27 Dezember 2023

Analogue Dock Review


Struktur:
1. Überblick
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität des Docks
4. Bedienung
5. Kompatibilität
6. Fazit


1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)

Vor einigen Tagen ist auf dieser Seite ein Test zu dem Analogue Pocket erschienen. Der Gameboy-Klon nutzt keine klassische Software-Emulation, sondern FPGAs und kann dadurch sogar originale Cartridges abspielen. Neben einigen Kabeln und Schutzhüllen gibt es ein Zubehörteil, das unter der Menge heraussticht: mit dem Analogue Dock lässt sich der FPGA-Handheld nicht nur mit einem HDMI Display verbinden, sondern unterstützt zusätzlich externe Controller. Was das Dock noch so alles kann, und ob es eine sinnvolle Ergänzung für den Analogue Pocket ist, wird in diesem Review besprochen.
Wie der Analogue Pocket selbst muss leider auch das Dock aus den USA importiert werden. Dadurch kommen auf den Preis von ungefähr 100 Dollar für das Dock und ungefähr 60 Dollar Versand unter Umständen noch Einführgebühren hinzu. Alternativ kann das Dock mit einem Aufpreis von Händlern gekauft werden, die es bereits importiert haben.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei ins Deutsche übersetzt):
  • 1080p HDMI Ausgang
  • Unterstützt Bluetooth & 2.4g für kabellose Controller
  • 2 USB Eingänge für kabelgebundene Controller
  • Unterstützt bis zu 4 Spieler (4p Bluetooth, 2p 2.4g, 2p kabelgebunden USB)
  • Unterstützt DAC für analoge Fernseher (kommt bald)
  • Starte Dock mit dem Controller

2. Verpackung und Inhalt


Wie schon der Analogue Pocket Handheld, kommt auch das Dock in einer schlichten, matt-schwarzen Box, die sich gut anfühlt. Die Vorderseite enthält den "Dock"-Schriftzug. Auf der Rückseite gibt es einen Aufkleber mit dem Inhalt: Analogue Dock, Netzteil, USB-C Kabel und HDMI Kabel.
In der Packung befinden sich das Dock selbst, die beiden Kabel, ein Umschlag mit 2 Aufklebern und einem Hinweis auf die Schnellstartanleitung sowie das USB-C Netzteil.

Letzteres hat nur einen amerikanischen Anschluss, der nicht in europäische Steckdosen passt. Er sollte mit einem einfachen Adapter auch mit europäischen Steckdosen nutzbar sein, da er für eine Spannung von 100-240V sowie eine Frequenz von 50-60Hz ausgelegt ist. Alternativ lassen sich USB-C Netzteile von anderen Herstellern mit mindestens 3A Strom bei 5V nutzen. Das Nintendo Switch Netzteil kann leider nicht genutzt werden, da es nicht genügend Strom liefert. Für dieses Review wurde ein offizielles Raspberry Pi 5 Netzteil genutzt.


3. Qualität des Docks


Das Dock selbst ist in schlichtem schwarzen Plastik, das aus einem ähnlichen Material wie der schwarze Analogue Pocket zu sein scheint. An der Oberseite gibt es eine Kerbe mit einem USB-C Anschluss, in den der Analogue Pocket Handheld gesteckt werden kann. Der Rücken der Konsole wird mit einer runden Erhöhung stabilisiert. An der Stirnseite gibt es vier LEDs, die als Statusanzeigen fungieren. Die Unterseite ist gummiert, damit das Dock nicht rutscht. Die Gummierung funktioniert gut aber wird schnell staubig.
Leider gibt es keine Führungen, die den Handheld zu dem USB-C Anschluss führen. Dadurch kann es passieren, dass der Anschluss nicht direkt getroffen wird und der Analogue Pocket über den Anschluss gleitet und dadurch zerkratzt. Außerdem werden der GBA Link Anschluss und die IR LED durch das Docken der Konsole verdeckt. Um die Funktionen weiterhin nutzen zu können, soll es laut Internetforen möglich sein, eine kurze USB-C Verlängerung zwischen Dock und Konsole zu stecken. Laut Hersteller wird dies aber nicht unterstützt.
Auf der Rückseite gibt es die Anschlüsse des Docks. Von links nach rechts sind auf dem Foto ein USB-A Anschluss, eine Sync-Taste, ein USB-C Anschluss, ein HDMI Ausgang und ein weiterer USB-A Anschluss zu sehen.
Mit dem USB-C Anschluss wird das Dock mit Energie versorgt. Der HDMI Anschluss daneben leitet das Bildsignal mit dem Ton von der Konsole an einen Bildschirm weiter. In der Zukunft soll der Analogue DAC unterstützt werden, um analoge Bildschirme an das Dock anzuschließen. Zum Zeitpunkt dieses Reviews fehlt diese Option jedoch noch.
An die USB-A Anschlüsse können unterstützte Controller angeschlossen werden. Alternativ gibt es bestimmte Cores, die USB Maus und Tastatur unterstützen. Das ist insbesondere bei der Nutzung von  Cores für frühe Heimcomputer hilfreich. USB Hubs, mit denen man zusätzliche Anschlüsse bekommen könnte, werden nicht unterstützt.
Wenn die Sync-Taste gedrückt wird, kann ein Controller per Bluetooth oder 2.4GHz mit der Konsole verbunden werden. Alternativ gibt es bei einem gedockten Analogue Pocket im Hauptmenü die Möglichkeit, neue Controller zu verbinden. Das ist die perfekte Überleitung zu der Bedienung des Docks.


4. Bedienung

Im Vergleich mit dem Analogue Pocket selbst ist die Bedienung des Docks sehr intuitiv.

Aktualisieren


Nachdem ein Pocket mit einer aktuelleren Firmware in das Dock gesteckt wurde, gibt es auf dem Bildschirm des Handhelds die Möglichkeit, das Dock zu aktualisieren. Nach dem Start wird der aktuelle Fortschritt auf dem Display des Handhelds und per HDMI von dem Dock ausgegeben. Weitere Schritte sind nicht notwendig.

Controller verbinden

USB Controller können über ein Kabel mit dem Dock verbunden werden und sind sofort einsatzbereit. Für Bluetooth und unterstützte 2.4GHz Controller muss der Pairing-Modus des Docks aktiviert werden. Das geht entweder mit der Taste auf der Rückseite, oder in der "Controllers"-Option im Hauptmenü.
Nachdem das Dock nach Controllern sucht, muss auch der Pairing-Modus des Controllers aktiviert werden. Wie das geht ist von dem jeweiligen Controller abhängig. Häufig gibt es eine spezielle Taste, die dafür gedrückt werden muss. Bei Bluetooth-Controllern von 8Bitdo muss explizit der X-input Modus genutzt werden.
Für die unterstützten 2.4GHz Controller ist ein zusätzliches Firmware-Update nötig, womit sich die Controller nur mit dem Dock verbinden lassen. Um die Controller über die 2.4GHz Verbindung danach mit einem anderen Gerät zu verbinden, muss wieder die originale Firmware hergestellt werden.
Es lassen sich bis zu 4 Controller mit dem Dock verbinden. Das Menü lässt sich nur mit dem jeweils ersten verbundenen Controller steuern. Es wird normalerweise das Nintendo-Layout genutzt. Die zusätzlichen 3 Controller können in Cores, die Mehrspieler an einer Konsole ermöglichen, genutzt werden. Weitere Controller, die z.B. für den 5-Spieler Multiplayer von Bomberman 94 auf der PC Engine hilfreich wären, werden nicht unterstützt.
Nachdem ein Controller mit dem Dock verbunden wurde, lässt es sich im ausgeschalteten Zustand durch Starten des Controllers einschalten. Das ist besonders hilfreich, wenn das Dock nicht in Reichweite von dem Sitzplatz ist. Einige Controller werden ausgeschaltet, wenn das Dock über das Menü ausgeschaltet wird. Diese Funktion klappt leider nicht mit allen Controllern.

Verwendung

Die Verwendung des Analogue Pockets ist ob mit oder ohne Dock relativ ähnlich. Selbst das Menü verändert sich nicht für den größeren Bildschirm, weshalb es an beiden Seiten dicke schwarze Balken gibt. Da Controller keine Analogue-Taste haben, wird hierfür die Home-Taste oder die Taste des Controllerherstellers genutzt. Wenn der Controller keine entsprechende Taste hat, kann die Kombination von Steuerkreuz nach unten und Select genutzt werden. Select sollte dabei zuerst gedrückt werden.
Die Bildschirmfilter können sowohl bei der Verwendung als Handheld, als auch im gedockten Zustand genutzt werden. Da das Bild je nach Auflösung nicht den vollständigen Bildschirm abdeckt, kann es sinnvoll sein, die Skalierung in den Einstellungen zu aktivieren.

AMIGA-Core

Eine besondere Erwähnung soll an dieser Stelle der Core für das Commodore Amiga bekommen. Dank des neuen CRT Bildschirmfilters sehen die Spiele fast wie auf einem echten Röhrenmonitor aus.
Was diesen Core besonders macht, ist jedoch die Tatsache, dass er USB Mäuse und Tastaturen als Eingabegeräte unterstützt. Ohne diese Option muss eine Bildschirmtastatur genutzt werden, was den Spielfluss stark beeinträchtigt. Falls grad keine USB Maus genutzt werden kann, lässt sich der analoge Stick eines Controllers nutzen. openFPGA Cores können also auch zusätzliche Tasten an Controllern nutzen, die der Handheld selbst nicht hat.


5. Kompatibilität

Da es mit der Kompatibilität mit Cartridges oder openFPGA Cores bei den Tests für dieses Review keine Probleme gab, wird hier nur die Kompatibilität zu Controllern besprochen. Das Analogue Dock unterstützt die offiziellen Controller der größten Hersteller.
Einige Gameboy Color und Gameboy Advance Spiele enthalten Motoren, um einen Vibrationseffekt zu erzeugen. Dieser Effekt kann auch mit einem zusätzlichen Rumble Pak in dem Cartridge-Schacht mit den openFPGA Cores genutzt werden. Die Rumble-Signale werden leider nicht an die Controller weitergeleitet. Es vibriert bestenfalls die Cartridge im gedockten Analogue Pocket. Auch in GBA Spielen, die Vibration mit dem Gameboy Player und einem Gamecube Controller unterstützen, fehlt der Effekt.
Zusätzlich zu den Controllern der großen Hersteller werden viele der Controller des Herstellers 8BitDo unterstützt. Die 2.4GHz Controller versprechen weniger Verzögerung in der Verbindung zwischen Controller und Dock. Leider konnte dieses Versprechen nicht für dieses Review getestet werden, da keine 2.4GHz Controller verfügbar waren.
Ein persönlicher Favorit ist der Google Stadia Controller. Durch die Anordnung von Sticks, Steuerkreuz und Tasten eignet er sich sehr gut für 2D-Spiele. Leider bleibt er nach dem Ausschalten des Docks weiterhin eingeschaltet, was gegen seine Verwendung spricht. Bei anderen Controllern tritt das Problem nicht auf.

Offiziell unterstützte Controller (Stand: Firmware v2.0)

  • Nintendo Switch Pro Controller (und Varianten)
  • Nintendo Switch Joy Con
  • Nintendo Wii U Pro Controller
  • Nintendo Wiimote
  • XBOX One Controller
  • XBOX Series S|X Controller
  • Playstation 3 Controller
  • Playstation 4 Dualshock Controller
  • Playstation 5 Dualsense Controller
  • Google Stadia Controller (mit Bluetooth-Firmware)
  • NeoGeo X arcade Stick (nur USB)
  • PCE/Turbo Mini USB Controller
  • 8BitDo Pro 2
  • 8BitDo Zero 2
  • 8BitDo Micro
  • 8BitDo Lite
  • 8BitDo Lite 2
  • 8BitDo NeoGeo
  • 8BitDo M30
  • 8BitDo SN30
  • 8BitDo SN30 Pro
  • 8BitDo SN30 Pro+
  • 8BitDo N30 Pro
  • 8BitDo N30 Pro 2
  • 8BitDo Arcade Stick (nur Bluetooth & USB-kabelgebunden)
  • 8BitDo M30 2.4G Dongle
  • 8BitDo 2.4g N30
  • 8BitDo 2.4g N30 (Noir)
  • 8BitDo 2.4g SN30
  • 8BitDo 2.4g SN30 Classic
  • 8BitDo 2.4g SF30
  • 8BitDo 2.4g M30
  • 8BitDo 2.4g M30 Classic
  • 8BitDo 2.4g PCE
Der Changelog zur Firmware 1.1-beta enthält den Hinweis, dass "13 neue Controller" unterstützt werden. Es ist nicht ganz klar, ob diese 13 Controller in der Liste enthalten sind oder nicht, weil die offizielle Dokumentation zu den Controllern, die unterstützt werden, nicht aktuell ist.

Getestete Controller (Bluetooth)

- 8Bitdo NES 30: Steuerkreuz nicht nutzbar/ kann im XINPUT Modus nicht verbunden werden
- EasySMX ESM T37: Controller wird nicht mit Konsole ausgeschaltet. Hat XBOX Tastenlayout. Sonst keine Probleme
- Google Stadia Controller (Bluetooth Update): Controller wird nicht mit Konsole ausgeschaltet. Sonst keine Probleme
Nintendo Switch Controller: Keine Probleme
- SEGA Mega Drive-Gamepad (Switch Online): Wird nicht gefunden
Steam Controller (BLE Update): Wird nicht gefunden

Getestete Controller (USB)

- 8Bitdo NES 30: Keine Probleme (XBOX Modus)
- EasySMX ESM T37: Keine Probleme
- Google Stadia Controller: Wird nicht erkannt
- Nintendo GameCube Adapter: Wird nicht erkannt
- Nintendo Switch Controller: Keine Probleme
- PowerA USB Controller für Switch - Link: Tasten funktionieren nicht
- SEGA Mega Drive-Gamepad (Switch Online): Keine Probleme
- Steam Controller: Wird als Tastatur und Maus erkannt
- XBOX Elite 2 Wireless Controller: Keine Probleme
- XBOX One Wireless Controller: Keine Probleme


6. Fazit

Das Analogue Dock ist auf jeden Fall eine sinnvolle Ergänzung für den Analogue Pocket. Nicht nur lassen sich die originalen Cartridges für Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance so auf großen Bildschirmen nutzen. Mit openFPGA können Konsolenspiele, die mehrere Spieler erlauben, mit dem Analogue Pocket im Mehrspieler genutzt werden. Ohne das Dock ist dies nicht möglich.
Ob sich der Analogue Pocket selbst lohnt, wird in diesem Review nicht thematisiert. Dafür empfiehlt sich ein Blick in das Review des Analogue Pockets.

Positiv:
- HDMI-Bildausgang für Analogue Pocket
- Einfach zu bedienen
- Unterstützt USB, Bluetooth und 2.4GHz
- Unterstützt viele populäre Controller
- Unterstützt bis zu 4 Controller
- Unterstützt Maus und Tastatur
- Dock kann mit allen getesteten Controllern "aufgeweckt" werden
- Cores können zusätzliche Tasten nutzen
- Bildschirmfilter funktionieren mit Dock
- Kann über Analogue Pocket aktualisiert werden

Negativ:
- Keine Führung, wenn Handheld in Dock gesteckt wird
- Verdeckt Link-Anschluss und IR Port
- Nur 2 USB Anschlüsse
- Einige Controller funktionieren nur teilweise
- Kein Rumble
- 2.4GHz Controller benötigen eigenes Update
- Import aus USA
- Mitgeliefertes Kabel nicht für EU Haushalte nutzbar
- DAC ist versprochen aber wird noch nicht unterstützt
- Menü nicht an Seitenverhältnis angepasst

20 Dezember 2023

EasySMX ESM T37 Wireless Controller Review (easysmx.com)



Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität des Gamepads
4. Installation und Betriebsmodi
5. Kompatibilität
6. Fazit

1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)

Für die Nintendo Switch und den PC gibt es inzwischen viele Controller von Drittherstellern. Um unter den Controllern originaler Hersteller und derer von Drittherstellern herauszustechen, gibt es im Allgemeinen zwei Bereiche: den Preis und den Funktionsumfang. Für den ESM T37 Wireless Controller hat EasySMX sich entschieden, einen Controller mit einem sehr konkurrenzfähigen Preis zu entwickeln. Im Folgenden wird getestet, ob der Controller trotz des niedrigen Preises etwas taugt und ob das Gerät überzeugender als der ESM-9124 ist, bei dem das Preis-Leistungsverhältnis nicht wirklich gepasst hat.
Dieser Controller wurde mir für die Erstellung eines Reviews kostenlos von dem Hersteller EasySMX zur Verfügung gestellt. Er ist bei Amazon verfügbar. Es gibt von EasySMX keine Vorgaben für die Bewertung des Controllers und es gab trotz der kritischeren Bewertung des ESM-9124 keine negative Rückmeldung vom Hersteller.


Offizielle Funktionen:
  • HOHE KOMPATIBILITÄT & BLUETOOTH-VERBINDUNG: Switch Controller verfügt über eine drahtlose Verbindung mit hoher Stabilität und geringer Latenz, eliminiert die Entfernungsbeschränkung eines kabelgebundenen Controllers und bietet ein kostenloses und bequemes Erlebnis.
  • TURBO FUNKTION: Controller Switch verfügt über Turbo-Funktion. Sie können die Turbo-Taste nach Ihren Wünschen anpassen. Alle A/B/X/Y/L/R/ZL/ZR-Tasten können auf die Turbo-Taste eingestellt werden, sodass Sie ganz einfach ein Arcade- oder Actionspiel gewinnen können.
  • GYRO-ACHSENSTEUERUNG: Mit dem 6-Achsen-Gyrosensor kann dieser Controller für Schalter die Neigung des Controllers erkennen und schnell reagieren, sodass Sie mehr Spaß beim Spielen von Bewegungserkennungsspielen haben.
  • DOPPELTE VIBRATION: Controller für Nintendo Switch verfügt über 5-stufig einstellbare Dual-Vibrationsmotoren, die Ihnen ein hervorragendes Vibrations-Feedback geben, um das Eintauchen in das Spiel zu verbessern.
  • RUTSCHFESTES DESIGN: Griff, Pilzkopf und Joystick vom Controller verwenden die gleiche Lasergravurtechnologie wie der Original Xbox Controller. Der Schalter besteht aus zweifarbigem Spritzguss, die Kunststoffoberfläche ist mit weichem Gummi überzogen, wodurch der Griff äußerst zart und angenehm ist.


2. Verpackung und Inhalt


Die Verpackung des ESM T37 Controllers ist trotz niedrigeren Preises etwas größer als bei den anderen Controllern des Herstellers, die in diesem Blog bereits besprochen wurden. Zusätzlich bietet sie ein durchsichtiges Fenster, wodurch ein potentieller Kunde den Controller schon vor Öffnen der Verpackung präsentiert bekommt. Unter dem Fenster sind die Funktionen aufgelistet.
Auf der Rückseite gibt es eine Tabelle mit den Eigenschaften des Gamepads. Außerdem sind die Adresse des Herstellers sowie der Importeure für UK und Europa aufgedruckt. Die restlichen Seiten der Verpackung enthalten keinen Text.
In der Box gibt es neben dem Controller, der in einem Plastik-Inlay klemmt, ein USB-A zu USB-C Kabel sowie eine Karte mit Hinweisen zum Kundensupport und eine Bedienungsanleitung. Die Anleitung ist bei diesem Produkt kein geheftetes Booklet, sondern ein großer zusammengefalteter Zettel. Es gibt die Nutzungshinweise in den Sprachen Englisch, Deutsch, Italienisch, Französisch, Spanisch, Japanisch und Chinesisch.
Wie bei dem Hersteller gewohnt, enthält der deutsche Teil der Anleitung einige ungewöhnliche Formulierungen. Wahrscheinlich wurde sie maschinell übersetzt. Beispielsweise gibt es für die Stärke des Vibrationseffektes die Optionen "öffnen, schließen". Vermutlich wären die passenderen Begriffe "einschalten" und "ausschalten" gewesen. In der englischen Beschreibung hat sich außerdem ein Fragezeichen an eine Stelle gemogelt, wo es nicht hin gehört.


3. Qualität des Gamepads


Das in diesem Fall minzfarbene Gamepad ist zum Großteil aus Hartplastik. An den Seiten ist das Plastik geriffelt, damit Hände nicht so stark bei der Verwendung des Eingabegerätes rutschen. Das funktioniert ähnlich gut wie das Gummi bei dem Switch Pro Controller, ist an den Händen aber etwas unangenehmer.
Auf der Vorderseite des Gamepads gibt es neben einer zusätzlichen Turbo-Taste die gleichen Tasten wie bei dem Switch Pro Controller: A, B, X, Y, Plus und Minus, eine mit O beschriftete Screenshot-Taste, eine Home-Taste, die in diesem Fall das EasySMX-Logo hat, ein Steuerkreuz und zwei analoge Sticks. Die Joysticks, das Steuerkreuz und die vier Buchstaben-Tasten sind in einem dunkleren Farbakzent gehalten und fühlen sich eher wie gummiertes Plastik an. Die weiteren Tasten fühlen sich wie das restliche Material des Controllers an. Sie sind in der Mitte V-förmig angeordnet. Diese Anordnung finde ich nicht ganz gelungen, weil man unabsichtlich die Screenshot-Taste anstelle von Plus drücken kann. Zwischen dem Steuerkreuz und dem rechten Analogstick gibt es noch vier LEDs, die mit den Zahlen 1 bis 4 beschrieben sind und die Spielernummer angeben.
Die Stirnseite bietet einen USB-C Anschluss zum Laden und kabelgebundenen Gebrauch des Controllers sowie die Tasten L, R, ZL und ZR. Die beiden Trigger ZL und ZR sind wie bei dem Switch Pro Controller nur digital.
An der Unterseite gibt es ein kleines Loch, um den Controller zurückzusetzen, sowie ein Typenschild mit der Modellbezeichnung, der 400mAh Kapazität der Batterie und dem Herkunftsland. Laut dem Hersteller bietet die Batterie über 8 Stunden Spielzeit und benötigt 2-3 Stunden zum Aufladen.
Der Gesamteindruck des Controllers ist schlicht und stabil. Es gibt keine dekorativen LEDs oder Verzierungen. Die für das Gameplay notwendigen Elemente sind alle vorhanden. Das Hartplastik dürfte relativ haltbar und einfach zu pflegen sein. Für den nötigsten Komfort sind die wichtigen Tasten gummiert.


4. Installation und Betriebsmodi

Der Controller kann größtenteils wie ein Switch Pro Controller mit der Nintendo Switch genutzt werden. Die Option in den Switch-Einstellungen um Tasten neu zu belegen ist bei diesem Controller aktiviert.
Bei der Verwendung mit einem Computer empfiehlt es sich, Steam zu nutzen und die Spiele, die mit dem Controller gespielt werden sollen, über Steam zu starten. Ohne Steam soll das Eingabegerät als XBOX Controller funktionieren, aber in den Tests für dieses Review gab es ohne Steam Probleme.

Verbindung per USB

Für die Verbindung per USB sind keine besonderen Schritte notwendig. Der Controller kann mit einem USB-C Kabel mit dem Dock der Nintendo Switch, oder mit einem USB-C zu USB-A Adapter direkt mit der Konsole verbunden werden. Eine Verbindung zu einem Computer ist ebenso über ein USB-C Kabel möglich.
Bei der Nutzung über USB wird der Controller aufgeladen. Während des Ladevorgangs blinkt die entsprechende LED. Danach erlischt sie. Falls der Akku fast leer ist aber nicht geladen wird, blinkt die erste LED.

Verbindung per Bluetooth

Vorausgesetzt, dass die Konsole sich nicht in dem Flugmodus befindet, kann man zum Pairen des Controllers mit der Nintendo Switch das entsprechende Menü aufrufen. Das befindet sich unter Controller bei dem Punkt "Griffweise Reihenfolge ändern". Da der Controller keine SYNC-Taste hat, muss man die HOME-Taste für 3 Sekunden lang drücken, um nach einer neuen Konsole zu suchen. In diesem Suchmodus läuft das Licht zwischen den LEDs 1-4 und zurück.
Sobald Konsole und Controller verbunden sind, reicht es, kurz die HOME-Taste des Controllers zu drücken, um die Verbindung wiederherzustellen. Die Nintendo Switch Konsole kann so aus dem Standby geweckt werden.

Turbo-Funktion

Dadurch, dass es eine eigene Taste für die Turbo-Funktion gibt, benötigt der Controller weniger Tastenkombinationen, die man sich merken muss.
Um die Turbo-Funktion für eine Taste zu aktivieren, muss erst die entsprechende Taste gedrückt und gehalten werden. Während die Taste gehalten wird, muss die Turbo-Taste gedrückt werden, um die Funktion zu aktivieren. Nun verhält sich der Controller so, als würde die Taste mehrfach hintereinander gedrückt werden, wenn sie dauerhaft gedrückt wird. Wenn erneut die Taste und gleichzeitig danach die Turbo-Taste gedrückt wird, muss die Taste nicht mehr gehalten werden, damit die Taste als immer wieder gedrückt an die Konsole gemeldet wird. Beim erneuten drücken der Kombination wird die Turbo-Funktion deaktiviert. Die Funktion kann mit den Tasten A, B, X, Y, L, R, ZL und ZR genutzt werden.
Neben der Art von Turbo kann auch die Geschwindigkeit der simulierten Tasteneingaben geändert werden. Dazu muss der rechte Stick zum erhöhen nach oben und zum senken nach unten gedrückt werden, während die Turbo-Taste gehalten wird.

Konfiguration von Rumble und Kalibrierung der Bewegungssteuerung

Die Vibrationsstärke kann eingestellt werden, indem man die Turbo-Taste drückt. Mit dem linken Stick kann die Vibrationsstärke entweder durch Bewegung nach oben erhöht, oder durch Bewegung nach unten gesenkt werden. Es gibt die Stufen 0%, 30%, 70% und 100%. Diese Option ist sinnvoll, da ich die Vibration bei 100% zu stark bzw. zu laut finde und sie so auf den eigenen Geschmack angepasst werden kann.

Wenn die Bewegungssteuerung nicht mehr ordentlich funktioniert, kann sie neu kalibriert werden. Dafür muss beim ausgeschalteten Controller erst die Minus-Taste gedrückt und gehalten werden. Dabei muss die HOME-Taste gedrückt werden. Nun sollten die LEDs 1 und 4 blinken.
Nun muss der Controller in eine horizontale Position gelegt werden. Ist er das, kann kurz die Plus-Taste gedrückt werden, um die Kalibrierung zu starten. Danach leuchten alle 4 LEDs ungefähr 3 Sekunden und der Controller geht wieder aus.


5. Kompatibilität

Da es aus den offiziellen Angaben nicht ganz klar wird, ob der Controller mit USB und Bluetooth mit Switch und Windows verbunden werden kann, oder ob Bluetooth nur mit der Switch und USB nur mit einem PC geht, ist die durch Tests gefundene Kompatibilität folgend aufgelistet.
  • Nintendo Switch (Bluetooth): Keine Probleme
  • Nintendo Switch (USB): Keine Probleme
  • Windows 10 (Bluetooth): Kein Rumble, sonst keine Probleme
  • Windows 10 (USB): mit Steam keine Probleme, in RetroArch sonst falsche Eingaben


6. Fazit

Dieser Controller kann fast alle Häkchen ankreuzen, die ein Controller für die Nintendo Switch erfüllen sollte. Er hat alle nötigen Tasten, die alle funktionieren, bietet Vibration und Bewegungssteuerung und kann sowohl kabelgebunden per USB, als auch drahtlos per Bluetooth genutzt werden. Mit einem Switch Pro Controller kann das Produkt von EasySMX in Punkto Funktionen zwar nicht mithalten, allerdings kann man das auch nicht erwarten. Den meisten Gamerinnen und Gamern dürfte es nicht so wichtig sein, ob das Gamepad NFC für Amiibos unterstützt. Dinge wie eine Turbo-Funktion, die dieser Controller im Gegensatz zum Switch Pro Controller bietet, finde ich zwar nicht notwendig, aber da man sie nicht nutzen muss, stört sie auch nicht. Damit würde ich das Gamepad im Funktionsumfang als solide und den Preis als gut bezeichnen.
Ein paar zusätzliche Funktionen hätte ich bei dem Controller noch gerne gesehen. Beispiele dafür sind analoge Trigger für die Nutzung am PC oder HD Rumble. Es ist jedoch verständlich, dass ein Controller zu diesem Preis nicht alles bieten kann und analoge Trigger sind bei einer hauptsächlich auf die Nintendo Switch spezialisierten Kundschaft vermutlich weniger relevant. Wenn man jede Funktion des Switch Pro Controllers haben möchte, sollte man sich einen originalen Pro Controller kaufen.
Ebenso würde ich diesen Controller für die Nutzung am PC eher nicht empfehlen. Mit Steam funktionieren die wichtigsten Funktionen zwar, aber dadurch entstehen neue Einschränkungen.

Positiv:
- Günstig
- Liegt gut in der Hand
- Textur an Seiten gefällt mir gut
- Konsole Aufwecken funktioniert im Standby
- Unterstützt Turbo-Funktion
- Unterstützt Bewegungssteuerung
- Gutes Steuerkreuz

Negativ:
- Softwareseitige Kompatibilität mit PC eingeschränkt
- Digitale Trigger
- + und - ungewöhnlich platziert (nicht mit Turbo vertauschen!)
- Farbe gewöhnungsbedürftig
- Vibration eher laut

07 Dezember 2023

Analogue Pocket Review



Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität des Handhelds
  4. Installation und Verwendung
  5. Kompatibilität (Cartridges)
  6. Kompatibilität (OpenFPGA)
  7. Weitere Funktionen
  8. Fazit

1. Überblick

Über 30 Jahre nach der Erstveröffentlichung kann sich der Gameboy von Nintendo nach wie vor großer Beliebtheit erfreuen. Es gibt nicht nur zahllose Beiträge in den sozialen Medien zu dem Gerät: selbst viele Jahre nachdem keine offiziellen Spiele für das Gerät mehr hergestellt werden, gibt es eine blühende Community von Entwicklern für das System, die neue, unlizenzierte Spiele herausbringen. Die größeren Titel werden sogar auf neuen Cartridges verkauft, die zwar nicht von Nintendo stammen, aber mit den originalen Geräten kompatibel sind. Unterstützt wird diese Entwicklung von der relativ neuen Entwicklungsumgebung GB Studio, welche sogar von namenhaften Firmen wie Crunchyroll und McDonald's genutzt wurde, um neue Spiele für den Handheld herauszubringen.
Die Popularität des Systems liegt aber nicht in den neuen Spielen begründet. Für den Retro-Handheld gibt es viele Klassiker. Beispiele dafür sind die ersten Pokémon-Generationen, Ableger von Mario und Zelda und viele mehr, die sowohl eine beliebte Spielformel besitzen, als auch bei vielen älteren Gamerinnen und Gamern Erinnerungen an die Kindheit hervorrufen. Ein Wermutstropfen ist dabei der Bildschirm des Gerätes, auf dem man nur in bestimmten Lichtverhältnissen überhaupt etwas erkennen kann. Damals war die Entwicklung von Bildschirmen noch nicht so fortgeschritten, wie sie es heute ist. Einige Anbieter verkaufen inzwischen neue Bildschirme, die in die originalen Systeme eingebaut werden können, um das Problem zu beheben.

Einen anderen Ansatz hat der US-amerikanische Hersteller Analogue gewählt. Er baut neue Konsolen, die mit originalen Spielen kompatibel sind - ohne, dass Teile einer originalen Konsole in dem neuen Gerät verbaut werden. Dabei setzt die Firma nicht wie die zahllosen chinesischen Retrohandhelds auf Software-Emulation, sondern auf FPGAs. In diesem Review wird der Analogue Pocket getestet und dafür der Unterschied zwischen FPGAs und Software-Emulation erklärt. Der Handheld ist im Auslieferungszustand mit Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance Cartridges kompatibel. Dazu gibt es Adapter für die Spiele weiterer Systeme und darüber hinaus die Möglichkeit, mit Software aus der Community, Programme für eine Vielzahl von Systemen direkt von einer MicroSD-Speicherkarte aus abzuspielen. Die Logikelemente des FPGAs reichen in dieser Version für die meisten 2D-Konsolen. 3D-Systeme wie das N64 oder die Playstation 1 sind nicht mit dem Handheld kompatibel. Ebenso gibt es nicht für jede 2D-Konsole einen "Emulator", in diesem Fall Core genannt.
Wie sich der Analogue Pocket so schlägt und ob er wirklich mit originalen Spielen kompatibel ist, wird in diesem Review getestet. Der Test umfasst die originale Konsole und einen Teil der Software aus der Community. In der Zukunft wird dieses Review mit Tests zu weiterem Zubehör zu dem Handheld sowie weiteren getesteten Spielen aktualisiert. Ich habe den Analogue Pocket mit eigenem Geld gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei aus dem Englischen übersetzt):

  • Kompatibel mit Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance Spiele-Cartridges
  • 3.5 Zoll LCD. 1600x1440 Auflösung. 615 Pixel pro Inch
  • 360° Display-Rotation (tate Modus)
  • Display mit variabler Refreshrate
  • Wiederaufladbarer Lithium Ion Akku mit 4300mAh
  • 6-10 Stunden Spielzeit & 10+ Stunden Standby-Zeit
  • Alle Tasten sind umlegbar
  • Stereo Lautsprecher
  • MicroSD Kartenschacht
  • Aufladen über USB-C
  • Original-kompatibler Link-Anschluss
  • 3.5mm Kopfhörerausgang
Als Zubehör gibt es ein Dock, um das Bild auf einem Bildschirm auszugeben und einige Adapter, die die Kompatibilität mit Spiele-Cartridges erweitert. Beides wird nicht in diesem Review abgedeckt.
  • AP_01 GameGear Adapter
  • AP_02 Neo Geo Pocket + Neo Geo Pocket Color Adapter
  • AP_03 Atari Lynx Adapter


2. Verpackung und Inhalt


Die matt-schwarze Box des Analogue Pockets fühlt sich für eine Box aus Pappe relativ weich an. In der Mitte prangt das Logo des Gerätes. Bis auf einen grünen Aufkleber auf der Rückseite, der den Verpackungsinhalt beschreibt und einen Barcode enthält, gibt es auf der Box nur noch den Hinweis zum Hersteller Analogue und dem Herstellungsland China. Außerdem gibt es die Information, dass das Design in den USA und UK entwickelt wurde.

Nach dem Entfernen des Deckels wird der Handheld präsentiert. Darunter gibt es ein USB-C Kabel und einen schwarzen Umschlag. In dem Umschlag gibt es Aufkleber mit einem FPGA und einem Analogue-Logo sowie einem Blatt mit Hinweisen zur Verwendung und einem QR-Code zu einer etwas ausführlicheren Schnellstartanleitung. Es wird empfohlen, Cartridges nicht in die Konsole zu stecken oder zu entfernen, während sie läuft. Außerdem sollen Module ordentlich gereinigt werden, bevor sie in das System gesteckt werden.

Das USB-C Kabel ist um eine Tüte gebunden, welche die Feuchtigkeit aus dem Karton halten soll. Ein Steckdosenadapter für das Kabel ist nicht enthalten. Da in dem Herkunftsland des Systems, den USA, andere Steckdosen genutzt werden, ist das kein größerer Verlust. Sie wären in Europa weitestgehend unbrauchbar.


3. Qualität des Handhelds

Der erste Blick fällt beim Öffnen der Verpackung auf die Vorderseite des Systems, dessen Großteil von dem 1600x1440 Pixel großen Bildschirm eingenommen wird. Durch diese Auflösung lassen sich nicht nur 160x144 Pixel große Gameboy-Spiele mit genau 10 Analogue-Pixeln pro Gameboy Pixel anzeigen, sondern die zusätzlichen Pixel ermöglichen den Entwurf von Filtern, wodurch das angezeigte Bild dem originalen Display näher kommen soll. Spiele für andere Systeme wie den Gameboy Advance passen aufgrund eines anderen Bildschirmverhältnisses leider nicht perfekt zu dem Bildschirm und haben in den normalen Einstellungen schwarze Ränder. Durch die Menge an Pixeln von dem Display können Spiele für andere Systeme wie das SNES, im Vergleich zur Emulation mit einem Gerät wie dem Nintendo DS, der nicht genügend Pixel für die Darstellung des SNES Bildschirms hat, vollständig angezeigt werden.

Unter dem Bildschirm gibt es zum Steuern der Spiele links ein Steuerkreuz und rechts 4 weitere, unbeschriftete Tasten. Das Steuerkreuz ist nicht wirklich gut. In einigen Spielen wie Apotris gab es mehrmals Fehleingaben. Die meisten Spiele lassen sich damit trotzdem problemlos spielen.
Ganz unten gibt es rechts neben einem FPGA-Logo drei weitere Tasten. Die beiden äußeren Tasten erfüllen in den meisten Spielen die Funktion von Start und Select, während die mittlere Taste eine Analogue-Taste ist. Mit ihr lassen sich Tastenkombinationen nutzen und ein Ingame-Menü öffnen. Leider sind diese drei Tasten bei normaler Verwendung des Systems relativ weit von den Fingern entfernt, sodass sie nicht gut in hastischen Momenten genutzt werden können. Das wäre insbesondere bei der Analogue-Taste sinnvoll gewesen, um beispielsweise in einem Bosskampf schnell Speicherstände erstellen zu können.
Dreht man die Konsole auf die Unterseite, gibt es einige Anschlüsse. In der Mitte gibt es einen USB-C Anschluss, mit dem das System geladen oder mit einem Computer verbunden werden kann. Außerdem funktioniert die Verbindung mit dem Analogue-Dock über diesen Anschluss.
Links daneben gibt es einen Anschluss für das "Universal Game Link Kabel", mit dem sich das System mit anderen Gameboy-Konsolen für Mehrspielerspaß verbinden lässt. Der Anschluss kann entweder mit den speziellen Kabeln von Analogue, oder mit originalen Linkkabeln für GBC oder GBA genutzt werden. Mit den originalen Gameboy Linkkabeln oder den Gameboy Micro Linkkabeln kann die Konsole nicht direkt genutzt werden, aber die offiziellen Adapterkabel werden unterstützt. Weitere Infos zu den unterstützten Linkkabeln gibt es bei Analogue.
Rechts neben dem USB-C Anschluss gibt es eine Status-LED. Sie leuchtet weiß, wenn die Konsole eingeschaltet ist. Außerdem ändert sich die Farbe beim Laden der Konsole von orange-rötlich bis grünlich. Die verbleibende Energie des Akkus wird nur im Menü angezeigt. Es gibt keine extra LED dafür.
Der Anschluss für das Game Link Kabel ist nicht die einzige Mehrspieler-Option von dem Gerät. Rechts neben der Status-LED gibt es eine Kombination aus Infrarot-LED und Infrarot-Empfänger für Gameboy Color Spiele, die das entsprechende Feature unterstützen. Es spricht für Analogue, dass eine Funktion implementiert wurde, die vermutlich nur von einem Bruchteil der Kundschaft genutzt wird. Leider scheint die Funktion nicht sehr zuverlässig zu funktionieren, was in Anbetracht des begrenzten Platzes dafür verständlich ist. Das Infrarot-Signal muss durch eine millimeterkleine Öffnung gelangen. Rechts daneben gibt es abschließend einen 3,5mm Klinkenanschluss für Kopfhörer.
Auf der linken Seite des Handhelds gibt es an der Oberseite am Bildschirm einen Lautsprecher. Durch einen zweiten Lautsprecher auf der gegenüberliegenden Seite ist die Wiedergabe von Stereo-Ton möglich. Unter dem linken Lautsprecher gibt es zwei Tasten für die Lautstärkeregelung und den giftgrünen Einschalter. Die Lautsprecher klingen gut und können ziemlich laut werden.
Unter dem rechten Lautsprecher gibt es einen Schacht für eine MicroSD-Karte, die für einige Funktionen und für die Aktualisierung des Gerätes nötig ist.
Die Rückseite bietet zwischen zwei kleinen, digitalen Schultertasten Platz für den Schacht für die Spiele-Cartridges. Im Gegensatz zu Gameboy-Spielen, die bündig mit der Oberseite des Displays abschließen, verdecken Gameboy Advance-Spiele ungefähr die Hälfte des Platzes zwischen Schacht und oberer Kante. Die Karten stecken jeweils nur mit der Spitze im Schacht.
Da zwischen Kartenschacht und Schultertasten sehr wenig Platz ist, kann die Verwendung der Schultertasten unangenehm sein. Man merkt, dass der Hersteller Kompromisse zwischen Funktionalität, Platz und Komfort eingehen musste.

Unter dem Cartridge-Schacht gibt es eine abschraubbare Abdeckung. Sie verdeckt den Akku mit einer Kapazität von 4300mAh, für die Analogue eine Spielzeit von 6-10 Stunden verspricht. Die versprochene Spielzeit dürfte gemäß der eigenen Erfahrungen stimmen. Außerdem gibt es unter der Abdeckung einen JTAG-Anschluss, der insbesondere für Entwickler hilfreich ist.

Das einfache und an den Gameboy erinnernde Design des Analogue Pockets sieht schick aus. Im direkten Vergleich mit anderen Handhelds wie einem Nintendo DS Lite fällt stark auf, wie viel dicker das Gerät ist. Ob die Form ausreicht, um nostalgische Gefühle bei der Anwendung hervorzurufen, dürfte von der spielenden Person abhängen. Da ich nicht mit einem Gameboy aufgewachsen bin, sind solche Gefühle nicht bei mir entstanden. Mir hätte eine Form wie beim Gameboy Advance, bei der die Hände weiter auseinander liegen und mehr Platz zwischen den Schultertasten ist, besser gefallen. Das ändert nichts daran, dass die Form des Handhelds die Funktionalität nur in Randpunkten wie den Schultertasten einschränkt und dass durch Ergänzungen wie den Link-Anschluss und die Infrarot-LED viele Funktionen der originalen Hardware weiterhin genutzt werden können. Für den Erhalt von älteren Videospielen ist nicht nur die Möglichkeit das Spiel selbst spielen zu können notwendig, sondern auch die Möglichkeit, speziellere Gameplay-Funktionen nutzen zu können. Bei vergleichbaren Retro-Geräten werden einige dieser speziellen Funktionen häufig vernachlässigt.
Die matte Oberfläche hat leider das Problem, dass sie relativ anfällig für Kratzer ist. Es gibt mehrere Berichte von Kratzern neben dem USB-C Anschluss, die durch die Verwendung des Analogue Docks entstanden sind. Auch bei der in diesen Tests genutzten Konsole ist es zu Kratzern gekommen: es gibt eine längliche Unebenheit an der Rückseite der Konsole, die vermutlich durch das rein-oder rausschieben von Cartridges entstanden ist. In anderen Reviews wird von Kratzern an der gleichen Stelle berichtet. Für einen mobilen Handheld, der eigentlich unterwegs genutzt werden soll, sind so schnell auftretende Kratzer sehr problematisch.
Im Internet gibt es einige Berichte von Problemen mit dem Cartridge-Slot. Manchmal friert ein Spiel ein, wenn man beim Spielen dagegen kommt. In anderen Fällen hat sich ein Pin aus dem Schacht für Spiele gelöst oder verbogen, sodass die Konsole keine Cartridges mehr lesen kann. Bei der für dieses Review genutzten Konsole sind solche Probleme bisher nicht aufgetreten, aber es stimmt, dass Cartridges nicht sehr tief in dem Schacht stecken und es ist gut vorstellbar, dass sie sich deshalb unbemerkt lösen können. Es ist möglich, dass der Schacht so kurz ist, damit die Adapter für Spiele für andere Konsolen in den Handheld passen, ohne dass die Cartridge in dem Adapter zu weit über den Bildschirm hinausragt. Jedoch sollten solche Entscheidungen nicht auf Kosten der Stabilität des Schachtes getroffen werden. Es kann für die Haltbarkeit des Gerätes sinnvoll sein, hauptsächlich ROMs zu nutzen - was der offiziellen Philosophie des Gerätes widerspricht.
Eine weitere Kritik an der Hardware, die bei der getesteten Konsole aufgetreten ist, ist, dass der Handheld manchmal wie ein altes Haus knarzt bzw. knackt. Bisher wurde die Spielerfahrung dadurch nicht eingeschränkt, aber die Geräusche rufen Sorgen in Bezug auf die Haltbarkeit des Handhelds hervor und sollten in der Preisklasse nicht auftreten.

FPGA-Emulation

Ein wichtiger Marketing-Punkt des Analogue Pockets ist, dass das System keine herkömmliche Emulation, sondern einen FPGA verwendet. Die Frage, ob FPGA-"Emulation" wirklich Emulation ist, soll in diesem Review nicht geklärt werden und ist vermutlich eher eine Frage der Definition oder eine Glaubensfrage. Es ist trotzdem wichtig, die Unterschiede zwischen klassischer Emulation und der Nutzung von FPGAs sowie die Grenzen beider Methoden zu verstehen, um den Handheld beurteilen zu können.
Bei der klassischen Software-Emulation läuft auf dem Prozessor des Computers, auf dem der Emulator läuft, ein Programm. Dieses Programm liest den Programmcode aus einer Datei. Da unterschiedliche Prozessorarchitekturen unterschiedlich funktionieren, kann der Prozessor im Computer nicht direkt das tun, was ein originaler Prozessor mit dem Code tun würde. Der Emulator "übersetzt" den Code, indem für einen Befehl für den originalen Prozessor äquivalente Befehle für den Prozessor des Computers ausgeführt werden. Hinzu kommt, dass der Emulator nicht nur den originalen Prozessor, sondern weitere Hardware wie die Grafikeinheit emuliert. Gewöhnlich muss ein Emulator auf einem System laufen, das ungefähr 10x schneller als das originale System ist, damit die Emulation gut funktioniert. Außerdem ist häufig die Funktion des Übersetzers nicht perfekt, weil es bestimmte Fälle gibt, in denen eine Übersetzung falsch ist - selbst, wenn sie in den meisten Fällen richtig ist. Allgemein gilt: je genauer die Übersetzung ist, desto mehr Rechenleistung benötigt der Emulator.
Ein FPGA, kurz für Field Programmable Gate Array, funktioniert etwas anders. Es handelt sich um einen Chip, der vom Anwender konfigurierbare digitale Logikschaltungen enthält. Die Logikschaltungen sind ein wesentlicher Bestandteil eines Computers, deren Kombination die Funktionalität des Prozessors vorgibt. Bei FPGA-"Emulation" werden die digitalen Logikelemente im FPGA so verschaltet, wie die Logikelemente im originalen Gerät geschaltet waren. Im Gegensatz zu einem Prozessor, in dem die Logikschaltungen fest verbunden sind, lassen sich die Schaltungen in einem FPGA elektronisch konfigurieren.
Logikbauteile wie NOR-Gatter, die im originalen Prozessor direkt durch die Verschaltung von Transistoren entstehen, entstehen im FPGA durch die Konfiguration eines Logikblocks. Diese Information über die Konfiguration der Logikblöcke, die bei einem normalen Prozessor mit einem Emulator für ein bestimmtes System vergleichbar wäre, wird beim Analogue Pocket als Core bezeichnet.
Im Idealfall würden FPGAs dadurch exakt wie die originale Hardware funktionieren. Allerdings stimmt das nur, wenn die Logikelemente wirklich exakt so, wie in der originalen Hardware verschaltet sind. Wenn dabei ein Fehler passiert, ist die Emulation nicht mehr perfekt. Außerdem werden die Schaltungen nur auf einer Logik-Ebene nachgebildet. Effekte, die durch Abweichungen der originalen Hardware von einem idealen Logik-Element entstehen, werden durch einen FPGA nicht abgebildet. Das können beispielsweise Störgeräusche im Ton sein, die durch unzureichende Isolation von zwei Tonkanälen entstehen können. Ein FPGA müsste diese extra "emulieren". Der FPGA kann darüber hinaus eigene Abweichungen erzeugen, die ein originaler Prozessor nicht hat.
Ein anderes Beispiel für mögliche Abweichungen zwischen einem echten Prozessor und einem FPGA sind die Signale zu externen Geräten (z.B. zu einer Spiele-Cartridge). Da ein FPGA nicht die gleichen Transistoren wie die originale Hardware enthält, kann es sein, dass die Ausgänge eines FPGAs weniger Leistung abgeben können. So kann es passieren, dass eine leistungshungrige Cartridge mit der originalen Hardware funktioniert, mit einem FPGA jedoch nicht. Diese Art von Problemen fallen hauptsächlich bei Modulen auf, die nicht original sind. Die Kompatibilität des Analogue Pockets mit solchen Modulen wird unter einem späteren Punkt dieses Reviews besprochen.
Der Hersteller Insidegadgets hat auf X (ehemals Twitter) bereits gezeigt, dass es möglich ist, Cartridges zu erstellen, die absichtlich auf originaler Hardware laufen aber auf einem Analogue Pocket nicht. Es ist für die Cartridge also möglich, den Unterschied zwischen beiden Systemen zu erkennen, was darauf deutet, dass der Analogue Pocket die Cartridges nicht exakt wie ein originaler Gameboy oder Gameboy Advance liest.
Zusammenfassend sind FPGAs kein perfektes Nachbild der originalen CPU, aber vermutlich das Nächste, was man neben einem neuen Produktionslauf der originalen CPU machen kann. Jedoch ist die Fertigung spezieller Chips wie einer CPU in geringen Mengen sehr teuer und das würde einerseits den Preis eines solchen Systems deutlich erhöhen und andererseits den Funktionsumfang stark einschränken. FPGAs sind neu konfigurierbar. Mit dem Analogue Pocket lassen sich nicht nur Gameboy-Spiele, sondern zusätzlich Spiele für Gameboy Advance, GameGear und weitere Konsolen abspielen.


4. Installation und Verwendung

Durch die Möglichkeiten, die der Analogue Pocket gegenüber einem originalen Gameboy bietet, ist die Bedienung des Gerätes mehr so einfach, wie es bei einem originalen Gameboy der Fall war.

Setup

Die Konsole wird durch langes Drücken der grünen Einschalttaste eingeschaltet. Bei dem ersten Start wird ein Tutorial angezeigt, in dem die Tastenkombinationen gezeigt werden. Danach gibt es eine EULA, die für die Verwendung des Gerätes akzeptiert werden muss. Auf der neusten Version müssen außerdem das Datum und die Uhrzeit eingestellt werden.
Nun kann das Gerät mit originalen Cartridges genutzt werden. Für einige weitere Funktionen ist ein Firmware Update notwendig.

Firmware Update

Für diesen Schritt ist eine leere MicroSD-Speicherkarte notwendig, die in FAT32 oder exFAT formatiert ist. exFAT wird empfohlen.
Das neuste Update für den Handheld lässt sich hier herunterladen. Es muss in das Hauptverzeichnis der SD Karte kopiert werden. Dort sollte es während des Updates keine anderen Dateien geben!
Wenn die Update-Datei die einzige Datei auf der SD Karte ist, kann der Analogue Pocket ausgeschaltet und die Speicherkarte eingesteckt werden. Wenn der Pocket wieder eingeschaltet wird, sollte das Update automatisch gestartet werden. Während des Vorgangs, der 3-4 Minuten dauert, sollte die Konsole nicht ausgeschaltet werden. Danach startet die Konsole neu und kann nach einem erneuten Setup normal genutzt werden.

Hauptmenü

Das Hauptmenü eines aktualisierten Analogue Pockets ist sehr einfach gehalten. In der Mitte des Bildschirms gibt es eine Liste mit Optionen und an dem rechten unteren Bildschirmrand steht der aktuelle Ladezustand der Batterie. Das Hauptmenü bietet die folgenden Optionen:
  • Play Cartridge: spiele originale Cartridges
  • Library: eine Liste mit den bereits gespielten Cartridges und Infos zu den Spielen
  • openFPGA: FPGA Cores aus der Community, die z.B. ROMs für verschiedene Systeme abspielen können
  • Memories: Screenshots und Savestates/Real Time Saves
  • Tools: Extras für Entwickler und Kreative
  • Settings: Systemeinstellungen
Mit dem Steuerkreuz lässt sich die gewünschte Option auswählen. Zum Öffnen kann die rechte Taste, die bei Nintendo-Konsolen der A-Taste entspricht, genutzt werden. Zurück geht es mit der unteren Taste, der B-Taste. Die restlichen Tasten haben bis auf Tastenkombinationen im Hauptmenü keine Funktionen.

Originale Cartridges spielen

Die originalen Cartridges können mit der Option "Play Cartridge" abgespielt werden. Bevor die Cartridge startet, wird erst ein Bildschirm mit Informationen zu dem Spiel angezeigt. Hier gibt es die Optionen "Play", um das Spiel wirklich zu starten. Die weiteren Optionen sind "Memories" (Savestates), "remove in Library" und "Library". Zu den letzten beiden Optionen später mehr. Ist eine Flashkarte in den Analogue Pocket eingesteckt, wird sie sofort gestartet. Während eine Cartridge läuft, lassen sich die Tastenkombinationen nutzen, die weiter unten beschrieben sind.
Wenn eine Cartridge nicht ordentlich erkannt wird, zeigt das System "ERROR." an. In diesen Fällen hilft es, die Kontakte des Moduls zu reinigen oder es herauszunehmen und erneut reinzustecken. Notfalls mehrmals. Innerhalb von 5 Versuchen haben alle originalen für dieses Review getesteten Cartridges funktioniert. Bei einem Nintendo DS Rumble Pak für den GBA Schacht zeigt der Analogue Pocket "ANALOGUE BIOS 1.6 ERROR: BAD HEADER - CLEAN CARTRIDGE PINS" an. Ein Test der Kompatibilität mit originalen Cartridges ist weiter unten in diesem Review aufgeführt.
Wenn das Spiel läuft, lässt sich mit der Analogue-Taste ein Ingame-Menü aufrufen. Mit der Option "Resume Cartridge" wird das Menü geschlossen. Die Option "Quit Cartridge" führt zurück ins Hauptmenü. Mit "Game Detail" zeigt das Gerät wie vor dem Start des Spiels Informationen zu der Software an. Unter der Option "Memories" lassen sich Save States laden sowie zuvor mit dem Analogue Pocket aufgenommene Screenshots anzeigen.
Die Optionen "Tools" und "Settings" bieten die gleichen Optionen wie im Hauptmenü.

Library

Die Bibiliothek enthält eine Liste der originalen Cartridges, die mit dem Handheld genutzt wurden. Es werden keine Spiele aus der openFPGA-Sektion gelistet.
Unter dem Spieltitel und dem Datum, wann das Spiel erstmalig gespielt wurde, gibt es eine Auflistung der Spielzeit. Zusätzlich wird ein Vorschaubild angezeigt, wenn man eine entsprechende Bildsammlung auf der MicroSD Karte hat. Sie kann hier heruntergeladen werden und muss in das Hauptverzeichnis kopiert werden, sodass der Pfad "SD:/System/Library/Images/..." existiert.
Wählt man ein Spiel aus, gibt es zusätzlich Informationen zu dem Entwickler, dem Publisher und der Region des Spiels. Die gleiche Übersicht wird unter "Play Cartridge" angezeigt, bevor das Spiel gestartet wird. Mit der Option "remove in Library" kann das Spiel wieder aus der Bibliothek entfernt werden.

Mit der Select-Taste lässt sich die Ansicht zwischen den Bildern, einer Textliste mit den Spielnamen und einer Bildliste umschalten.
Es ist zwar cool, eine Liste mit den bisher gespielten Spielen zu haben, aber einen großen Mehrwert sehe ich in der Option nicht. Da nur die Spiele von originalen Cartridges aufgelistet werden, können sie nicht gestartet werden, wenn sich nicht genau diese Cartridge gerade im Schacht ist. Das praktischste dürfte bei dieser Funktion die Spielzeit sein, die sich der Handheld merkt. Der Bildschirm, der angezeigt wird, bevor die Cartridge startet, stört eher.

Tools

Unter der Tools-Option gibt es vier Optionen. Mit dem Synthesizer und Sequenzer Nanoloop lassen sich auf dem Analogue Pocket Songs für die Gameboy-Hardware erstellen.
Die Option GB Studio ermöglicht es Gameboy-Entwicklern, ihre Homebrew-Anwendungen im .pocket-Format zu testen und zu verkaufen, die in GB Studio programmiert wurden. Mit dieser Option kann Real Time Save genutzt werden. Einige originale Gameboy ROMs lassen sich in das GB Studio Format konvertieren, damit sie ebenfalls mit dieser Option genutzt werden können. Die .pocket-Dateien müssen sich in einem "GB Studio" Ordner auf der SD Karte befinden, damit sie über diese Option geladen werden können.
Unter "Developer" gibt es einige Optionen, die für Entwickler interessant sind. Unter anderem lassen sich einige Optionen zum Loggen des Systemzustands aktivieren, die bei der Entwicklung neuer Cores helfen können.
Die Option "User Service" hat einige Unteroptionen. Mit "Library Browser" lässt sich die gesamte Bibiliothek der Gameboy-Spiele durchsuchen. Hier sind die Informationen für die Spiele hinterlegt, die unter dem "Libraray"-Hauptmenüpunkt angezeigt werden. Sie können nach System, Entwickler, Publisher und Jahr sortiert werden.

Zusätzlich gibt es Optionen um die Signatur der aktuellen Cartridge anzuzeigen, um die mit einem potentiellen Dock verbundenen Bluetooth Controller zurückzusetzen, um die Caches zurückzusetzen, um Infos vom Dock auf die SD Karte zu kopieren, um den Zustand aus dem Sleep-Modus auf die SD Karte zu kopieren und um die letzten Crash-Informationen anzuzeigen.

Einstellungen

Unter dem "Settings"-Punkt im Hauptmenü lassen sich die Einstellungen der Konsole und der Cores für die originalen Spiele ändern. Die erste Option in dem Menü ist Pocket. Sie wird weiter unten beschrieben.
Mit Analogue OS lassen sich die Einstellungen des Betriebssystems ändern. Zuerst gibt es die "Startup Action"-Option. Man kann beim Starten der Konsole entweder das Hauptmenü anzeigen, eine eingelegte Cartridge starten oder das openFPGA-Menü öffnen. Unter der Startaktion gibt es die Möglichkeit, Zeit und Datum zu ändern. Dort drunter ist die Option "Detailed Browser". Ist diese aktiviert, zeigt das System Informationen zum aktuellen Ordner an, wenn der Dateibrowser angezeigt wird: die Anzahl an Elementen in dem Ordner und die Dateientypen, die angezeigt werden. Mit der Option "Resume Browser" kehrt der Dateibrowser zu dem zuletzt geöffneten Pfad zurück, wenn er das nächste Mal geöffnet wird. Dabei geht es nur um den Pfad des jeweiligen Cores. Ein anderer Core hat einen eigenen Pfad, zu dem er zurückkehrt. Mit der Option "Group openFPGA" werden die Cores in dem "openFPGA"-Untermenü entsprechend des Typs (Arcade, Console und Handheld) sortiert. Andernfalls werden alle Cores unabhängig vom Typ untereinander aufgelistet.
Der Punkt "Library" gibt zwei Optionen für die Biliothek. Mit "Auto add to Library" werden neue Cartridges automatisch der Bibliothek hinzugefügt. "Detailed Library" fügt, ähnlich wie "Detailed Browser", in der Bibiliothek weitere Infos hinzu. Hauptsächlich werden die Spiele mit dieser Option aktiviert nach Buchstaben sortiert.
Die nächste Einstellung bezieht sich auf Memories, also Savestates.
Die erste Option, "Enable Quick Load", aktiviert den Hotkey, um einen Savestate zu laden. Das geht jedoch nur, wenn in der aktuellen Spielesitzung einer gespeichert wurde oder zuvor einer über das Ingame-Menü geladen wurde.
Mit "Enable Quick Menu" kann man durch den Hotkey, mit dem Savestates geladen werden, eine Liste von Savestates aufrufen, wenn die Tastenkombination eine Sekunde gehalten wird.
Durch die Option "Thumbnail View" werden neben den Savestates Screenshots angezeigt, die den gespeicherten Zustand anzeigen.
Als letzte Einstellung gibt es den Punkt "About". Hier sind ein Changelog für das OS, Informationen zum Kundensupport, rechtliche Informationen, die EULA und eine Liste mit besonderen Danksagungen enthalten.

Pocket-Einstellungen

Die meisten Optionen gibt es in dem "Pocket"-Untermenü. Von unten angefangen gibt es die Möglichkeit, mit "Global Reset" alle Einstellungen zurückzusetzen. Bei "Audio" kann man mit "Low Impedance" bei Kopfhörern mit einer niedrigen Impedanz Energie sparen. Außerdem gibt es die Option "Speaker Monitor", die jedoch ausgegraut ist. Unter "Display" kann man die Bildschirmhelligkeit einstellen.

Neben den Einstellungen, die für alle Cores gelten, gibt es für die unterstützten Cartridge-Cores zusätzliche Optionen. Die genauen Einstellungen hängen von dem jeweiligen System ab. Es werden hier nur die Einstellungen aufgelistet, die bei den meisten Cores verfügbar sind oder deren Funktionalität etwas komplizierter ist.
In den "Video"-Einstellungen können Einstellungen zum Anzeigen der entsprechenden Spiele vorgenommen werden. Unter "Display Mode" lassen sich Filter auswählen, die u.a. das originale Display simulieren. In den "Color Palettes" für Gameboy-Spiele lassen sich die Farben anpassen. Spiele können in grau oder eher bläulich dargestellt werden. Es lassen sich auch selbst angepasste Palletten nutzen.
Mit Frame Blending können Pixel "überlagert" werden. Einige Spiele stellen transparente Objekte dar, indem schnell zwischen dem Hintergrund und dem Objekt gewechselt wird. Auf alten Displays "vermischen" sich beide Farben, sodass ein Transparenzeffekt entsteht. Da neuere Bildschirme schneller reagieren, funktioniert der Effekt auf diesen nicht. Durch die Frame Blending-Option wird dieses "Vermischen" simuliert.
Zuletzt lassen sich Schärfe und Größe/Position des Bildes anpassen. Insbesondere bei Konsolen, bei denen die Auflösung des Bildschirms vom Analogue Pocket nicht ein Vielfaches der originalen Bildschirmauflösung ist, kann das Ändern der Größe und der Position hilfreich sein.
Der Gameboy Advance und der Game Gear Modus kann zusätzlich das Bild entsättigen. Diese Option kann bei Spielen hilfreich sein, deren Sättigung zu hoch ist, da die Programmierer versucht haben, der fehlenden Hintergrundbeleuchtung des originalen Bildschirms entgegenzuwirken. Einige Spiele haben selbst die Option, zwischen übersättigten und normalen Farben zu wählen.
Unter "Audio" lässt sich entweder die Lautstärke, oder im Fall des GBAs zwischen dem originalen Ton oder leicht besserem Ton in "High Quality" wechseln.
Dank "Controls" lässt sich die Steuerung leicht anpassen. Es ist keine vollständige Rekonfiguration möglich, aber beispielsweise die Gameboy-Tasten können so konfiguriert werden, wie sie beim Super Gameboy sind.
Neben "Reset to Defaults", was die originalen Einstellungen wiederherstellt, gibt es für einige Cartridges noch den Unterpunkt "Hardware". Hier kann man entweder den genauen Konsolentyp, wie z.B. dass die Cartridge wie von einem klassischen Gameboy oder einem Gameboy Color gelesen wird, angepasst werden. Für GameGear-Spiele kann die Region zu USA/Europe oder Japan angepasst werden, damit sie entweder überhaupt ausgeführt werden oder die richtige Sprache angezeigt wird.

Tastenkombinationen

Es gibt einige Tastenkombinationen, die die Verwendung des Gerätes vereinfachen können.
  • Analogue + Start: Screenshot
  • Analogue + Hoch: Savestate laden
  • Analogue + Runter: Savestate speichern/ 1 Sek: Savestate-Auswahl anzeigen
  • Analogue + Rechts/Links: Bildschirmfilter wechseln
  • Analogue + Lautstärke +/-: Helligkeit ändern
  • Lautstärke + und Lautstärke +: Stummschalten
Leider funktionieren nicht alle Tastenkombinationen an jedem Punkt. Die Screenshot-Tastenkombination funktioniert nur innerhalb von Spielen und die Savestate-Tastenkombinationen funktionieren nur mit echten Cartridges oder Cores, die Savestates unterstützen.
Sehr hilfreich sind Funktionen wie Savestates und Screenshots bei Spielen, die keinen eigenen Speicherchip haben. So lässt sich beispielsweise ein Passwort, das auf dem Bildschirm angezeigt wird, leicht mit einem Screenshot fotografieren und beim nächsten Start des Spiels wieder anzeigen. Highscores oder der aktuelle Spielfortschritt kann außerdem durch Savestates erhalten werden.
Bei der Erstellung eines Savestates wird nicht nur der aktuelle Zustand des Spiels gespeichert, es wird auch ein Backup des Speicherchips der Cartridge auf der SD Karte erstellt. Wenn die Speicherbatterie einer originalen Cartridge leer gehen sollte, gibt es immer noch ein Backup des Speicherstandes auf der MicroSD Karte des Analogue Pockets.

openFPGA

Für viele Kundinnen und Kunden ist das openFPGA-System ein Highlight des Analogue Pockets. Es können Cores aus der Community geladen werden, die ROMs von der SD Karte lesen können. So ist die Spielekompatibilität nicht auf die offiziell unterstützten Systeme und Adapter begrenzt, sondern geht weit darüber hinaus. Dank openFPGA lassen sich nicht nur Handheld-Spiele, sondern auch Arcade-Spiele und Konsolenspiele nutzen. Beispielsweise können Spiele für das NES, das SNES, den SEGA Mega Drive und den WonderSwan Color direkt von der MicroSD Karte gespielt werden.
Das System ist nicht nur für Software-Piraten sinnvoll. Wenn die Spiele von der MicroSD Karte gestartet werden, schont das den Cartridge-Schacht und die Cartridges selbst. Außerdem können so legitim erworbene ROMs, beispielsweise aus dieser Liste, und Homebrew-Apps von Hobbyentwicklern gespielt werden.

Pocket-Sync

Für die Installation der openFPGA-Cores gibt es inzwischen einige Tools, die den Prozess weitestgehend automatisieren. In diesem Review wird pocket-sync genutzt. Es ist trotzdem sinnvoll, einen Blick in die offiziellen Readme-Dokumente der Cores zu werfen, die man verwenden möchte. Hier findet man hilfreiche Informationen wie die unterstützten ROM-Typen, ggf. Mapper und z.B. ob ein NES-Core ROMs für das Famicom Disc System unterstützt.
Damit Pocket Sync genutzt werden kann, muss der Analogue Pocket von der ersten Firmware-Version wie weiter oben beschrieben aktualisiert worden sein. Danach kann man eine SD Karte in den Analogue Pocket stecken. Die Konsole erstellt automatisch Daten auf der SD Karte, die Pocket Sync benötigt.
Wenn die SD Karte wieder mit dem PC verbunden wurde, kann mit "Connect to Pocket" das Hauptverzeichnis der SD Karte ausgewählt werden. war das erfolgreich, wird der über diesem Absatz stehende Screenshot angezeigt. Neben der Navigationsleiste auf der linken Seite wird in der Mitte ein Screenshot von dem Analogue Pocket angezeigt. Die untere Leiste listet kürzlich aktualisierte Cores auf.
Nachdem in der linken Leiste die Option "Cores" ausgewählt wurde, gibt es eine Liste von den verfügbaren Cores. Da die Bezeichnungen in einigen Fällen nicht eindeutig sind, kann alternativ "Platforms" ausgewählt werden. Hier werden die Cores nach den Systemen sortiert. Für einige Systeme, z.B. das NES, gibt es jedoch zwei Cores, die unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Der Core von agg23 unterstützt Save States, während der Core von Spiritualized FDS-Spiele unterstützt. Für die genauen Unterschiede zwischen den Cores muss ggf. das offizielle Readme-Dokument gelesen werden.
Unter "Platforms" kann man mit der Option "Data Packs" außerdem die Informationen, die für eine Platform angegeben sind, ändern. Das kann beispielsweise sinnvoll sein, wenn das Veröffentlichungsdatum einer Konsole aus einer anderen Region stammt, man aber das Datum aus der eigenen Region haben möchte. Außerdem kann mit der Option "Image Packs" die Quelle für die Vorschaubilder der einzelnen Konsolen angepasst werden.
Wenn ein Core für das System, dessen Spiele gespielt werden sollen, gefunden wurde, kann er ausgewählt werden. Für jeden Core gibt es eine eigene Seite, auf der der Core installiert und aktualisiert werden kann. Beide Optionen gibt es in der rechten oberen Ecke des Fensters. Auf dieser Seite gibt es darüber hinaus hilfreiche Informationen wie die unterstützten Funktionen (z.B. Savestates und das Dock), Informationen zu der originalen Konsole und in einigen Fällen die Möglichkeit, zusätzliche Dateien herunterzuladen, die für die korrekte Funktionsweise des Cores notwendig sind. Damit letzteres funktioniert, müssen die Einstellungen unter "Settings" wie in dem Programm beschrieben angepasst werden.
Zusätzlich kann mit der Option "Controls" die Tastenbelegung angezeigt werden und mit "Settings" können weitere Einstellungen für den Core vorgenommen werden.
Je nach Core kann die Installation einige Momente dauern. Bei Cores, die zusätzliche Dateien nutzen, wird nach der Installation des eigentlichen Cores ein Dialog angezeigt, um die zusätzlichen Daten zu installieren. Das können bei Konsolen die BIOS-Dateien sein. Bei Arcade-Systemen werden die ROMs direkt mit den zusätzlichen Daten mit installiert. Für die Konsolen- und Handheldcores müssen eigene ROMs vorliegen.
Um neue Spiele hinzuzufügen, kann man die Option "Games" auswählen und auf das System klicken, für das Spiele hinzugefügt werden sollen. Alternativ kann man die Dateien in das Verzeichnis "SD:/Assets/[Konsole]/common" kopieren. In der "Games"-Übersicht werden außerdem die Dateiendungen angezeigt, die ein Core unterstützt.
Unter der "Cores"-Option gibt es die Option "Screenshots". Sie enthält eine Liste mit allen Screenshots, die auf dem System aufgenommen wurden. Mit einem Mouseover oder durch Anklicken können weitere Informationen zu dem Spiel angezeigt werden. Es wird der Core sowie der Dateiname des Spiels angezeigt, aus dem der Screenshot stammt. 
Nach dem Auswählen eines Screenshots gibt es einige Optionen dafür. Mit der Box "Upscaled" oben rechts im Fenster kann man auswählen, ob der Screenshot in der originalen Auflösung des Ursprungssystems oder auf die Bildschirmgröße des Analogue Pockets hochskaliert exportiert werden soll. Die skalierte Version nutzt eine Pixelwiederholung, bei der das Bild nicht unschärfer wird. Mit "Save" kann das Bild gespeichert werden. Alternativ gibt es die Screenshots ohne Skalierung in dem Verzeichnis "SD:/Memories/Screenshots".
Unter der "Screenshots"-Option gibt es die "Saves"-Option. Hier können Speicherstände für den MiSTer FPGA konvertiert werden.
Die folgende Option ist eine Liste mit den Savestates, die mit der Konsole erstellt wurden. Sie sind nach Core bzw. unter Cartridge einsortiert. Allerdings sind die Möglichkeiten mit den Speicherständen begrenzt: man kann Informationen darüber anzeigen oder sie löschen.
Mit der Option "Firmware" kann ein Firmware-Update ausgewählt werden. Außerdem gibt es Informationen zu den Neuerungen in einer Firmware. Mit "Settings" können die Einstellungen der Anwendung angepasst werden.

openFPGA

Nachdem die Cores installiert wurden, kann die Option "openFPGA" im Hauptmenü ausgewählt werden. Je nach Option gibt es nun eine Liste mit den Kategorien "All", "Arcade", "Arcade compatible", "Console" und "Handheld". Arcade-Automaten sind als "Arcade" oder "Arcade compatible" gelistet, Heimkonsolen unter "Console" und mobile Handhelds unter "Handheld". Der Super Gameboy, der Gameboy Spiele abspielen kann aber eine Erweiterung für das SNES war, wird in der Kategorie "Console" unter "Super Gameboy" gelistet.
Nachdem eine Kategorie ausgewählt wurde, kann das spezifische System gewählt werden. Gibt es für ein System zwei Cores auf der SD Karte, wird neben dem Namen am rechten Bildschirmrand eine "2" angezeigt. Wenn ein System ausgewählt wurde, kann man mit "About" Informationen zu dem Core anzeigen, mit "Change Core" den Core wechseln (nur, wenn es für ein System mehrere Cores auf der SD Karte gibt) und mit "Run" zu der ROM-Auswahl gelangen.
In dem folgenden Dateibrowser kann die ROM ausgewählt werden. Mit der B-Taste kann der übergeordnete Ordner angezeigt werden und mit der A-Taste entweder ein Ordner geöffnet, oder das ausgewählte Spiel gestartet werden.
Auch in den openFPGA-Cores kann mit der Analogue-Taste das Ingame-Menü geöffnet werden. Hier gibt es anstelle von "Settings" die Option "Core Settings". Jeder Core kann unterschiedliche Einstellungen haben, die auf das jeweilige System angepasst sind. Einen Teil der Optionen gibt es in der "Settings"-Option des pocket-updaters.

Rumble Patches

Die Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance Cores von Spiritualized unterstützen bei Spielen, die Rumble unterstützen, ebenfalls Rumble. Da der Analogue Pocket Handheld keine eigenen Rumble Motoren enthält, wird dafür ein Nintendo DS Rumble Pak benötigt. Da ein Nintendo DS Rumble Pak anders als ein Gameboy Spiel mit Rumble funktioniert, und andere Komponenten verwendet wurden, fühlt sich der Vibrationseffekt nicht exakt wie mit einem originalen Spiel an. Eine Liste mit der Kompatibilität des Analogue Pockets mit unterschiedlichen Nintendo DS Rumble Paks gibt es weiter unten.

In Gameboy und Gameboy Color Spielen, die den Vibrationseffekt unterstützen, sollte Rumble ohne Probleme funktionieren. Einen Vorteil bei der Nutzung eines DS Rumble Paks gegenüber einer originalen Cartridge ist, dass mit dem DS Rumble Pak keine zusätzliche Batterie benötigt wird. Gameboy Color Module mit Vibrationseffekt benötigen eine eigene AAA-Batterie in der Cartridge.
Es gibt zwei weitere Gameboy-Spiele, die zwar im Code den Rumble-Effekt unterstützen, aber nicht auf einer Cartridge mit Rumble-Motor verkauft wurden. Dabei handelt es sich um die europäischen und die amerikanischen Versionen von "Legend of the River King 2", sowie um "Tarzan" für den Gameboy Color. Bei Tarzan gibt es nur einen Vibrationseffekt bei dem Wildschwein, wenn es auf Tarzan zuläuft. In "Legend of the River King 2" vibriert das Spiel u.a. in der Introsequenz bei dem Erdbeben und wenn der Spieler im Kampf von einem Gegner getroffen wird.
Um sicherzustellen, dass der Analogue Pocket ein Spiel als eines mit Rumble-Option erkennt, kann die ROM-Datei in dem Gameboy ROM Analyzer geöffnet werden. Das geht unter "File" -> "Open" -> ROM auswählen. Als nächstes muss der Cartridge Typ auf "Cartridge Type Rumble" gestellt werden. Dabei sollte der neue Typ ähnlich zu dem alten Typ sein. Danach muss man noch mit "Edit" -> "Fix Header Checksum" den Header korrigieren und mit "Edit" -> "Write ROM" das Ergebnis in die ROM-Datei schreiben. 

Der GBA Core erkennt nur bei Spielen mit der amerikanischen ID von Drilldozer, dass das Spiel Vibration unterstützt. Bei anderen Spielen wie der europäischen Version von Drilldozer aus der Wii U Virtual Console, Homebrew Spielen mit Rumble oder Spielen, die Cartridge Rumble Patches erhalten haben, funktioniert der Vibrationseffekt nicht einfach so. Um hier Rumble hinzuzufügen, muss die ROM in einem Hexeditor wie HxD geöffnet werden und die Serial-Nummer an der Stelle 0xAC zu "V49E" geändert werden. Danach muss auch hier die Prüfsumme mit GBATA korrigiert werden. Dazu muss das Spiel in der Anwendung geöffnet werden, "Fix Header" ausgewählt werden und es muss ein Speicherort für die neue ROM angegeben werden.

Eindruck von openFPGA

Die Nutzung von openFPGA ist, wenn man ein Tool zur Installation der Cores nutzt, relativ intuitiv und einfach. Nach der Installation können die Spiele fast wie originale Cartridges abgespielt werden. Etwas kompfortabler würde es vielleicht noch gehen, wenn die openFPGA-Spiele in die Bibliothek aufgenommen werden würden und direkt mit dem richtigen Core gestartet werden würden. Außerdem ist der Hintergrund in dem openFPGA-Menü weiß - im Gegensatz zum Hauptmenü, bei dem der Hintergrund schwarz ist. Gerade wenn man den Handheld nachts im Bett spielt, müssen sich die Augen erst an den hohen Helligkeitsunterschied gewöhnen.
openFPGA ist jedoch noch nicht perfekt und einige Punkte könnten durch Updates noch verbessert werden. Es ist etwas schade, dass nicht jeder Core auch jede Option von den originalen Cartridges unterstützt. So gibt es beispielsweise kaum Cores, die Savestates nutzen können. Immerhin lassen sich auch hier Screenshots erstellen und anzeigen.
Ebenso ist noch nicht das ganze Potential des Analgue Pockets ausgenutzt, da einige populäre Konsolen in der Liste der Systeme mit Core fehlen. So gibt es noch keinen Core für den NeoGeo Pocket Color oder den ATARI 5200.

Die schon verfügbaren Cores zeigen jedoch, dass das System funktioniert und dass auch die Community daran interessiert ist, neue Cores zu entwickeln. Dadurch lassen sich schon jetzt sehr viele Retro Spiele auf dem Analogue Pocket spielen - nicht nur solche, die als originale Cartridge unterstützt werden. Im Gegensatz zu klassischen Emulations-Handhelds nutzt auch openFPGA den FPGA.
openFPGA ist sogar ein großer Pluspunkt für den Handheld. Ohne das System würde er durch die originalen Cartridges nur einen Bruchteil der Spiele unterstützen, die er jetzt unterstützt. Spiele für Konsolen wie das SNES oder den SEGA Mega Drive würden gar nicht funktionieren.

Gesamteindruck

Insgesamt ist das Menü stilistisch sehr einfach gehalten. Positiv könnte man sagen, dass es durch den originalen Gameboy inspiriert ist. Dieser Punkt ist natürlich subjektiv, aber mehr Farben oder sogar Skins wie bei der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition wären bei einem System, das die meisten Spiele in Farbe abspielt, ansprechender gewesen. Durch die Einfachheit funktioniert das Menü relativ gut. Es gab keine Lags oder sonstige Probleme.
Worauf das leider nicht ganz zutrifft, ist die Menüführung. Teilweise gibt es die gleichen Optionen an mehreren Stellen und teilweise werden die Optionen von Analogue gar nicht richtig erklärt. Hier wäre eine andere Menüführung, die nicht von einem Untermenü schräg zum nächsten führt, besser.


5. Kompatibilität (Cartridges)

Eine der Hauptfunktionen des Gerätes ist es, originale Cartridges abzuspielen. Ob das wirklich funktioniert und ob es vielleicht Probleme gibt, wird in diesem Abschnitt getestet.
Ein Teil der folgenden Spiele wurden ausgewählt, weil sie dafür bekannt sind, mit Emulationsgeräten Probleme zu verursachen bzw. weil sie bei Tests von anderen Geräten Kompatibilitätsprobleme verursacht haben. Andere Spiele wurden zufällig oder wegen besonderer Hardware in den Cartridges ausgewählt. Solange die Module in den Schacht passen, würde ich bei einer perfekten "Hardware-Emulation" annährend 100% Kompatibilität erwarten. Die Konsole sollte sich exakt wie das Original verhalten und damit alle Cartridges unterstützen, die mit der originalen Konsole kompatibel sind. Eine Ausnahme sind Module, die z.B. aufgrund der Maße nicht in den Handheld passen oder Module, die bewusst und mit der Absicht des Herstellers mit bestimmten Konsolen nicht kompatibel sind.
Bei den Tests sind ab und zu Header-Fehler aufgetreten. In solchen Fällen hat es geholfen, die Cartridge 2-5x aus dem Schacht heraus zu nehmen und erneut reinzustecken. Bei Hardware, die teilweise 30 Jahre alt ist, kann es mal zu Kontaktproblemen kommen. Analogue empfiehlt allgemein, die Cartridges bzw. deren Kontakte vor der Verwendung im Pocket zu reinigen.
In der Zukunft wird diese Liste erweitert werden, wenn weitere Spiele getestet wurden.

Physische Cartridges für Gameboy und Gameboy Color

Gameboy Spiele ragen bis an das Ende der Konsole, wenn sie in die Konsole eingelegt sind. Die getesteten Gameboy und Gameboy Color Spiele funktionieren ziemlich problemlos. Auch speziellere Cartridges wie solche, die einen Rumble-Motor enthalten, sind kompatibel.

Originale Spiele (GB/C)

- Conker's Pocket Tales (GBC): Keine Probleme
- Disney's Tarzan (GBC): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (GB): Keine Probleme
- LEGO Insel 2 (GBC): Keine Probleme
- Pinball Revenge of the Gator (GB): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (GBC): Keine Probleme, Rumble funktioniert
- Quarth (GB): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (GB): Keine Probleme
- Space Invaders (GB): Keine Probleme, Cartridge funktioniert mit Super Gameboy Core
- V-Rally Championship Edition (GB): Keine Probleme

Repros und Homebrew (GB/C)

Obwohl laut Analogue nur Wert darauf gelegt wird, dass originale Spiele unterstützt werden, kann die Kompatibilität zu Reproduktionen bzw. Homebrew-Cartridges für viele Nutzerinnen und Nutzer interessant sein. Außerdem lässt sich damit genauer beurteilen, ob sich das System den Spielen gegenüber wirklich wie eine originale Konsole verhält.
- Grimace's Birthday Cartridge (GBC): Keine Probleme

Flashkarten (GB/C)

Die Schlaf-Funktion und die Savestates des Analogue Pockets funktionieren nicht mit Flashkarten. Das liegt daran, dass Flashkarten komplexer als normale Spielecartridges sind.
Außerdem kann die Kompatibilität von Flashkarten mit dem Analogue Pocket von der jeweiligen Version der Flashkarte abhängen. Karten, die in diesen Tests funktionieren, müssen nicht zwangsläufig in anderen Tests funktionieren, da andere Hardware in der Karte verbaut sein kann.
Testergebnisse für GB/C Flashkarten werden in der Zukunft ergänzt.


Physische Cartridges (Gameboy Advance)

Im Gegensatz zu Spielen für den originalen Gameboy sind GBA-Spiele kürzer. Sie ragen nicht bis zum oberen Ende des Bildschirms. Ob das zu Problemen führt, zeigen die folgenden Tests.

Originale Spiele (GBA)

- Asterix & Obelix XXL: Keine Probleme
- Boktai - The Sun is in Your Hand: UV-Sensor wird durch Konsole verdeckt, sonst keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- LEGO Knights Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Savestates funktionieren nicht. Sonst keine Probleme
- Smuggler's Run: Keine Probleme
- Stuntman: Keine Probleme
- WarioWare: Twisted! (JPN): Keine Probleme

Repros und Homebrew (GBA)

Auch für den Gameboy Advance gibt es inzwischen Reproduktionen und Homebrew-Spiele. Diese lassen sich mit einem DS Lite sogar selbst neu beschreiben.
369in1 no Repeat: Keine Probleme
- Pokémon Repro (neu beschrieben): Keine Probleme

Flashkarten (GBA)

Die Schlaf-Funktion und die Savestates des Analogue Pockets funktionieren nicht mit Flashkarten. Das liegt daran, dass Flashkarten komplexer als normale Spielecartridges sind.
Außerdem kann die Kompatibilität von Flashkarten mit dem Analogue Pocket von der jeweiligen Version der Flashkarte abhängen. Karten, die in diesen Tests funktionieren, müssen nicht zwangsläufig in anderen Tests funktionieren, da andere Hardware in der Karte verbaut sein kann.
Es gab bei einem der Tests Probleme mit den Texten in Menüs. Das Problem gab es nach einem Neustart nicht mehr. Deshalb handelte es sich vermutlich um Kontaktprobleme. Auch Probleme mit den Karten selbst können nicht gänzlich ausgeschlossen werden, da sie inzwischen teilweise über 20 Jahre alt sind und die in den Flashkarten eingebauten Speicherchips Probleme verursachen können.
- Everdrive GBA Mini: Keine Probleme
- EZ-Flash 3in1 Expansion Pack (geflashte ROM): ERROR: BAD HEADER, könnte Kontaktproblem sein
- EZ-Flash IV Lite Deluxe: Keine Probleme, Speicher-Funktion konnte nicht getestet werden
- EZ-Flash OMEGA: Bei Start Update-Dialog. Kann weggeklickt werden. Spiele im NOR-Speicher gehen nicht. Sonst keine Probleme
- EZ-Flash OMEGA Definitive Edition: Mode-B Link funktioniert nicht, 64MB ROMs im NOR-Speicher gehen nicht, sonst keine Probleme
- Supercard MicroSD: Keine Probleme


6. Kompatibilität (OpenFPGA)

Nicht nur für originale Cartridges eignet sich der Analogue Pocket. ROM-Dateien können mit Cores von Fans direkt von der MicroSD Karte geladen werden. Neben Kopien von originalen Cartridges, die mit den OpenFPGA Cores ausgeführt werden können, gibt es inzwischen eine ganze Reihe an lizensierten Retro-Spielen, die über das Internet verkauft werden. Eine Liste mit vielen der Spiele, die heutzutage online gekauft werden können, kannst du hier finden.
Die Arcade-ROMs sind in den meisten Fällen nicht mit den entsprechenden Cores des Analogue Pockets kompatibel. Aus diesem Grund werden sie nicht in diesem Review getestet. Ebenfalls ist nur jeweils ein Core pro unterstütztem System getestet. Andernfalls wäre der Testaufwand zu umfassend gewesen.
Einige Spiele-Cartridges enthalten zusätzliche Hardware wie einen UV-Lichtsensor (Boktai) oder Bewegungssensoren (WarioWare: Twisted). Da die Analogue Pocket Konsole viele der Funktionen nicht enthält, können entsprechende Funktionen nicht genutzt werden. In einigen Fällen stehen Cheats/Patches für die ROMs zur Verfügung, womit die Funktionen z.B. auf Tasten umgelegt werden. Dadurch wird natürlich die Spiele-Erfahrung verändert. Die in dem Analogue Pocket verbaute Echtzeit-Uhr (RTC) kann bisher nicht von openFPGA Cores genutzt werden. Auch diese Funktion fehlt entsprechenden Spielen, obwohl die Konsole die Hardware dafür verbaut hat.
Die Kompatibilität mit originalen Rumble Paks sowie solchen von Drittherstellern bei den Cores, die Rumble Paks unterstützen, wird ebenfalls in diesem Review getestet und ist weiter unten aufgelistet.

Konsolen-Cores

In Bezug auf originale Cartridges für richtige Konsolen unterstützt der Analogue Pocket nur welche für die Turbografx-16 Konsole, wenn der Adapter dafür veröffentlicht wird. Spiele für andere Heimkonsolen können nur mit den OpenFPGA Konsolen-Cores ausgeführt werden.

NES ROMs (Core von Spiritualized)

Der Core von Spiritualized unterstützt im Gegensatz zu dem Core von agg23 keine Savestates und keinen NES Zapper. Trotzdem wird der Core von Spiritualized in diesem Review genutzt, da er Spiele für das Famicom Disk System unterstützt. FDS-Spiele funktionieren gut mit diesem Core und auch das automatische Wechseln der Disk funktioniert sehr gut. Es muss nicht über ein Menü manuell die "nächste Seite" geladen werden.
- Castlevania 3: Keine Probleme
- Crystalis: Keine Probleme
- Kid Icarus: Keine Probleme
- Kid Dracula: Schwarzer Bildschirm
- Link no Bouken - The Legend of Zelda 2 (NES-Remix FDS-Version): Keine Probleme
- Super Mario Bros. 2 (NES-Remix FDS-Version): Keine Probleme
- The Legend of Zelda: Keine Probleme
- Wild Gunman: Zapper wird nicht unterstützt

NES Homebrew (Core von Spiritualized)

Auch in Homebrew-Anwendungen stehen keine Savestates zur Verfügung. Eine positive Überraschung ist die Funktionalität von der ROM City Rampage Homebrew, da das Spiel mit vielen Emulatoren nicht kompatibel ist.
- Depth: Keine Probleme
- Flappy Bird: Keine Probleme
- Lizard: Keine Probleme
- ROM City Rampage: Keine Probleme

SNES ROMs (Core von agg23)

Der SNES Core von agg23 bietet keine Savestates.
- Breath of Fire (Wii U VC): Keine Probleme
- Demon's Crest (Wii U VC): Keine Probleme
- EarthBound (Wii U VC): Keine Probleme
- F-Zero (Wii U VC): Keine Probleme
- Mega Man X2: Keine Probleme
- Secret of Mana: Keine Probleme
- Super Castlevania: Keine Probleme
- Super Mario Kart (Wii U VC): Keine Probleme
- Super Metroid (Wii U VC): Keine Probleme
- Street Racer: Keine Probleme
- The Legend of Zelda - A Link to the Past (Wii U VC): Keine Probleme
- Trails of Mana: Keine Probleme

SNES Homebrew (Core von agg23)

- Astrohawk: Keine Probleme
- BLT: Keine Probleme
- Super Noah's Ark 3D: Schwarzer Bildschirm
- Uwol - Quest for Money: Keine Probleme

SEGA Master System ROMs (Core von Spiritualized)

- Alex Kidd in Miracle World: Keine Probleme
- Phantasy Star: Keine Probleme
- Wonder Boy III - The Dragon's Trap: Keine Probleme

SEGA Master System Homebrew (Core von Spiritualized)

Die SMS Homebrew Apps wurden nur im Einzelspieler getestet, da ohne ein Dock keine zusätzlichen Controller mit dem Analogue Pocket verbunden werden können.
- Blockhead: Keine Probleme
- BOoM: Keine Probleme
- Canyon Racer: Keine Probleme
- Jetpac: Keine Probleme

SEGA Mega Drive ROMs (Core von ericlewis)

Der Core für das SEGA Mega Drive unterstützt keine Savestates. Außerdem gibt es einen kuriosen Bug: manchmal muss erst ein anderer Core gestartet und geschlossen werden, bevor dieser erfolgreich genutzt werden kann. Die Funktionalität des Cores wurde dadurch nicht eingeschränkt.
- Castlevania Bloodline: Keine Probleme
- Herzog Zwei: Keine Probleme
- König der Löwen: Keine Probleme
- Lightening Force: Keine Probleme
- Lost Vikings: Keine Probleme
- Phantasy Star 3: Keine Probleme
- Rock n' Roll Racing: Keine Probleme

SEGA Mega Drive Homebrew (Core von ericlewis)

- L'abbaye des morts: Keine Probleme
- Oh Mummy!: Keine Probleme
Tanglewood: Keine Probleme

TurboGrafx-16 ROMs (Core von agg23)

In TurboGrafx-16 Spielen stehen mit dem Core von agg23 keine Savestates zur Verfügung.
- Bomberman 94 (Wii U VC): Keine Probleme
- Devil's  Crush (Wii U VC): Keine Probleme
- Neutopia II (Wii U VC): Keine Probleme
- Victory Run (Wii U VC): Keine Probleme

ATARI 2600 ROMs (Core von Spiritualized)

Auch der ATARI 2600 Core unterstützt keine Savestates.
- Asteroid: Keine Probleme
- Breakout: Steuerung nicht nutzbar, da kein Paddle Controller
- skydiver: Keine Probleme

ATARI 7800 ROMs (Core von Spiritualized)

Wie die meisten Konsolen-Cores unterstützt der ATARI 7800 Core keine Savestates.
- Asteroids: Keine Probleme
- Scrapyard Dog: Keine Probleme

Colecovision ROMs (Core von Spiritualized)

Auch in dem Colecovision-Core können keine Savestates genutzt werden.
- Antarctic Adventure: Keine Probleme
- Bump 'n' Jump: Keine Probleme
- Miner 2049er: Keine Probleme
- Zaxxon: Keine Probleme

OpenFPGA Handheld-Cores

Der Hauptaugenmerk bei dem Analogue Pocket liegt bestimmt in der Nutzung von Handheld-Spielen. Auch hier wurde die Kompatibilität von diesem Blog getestet.

GB/C ROMs (GBC Core von Spiritualized)

In diesem Core kann ein DS Rumble Pak genutzt werden, damit Spiele, bei denen die originale Cartridge einen Rumble-Motor hat, vibrieren. Leider unterstützt dieser Core nicht die RTC, also die Uhr des Analogue Pockets. Deshalb gibt es u.a. in einigen Pokémon-Spielen Probleme.
- Aladdin: Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (3DS VC): Keine Probleme
- Harvest Moon (3DS VC): Uhr funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (3DS VC): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (3DS VC): Keine Probleme, Rumble funktioniert
- Pokémon rote Edition (3DS VC): Keine Probleme
- Pokémon Kristall Edition (3DS VC): Uhr funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Pokémon Pinball: Keine Probleme, Rumble funktioniert
- Prince of Persia (3DS VC): Keine Probleme
- Probotector: Keine Probleme
- SACHEN 4B-006: ERROR. (funktioniert mit GB-Core von budude2)
- Shantae (3DS VC): Keine Probleme
- Tarzan (GBC): Keine Probleme, Rumble funktioniert mit Header-Fix
- Tetris (3DS VC): Keine Probleme
- Zelda Link's Awakening DX (3DS VC): Keine Probleme

GB/C Homebrew (GBC Core von Spiritualized)

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme

GBA ROMs (Core von Spiritualized)

Auch dem Gameboy Advance Core fehlt die Funktion der Real Time Clock. Dafür unterstützt auch dieser Core die Vibration mit dem DS Rumble Pak. Allerdings sind die IDs von Spielen, die das Rumble Pak unterstützen, hard-codiert. Es ist verhältnismäßig aufwändig, neue Spiele hinzuzufügen, die Rumble unterstützen.
- Asterix & Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Rumble benötigt Header-ID von US-Version. Sonst keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridon II: Freezt im 1. Level (Azuki Canyon)
- LEGO Knights Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Pokémon Pinball Ruby & Sapphire (Wii U VC) (Cartridge Rumble Patch): Cartridge Rumble Patch benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Savestates funktionieren nicht. Sonst keine Probleme
- Super Mario Bros 3 (Wii U VC) (Cartridge Rumble Patch): Cartridge Rumble Patch benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Wario Land 4 (Wii U VC) (Rumble Patch): Rumble Patch benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme

GBA Homebrew (Core von Spiritualized)

- 2004Mbit Compo Game: Keine Probleme
- Another World: Keine Probleme
Apotris: Rumble benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Broken Circle: Keine Probleme
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic: Keine Probleme
- GBADoom: Speichert nicht (ROM fehlt Info zum Speichertyp)
- Open Lara (Tomb Raider): Rumble benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Powder: Keine Probleme
µCity: Keine Probleme

SEGA GameGear ROMs (Core von Spiritualized)

- Crystal Warriors (3DS VC): Keine Probleme
- Defender of Oasis (3DS VC): Keine Probleme
- Master of Darkness (3DS VC): Keine Probleme
- Shining Force: The Sword of Hajya (3DS VC): Keine Probleme
- Sonic Labyrinth: Keine Probleme
- Tails Adventures: Keine Probleme

SEGA GameGear Homebrew (Core von Spiritualized)

- Fire Track: Keine Probleme
- Nibbles: Keine Probleme

DS Rumble Paks für GB und GBA Cores von Spiritualized:

Diese Liste zeigt nur die Kompatibilität der Nintendo DS Rumble Paks mit dem Analogue Pocket. Für einen Vergleich der "Qualität" des Rumble-Effektes gibt es diesen Beitrag.
- DS Rumble Pak (Original): Keine Probleme
- EWIN DS Lite Rumble Pak: Keine Probleme
- EZ-Flash 3in1 Expansion Pak: Keine Vibration
- EZ-Flash OMEGA Definitive Edition (Mode 2): Keine Vibration
- M3 Rumble RAM Pak: Keine Vibration
- Supercard Lite Rumble: Keine Vibration
- TTDS Rumble Pak for DS Lite: Keine Probleme
Die gewöhnlichen Rumble Paks lassen sich auch mit dem Analogue Pocket für Rumble nutzen. Es ist etwas enttäuschend, dass die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition nicht für Rumble in den GB und GBA Cores unterstützt wird, da sie als einziges Rumble Pak in dieser Liste immer noch hergestellt wird.


7. Weitere Funktionen

In diesem Abschnitt sollen einige Funktionen genauer beschrieben werden, die in dem bisherigen Review nur kurz angeschnitten wurden.

Bildschirmfilter

Es gibt viele unterschiedliche Bildschirmtechniken, bei denen die Pixel bei einer sehr genauen Betrachtung nicht wie ein perfekter Pixel aussehen. ein Matrix-Display sieht anders als ein LCD aus. Das fällt insbesondere bei einer niedrigen Auflösung wie bei Retro-Systemen auf, weil die einzelnen Pixel dort größer sind.
Durch die hohe Auflösung des Bildschirms des Analogue Pockets kann der Handheld in einem einzelnen Pixel des originalen Spiels mehrere Charakteristika der originalen Bildschirme darstellen, wodurch das angezeigte Bild näher an der originalen Konsole, als ein perfektes rein digitales Bild es wäre, ist. Bei Gameboy Spielen kann der Analogue Pocket beispielsweise 10 eigene Pixel nutzen, um einen GB-Pixel darzustellen. So können beispielsweise hellere und dunklere Bereiche eines einzelnen Pixels originalgetreu dargestellt werden.
Einige Spiele können durch die Filter profitieren. Das kann daran liegen, dass die Entwickler die Spiele für die originale Konsole mit ihrem originalen Bildschirm und nicht für spätere Emulatoren entwickelt haben. So können die Grafiken auf die Eigenschaften des originalen Bildschirms optimiert worden sein. Allerdings stimmt das nicht bei allen Spielen. Einige sehen ohne diese Filter, besser aus. Es bleibt eine Geschmacksfrage.
Die folgenden Vergleiche der Bildschirmfilter wurden mit einem Analogue Dock und einer Aufnahme des HDMI Signals erzeugt. Die Filter sollten ziemlich wenn nicht völlig gleich sein, aber Die HDMI Auflösung ist eine andere als die vom Display des Handhelds und einige Filter nutzen nicht die vollständige Bildschirmauflösung. Außerdem gibt es durch die HDMI Aufnahme zusätzliche Kompressionsartefakte, die beim Reinzoomen in die Aufnahmen auffallen.

Gameboy-Filter

Für Gameboy-Spiele stehen die meisten Bildfilter zur Verfügung.
Die Beschreibung der Filter in diesem Review beschreibt nur den visuellen ersten Eindruck der Filter, nicht die tatsächliche Funktionsweise.
Der "Analogue GB"-Filter zeigt, wie alle "Analogue"-Filter, die Gameboy-Pixel ohne weitere Effekte. Das Bild bleibt trotzdem scharf, weil jeder Pixel eines Spiels mit mehreren Pixeln des Pockets dargestellt wird. Es wird nicht durch die Hochskalierung auf die höhere Auflösung verwaschen. Die Kontraste zwischen hell und dunkel sind satt. In den Einstellungen kann neben der hier gezeigten schwarz-weißen "Greyscale"-Einstellung auch als Palettenfarbe "Mint", "Blue", "Green" oder "Purple" ausgewählt werden. Darüber hinaus können eigene Paletten genutzt werden.
Der Grünstich vom Bildschirm des originalen Gameboys wird mit dem "Original GB DMG"-Filter dargestellt. Für Spielerinnen und Spieler, die mit dem Gameboy aufgewachsen sind, kann diese Option dabei helfen, die originalen Gefühle wieder hervorzurufen. Neben dem Grünstich fügt der Filter für die einzelnen Pixel hellere und dunklere Quadrate hinzu.
Der "Original GBP"-Filter ähnelt dem letzten Filter. Nur, dass der Bildschirm hier keinen Grünstich hat, sondern schwarz-weiß ist.
Der "Original GBP Light"-Filter ersetzt grün bzw. grau durch eine helle, blau leuchtende Farbe. Auch bei diesem Filter sind die Quadrate sichtbar.
Bei der roten "Pinball Neon Matrix"-Darstellung sind die Quadrate mit Abstand am sichtbarsten. Diese Darstellung ist relativ unangenehm.
In dieser Liste nicht aufgezählt sind die zusätzlichen Möglichkeiten, die durch den Super Gameboy Core entstehen.

Gameboy Color

Auch für Gameboy Color-Spiele gibt es einige Filtermöglichkeiten. Da Bildschirm von Gameboy und Gameboy Color gleich groß sind, können auch für dieses System 10 Pixel des Analogue Pocket Bildschirms genutzt werden, um einen GBC-Pixel darzustellen.
Der "Analogue GBC"-Modus stellt, äquivalent zur Gameboy-Variante, die Pixel in satten Farben und ohne weitere Effekte dar.
In dem "Original GBC LCD"-Modus sind die Farben des Bildschirms dunkler und entsättigt. Außerdem zieht sich ein schwarzes Raster über das Bild.
Der "Original GBC LCD+"-Modus kombiniert das Raster aus dem normalen LCD-Modus mit der Sättigung des Analogue-Modusses. Das Bild leuchtet trotzdem nicht so stark wie im Analogue-Modus.

Gameboy Advance

Am oberen und unteren Bildschirmrand gibt es in GBA-Spielen schwarze Ränder, weil das Bild des Gameboy Advances breiter als das Bild des originalen Gameboys ist. In den Einstellungen gibt es die Möglichkeit, das Bild zu strecken. Dann sind allerdings die Pixel der Spiele nicht mehr quadratisch und das Bild ist verzerrt.
In dem "Analogue GBA" Modus werden die Pixel ohne weitere Extras mit satten Farben dargestellt. Falls ein Spiel dadurch eine zu hohe Sättigung haben sollte, weil die Spiele auf entsättigtere Bildschirme angepasst wurden, lässt sich die Darstellung in dem Ingame-Menü anpassen. 
Der "Original GBA LCD" zeigt das Bild deutlich dunkler, als der Analogue GBA-Modus an. Außerdem gibt es auch hier, ähnlich zum Gameboy Color Bildschirm, ein sehr feines schwarzes Raster zwischen den Pixeln.
Mit dem "Original GBA SP 101" Modus wird ein Bildschirm des GBA SP 101 Modells dargestellt, der heller als der originale GBA SP Bildschirm ist. das schwarze Raster gibt es hier auch und die Farben sind fast so hell wie in dem Analogue GBA Modus.

CRT Trinitron

Der CRT (Kathodenstrahlröhre) Filter steht nur in openFPGA Cores zur Verfügung. Dafür ist er standartmäßig in allen Cores verfügbar. Einige Cores crashen jedoch, wenn der Filter aktiviert wird.
In dem normalen Modus ist das Bild, vergleichbar mit den Analogue-Modi für die anderen Systeme, sehr klar.
Mit aktiviertem CRT Trinitron-Filter wird das Bild etwas dunkler und es entsteht ein schwarzes Raster zwischen den Pixeln.


Tools - Nanoloop

Auf dem Analogue Pocket ist Version 2.8 des Synthesizers und Sequenzers Nanoloop vorinstalliert. Damit lassen sich direkt auf dem Handheld Songs mit Gameboy Advance-Tonqualität erstellen. Eine Anleitung für das Tool gibt es auf der Analogue-Website. Es gibt 16 Abschnitte, die wiederholt werden. Dabei werden vier Kanäle gleichzeitig gespielt.
Die Bedienung von Nanoloop erfolgt größtenteils über Tastenkombinationen. Da diese nicht dauerhaft auf dem Bildschirm angezeigt werden, ist eine Einarbeitung in das Programm für eine produktive Arbeit sinnvoll.
Aufgrund der Limitationen der Gameboy Advance Sound-Hardware, bietet sich das Programm nur in Ausnahmefällen für größere Projekte an. Durch die Portabilität des Analogue Pockets könnte das System jedoch genutzt werden, um unterwegs Melodien einzuspeichern oder wenn einfache Musik, z.B. für ein Gameboy Advance-Spiel komponiert werden soll.

Um Nanoloop mit anderen Geräten für einen Song zu synchronisieren, gibt es von Analogue unterschiedliche zusätzliche Kabel zu kaufen. Es gibt Adapter für USB, MIDI und weitere Analogue Pockets.

Tools - GB Studio

Für die Gameboy Homerbew Entwicklungsumgebung GB Studio wurde eigens für den Analogue Pocket ein eigenes Format entwickelt, damit Homebrew Spiele mit dem Analogue Pocket entwickelt und genutzt werden können. Inzwischen wird das ".pocket"-Format nicht nur von GB Studio, sondern auch von anderen Entwicklungsumgebungen für Gameboy-Spiele unterstützt.
Damit sich die Nutzung des Analogue Pockets zur Entwicklung lohnt, sollten sich Spiele ähnlich schnell wie mit einem Software-Emulator ausführen lassen. Dazu ist es wichtig, möglichst wenig durch Menüs navigieren zu müssen und möglichst wenige Speichergeräte umherstecken zu müssen, da beides den Testzyklus in die Länge zieht. Außerdem sollte der Analogue Pocket bei der Entwicklung Informationen an Entwickler liefern können, die beim Finden und Beheben von Fehlern helfen.
Das Kompilieren eines Spiels in das .pocket-Format geht in GBStudio relativ schnell am rechten oberen Bildschirmrand mit der Option "Exportieren als..." -> "Pocket exportieren" oder mit der Tastenkombination "Strg", "Shift" und "M". Um beim Kopieren der Datei auf die SD Karte des Pockets die SD Karte nicht jedes Mal vom Pocket in den PC und zurück stecken zu müssen, lässt sich bei dem Pocket unter "Tools" und "Developer" die Option "USB SD Access" aktivieren. Wird der Pocket nun über ein USB-C Kabel mit dem Computer verbunden, erkennt der Computer die SD Karte im Analogue Pocket als Wechseldatenträger und die ".pocket"-Datei kann in den "GB Studio" Ordner kopiert werden. Bei dem Analogue Pocket kann man mit einem Tastendruck den USB-Modus beenden und das Spiel mit "Tools" -> "GB Studio" starten. Wenn das Spiel getestet wurde und eine neue Datei ausprobiert werden soll, muss das Spiel natürlich neu kompiliert werden. Danach muss der USB-Zugriff wieder aktiviert werden. Das geht entweder, indem man kurz das Kabel raus und wieder rein steckt oder indem man unter "Developer" den USB-Zugriff erst deaktiviert und dann wieder aktiviert. Außerdem muss das Spiel immer wieder in dem "GB Studio"-Menü gestartet werden.
Leider wird der eigentlich ziemlich schnelle und einfache Testzyklus dadurch ausgebremst, dass der USB-Zugriff nicht mit einem Tastendruck wieder aktiviert werden kann und dass immer noch einige Sachen umherkopiert werden müssen. Für Entwickler wäre es noch etwas praktischer gewesen, wenn man am Analogue Pocket eine "Empfange Spiel von GB Studio"-Option aktivieren könnte, die direkt Spiele aus der GB Studio Entwicklungsumgebung empfangen und nach der Übertragung automatisch starten würde. Nachdem das Spiel getestet und geschlossen wurde wäre es praktisch, wenn der Analogue Pocket direkt auf die nächste Datei vom GB Studio warten würde. Alternativ wäre es praktisch eine Taste im Hauptmenü zu haben, die den USB Zugriff wieder startet, nachdem er geschlossen wurde.
Ebenso gibt es keine Optionen, die beim Debuggen während des Testens des Spiels helfen. Eine Ansicht von Speicher oder Registern, die es in Software-Emulatoren gibt, fehlt dem Analogue Pocket.
Natürlich ist die Entwicklung mit dem Analogue Pocket im Vergleich zu einem originalen Gameboy immer noch relativ schnell. Bei der Entwicklung mit einer klassischen Flashkarte muss jedes Mal ggf. die Flashkarte aus der Konsole entfernt werden, dann die MicroSD Karte aus der Flashkarte. Auf diese muss dann die .gb-Datei kopiert werden. Danach muss alles wieder in die Konsole gesteckt werden, bei der das Menü der Flashkarte aufgerufen und die richtige Datei ausgewählt und geladen werden muss. Trotzdem hätte der Testzyklus mit dem Analogue Pocket noch deutlich kürzer sein können, als er es final ist. Es wirkt eher wie ein möglichst günstig umgesetztes Marketing-Feature, als wie eine Funktion, die jemand während der Entwicklung tatsächlich genutzt oder getestet hat.

Die Übertragungsgeschwindigkeit über USB ist bei dem Analogue Pocket auf unter 1MB pro Sekunde beschränkt. Größere Dateien können so nicht effizient kopiert werden, aber für einen kurzen Entwicklungszyklus von Gameboy-Spielen, die maximal 4MB groß sein können, ist das kein Problem.


8. Fazit

Es gibt zwei Dinge, die sehr starke Argumente für den Analogue Pocket sind: durch die Nutzung von FPGAs anstelle von Software-Emulation hebt sich dieser Handheld direkt von der Konkurrenz ab. Lags o.ä. sind während des Testzeitraums nicht bemerkt worden. Darüber hinaus ist er sehr vielseitig. Originale Spiele? Kein Problem. ROMs? Kein Problem. Unterwegs? Kein Problem. Auf einem Fernseher? Mit dem Dock kein Problem. So dürfte sich fast jeder Retro-Fan mit den individuellen Ansprüchen an so ein Gerät für dieses System interessieren.
Die Tasten und die verwendeten Materialien zeigen zwar einige Schwächen, aber der Gesamteindruck des Handhelds ist durch die Vielseitigkeit weiterhin sehr positiv. Um unangenehme Eigenschaften von alten Spielen zu umgehen, bietet der Analogue Pocket Savestates und Screenshots. Allerdings könnten diese Funktionen, zusammen mit dem Menü und der sich doch von einem originalen Gameboy unterscheidenden Form dazu führen, dass die Nostalgie nicht richtig eintritt.
Das größte Problem an dem Handheld ist jedoch der Preis. Selbst, wenn das Gerät direkt beim Hersteller bestellt wird, beläuft sich die Summe nach Versandkosten und ggf. Einfuhrabgaben schnell auf über 300 Euro. Der Preis muss sich im Vergleich zu originalen Konsolen, die ggf. durch Mods wie bessere Bildschirme optimiert werden können, erstmal lohnen. Ob er sich lohnt, hängt davon ab, wie viele der Funktionen genutzt werden - und davon, wie locker der Geldbeutel sitzt.
Lohnt sich der Analogue Pocket, um mal wieder in ein oder zwei Pokémon-Spiele aus der Kindheit hereinzuschauen? Eher nicht. In diesem Fall gibt es für weniger Geld Handhelds mit Software-Emulation, die mehr Systeme unterstützen und mehr Funktionen haben.
Lohnt sich das Gerät, wenn man regelmäßig Gameboy, Gameboy Advance und mit Adaptern Gamegear, Turbografx-16 und NeoGeo Pocket Spiele spielen möchte, ein sehr originalgetreues Spielerlebnis dabei sehr wichtig ist und dabei häufig zwischen unterwegs und dem heimischen Wohnzimmer wechseln möchte? Schon eher. Mit den entsprechenden originalen Konsolen, TV-Mods und ggf. Flashkarten ist man da in ähnlichen Preisregionen. Insbesondere SEGA GameGear-Konsolen gehen ohne den Austausch von den eingebauten Kondensatoren von selbst kaputt. Zusätzlich gibt es inzwischen einige Retro-Spiele, die alleine schon mehrere hundert Euro kosten. Ein Handheld für 300 bis 400 Euro fällt danach nicht mehr so stark ins Gewicht.
Da der Anwendungsfall bei jedem Kunden und jeder Kundin sehr individuell ist, kann dieses Review leider keine abschließende Empfehlung für oder gegen den Kauf der Konsole geben. Für mich hat der Kauf sich gelohnt. Das liegt daran, dass ich dadurch die Möglichkeit erhalte, Spiele und vor allem Flashkarten für viele Handhelds digital abzufilmen, um sie beispielsweise in Reviews in hoher Qualität zeigen zu können. Mit Emulationshandhelds lassen sich keine Flashkarten abspielen. Die weiteren Funktionen und die Tatsache, dass der Analogue Pocket portabel ist, sind dabei gerne gesehene Extras. Unterwegs nutzen werde ich ihn trotzdem nicht. Dafür ist er zu teuer und zu selten.

Aus einer Perspektive der Videospiel-Präservation ist der Analogue Pocket ebenfalls interessant. Immer mehr alte Konsolen werden mit der Zeit kaputt gehen. Um weiterhin nicht nur die Retro-Spiele zu spielen, sondern auch ein relativ originalgetreues Spielerlebnis zu bekommen, ist es sinnvoll, die originale Konsole in einer ähnlichen Form und mit den gleichen Funktionen nachzubauen. Insbesondere, wenn viele andere Emulatoren Funktionen wie den IR-Anschluss nicht korrekt emulieren können, sticht der Analogue Pocket hervor. Aufgrund der Hardwarequalität ist es jedoch fraglich, ob der Pocket so lange wie ein originaler Gameboy halten wird.

Positiv:
- Dank FPGA-Technik sehr originalgetreues Spielerlebnis
- Liest Cartridges fast wie originale Hardware
- Außerdem kompatibel mit Repros und vielen Flashkarten
- Weitere Spiele dank openFPGA kompatibel (z.B. SNES, Mega Drive, einige Arcade-Automaten)
- Großer und hochauflösender Bildschirm, der durch zusätzliche Pixel Eigenschaften der originalen Bildschirme simulieren kann
- Unterstützt MicroSD Karten mit FAT32 und exFAT
- Nutzt USB-C zum laden
- Infrarot und Link-Kabel Anschluss
- Savestates und Screenshots
- Stereo-Lautsprecher und Kopfhöreranschluss
- Portabel
- Lange Akkulaufzeit
- Ansprechendes Design
- Mit Dock an Fernseher nutzbar

Negativ:
- Mit Importgebühren sehr teuer
- Häufig ausverkauft
- Updates sehr unregelmäßig und verzögert
- D-Pad und Schultertasten nicht gut
- Anfällig für Kratzer, was insbesondere bei einem Handheld für unterwegs problematisch ist
- Cartridge-Slot kann anfällig für Kontaktprobleme sein
- Menüführung unübersichtlich
- Sleep-Funktion und RTS haben in wenigen Fällen nicht richtig funktioniert
- Vielen openFPGA-Cores fehlt Savestate-Funktion
- Ein paar Kompatibilitätsprobleme
- GB Studio Entwicklungsoptionen enttäuschend

EZ-Flash Parallel Review (ezflash.cn)

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