidegadgets nötig, die auf der Website der jeweiligen Flashkarte verlinkt ist. Außerdem benötigen einige der Karten einen zusätzlichen Adapter zum Beschreiben.
Ein Nachteil gegenüber der Nutzung einer Nintendo DS Konsole zum Lesen von Game Boy Advance-Spielen ist, dass dieses Produkt langsamer beim Auslesen ist. Dafür kann eine Nintendo DS Konsole keine Game Boy oder Game Boy Color Cartridges auslesen.
Für das Auslesen des GBA Spiels "Eragon", das 16MB groß ist, hat ein DS Lite mit GodMode9i 18 Sekunden benötigt, ein DS Lite mit GBA Backup Tool 54 Sekunden und der GBxCart RW 1 Minute und 53 Sekunden.

Dumpen (GB/C):

- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1): Keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1): Keine Probleme
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1): Keine Probleme

Dumpen (GBA):

- 369in1 Multigame Card: Keine Probleme
- Asterix & Obelix XXL: Keine Probleme
- Boktai - The Sun Is in Your Hand: Keine Probleme
- Classic NES Series - Ice Climber: Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Mawaru - Made in Wario (JPN): Keine Probleme
- Shrek 2 (64MB GBA Movie): Keine Probleme

Schreiben (GB/C): 

- Grimace's Birthday (GB-M968, 5V): Keine Probleme

Schreiben (GBA):

- 369in1 Multigame Card: Freezt. Kann an Cartridge liegen
- EZ-Flash 3in1 Expansion Pack: Als "Generic ROM Cartridge (not rewritable)" erkannt
- Pokémon Bootleg: Keine Probleme



5. Fazit

Wenn es um das Erstellen von Backups und das Beschreiben von Bootlegs für Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance geht, ist das GBxCart RW eines der besten Produkte, die es gibt. Die Anzahl an Flashkarten und besonderen Mappern, die dieses Lesegerät unterstützt, kann kaum eine andere Methode bieten. Ein Beispiel dafür ist der erfolgreiche Dump von Shrek 2 für den Game Boy Advance. Eine Cartridge, die einen 64MB großen Matrix-Speicher nutzt und mit vielen älteren Programmen nicht ausgelesen werden kann.
Dem gegenüber steht ein Preis, der mit 33 US-Dollar plus Versand aus Australien plus ggf. zusätzlichen Zollgebühren nicht gerade gering ist. Eine weitere Einschränkung ist, dass dieses Gerät nur zum Kopieren von Spielen aus der Game Boy-Reihe genutzt werden kann. Möchte man z.B. NES, SNES oder SEGA Mega Drive Spiele auslesen, wird ein anderes Gerät benötigt.
Solange es nur um Game Boy-Spiele geht, lohnt sich dieses Produkt denke ich schon. Man bekommt eine Lösung, die fast alle Cartridges unterstützt und gleichzeitig einfach genug ist, um von normalen Nutzerinnen und Nutzern verwendet zu werden.

Positiv:
- Kann Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance-Spiele kopieren
- Kann Speicherstände von GB, GBC und GBA Spielen auslesen
- Mit einer Vielzahl von Game Boy Cartridges kompatibel
- Einfache Bedienung
- Prüft, ob Dump erfolgreich war
- Kann Game Boy Kamera-Bilder auslesen
- Kann Cartridges von Insidegadgets für weitere Konsolen beschreiben
- Hat USB-C Anschluss

Negativ:
- Nur für Game Boy-Spiele (inklusive Color und Advance)
- Unterstützt keine Flashkarten mit MicroSD Schacht (Everdrive, Supercard etc.)
- Cartridge-Schacht anfällig für Probleme durch Staub, Dreck usw.
- Wird ohne Hülle geliefert
- Relativ langsam
- Nicht günstig

R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Packung und Inhalt 3. Qualität der Karte 4. Installation und Benutzung 5. Kompatibili...