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26 Juni 2026

EverDrive GBA Pro Review (krikzz.com)

Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEGA Definitive Edition
  7. Fazit

1. Überblick

Inzwischen gibt es viele Möglichkeiten, Backups von GBA Spielen mit entsprechenden Konsolen zu nutzen. Es gibt, entweder in der Form von Bootlegs, oder in besserer Qualität von Insidegadgets und BennVenn, beschreibbare Module für einzelne Spiele. Für diese Art von Flashkarten wird normalerweise ein spezielles Gerät zum Beschreiben der Cartridge benötigt.
In der Anwendung einfacher sind Karten, die Backups von handelsüblichen MicroSD-Speicherkarten laden können. Der Vorteil dieser Bauweise ist, dass man die Karte nicht erst mit einem neuen Spiel flashen muss: meistens kann man die Konsole neu starten und in einem speziellen Menü der Karte ein anderes Spiel auswählen.
Natürlich sind einfache Backups von Spielen nicht der einzige Anwendungszweck für diese Module. Beispielsweise können damit auch Homebrew Apps von Hobbyentwicklern und Übersetzungspatches genutzt werden.
Dieser Typ von GBA Modulen hat in den letzten gut 10 Jahren eine Renaissance erlebt: es sind über 5 Produkte von unterschiedlichen Herstellern erschienen. Eine Liste dieser Produkte gibt es hier. Zu dieser Kategorie zählt der EverDrive GBA Pro, der in diesem Review getestet werden soll. Es ist der Nachfolger des EverDrive GBA Minis.
Bisher war der EverDrive GBA Mini die Teuerste der neuen GBA Flashkarten. Nun wird sie an der Spitze der Preispyramide von dem EverDrive GBA Pro abgelöst. Warum das Modul so teuer ist und ob sich der Aufpreis lohnt; diese Fragen werden in diesem Review behandelt.
Ich habe das Modul mit eigenem Geld im Dragonbox Shop bestellt. Der Händler sitzt in Europa. Alternativ kann man das Modul direkt bei dem Hersteller aus der Ukraine bestellen. Da es in den letzten Monaten häufiger Probleme mit direkten Bestellungen gab, würde ich empfehlen, Dragonbox oder einen anderen offiziellen Händler zu nutzen.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • "Max 10" FPGA
  • 40 MB PSRAM (320 Mbit)
  • Hochqualitative Leiterplatte mit 8 Ebenen und hart-goldener Oberfläche
  • In-game Menü
  • Mehrere Slots für Speicherstände — bis zu 98 Slots pro Spiel
  • Unterstützt mehrere Sensoren (Solar, Tilt, Gyro)
  • Isolierte RTC — jedes Spiel hat seine "eigene" Uhrzeit
  • Unterstützt Cheats
  • Cheat-Exports eingebaut (mit mGBA-Format kompatibel)
  • Mode-B Startoption für DS Spiele mit "Dual Slot"-Funktionen
  • Anpassbare Menü-Themen
  • Sofortiges Laden der ROMs
  • Überwachung der Batteriespannung - ersetze die Batterie, bevor sie leer ist
  • Unterstützt NES, GB und GBC ROM-Formate (emuliert)



2. Verpackung und Inhalt


Die Verpackung des Everdrives hängt von dem Händler ab. In meinem Fall handelt es sich um eine Pappbox. Allerdings kann man der Verpackung keine Informationen über die Pro-Version entnehmen, weil der "PRO"-Schriftzug lediglich aufgeklebt ist und die Box auch für "normale" EverDrive GBA Karten genutzt wird.
In der Box befindet sich ein Inlay, welches die Flashkarte in einer Luftpolsterfolie enthält. Die Karte kann sich etwas in der Packung bewegen, weil der Bereich für die Karte eher passend zu der Größe eines originalen Game Boy Spiels ist. Oben an der Pappe steht EverDrive GBA.
Außerdem gibt es eine Pappkarte mit einem Link und einem QR Code für die Website des Herstellers. Hier gibt es eine Anleitung und die relevanten Daten für die Karte.
Neben den "klassischen" GBA Cartridges gibt es einige Module mit Zusatzhardware. Beispiele dafür sind eine Real Time Clock (RTC), ein UV-Sensor, ein Neigungssensor, ein Gyrosensor und ein Vibrationseffekt. In vielen Fällen sind die Cartridges mit Zusatzhardware etwas größer, als es bei klassischen GBA Modulen der Fall ist.
Die Boktai-Reihe, in dem Bild links durch Boktai: the Sun is in Your Hand repräsentiert, enthält beispielsweise eine RTC und einen UV-Sensor. Damit das Sonnenlicht den Sensor erreicht, ist die Plastikschale der Cartridge durchsichtig. Durch das Sonnenlicht kann man in dem Spiel besser Vampire bekämpfen.
WarioWare Twisted enthält einen Gyrosensor und einen Vibrationsmotor. Die Minispiele nutzen alle die Neigung der Konsole und durch die leichten Vibrationen merkt man, ob man das richtige tut.
In dieser Liste sind nicht alle besonderen Cartridges: weitere Beispiele sind Yoshi Tipsy-Turvy, welches einen Neigungssensor enthält und Drilldozer, wo die Cartridge einen Vibrationsmotor enthält. Ebenfalls enthalten viele der Pokémon-Spiele eine RTC für zeitbasierende Events. Bei den meinsten RTC Cartridges sieht die Plastikschale wie bei gewöhnlichen GBA Spielen aus.



3. Hardware


Der EverDrive wird in einer durchsichtigen Hülle ausgeliefert. Das muss so sein, damit das Licht für den Lichtsensor, der in den EverDrive eingebaut ist, durch die Hülle gelangen kann. Auf der Vorderseite gibt es einen Aufkleber mit der Modellversion und der Website des Herstellers. In meinem Fall steht auf dem Aufkleber außerdem die Website des Händlers.
Die Hülle wird von einer T6-Schraube zusammengehalten, die auf der Rückseite ist. Wenn man die Schraube löst, kann man die Hülle "auseinanderschieben".
Die Größe des Moduls ist mit einem gewöhnlichen GBA Spiel vergleichbar. Der größte Unterschied sind die beiden "Pins" an den Seiten, die bei dem EverDrive GBA fehlen.
Wenn man den EverDrive GBA öffnet, kann man die Leiterplatte sehen. Hier steht die Revision "ED-GBA-PRO" "Rev. B" sowie vermutlich das Herstellungsdatum "04.11.2025".
Auf der linken Seite gibt es einen Batteriehalter, in dem eine Knopfzelle steckt. Sie wird für die RTC und für die Speicherstände benötigt. Wenn die Batterie leer wird, gibt es eine Warnung im Menü der Flashkarte. Bei einer ganz leeren Batterie werden die Daten des letzten Speicherstandes gelöscht. Das austauschen des Energiespeichers dürfte aufgrund der Halterung relativ einfach sein.
Rechts neben dem Batteriehalter befindet sich ein Winbond "W25Q64JW" NOR-Flash mit 32Mbit Speicher, also 4MB. Vermutlich ist hier das Betriebssystem drauf gespeichert.
Auf der rechten Seite befindet sich der Schacht für die MicroSD Speicherkarte. Leider konnte ich keine Herstellerangaben finden, welche Speicherkarten und welche Dateisysteme unterstützt werden. Ich würde davon ausgehen, dass Karten in FAT32 und exFAT unterstützt werden. Bei anderen Dateisystemen wie FAT16 oder NTFS wäre ich mir weniger sicher.
Links neben dem MicroSD-Schacht gibt es einen kleinen schwarzen IC, der keine lesbare Beschriftung hat. Hier handelt es sich vermutlich entweder um einen Chip für die Real Time Clock-Funktion, oder um einen MPU-Sensor. Letzterer würde die Neigungs- und Gyrosensoren enthalten.
An dem oberen Rand der Leiterplatte gibt es einen weiteren Chip ohne lesbare Beschriftung. Da die Oberfläche offen zu sein scheint, liegt die Vermutung nahe, dass es sich um den Lichtsensor handelt. Im Gegensatz zu dem UV-Sensor, der in den originalen Boktai Cartridges verbaut ist, reagiert dieser Sensor auf das gesamte Lichtspektrum. Dadurch wird das Gameplay verändert bzw. vereinfacht. Der Grund für die Wahl könnte die Verfügbarkeit von Komponenten sein, da Flashkarten für einzelne Spiele, wie z.B. eine aus dem Angebot von insidegadgets, das gleiche Problem haben. Allerdings würde ich davon ausgehen, dass es Folien geben müsste, die nur bestimmte Lichtwellen durchlassen und über den Sensor geklebt werden könnten.
Das Zentrum der Leiterplatte ist relativ leer. Hier wundert es, dass kein Platz für ein Rumble Pak gefunden wurde. Damit könnte WarioWare Twisted realistischer dargestellt werden, da die Cartridge sowohl einen Gyrosensor, als auch eine Vibrationsfunktion enthält. Einen Gyrosensor enthält die Flashkarte, aber den Rumble Motor eben nicht. Zusätzlich könnten Spiele, die Rumble unterstützen, diese Funktion nutzen.
Auf der Rückseite der Leiterplatte fällt als erstes der große Altera MAX 10 "10M04DAU324C8G" FPGA-Chip ins Auge. Er steuert die gesamte Logik der Karte, übersetzt also beispielsweise den Inhalt des RAMs in der Flashkarte für den Cartridge-Bus der GBA Konsole. Der FPGA hat laut Datenblatt 4000 Logikelemente und 189kbit eingebetteten Speicher.
Rechts neben dem FPGA gibt es insgesamt fünf Chips des Typs ISSI "IS66WVE4M16EALL-70BLI". Dabei handelt es sich um einen 64Mb SRAM Speicher, also insgesamt mit allen Chips 40MB. In diesen Speicher werden vermutlich die bis zu 32MB großen Spiele von der SD Karte geladen, damit der GBA schnell genug auf die Spiele zugreifen kann. Ebenfalls kann ich mir vorstellen, dass er für Savegames und Funktionen wie die Real Time Save-Funktion genutzt wird.
Über den beiden mittleren SRAM-Chips gibt es einen IC, bei dem es sich vermutlich um einen "STM32F411CEU6" ARM Microcontroller handelt. Es ist nicht ganz klar, wofür er genutzt wird. Denkbar wäre die Real Time Clock, Signalverarbeitung von den Sensoren und/oder Aufgaben für Zusatzfunktionen wie die Real Time Saves. Es kann durchaus sein, dass er für mehrere Funktionen nötig ist.

Die Kombination der Zusatzsensoren in der Größe eines gewöhnlichen GBA Spiels ist praktisch, da die Cartridge sonst aus der Konsole heraus stehen würde. Allerdings kann es sein, dass die Position des Lichtsensors problematisch für die Nutzung des Sensors ist, weil Cartridge-Schächte, die die ganze Cartridge fassen, den Sensor verdecken. Es könnte sein, dass der Sensor nicht gut mit originalen DS Konsolen und dem Game Boy Player funktioniert.
Im Gegenzug kann man durch die Natur der Flashkarte relativ einfach das Spiel wechseln und so beispielsweise Übersetzungspatches für Boktai 3 auf echter Hardware nutzen. Bisher war dafür quasi eine Bootleg-Cartridge, die neu beschrieben werden muss, nötig.



4. Bedienung

Für die Nutzung der Karte wird eine MicroSD Speicherkarte benötigt. Das gesamte GBA ROM-Set dürfte auf eine Karte mit 16GB Speicherplatz passen. Wenn die Spiele auf der MicroSD gespeichert sind, ist das Modul Plug and Play. Eine offizielle Anleitung für die ganzen Funktionen sowie alle relevanten Dateien gibt es in dem offiziellen Downloadportal des Herstellers.

Installation

Für einen schnellen Start reicht es, die gewünschten Spiele auf eine MicroSD Speicherkarte zu übertragen, diese in die Flashkarte zu stecken und dann die Flashkarte mit einer GBA-kompatiblen Konsole zu starten.
Bei dem Starten kann der Bildschirm in einigen Farben aufblinken. In seltenen Fällen kann es sein, dass das Menü nicht angezeigt wird. Dann kann man die Konsole neu starten.
Nun wird das Menü des EverDrive GBAs angezeigt. Für die Installation von zusätzlichen Themes, Emulatoren und Cheats sind weitere Schritte nötig.

Themes

Beim ersten Start der Karte wird auf der SD Karte ein neuer "edgba"-Ordner erstellt. Er enthält einen "themes"-Ordner, in dem mehrere .bgr-Dateien sind. Neue Themes können in diesen Ordner kopiert werden. Dateien von dem Typ können beispielsweise mit diesem Tool erstellt werden.

Emulatoren

Das "edapp"-Verzeichnis in dem "edgba"-Ordner ist der Ort, an dem Emulatoren gespeichert werden sollen. Erst muss in dem "edapp"-Ordner ein Verzeichnis für die gewünschte Dateiendung erstellt werden; beispielsweise ein "gb"-Ordner für Game Boy Spiele im ".gb"-Format. Dann kann der passende Emulator in den erstellen Ordner kopiert werden. Der Dateiname der .gba-Datei für den Emulator ist egal. Beispielsweise gibt es dann die Datei "SD:/edgba/edapp/gb/jagoombacolor_v0.5.gba". Bei Emulatoren, die mehrere Dateitypen unterstützen, benötigt man zwei Ordner mit je einer Kopie des Emulators.
Folgende Emulatoren habe ich für dieses Review genutzt:
  • Jagoomba Color (Game Boy und Game Boy Color Spiele: .gb und .gbc)
  • SMSAdvance (SEGA Master System und SEGA Game Gear Spiele: .sms und .gg)
  • PocketNES (Nintendo Entertainment System Spiele: .nes)
Von Jagoomba Color gibt es mehrere Versionen. Für den EverDrive GBA Pro empfiehlt sich entweder die "normale" Version oder die "ezo"-Version, wenn die gewünschten Spiele eine Real Time Clock nutzen. Die "ezode"-Version ist für Flashkarten mit Rumble Pak und damit nicht für den EverDrive GBA Pro.

Cheats

Der EverDrive GBA Pro unterstützt Cheats im "CodeBreaker/GameShark/ExpLoader"-Format, die in einer .cheat-Datei gespeichert werden können. Weitere Informationen zur Formatierung der Cheats gibt es hier. Alternativ können die Cheats direkt in dem Menü der Karte eingegeben werden.

Aktualisieren

Da das Menü auf der Karte gespeichert ist, werden normalerweise keine Zusatzdaten auf der SD Karte benötigt. Soll das Menü trotzdem aktualisiert werden, kann hier die aktuelle Version heruntergeladen werden.
Vor einer Aktualisierung sollte sichergestellt werden, dass die Batterie des GBAs genügend Strom hat, damit die Konsole nicht während des Updatevorgangs aus geht.
Wenn die .efu-Datei auf die SD Karte kopiert wurde, kann man den EverDrive wie gewohnt starten. Im Menü kann man die .efu-Datei auswählen und die "A"-Taste drücken. Im "File Menu" kann man "Install Firmware" auswählen.
Nach einigen Sekunden startet die Konsole neu und das EverDrive Menü wird angezeigt. Nun ist das Menü auf der Flashkarte aktualisiert.
Um die Software-Version zu prüfen, kann man im Dateibrowser der Flashkarte die "SELECT"-Taste drücken und "Device Info" auswählen. Hier wird unter "Firmware" die aktuelle Version angezeigt.

Menü

Direkt nach dem Starten der Karte werden in dem Menü bzw. Dateibrowser die Dateien in dem aktuellen Verzeichnis angezeigt. Mit den vertikalen Tasten des Steuerkreuzes kann man eine bestimmte Datei oder einen Ordner auswählen. Pro Seite können nur 15 Elemente angezeigt werden. Um auf die Seite mit den nächsten Elementen zu gelangen, kann man die horizontalen Tasten des Steuerkreuzes nutzen.
Das Standard-Design des Menüs ist sehr einfach. Der Hintergrund ist schwarz und die hervorgehobenen Objekte haben unterschiedliche Grau- und Weißtöne mit gelben Akzenten. Gerade auf GBA Bildschirmen ohne Hintergrundbeleuchtung ist das Menü dadurch gut lesbar; optisch ansprechend finde ich es jedoch nicht. Für einen Game Boy ist ein einfaches Menü vielleicht passend, aber bei einem Modul für GBA Spiele würde ich mir mehr Farben wünschen. Ebenfalls ist der hohe Kontrast mit einem DS Lite nicht wirklich nötig, da dort der Bildschirm besser ist.
Dateinamen mit einem Sonderzeichen wie das "é" in Pokémon kann das Menü nicht anzeigen. Spiele mit solchen Namen können nur mit der Karte gestartet werden, wenn sie umbenannt werden.
Wenn man im Menü die "START"-Taste drückt, wird eine Liste mit den zuletzt gestarteten Spielen angezeigt.
Wenn man in der Datei-Auswahl die "A"-Taste drückt, wird ein Datei-Menü geöffnet. Der Inhalt hängt von dem ausgewählten Dateityp ab.
Bei Spielen ist direkt "Start Game" ausgewählt. Mit dieser Option wird ein Spiel mit den Patches für das Ingame-Menü, die Cheats usw. gestartet. Bei einem 32MB großen Spiel dauert es ca. 2 Sekunden, bis das Spiel geladen ist. Das ist ziemlich schnell aber vielleicht nicht "Instant", wie es im Marketing für die Karte heißt.
Mit der linken und rechten Taste auf dem Steuerkreuz kann man bei dieser Option andere Startoptionen auswählen: einen Save-Mode ohne die Patches für Spiele, bei denen die Patches Probleme bereiten, sowie Optionen für den Mode-B. Der Mode-B wird später in diesem Review erklärt. Es gibt leider keine "offizielle Liste" mit Spielen, bei denen das Ingame-Menü nicht funktioniert.
Bei dem Punkt "Cheats" kann man Cheats im mGBA-Format eingeben. Auch dieser Punkt wird später genauer erklärt.
Durch die Auswahl des Punktes "Game Data" kann man sich alle Dateien, die der EverDrive im Zusammenhang mit einem Spiel erstellt hat, anzeigen lassen. "Normale" Spielstände haben den Namen "bram" und eine Dateiendung, die zu dem Speichertyp gehört und Savestates haben die Endung ".SAV". Normalerweise haben "normale" Spielstände die Endung ".sav".
Mit "Rom Info" kann man sich Informationen über ausgewählte Spiele anschauen. Dazu zählt die ID, also sozusagen die Kennnummer des Spiels, der Speichertyp und die Information, ob die Cartridge zusätzliche Features wie die Real Time Clock oder den Lichtsensor nutzt. Ebenfalls wird die Größe des Spiels angezeigt.
In manchen Fällen kann es sinnvoll sein, den Speichertyp oder die Sensoren manuell anzupassen. Dafür gibt es die Option "Configure". In den meisten Fällen sollte die voreingestellte Option stimmen und nicht geändert werden.
Die "File Ops" bzw. "File Operations" können für alle Dateien genutzt werden. Hier können Informationen über die Dateien angezeigt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, Dateien zu kopieren, auszuschneiden und zu löschen.
Unter "Hex View" gibt es die Möglichkeit, einen Hex-Viewer zu nutzen. Damit kann die Datei im hexadezimalen System angezeigt werden. Mir fällt allerdings nicht wirklich ein Anwendungsfall ein, in dem es Sinn ergibt, sich eine Datei auf dem GBA anzuzeigen. Die Möglichkeit, eine Prüfsumme zu berechnen, wäre vielleicht sinnvoller.


Einstellungen

Ein weiteres Menü gibt es, wenn man in dem Dateibrowser die "SELECT"-Taste drückt. Es handelt sich um das "Hauptmenü" mit allgemeineren Einstellungen.
Bei der Auswahl von "Options" öffnet sich ein weiteres Menü. Hier kann man das Ingame-Menü für alle Spiele aktivieren oder deaktivieren. Bei der "AUTO"-Option wird das Ingame-Menü für alle Spiele aktiviert, die nicht auf einer Blackliste stehen, weil bekannt ist, dass das Menü mit dem entsprechenden Spiel nicht korrekt funktioniert.
Ebenfalls können hier Cheats aktiviert und deaktiviert werden.
Mit "File Sorting" werden die Dateien alphabetisch sortiert. Außerdem dürfen maximal 1024 Dateien in einem Verzeichnis liegen. Wenn die Funktion deaktiviert ist, werden die Spiele in der Reihenfolge angezeigt, in der sie auf die SD Karte kopiert wurden. In diesem Fall gibt es keine Grenze für die Anzahl der Elemente im Ordner.
Mit der "Invert Tilt"-Option können die Sensorwerte des Neigungssensors umgedreht werden. So kann die Orientierung für Konsolen, die den Cartridge-Schacht an der Oberseite (z.B. "originaler" GBA) oder an der Unterseite (z.B. DS Lite) haben, angepasst werden.
Die "Solar Sens"-Option erlaubt es, die Sensibilität des Lichtsensors einzustellen. Vergleichbar mit dem originalen UV-Sensor der Boktai-Reihe soll die "MIN"-Option sein. Entsprechend wird das Gameplay der Boktai-Spiele schwieriger als mit höheren Einstellungen. Die Einstellung ändert nichts daran, dass der Lichtsensor im Gegensatz zur originalen Cartridge auf jedes Licht und nicht nur auf UV-Licht reagiert.
Mit dem Punkt "In-Game Combo" kann man die Tastenkombination ändern, mit der das Ingame-Menü geöffnet wird. Man kann die gewünschten Tasten gedrückt halten. Sie werden als neuer Hotkey festgelegt.
In dem "RTC Setup" kann man das Datum und die aktuelle Uhrzeit für Spiele, die die RTC nutzen, einstellen. Wenn diese Option geändert wird, ändert sich die Uhrzeit in allen Spielen.

In dem Hauptmenü gibt es noch weitere Optionen.
Unter dem Punkt "Cheats" kann man Cheats für das zuletzt gestartete Spiel einstellen.
Mit "System Folder" kann man den Systemordner öffnen, der normalerweise nicht im Dateibrowser angezeigt wird. Das kann beispielsweise genutzt werden, um Themes auszuwählen. Weitere Details dazu kommen im weiteren Verlauf des Reviews.
Unter "Device Info" stehen Informationen zu der Cartridge wie das Erstellungsdatum.
Mit "Diagnostics" kann man eine Hardware-Diagnose auf der Cartridge ausführen. Es werden die Komponenten der Cartridge und die SD Karte getestet. In dem Fall auf dem Screenshot hat der Test knappe 10 Sekunden gedauert.
Mit der Option "About" werden Informationen über den Entwickler der Karte angezeigt. Außerdem gibt es eine Übersicht über die Tastenbelegung.


Ingame Menü

Das Ingame-Menü wird angezeigt, wenn man in einem Spiel den zuvor festgelegten Hotkey drückt. Standardmäßig müssen die beiden Schultertasten dafür gedrückt werden.
Auch hier kann man unterschiedliche Optionen auswählen, indem man die obere oder die untere Taste des Steuerkreuzes drückt.
Die erste Option ermöglicht es, einen Save States/ ein Real Time Save zu erstellen. Diese Funktion kennt man beispielsweise aus Emulatoren. Dabei wird eine Kopie des aktuellen Systemzustands erstellt und auf der Cartridge gespeichert. Diese kann mit der nächsten Option geladen werden.
Mit "Load State" kann man dieses Backup wieder laden. Dadurch gibt es die Möglichkeit, das Spiel an jeder beliebigen Stelle zu speichern, beispielsweise direkt vor einem schwierigen Boss. Selbst, wenn das Spiel an der Stelle oder allgemein gar keinen Speicherpunkt hat. So ist die Funktion ebenfalls sinnvoll für Spiele, die Passwörter zum "Speichern" nutzen. Anstelle dass man ein Passwort merken oder notieren muss, kann man ein Real Time Save erstellen.
Mit der linken und rechten Taste kann der Speicherslot für das Real Time Save bzw. den Savestate ausgewählt werden.
Klassischerweise funktioniert diese Funktion mit GBA Konsolen nicht besonders gut, weil nicht der komplette Zustand des GBAs gelesen werden kann. Gerade in komplexen Spielen können Real Time Saves wegen unterschiedlicher Fehler nicht weitergespielt werden und häufig gibt der Ton nach dem Laden Störgeräusche, wenn überhaupt etwas zu hören ist.
Im Vergleich zu anderen GBA Flashkarten funktioniert das Feature bei dem Everdrive GBA Pro sehr gut. Im Rahmen der Tests für dieses Review gab es keine defekten Speicherstände. Es kann sein, dass der Ton nach dem Laden eines Savestates nicht in jedem Fall genau so wie davor klang. Allerdings kann es sich dabei um Placebo handeln, da der Unterschied marginal war.
Savestates, die mit einem Analogue Pocket erstellt wurden, sind nicht mit Savestates von "echten" Konsolen kompatibel.

Das Cheat-Menü ist genau das gleiche wie an den anderen Stellen in den Menüs und wird unter einem späteren Punkt genauer erklärt.
Mit "Reset Game" kann das Spiel sozusagen "neugestartet" werden, als hätte man die Konsole aus und wieder eingeschaltet. Diese Funktion ist ganz praktisch wenn man beispielsweise eine falsche Sprache beim Starten des Spiels angegeben hat und die Sprache nicht im Menü ändern kann. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass die Option für das Sammeln von Shiny-Pokémon hilfreich sein kann. Einen großen Vorteil bietet diese Option jedoch nicht.
Mit "Exit Game" gelangt man zurück in das Menü der Flashkarte, ohne die Konsole neu zu starten. Insbesondere wenn man viele unterschiedliche Spiele testen möchte, ist diese Option praktisch.


DS-GBA Link

Nintendo DS und Nintendo DS Lite Konsolen können GBA Spiele abspielen, aber auch DS Spiele. Für beide Cartridge-Typen gibt es je einen Schacht.
Einige Spiele machen sich das zu nutze: es gibt Spiele, in denen man mit bestimmten GBA Spielen Dinge freischalten kann. Ein besonders umfassendes Beispiel sind die Pokémon-Spiele: die Monster können von den Generationen für den GBA auf die Generationen für den DS übertragen werden.
Der EverDrive GBA Pro unterstützt diese Funktion: anstelle ein Spiel normal zu starten, kann man im Datei-Menü bei dem Punkt "Start Game" die rechte Steuerkreuz-Taste drücken. Für DS-GBA Link wird der "Start Mode-B" benötigt. In diesem Modus liest die Flashkarte direkt nach dem Start der Konsole das Spiel ein und speichert es im internen Speicher, sodass der DS die Flashkarte nicht als Flashkarte, sondern als das eigentliche Spiel liest. Wenn man die Flashkarte im DS Menü startet, wird das geladene Spiel und nicht das Menü der Flashkarte gestartet. So kann das DS Spiel auf die Daten von dem gewünschten GBA Link Spiel zugreifen. Das Ingame-Menü kann in diesem Modus nicht genutzt werden.
Um wieder in das Menü der Flashkarte zu gelangen, muss man die Karte einmal ohne die Speicherkarte starten. Dadurch wird der Modus zurückgesetzt. Man sollte natürlich aufpassen, die MicroSD-Karte nicht zu verlieren.
Es gibt ebenfalls einen "Start Mode-A". In diesem Modus wird auch direkt das GBA Spiel geladen. Diese Funktion ist vor allem dafür hilfreich, wenn man sich auf ein Spiel konzentrieren möchte. Features wie das Ingame-Menü bleiben in diesem Modus verfügbar. Um den "Mode-A" zu verlassen, kann man entweder beim Starten der Karte eine Taste gedrückt halten, oder die entsprechende Option im Ingame-Menü auswählen. Der "Mode-A" ist nicht mit DS-GBA Link kompatibel.

Es gibt eine weitere Art von Verbindung zwischen DS und GBA Modulen: sogenannte Expansion Paks. Das sind keine klassischen spielbaren GBA Spiele, sondern lediglich Hardware-Erweiterungen, die in den GBA Schacht gesteckt werden. Beispiele dafür sind RAM-Erweiterungen für den DS Browser, Rumble Paks, Motion Packs und sogar ein Klavier-Controller. Der EverDrive GBA Pro unterstützt keine Expansion Pak-Funktionalität.


Themes

Wenn das normale Thema der Karte nicht gefällt, kann man das Design des Menüs wechseln. Es stehen 5 Designs vom Hersteller bereit.
Da die Themen im Systemordner gespeichert sind, muss man mit dem "Main Menu" den "System Folder" öffnen. Dort gibt es den Ordner "themes".
In diesem Ordner gibt es mehrere .bgr-Dateien, welche die Themes darstellen. Wenn man ein Thema ausgewählt hat, kann man die "A"-Taste drücken und dann "Set Theme" auswählen. Danach ist das Menü in dem ausgewählten Design.
Das "basic1"-Thema erinnert an einen Space-Shooter. Der Hintergrund von dem Menü ist hauptsächlich blau.
Das "basic2"-Thema sieht wie das normale "default"-Thema aus, bis auf dass es ein Bild als Hintergrundgrafik gibt.
Das "squares"-Thema sieht als Bild relativ einfach aus. Allerdings scollen die Quadrate im Hintergrund.
Das "Terminal"-Thema ist das einzige Thema mit einer eigenen Schriftart. Es erinnert an Terminals.

Das sind alle 5 mitgelieferten Themes. Es scheint so, als könne nur der Hintergrund und die Schriftart verändert werden; jedoch nicht die Position oder der Inhalt der Boxen.



Emulatoren

Wenn die Emulatoren korrekt installiert sind, können die Spiele für die älteren Systeme direkt in dem Menü gestartet werden, als wären es GBA Spiele. Da die Spiele emuliert werden, können einige Einstellungen vorgenommen werden. Um das Menü der Emulatoren zu öffnen, kann man die beiden Schultertasten "L" und "R" gleichzeitig drücken. Das "normale" Ingame-Menü ist in Emulatoren nicht aktiv. Die genauen Einstellungen sind vom gewählten Emulator abhängig.
Da die Emulatoren kein Teil des Menüs sind und die Kompatibilität bereits in mehreren vorherigen Reviews zu GBA Flashkarten getestet wurde, werden folgend direkt die Möglichkeiten und Einschränkungen aufgezählt.
Für viele Spiele sind die Emulatoren nutzbar. Die Integration in das Menü des EverDrives funktioniert sehr gut.
Insbesondere können die Möglichkeiten, Retrospiele zu nutzen, in Verbindung mit einem Game Boy Micro oder einem Nintendo DS Lite interessant sein, da beide Systeme im Gegensatz zu den anderen GBA Systemen keine Game Boy Spiele unterstützen. Mit dem Omega-Build von Jagoomba Color können Game Boy und Game Boy Color Spiele, die die Real Time Clock unterstützen, sogar diese Funktion nutzen.
Leider gibt es keine Version der Emulatoren, in denen die Sensoren des Everdrives genutzt werden können. Auch die Rumble-Version des Game Boy Emulators bringt mit dem EverDrive GBA keine Vorteile. Hier hätte der Hersteller des EverDrives eine modifizierte Version des Emulators bereitstellen können, der zumindest den Neigungssensor unterstützt.
Davon abgesehen ist die Kompatibilität der Emulatoren absolut nicht perfekt. Der Game Boy Advance ist kein besonders leistungsstarkes System und Emulation benötigt normalerweise ein vielfaches der Rechenleistung der Systeme, die emuliert werden. Es ist überhaupt ein Wunder, dass es funktionierende Emulatoren auf dem Game Boy Advance gibt. Deshalb werden bei der Emulation einige Vereinfachungen vorgenommen, wodurch die Darstellung der Spiele verändert wird. Dafür kann der EverDrive GBA Pro allerdings nichts.
Besonders schwierig ist die Darstellung von Heimkonsolen wie dem NES und dem SMS, weil die Bildschirmauflösung der Konsolen über der Bildschirmauflösung des GBAs liegt. Dadurch müssen die Grafiken runterskaliert werden und Details gehen verloren. Wenn man Game Boy, NES oder SMS Spiele mit einem DS oder DS Lite spielen möchte, würde ich eher eine Flashkarte empfehlen, die im DS Modus läuft. Dort kann die Emulation durch die zusätzliche Hardwareleistung besser sein.
In dem Menü vieler Emulatoren gibt es eine "Exit"-Option, mit der man normalerweise zurück in das Menü der Flashkarte gelangen sollte. Diese Option funktioniert nicht mit dem EverDrive und die Konsole muss neu gestartet werden, wenn ein neues Spiel gestartet werden soll.

Cheats

Cheats können entweder manuell eingegeben, oder aus einer .cheat-Datei gelesen werden. Für jedes Spiel kann es bis zu 4 Seiten mit je 11 Codes geben. Mit der "Select"-Taste können die Cheats aktiviert und deaktiviert werden.
Jeder Code kann eine Beschreibung und 8 Zeilen haben, die jeweils aus 12 hexadzimalen Werten bestehen. Das Format wird hier genauer beschrieben. Vereinfacht ist der erste Wert die Art der Instruktion (z.B. "ersetze" oder "vergleiche zwei Werte"), die folgenden 7 Werte sind ein Operand (z.B. die Adresse, die ersetzt werden soll) und die letzten 4 Werte sind der zweite Operand (z.B. der Inhalt, der in die Adresse geschrieben werden soll). Durch die möglichen Instruktionen sind kompliziertere Codes möglich, jedoch ist der Umfang pro Code durch die 8 Zeilen etwas begrenzt.
Zum Entwickeln neuer Cheatcodes sind weiterhin andere Tools wie ein Emulator notwendig. Hier hätte ich mir einen "Cheat Finder" gewünscht, wie ihn die Supercard DSTWO hat. Für das Top-Modell für den Game Boy Advance wäre das ein gutes Feature, um es von der Konkurrenz zu unterscheiden.



5. Kompatibilität

Die Kompatibilität der Flashkarte wurde mit der Firmware-Version "edgba-pro-fw-v26.0421" getestet. Durch Updates kann sich die Kompatibilität ändern.
Im Gegensatz zur SuperChis Prime Flashkarte und zu der SuperCard MicroSD unterstützt diese Flashkarte keinen DS Modus. Man kann keine DS Spiele ausführen, die auf der Speicherkarte der Flashkarte liegen.


Konsolen

In den Tests für dieses Review gab es keine Kompatibilitätsprobleme mit bestimmten Konsolen. Für Kompatibilität mit GBA-SP AGS-101 Modellen sollte die aktuellste Firmware-Version installiert werden, da es mit vorherigen Versionen zu Problemen kommen kann. Ebenfalls können sich Modifikationen der Konsole auf die Kompatibilität auswirken.
  • GBA: Keine Probleme
  • DS Lite: Keine Probleme
  • Analogue Pocket: Keine Probleme


GBA ROMs

Neben den klassischen Spielen, die im Rahmen der Reviews getestet werden, liegt ein Fokus bei diesem Modul auf Spielen, in denen die besonderen Fähigkeiten der Flashkarte genutzt werden. Das Spiel Boktai nutzt den Lichtsensor sowie die Real Time Clock und das Spiel WarioWare: Twisted nutzt den Gyrosensor. Beide Spiele funktionieren erwartungsgemäß. Bei WarioWare ist es schade, dass das EverDrive GBA Pro-Modul keinen Rumble Motor enthält, weil die originale Cartridge von WarioWare Twisted sowohl den Gyro Sensor, als auch einen Rumble Motor enthält. Die "Gameplay-Erfahrung" ist in diesem Spiel trotz Gyro Sensor nicht originalgetreu, weil der Vibrationseffekt fehlt.
- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Boktai: The Sun Is in Your Hand: Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Save Type muss manuell auf "None" gestellt werden, dann keine Probleme
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Single-Pak Link benötigt Safe Mode. Sonst keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Für Menü muss Ingame-Menü Tastenkombo geändert werden. Dann keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Weißer Bildschirm
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Single-Pak Link benötigt Safe Mode. Sonst keine Probleme
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme
- WarioWare: Twisted (J): Kein Rumble, sonst keine Probleme

Unoffiziell:

- The Lord of the Rings - The Return of the King: Weißer Bildschirm

GBA Homebrew

In GBA Homebrew Spielen funktioniert das Ingame-Menü nicht; es sei denn, es ist anders angegeben.
- Apotris: Keine Probleme, Ingame Menü funktioniert
- BubbleDizzy: Muss "safe" gestartet werden. Dann keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme, Ingame Menü funktioniert
- GBADoom: Keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Last Quest: Keine Probleme
- Open Lara (Tomb Raider): Keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme. Ingame Menü funktioniert
- X, Y, Z Gyro Demo: Gyro muss manuell eingestellt werden, Zahlen verändern sich nur marginal



MODE B

Auch beim Testen des Mode Bs, also der Verlinkung von Nintendo DS und GBA Spielen, liegt für dieses Review ein Fokus auf den Sensoren, die in der Karte enthalten sind.
Das DS Spiel Lunar Knights ist eine Fortsetzung der Boktai-Reihe für den Game Boy Advance. Allerdings enthält das DS Modul keinen UV-Sensor. Stattdessen kann man eines der Boktai GBA Spiele mit dem integrierten UV-Sensor nutzen. Dieses Feature funktioniert im Mode-B des EverDrive GBA Pros.
Anders sieht das bei dem Gyrosensor aus. Es gibt einige DS Spiele bzw. Homebrew Anwendungen, die Gyro unterstützen; allerdings nicht den Gyro-Sensor von GBA Spielen.
Es gibt zwei unterschiedliche Herangehensweisen, um in Nintendo DS Spielen Gyro zu unterstützen: für Homebrew Apps gibt es ein Fan-entwickeltes "Motion Pak", das von einigen DS Spielen unterstützt wird. Von Nintendo lizenziert gibt es neben dem "Motion Pak" das DS Spiel "Tony Hawk's Motion" mit einem eigenen "Motion Pak" für den GBA Schacht.
Leider kann der EverDrive GBA Pro keine der beiden DS Erweiterungen "emulieren", sodass der Gyro-Effekt nicht in DS Spielen genutzt werden kann. Hier würde ich mir von dem Hersteller eine Nachbesserung wünschen, insbesondere da das Homebrew "Motion Pak" Open Source ist. Die RAM-Erweiterung für den DS Browser und DS Homebrew Apps wird ebenfalls nicht unterstützt, obwohl die Karte entsprechenden RAM enthält.
- Lunar Knights + Boktai The Sun in Your Hand: Keine Probleme



6. EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEGA Definitive Edition

In der Preisregion des EverDrive GBA Pro Modells gibt es zwei weitere Modelle: den EverDrive GBA Mini und die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Da der EverDrive GBA Mini nur etwas günstiger als das Pro-Modell ist, würde ich bei der Auswahl dieser beiden Karten wegen der zusätzlichen Funktionen das Pro-Modell empfehlen.
Im Vergleich mit der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition ist das Ergebnis nicht ganz so eindeutig. Dem Produkt von EZ-Flash fehlen zwar die Sensoren, dafür hat die Karte aber einen Rumble Motor und kann so in GBA Spielen, die diese Funktion unterstützen, vibrieren. Besonders unpraktisch für den EverDrive ist in diesem Punkt, dass WarioWare Twisted einen Gyrosensor und einen Rumble-Effekt in der Cartridge verbaut hat. Dieses Spiel lässt sich trotz des Gyrosensors nicht realistisch spielen, weil der Rumble Effekt fehlt. Im Gegenzug fehlt bei diesem Spiel dem EZ-Flash Modul der Gyrosensor.
Ebenfalls lässt sich der Rumble Effekt in Nintendo DS-Spielen nutzen, die das Rumble Pak unterstützen. Darüber hinaus kann die OMEGA-Karte als RAM-Erweiterung für den DS Browser und einige Homebrew Apps genutzt werden. Diese Funktion fehlt dem EverDrive GBA Pro.
Eine allgemeine DS-GBA Link Funktion unterstützen beide Karten. Beide Karten haben auch eine Real Time Clock für einige GBA Spiele, die ähnlich gut funktioniert. Es kann sein, dass die Uhr im EverDrive etwas genauer ist. Für das Spielerlebnis sollten ein paar Minuten Unterschied im Monat allerdings keinen Unterschied machen.
Beide Karten haben Real Time Saves. In der Praxis funktioniert dieses Feature bei dem EverDrive deutlich besser. Diese Funktion ist insbesondere bei Spielen hilfreich, welche Passwörter zum "Speichern" nutzen. Anstelle sich das Passwort zu merken, kann man einen Real Time Save machen und das nächste Mal beim letzten Spielstand direkt weiterspielen.
Vielleicht noch viel wichtiger ist die Spielekompatibilität. Abseits der Spiele, die Sensoren nutzen, hat die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition hier die Nase vorne. Nicht nur ist es bis heute die einzige Multispiel-Flashkarte, die 64MB GBA Movie ROMs unterstützt; Iridion 2 wird ebenfalls ohne manuelle Einstellungen unterstützt. Ansonsten sind beide Karten in diesem Bereich ebenbürtig und die Inkompatibilitäten sind Spezialfälle, die nur einen kleinen Bruchteil der Spielerschaft betreffen dürften.
Der letzte funktional relevante Unterschied ist die Speichermethode. Im Gegensatz zu dem EverDrive GBA Pro, der für gewöhnliche Ingame-Saves eine Batterie benutzt, setzt die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition auf einen FRAM-Speicher. Diese Technik benötigt keine Batterie, um den Speicherstand zu behalten. Das ist ein klarer Vorteil der Definitive Edition. Allerdings gilt dabei zu beachten, dass die Batterien meistens viele Jahre halten, weshalb der Unterschied nur selten relevant wird.
Ein subjektiver Vergleich ist das Menü. Mir persönlich gefällt die Umsetzung der OMEGA-Flashkarte besser. Ich finde das Menü etwas übersichtlicher, dafür gibt es allerdings weniger Funktionen. Einige der Funktionen des EverDrive GBA Pros finde ich allerdings eher irrelevant. Einen Hex-Reader braucht man auf der Karte vermutlich relativ selten.
Die aufgezählten Punkte zeigen, dass es im Vergleich der Topmodelle von EZ-Flash und Krikzz keinen klaren Gewinner gibt - und somit gibt es in diesem Review auch keine klare Empfehlung. Beide Modelle haben Stärken, die das jeweils andere Modell nicht hat. Ist der Vibrationseffekt oder sind die Sensoren wichtiger? Sind batterieunabhängige FRAM-Saves in Spielen mit Savegames oder gute Real Time Saves, die beispielsweise mit Spielen mit Passwörtern funktionieren, wichtiger? Welches Menü ist ansprechender? Das sind alles subjektive Fragen, die im Rahmen dieses allgemeinen Reviews nicht allgemein beantwortet werden können.
Ebenfalls sollte der Preisunterschied in die eigene Entscheidung einfließen. Allgemein ist die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition mindestens um die 30 Euro günstiger. Zum Zeitpunkt des Reviews liegt der Unterschied sogar bei 60€: bei Senko Games gibt es die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition für knapp 70€ und den EverDrive GBA Pro gibt es direkt beim Hersteller für knapp 130€; bei anderen Händlern ist der EverDrive noch teurer. Versandkosten würden im Zweifelsfall jeweils noch zum Preis dazu kommen. Jedoch ändern sich die Preise der EZ-Flash Karte häufig und bei beiden Karten hängt der Preis vom Händler ab.

Relativ klar ist der Gewinner nur bei der Verwendung mit einem Analogue Pocket; allerdings ist das ein sehr spezieller Fall. Dort können GBA Spiele mit dem openFPGA-Core gespielt werden. Gute Real Time Saves werden ebenfalls unterstützt. Zusätzlich kann man den Handheld um ein Nintendo DS Rumble Pak ergänzen, wodurch der Rumble Effekt unterstützt wird. Lediglich die Sensoren des EverDrive GBA Pros bieten hier im Vergleich zu dem openFPGA-Core einen Vorteil.



7. Fazit

Wie man dem vorherigen Punkt entnehmen kann, gibt es auf dem aktuellen Markt für GBA Flashkarten keine "perfekte" Lösung. Die meisten Optionen dürften ca. 98% der GBA Spiele problemlos abspielen, aber in den Details gibt es keinen klaren Gewinner. Einige der Kritikpunkte in diesem Review sind auf einem ziemlich hohen Niveau, aber aufgrund des Preises finde ich das angemessen.
Wirklich beeindruckend ist die gut funktionierende Umsetzung der Real Time Saves. Sie sollen nicht in jedem Spiel funktionieren, aber im Rahmen dieses Reviews wurden keine Probleme festgestellt und dabei galt es über 20 Jahre hinweg als eigentlich unmöglich, gut funktionierende Real Time Saves mit GBA Hardware umzusetzen.
Davon abgesehen sind die Vorteile des EverDrives weniger klar. Der EverDrive GBA Pro hat Sensoren, dafür hat die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition einen Rumble Motor. Durch Patches und einige neuere Homebrew Spiele gibt es inzwischen einige Spiele, die die Vibration im Spiel unterstützen. Das ist bei den Sensoren des EverDrives bisher nicht der Fall. Es bleibt abzuwarten, ob die Homebrew Community mit den neuen Möglichkeiten experimentieren wird. Mit integriertem Rumble Effekt wäre der EverDrive GBA Pro eine ziemlich perfekte GBA Flashkarte; über die fehlende Unterstützung für 64MB GBA Movie ROMs und ein paar weitere kleine Problemchen könnte man vermutlich hinwegsehen. Aber der Rumble Effekt fehlt der Flashkarte nun mal.
Insbesondere bei den Boktai-Spielen hört man ab und an, dass die UV-Sensoren mit der Zeit kaputt gehen. Bei meiner Cartridge funktioniert noch alles, aber es ist gut, für die Zukunft ein Backup zu haben. Hinzu kommt, dass der EverDrive etwas angenehmer als die originalen Cartridges zu nutzen ist, weil die Größe einem originalen GBA Spiel entspricht und der EverDrive nicht noch weiter aus einem Analogue Pocket oder aus einem Nintendo DS Lite heraus schaut.
Ich persönlich werde den EverDrive in der Zukunft vermutlich wegen der Real Time Saves weiterhin nutzen, aber auf die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition möchte ich dennoch nicht verzichten. Der Vibrationseffekt macht das Gameplay von Spielen wie Apotris, Open Lara und Goodboy Galaxy noch etwas unterhaltsamer und dank Patches aus der Community können sogar Spiele wie Pokémon Pinball und Warioland 4 die Funktion nutzen.
Eine interessante Erweiterung der Funktionalität wäre es, wenn der EverDrive in der Zukunft als Motion Pack für DS Spiele genutzt werden könnte. Dank Boktai kann das Modul bereits als "Lichtsensor"-Erweiterung in Lunar Knights genutzt werden.

Positiv:
- Einfaches Setup, Plug and Play
- Sehr gute ROM- und Homebrew-Kompatibilität
- Bekommt regelmäßig Updates
- Lädt Spiele sehr schnell (ca. 2 Sekunden für 32MB)
- Aktuell einzige GBA Flashkarte mit gut funktionierenden Real Time Saves/ Savestates
- Unterstützt Cheats
- Real Time Clock
- Lichtsensor
- Gyroskop / Bewegungssensor
- Unterstützt Emulatoren für GB, GBC, NES, SMS und GG
- Batterie ist austauschbar
- Unterstützt GBA Link
- Unterstützt Themes
- Unterstützt offiziell Analogue Pocket

Negativ:
- Sehr teuer
- Nutzt SRAM und nicht FRAM für Speicherstände
- Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs
- Falscher Speichertyp in Iridion II
- Menü ziemlich verschachtelt
- Enthält kein Rumble Pak (z.B. für WarioWare Twisted)
- Lichtsensor hat keinen UV-Filter
- Zum Wechsel von Mode B zu mormalen Menü muss MicroSD entnommen werden
- Unterstützt keine DS Spiele/ DLDI

02 April 2026

SuperChis Prime Review (chisflash.com)

Struktur:
  1. Überblick
  2. Versionen
  3. Qualität der Karte
  4. Installation und Benutzung
  5. Kompatibilität
  6. SuperChis Prime vs. EZ-Flash AIR
  7. Fazit

1. Überblick

Der Game Boy Advance, ein Handheld von Nintendo, der Anfang der 2000er erschienen ist, genießt in der Retro-Community eine große Beliebtheit. Spiele wie Earthbound 3, Pokémon Feuerrot und Metroid Fusion zählen inzwischen zu den Spieleklassikern. Die damals auf Cartridge erschienenen Spiele können heute teils relativ teuer sein.
Wenn man unterwegs nicht möchte, dass die eigene Spielsammlung gestohlen wird, oder wenn man einfach neue GBA Spiele von Hobbyentwicklerinnen und Entwicklern ausprobieren möchte, kann sich eine Flashkarte lohnen. Dabei handelt es sich um ein Modul in Form einer GBA Cartridge, das in diesem Fall Spiele von einer MicroSD Speicherkarte laden kann. Es ist quasi ein MicroSD Adapter für GBA Konsolen, der in den Spieleschacht gesteckt wird und Spiele laden kann.
In den letzten Jahren ist eine ganze Reihe von neuen Modulen dieser Art für den GBA erschienen: die EZ-Flash OMEGA und OMEGA Definitive Edition, der Everdrive GBA Mini und zuletzt die EZ-Flash AIR. Dazu kommen Flashkarten ohne Schacht für Speicherkarten, auf die einzelne Spiele geladen bzw. geflasht werden können. Zusätzlich ist ein Modell aus der GBA-Ära noch oder wieder verfügbar: die Supercard MicroSD, die auf der Supercard MiniSD basiert.
Das Modul, das in diesem Review getestet wird, basiert auf den Supercard GBA Flashkarten. Diese Module haben den Vorteil, dass sie mit Abstand das günstigste Modul mit MicroSD Kompatibilität sind. Allerdings ist langsamer Speicher in den Karten verbaut, weshalb es in Spielen wie Mario Kart Super Circuit zu Slowdowns kommt. Daten können einfach nicht schnell genug nachgeladen werden, damit das Spiel dauerhaft in der originalen Geschwindigkeit gespielt werden kann.
An dieser Stelle setzt das Konzept der Superchis Prime an: die Idee ist, eine günstige GBA Flashkarte auf Basis der reverse engineerten Supercard Architektur zu erstellen und gleichzeitig die Geschwindigkeitsprobleme zu beheben. Zusätzlich zu dem langsamen SDRAM Speicher ist in der Karte in NOR FLASH-Speicher verbaut. Durch den zusätzlichen Chip für den NOR Speicher steigt der Preis des Moduls etwas, aber alle Spiele laufen in der originalen Geschwindigkeit, wenn sie in dem NOR gespeichert sind. Für Spiele, die nicht anfällig für das Problem sind, gibt es weiterhin einen schnell beschreibbaren SDRAM Speicher.
Ob die Idee wirklich aufgeht und wo darüber hinaus die Vor- und Nachteile der SuperChis Prime liegen, wird in diesem Review getestet.
Ich habe die Cartridge mit eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.
Ein Videoreview zu der Flashkarte ist hier verfügbar.



2. Versionen


Leider ist die Karte in diesem Fall ohne eine eigene Verpackung gekommen. Stattdessen wird sie in einer Plastikschale geliefert, die man z.B. schon von der 369in1 Cartridge kennt. Die Packungsart kann allerdings vom Verkäufer abhängen.
Es folgen zwei Fotos mit einem Größenvergleich. Ganz links ist ein originales GBA Spiel, in der Mitte einer Supercard MicroSD und rechts die SuperChis Prime. Die Größe der SuperChis Prime ist sehr ähnlich zu originalen Spielen.

Viele GBA Spiele erlauben es, innerhalb des Spiels einen Speicherstand zu erstellen. Dafür enthalten GBA Flashkarten einen extra Speicherchip. Auch die SuperChis Prime enthält zusätzlich zum NOR und SDRAM, in denen die Spieledaten gespeichert werden, einen weiteren Speicherchip, damit GBA Spiele darauf speichern können. Dafür gibt es zwei unterschiedliche Versionen der SuperChis Prime.
Die "normale" und günstigere Version nutzt SRAM Speicher. Dieser hat den Nachteil, dass eine Batterie benötigt wird, um den Spielstand zu halten. Wenn die Batterie leer ist, geht der Speicherstand bei einem Neustart der Konsole verloren, da er erst auf die MicroSD Speicherkarte übertragen wird, wenn das Menü der Karte wieder gestartet wird. Normalerweise hält die Energie in der Batterie um die 10 Jahre.
Als Alternative gibt es eine Variante mit FRAM Speicher. Diese Speichertechnik benötigt keine Batterie, um den Speicherstand zu halten. Bisher war die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition die einzige GBA Flashkarte mit MicroSD Schacht, die FRAM genutzt hat.
Der Preisunterschied zwischen beiden Versionen der SuperChis Prime liegt ca. bei 5-10€. Ob sich der Aufpreis lohnt, ist eine individuelle Frage. Die Wahrscheinlichkeit, dass man die Karte in ca. 10 Jahren noch nutzt, wenn die Speicherbatterie leer geht, ist eher gering. Selbst wenn das passieren sollte, kann man sie austauschen. Dafür muss man allerdings löten. Alternativ zu der Batterie-Speichermethode kann man Softreset nutzen, um den Speicherstand ohne die Konsole auszuschalten direkt wieder auf die MicroSD Speicherkarte zu übertragen. Daran muss man allerdings jedes Mal denken, wenn man das Spiel verlässt. Alternativ kann man Real Time Saves oder die Direct Save Funktion nutzen. Beides wird später genauer erläutert. Ich persönlich finde es angenehm, mir trotz der Alternativen keine Sorgen um die Speicherstände machen zu müssen und habe mich deshalb für die FRAM Variante entschieden.



3. Qualität der Karte


Das Modul in der Form eines GBA Spiels wird von einer halbdurchsichtigen dunklen Plastikschale umschlossen. Auf der Vorderseite ist ein Aufkleber mit dem Namen der Karte. Die Rückseite zeigt die Leiterplatte mit einigen Chips, die in der Karte verbaut sind. links und rechts oben befinden sich zwei Schrauben, die das Modul zusammen halten. Außerdem gibt es hier auf der Leiterplatte einen Hinweis auf die Version "SuperChis V1.0" und ein Flatterbandmuster zur Stilisierung. Insgesamt gefällt mit das Design der Karte gut. Allerdings wäre es hilfreich gewesen, wenn man auf dem Aufkleber sehen könnte, ob es sich um die FRAM oder die SRAM Version handelt.
An der schmalen Seite gegenüber der Kontakte befindet sich ein MicroSD Schacht für die Speicherkarte, auf der sich Spiele und Systemdateien befinden.
Insgesamt fühlt sich die Karte stabil an. Das Plastik scheint eine ordentliche Dicke zu haben, ähnlich wie bei echten GBA Spielen. Allerdings scheint sich das Plastik unter Druck etwas stärker zu biegen. Auch die Schrauben sind ein guter Hinweis darauf, dass bei dem Design der Karte auf Stabilität geachtet wurde.
Die Oberseite der schwarzen Leiterplatte hat nur zwei größere Komponenten: das CPLD (Complex Programmable Logic Device), das die Logik der Karte implementiert, und den Schacht für die MicroSD Speicherkarte.
Bei dem CPLD handelt es sich laut Aufdruck um einen ALTERA MAX II mit der Typnummer EPM240T100C5N. Das Bauteil enthält 240 Logikelemente und benötigt 55mA Strom.
Auf dem CPLD sind weiße Rückstände einer Markierung. Diese können von einer möglichen Vornutzung des Gerätes liegen: die SuperChis Prime nutzt aus Kostengründen recycelte Chips. Der CPLD wird seit einigen Jahren nicht mehr produziert.
Direkt an dem CPLD gibt es zwei Pads, eins mit "GND" und eins mit "+BAT" beschriftet. Hier wäre bei der SRAM Variante vermutlihch eine Batterie eingelötet.
Links oben auf der Leiterplatte gibt es Testpads. Anhand der Beschriftung mit "VCC", "TDO", "TDI", "TMS", "TCK" und "GND" scheint es sich um eine JTAG Verbindung zu handeln.
Auf der rechten Seite gibt es den "Prime"-Schriftzug. Außerdem steht über den Kontakten "SuperChis Rev 1.0
Design by Brood
Layout by Morl
F1GS128V01"
Die Rückseite der Leiterplatte enthält hauptsächlich Speicherchips. Links oben ist ein "Winbond W9825G6KH-6I". Dabei handelt es sich um einen SDRAM Chip mit 32MB (MegaByte) Kapazität.
Darunter befindet sich ein "FM28V100-TG" FRAM mit 128KB Speicherplatz für die Savegames. Dieser wurde vermutlich von Ramtron hergestellt.
Auf der rechten Seite befindet sich ein "SPANSION S29GL01GS12TFIV1" NOR FLASH-Speicher mit einer Kapazität von 128MB.
Neben den Speicherelementen gibt es auf dieser Seite der Leiterplatte einen Kristall mit 60MHz für die Taktfrequenz. Außerdem enthält diese Seite der Karte gedruckte Informationen. Auf der linken Seite steht "256Mbit SDRAM Micro SD". Auf der rechten Seite steht "1024Mbit FLASH 1 MBit SDRAM". In Richtung der Unterseite der Karte ist ein Link zu der Github Seite. Links daneben ist eine Art Barcode. Darüber gibt es abschließend den Text "SUPERCHIS V1.0" sowie ein Käse-Logo. Auch auffällig sind die Pins, die sich an der rechten oberen Seite der Karte befinden. Vermutlich existieren sie zum Debuggen bzw. zur Qualitätskontrolle der Karte.
Insgesamt ist die Leiterplatte moderat gefüllt. Das liegt auch an der physikalischen Größe der genutzten Chips. Ich kann mir vorstellen, dass es möglich sein sollte, diese oder eine Flashkarte mit ähnlichen Eigenschaften in der Größe des Nintendo DS Lite Staubschutzes zu bauen. Wenn die SuperChis Prime nahtlos in einen DS Lite passen würde, könnte eine weitere Zielgruppe erschlossen werden. Außerdem wäre dieses Modul damit eine deutlich stärkere Konkurrenz zur EZ-Flash OMEGA.



4. Installation und Benutzung

Als Menü wird für die SuperChis Prime die SuperFW von davidgf genutzt, die ursprünglich als alternative Firmware für die Produkte von Supercard entwickelt wurde. In meinen Tests hatte ich den Eindruck, dass die Flashkarte etwas wählerisch in Bezug auf die kompatiblen SD Karten ist.
In der folgenden Beschreibung wird die aktuelle deutsche Version des Menüs genutzt. Es kann sein, dass einige Punkte in der originalen Fassung anders genannt sind oder dass sich die Übersetzung in der Zukunft ändert.

Menü

Nach dem Starten der Karte werden die Daten, die auf der SD Karte gespeichert sind, angezeigt. Mit der A-Taste kann man Ordner öffnen bzw. Spiele starten und mit der B-Taste kann man Ordner verlassen. Die beiden Schultertasten L und R können genutzt werden, um zwischen unterschiedlichen Tabs zu wechseln.
Wenn in den Einstellungen "Kürzliche ROMs" aktiviert ist, kann es sein, dass man nach dem Starten in einem Tab ganz links landet, wo die zuletzt gestarteten Spiele angezeigt werden. Der Tab kann leer sein, wenn noch kein Spiel gestartet wurde.
Drückt man die R-Taste, gelangt man in den 2. bzw. 3. Tab. Hier werden alle Spiele angezeigt, die in dem NOR Speicher der Karte installiert sind. Falls die Karte frisch formatiert ist, werden hier keine Spiele angezeigt. Von Werk aus befanden sich auf meiner Karte einige ROMs mit chinesischen Schriftzeichen als Namen.
Ein weiteres Mal auf die R-Taste gedrückt, gelangt man zu den Einstellungen, die die Spiele betreffen. In dem darauf folgenden Tab gibt es die Einstellungen, die das Menü betreffen. In dem vorletzten Tab kann die Hardware der Flashkarte getestet werden. Außerdem kann hier der Inhalt des NOR FLASH-Speichers gelöscht werden. Der letzte Tab zeigt die Version der Karte.

Spiele laden

Zum Laden der Spiele gibt es zwei Möglichkeiten: entweder kann man sie direkt mit der A-Taste von der SD Karte in den SDRAM laden und ausführen. Hier kann es bei einigen Spielen zu Slowdowns kommen, weil der SDRAM für viele GBA Spiele zu langsam ist.
Alternativ kann das Spiel in den NOR FLASH-Speicher geladen werden. Dafür muss man ein Spiel im Dateibrowser auswählen und die SELECT-Taste drücken. In diesem Menü kann man die Datei löschen, verstecken oder eben in den Flash laden. Dieser Vorgang kann bei 32MB großen Spielen bis zu 2 Minuten dauern. Danach ist das Spiel dauerhaft in dem NOR Flash Speicher der Karte gespeichert und kann in dem entsprechenden Tab ohne größere Ladezeiten direkt gestartet werden. Beim Laden eines Spiels in den NOR FLASH Speicher macht meine Karte mit einem DS Lite leise Geräusche. Wenn ein Spiel aus dem NOR FLASH gelöscht werden soll, kann man es mit der SELECT-Taste im Tab für den NOR-Speicher auswählen und dann "Ja" auswählen.

Dauer, um Spiel in Speicher zu laden (32MB Sims 2)

  • SDRAM: ca. 14 Sekunden
  • NOR Flash: ca. 1 Minute und 55 Sekunden
Leider gibt es keine vollständige Liste, welche Spiele im SDRAM Slowdowns haben. Die offizielle Kompatibilitätsliste ist sehr lückenhaft. Deshalb würde ich in der Praxis vermutlich sicherheitshalber alle Spiele in den NOR FLASH laden und den SDRAM quasi nicht benutzen.

Einstellungen

Schon wenn man ein Spiel mit der A-Taste starten möchte, gibt es die ersten Einstellungsmöglichkeiten. Wenn man nicht direkt mit der A-Taste "GBA ROM laden" bestätigt, kann man mit den Schultertasten die "Tabs" durchschalten.
Zuerst gibt es die Ladeoptionen. Hier können Einstellungen für die Saves vorgenommen werden. Außerdem kann die Uhrzeit der emulierten RTC angepasst werden und es können Cheats aktiviert werden.
Damit die Spiele mit der SuperChis Prime kompatibel sind, müssen sie gepatcht werden. In den meisten Fällen gibt es eine Datenbank, die notwendige Patches enthält. Wenn es in der Datenbank keinen Patch für ein bestimmtes Spiel gibt, wird beim Start des Spiels angeboten, automatisch einen Patch zu erstellen. Das ist insbesondere für Homebrew Anwendungen hilfreich. Alternativ gibt es dafür ein Online-Tool.
Weiterhin kann in diesem Tab der Speichermodus zwischen SRAM und Direkt umgeschaltet werden. SRAM müsste in diesem Fall FRAM heißen und Direkt wird später erklärt. Weiterhin kann man hier das In-Game-Menü und die emulierte RTC einschalten.
Drückt man erneut die R-Taste, gibt es wieder die Möglichkeit, das Spiel zu laden.
Nach dem Ändern von den Einstellungen muss man immer manuell die Einstellungen speichern. Das gilt auch für die folgenden Optionen.

Globale Einstellungen

Drückt man in der Spieleauswahl mehrmals die R-Taste, gelangt man in die globalen Einstellungen. Hier können die Menü-Tasten ausgewählt werden. Wird die Tastenkombination in einem Spiel gedrückt und ist das Menü in den Einstellungen aktiviert, öffnet sich, während das Spiel läuft, ein Ingame Menü. Weiteres dazu ist unter dem entsprechenden Punkt beschrieben.
Weiterhin können Einstellungen für das Laden der Spiele vorgenommen werden. Wenn die Karte nicht ordentlich funktioniert, kann es helfen, Einstellungen wie "Bei Start", "ROM schnell laden" und "EWRAM Übertakten" anzupassen.
Bei den darauf folgenden Punkten kann man auswählen, in welchem Ordner Savegames und Real Time Saves auf der SD Karte gespeichert werden sollen.
In den "Standard GBA-Einstellungen" kann die Hauptquelle für die Spielpatches ausgewählt werden. Die Optionen sind "Automatisch", "Datenbank", "Patch-Engine" und "Kein Patch".
Darauf folgend lassen sich weitere Patches für das Ingame Menü und die Emulierte RTC ein- und ausschalten. Weitere Optionen gibt es für die emulierte RTC. Abschließend kann man hier auswählen, ob Savegames manuell oder automatisch geladen werden sollen. Ich empfehle die automatische Option. Zu guter Letzt kann das direkte Speichern aktiviert werden.

Menüeinstellungen

Mit einem Druck auf die "R"-Taste kann man von den globalen Einstellungen in die "Menüeinstellungen" wechseln. Hier kann aus vordefinierten Farbthemen eins ausgewählt werden, die Sprache des Menüs geändert werden, der Tab für die kürzlich gestarteten Spiele aktiviert werden, die Scrollgeschwindigkeit für Texte im Menü angepasst und ausgeblendete Dateien angezeigt werden.

Tests

In dem folgenden Tab kann die Hardware der Karte getestet werden. Das umfasst einen Test des 32MB großen SDRAMs, einen Test für den 128KB großen SRAM für Save Games, der bei meiner Karte eigentlich ein FRAM ist, einen Batterietest der bei meinem Modul etwas unnötig ist, einen SD-Test und die Möglichkeit, den Inhalt des FLASH-Speichers zu sichern und den gesamten Speicher zu leeren.

Direct Saves

Bei Direct Saves handelt es sich um einen Speichermechanismus, der den SRAM bzw. FRAM Speicher der Karte für Savegames umgeht. Stattdessen werden die Spiele so gepatcht, dass sie den Speicherstand direkt auf die SD Karte übertragen.
Allerdings ist diese Speichermethode nicht mit allen Spielen kompatibel: Spiele können SRAM, FLASH und EEPROM zum Speichern nutzen. Spiele, deren originale Cartridge einen SRAM-Chip enthält, können diese Funktion nicht nutzen. Der Speichertyp, für den eine ROM programmiert wurde, wird beim Starten des Spiels angezeigt.

Emulierte RTC

Einige GBA Spiele, darunter einige der Pokémon-Spiele, nutzen eine sogenannte RTC bzw. Real Time Clock. Spielemodule mit dieser Hardware enthalten quasi eine Uhr, die von dem Spiel genutzt werden kann. So werden zeitbasierende Events ermöglicht: manche Dinge passieren beispielsweise nur nachts oder zu bestimmten Uhrzeiten.
Die SuperChis Prime enthält keine RTC Hardware. Um die Funktion ansatzweise zu ermöglichen, gibt es die emulierte RTC. Hier wird eine "Grunduhrzeit" eingestellt. Während das Spiel läuft, wird die Uhrzeit um einen vorher definierten Betrag weiter gestellt, wenn sie gelesen wird (beispielsweise wenn man von einem Haus in die offene Welt geht und die offene Welt sich der Uhrzeit anpasst). Natürlich ist diese Funktion sehr ungenau und eine richtige RTC ist dieser Methode vorzuziehen.

Cheats

Die SuperFW unterstützt Codebreaker-Cheatcodes. Sie können in das Verzeichnis ".superfw/cheats" auf der SD Karte kopiert werden. Falls der Ordner noch nicht existiert, kann man einen neuen erstellen. Eine Sammlung an Cheats kann man hier finden.
Die Cheats werden über das Ingame-Menü aktiviert. Bei schlechten/falschen Cheat Codes kann es sein, dass das Spiel crasht.

Emulatoren

Wie die meisten anderen GBA Flashkarten unterstützt die SuperChis Prime mit der SuperFW die Installation von Emulatoren. Dadurch kann man Spiele für ältere Konsolen mit einem GBA Spielen. Wenn die Emulatoren in das Menü integriert sind, kann man die ROMs direkt aus dem Menü, als wären es GBA Spiele, starten.
Jagoomba Color für Game Boy und Game Boy Color Spiele ist direkt in der Firmware integriert. Eine Liste von weiteren Emulatoren, die mit der SuperFW kompatibel sind, gibt es hier. Sie können in das ".superfw/emulators"-Verzeichnis kopiert werden.
Da die Rechenleistung von GBA Konsolen sehr eingeschränkt ist, kann es bei einigen Systemen und insbesondere bei einigen Spielen zu Problemen kommen. Ebenfalls gibt es einige Systeme (z.B. das NES), bei denen die Bildschirmauflösung höher als bei GBA Handhelds ist. In diesem Fall können nicht alle Pixel perfekt auf dem Display angezeigt werden. Welche Auswirkungen das hat, hängt von dem speziellen Emulator ab.

Ingame-Menü

Wenn die entsprechenden Einstellungen aktiviert sind und man innerhalb eines Spiels die zuvor festgelegte Tastenkombination drückt, wird das Ingame-Menü geöffnet. Das Spiel wird währenddessen pausiert und läuft weiter, wenn das Menü verlassen wird.
In dem Menü kann man das Spiel verlassen und zurück in das Menü der Flashkarte gelangen, ohne die Konsole dafür neustarten zu müssen. Dies geht mit den Optionen hinter dem "Reset"-Punkt.
Mit "Auf SD-Karte speichern" kann man das aktuelle Savegame vom SRAM/FRAM auf die SD Karte übertragen.
Unter dem Punkt "Savestates" lassen sich Savestates bzw. Real Time Saves erstellen, wie man sie aus Emulatoren und von anderen Flashkarten kennt. Es wird quasi ein Backup des aktuellen Zustandes der Konsole erstellt, sodass man später genau diesen Zustand wieder laden kann. So kann man unabhängig von Speicherpunkten in einem Spiel überall speichern und Spiele, die Passwörter nutzen, können auch gespeichert werden. Leider lassen sich nicht alle Zustände des Systems auslesen, sodass Savestates mit echter GBA Hardware häufig fehleranfällig sind und sie entweder gar nicht funktionieren, oder beispielsweise die Musik nach dem Laden nicht mehr korrekt abgespielt wird.
In den "RTC-Uhr" Optionen kann die aktuelle Uhrzeit der RTC angepasst werden. Ebenso lassen sich die Schritte, um die sich die Uhr beim Auslesen weiter stellt, anpassen.
Unter dem Punkt Cheats kann man Cheats auswählen.

DS Modus

In den Anfängen der Nintendo DS Szene gab es noch keine Flashkarten für den Nintendo DS Schacht. Stattdessen wurden die Spiele mit Flashkarten für den GBA Schacht geladen. Diese Funktion, die GBA Flashkarte im DS Modus zu starten, die früher jede relevante GBA Flashkarte hatte, ist mit der Verbreitung von DS Flashkarten aus den neueren GBA Flashkarten verschwunden, weil sie nicht mehr so notwendig ist.
Da die SuperChis Prime auf der Supercard GBA, einer alten GBA Flashkartenarchitektur, basiert, unterstützt auch die SuperChis Prime den DS Modus.
Damit der DS eine GBA Cartridge im DS Modus startet, ist eine "Starthilfe" nötig. Früher wurden dafür PassMe Geräte oder NoPass Geräte genutzt. Im Bild ist der NoPass EZPASS 3 von dem EZ-Flash Team zu sehen. Alternativ gibt es die Custom Firmware FlashMe, mit der GBA Karten ohne zusätzliche Hardware im DS Modus gestartet werden können. Es wird in dem Fall allerdings ein DS Modul im DS Schacht benötigt, damit der Schlaf-Modus beim Zuklappen der Konsole ordnungsgemäß funktioniert.
Eine andere Alternative ist es, eine DS Flashkarte zu nutzen: die meisten Menüs können GBA Flashkarten im DS Modus starten und falls ein Menü diese Funktion nicht unterstützt, kann die .nds-Datei aus dem Supercard DSTWO DS-GBA Plugin genutzt werden.
Die SuperFW wird nicht mit einem Launcher für Nintendo DS Spiele ausgeliefert: sie startet nur eine boot.nds-Datei im Hauptverzeichnis der SD Karte. Unterschiedliche Launcher können als boot.nds genutzt werden.
Das hbmenu kann genutzt werden, um Homebrew Apps und Spiele auszuführen. Leider ist es nicht besonders schön designed und kann keine Backups von Spielen starten.
Twilightmenu++ steht für eine Vielzahl von Flashkarten zur Verfügung und kann auch mit der SuperChis Prime mit den Vor- und Nachteilen genutzt werden.
Für dieses Review habe ich mich für den Pico Launcher entschieden. Das relativ neue Menü unterstützt ebenfalls einige DS Flashkarten und lädt Inhalte sehr schnell. Eine ausführlichere Kompatibilitätsliste folgt in dem nächsten Abschnitt.
Zur Installation reicht es, die entsprechende Version von dieser Website herunterzuladen und auf die SD Karte zu kopieren. Außerdem sollte die "_picolauncher.nds"-Datei in "boot.nds" umbenannt werden.
Zusätzlich kann man in den "_pico"-Ordner eine "usrcheat.dat"-Datei kopieren um Cheats mit dem Menü zu nutzen. Um verschlüsselte Spiele zu starten, hauptsächlich stammen entsprechende ROMs aus der Wii U Virtual DS Console, wird im "_pico"-Ordner ein DS ARM7 Bios mit dem Namen "biosnds7.rom" benötigt. Zusätzlich können Themes für den Pico Launcher auf die SD Karte kopiert werden.
Ein großer Vorteil vom Pico Launcher ist, dass sogar "sehr neue" DS Spiele wie Pokémon Schwarze Edition 2 unterstützt werden. In der Vergangenheit war das Spiel nicht mit Slot-2 Flashkarten kompatibel und selbst einige Slot-1 Flashkarten haben damit Probleme.
Nun mag man sich fragen, weshalb man eine Slot-2 und nicht eine Slot-1 Flashkarte für DS Spiele nutzen sollte. Ein Vorteil einer Slot-2 Flashkarte mit DS Modus ist, dass sie zum Dumpen (auslesen) von Nintendo DS Spielen genutzt werden kann: nachdem die Karte im DS Modus ist, kann man ggf. den NoPass aus dem DS Schacht entfernen, oder hat im Fall von FlashMe gar nichts im DS Schacht, und durch eine Spielecartridge tauschen. Jetzt kann man, beispielsweise mit GodMode9i, den Inhalt der Spielecartridge auf die Speicherkarte in der SuperChis Prime kopieren. Ein anderer Anwendungsfall ist die Nutzung von Homebrew Spielen, die ein RAM Expansion Pack im GBA benötigen. Die Supercard kann als ein solches genutzt werden und befindet sich dann sowieso im Schacht.
Viele DS Homebrew Anwendungen unterstützen nur FAT oder FAT32 als Dateisystem. Wenn du eine SD Karte mit exFAT nutzt, funktionieren sie nicht ordnungsgemäß.

Updates

Ich empfehle, Updates nur zu installieren, wenn das System garantiert mit der Flashkarte kompatibel ist. Ein Update, das ich mit einem Analogue Pocket installiert habe, war fehlerhaft. Falls der Installationsvorgang nicht erfolgreich war, kann man den DS Mode Flasher mit einer DS Flashkarte nutzen, um das Update ohne funktionierende Karte zu installieren. Wenn diese Updatemethode genutzt wird, wird der gesamte Inhalt des NOR Speichers gelöscht.
Bei "großen" Updates kann es sein, dass weitere als die folgend beschriebenen Schritte nötig sind. In dem Fall sollten die offiziellen Updatehinweise befolgt werden. "Kleinere" Updates können folgendermaßen installiert werden:
  1. Kopiere Updatedaten auf die SD Karte
  2. Starte Flashkarte im GBA Modus
  3. Navigiere in den rechten Tab, wo die Version angezeigt wird
  4. Nutze die Tastenkombination auf dem Bildschirm, um Updates zu aktivieren
  5. Navigiere zurück in den Tab mit den Daten auf der SD Karte
  6. Starte die zuvor auf die SD Karte kopierte Update-Datei
  7. Folge den Bildschirmanweisungen
  8. Nach dem Update kannst du im rechten Tab die Versionsnummer prüfen



5. Kompatibilität

Die Kompatibilitätstest wurden mit der SuperFW Version 0.20 durchgeführt. Durch Updates kann sich die Kompatibilität verändern. Ebenfalls sind Angaben zu Slowdowns sehr subjektiv. Es kann sein, dass ich ein Spiel falsch in Erinnerung habe und deshalb die Erfahrung mit der SuperChis Prime falsch klassifiziere.

GBA ROMs

Der Mehrspielermodus wurde mit mehreren GBA Spielen getestet, aber nicht mit allen in dieser Liste. Die Ergebnisse können sich von 2 originalen GBAs unterscheiden, weil als 2. Gerät ein Analogue Pocket mit FPGA-Technik genutzt wird.

- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Im RAM vielleicht ein paar mehr Slowdowns als sonst, im NOR keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Spiel friert beim 1. Boss ein
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Muss in NOR geladen werden, Einzelkarten-Linkkabel funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): PSRAM: Friert im Intro ein. NOR: Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Game Pak Error: Turn the Power off.
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Fehler: die GBA-Datei ist zu groß!
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme

GBA Homebrew

Homebrew Spiele sollten ohne Addon-Funktion in den NOR-Speicher geschrieben werden.
Rumble in Spielen wie Apotris, Goodboy Galaxy und Open Lara geht natürlich nicht, weil die Cartridge keine entsprechende Hardware enthält.
- Apotris: Patches müssen erstellt werden, dann startet es. Speichertyp wird nicht erkannt -> Spiel speichert nicht
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme, keine automatischen Patches nötig
- GBADoom: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- GBADoom 2: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Last Quest: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Open Lara (Tomb Raider): Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme


NDS Spiele

Die DS Spiele wurden mit dem pico-loader in der Commit-Version 7c919cf getestet. Die Karte wurde mit einem EZ-Pass 3 gestartet.
Einige DS Spiele nutzen DMA (Direct Memory Access), um Daten zu laden. Diese Funktion kann leider nicht mit Slot-2 Flashkarten genutzt werden, weshalb die Kompatibilität schlechter als mit einer originalen DSpico ausfällt. Ebenfalls kann es zu zusätzlichen Slowdowns kommen.
Lokaler Multiplayer (Einzel- und Multikarten) ist mit dem Pico Launcher möglich. Die Funktion wurde jedoch nicht intensiv getestet.
- Anno Erschaffung einer neuen Welt: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Slowdowns im Spiel. Sonst keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: etwas längere Ladezeiten, sonst keine Probleme
- New Super Mario Bros (Wii U VC): Freezt manchmal in der ersten Welt
- Trackmania Turbo: Etwas längere Ladezeiten, sonst keine Probleme
- Pokemon Schwarze Edition 2: Keine Probleme

NDS Homebrew

Die Homebrew-Kompatibilität sollte sehr ähnlich zu Slot-1 Flashkarten mit dem Pico Launcher sein. DS Homebrew Apps, die entsprechend programmiert wurden, können die SuperChis Prime als RAM Erweiterung nutzen. Dadurch lässt sich beispielsweise Quake 2 spielen; es erfordert zwingend mehr RAM. Das Spiel findet 32MB RAM mit Auto Detect.
Einige sehr alte Homebrew Apps nutzen GBFS (Game Boy File System), um Dateien zu laden. Solche Apps müssen zwingend mit GBA Flashkarten gestartet werden. Leider unterstützt kein mir bekannter Launcher für die SuperChis Prime dieses Dateisystem, weshalb Spiele, die es nutzen, nicht unterstützt werden.
Die "Return to Menu" Tastenkombination (L, R, START und SELECT) startet nicht den Pico Launcher neu: beim Drücken der Tasten schaltet sich die Konsole aus.
- DiagnoSe: Keine Probleme
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (NITRO): Keine Probleme
- Fireworlds: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Keine Probleme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- Quake 2: Keine Probleme



6. SuperChis Prime vs. EZ-Flash AIR

Preislich liegt die SuperChis Prime zwischen den originalen Supercard GBA MicroSD Karten und der EZ-Flash AIR. Da ich der Meinung bin, dass sich der Aufpreis der SuperChis gegenüber den Supercard GBA Flashkarten in eigentlich jedem Fall lohnen sollte, ist hauptsächlich ein direkter Vergleich zur EZ-Flash AIR interessant.
Beide Karten enthalten einen NOR-Speicher, um Spiele in der Karte zu speichern und dann zu laden. Der Speicher der SuperChis Prime hat den Vorteil, dass man Spiele nicht in der richtigen Reihenfolge löschen muss: bei der EZ-Flash AIR kann man im NOR nur entweder das aktuellste Spiel, oder alle Spiele auf einmal löschen. Wenn man das als zweites auf die Karte geschriebene Spiel löschen möchte, muss man also alle Spiele bis auf das Erste löschen. Langsam beim Schreiben ist der Speicher allerdings bei beiden Karten.
Die SuperChis Prime hat im Gegensatz zur EZ-Flash AIR zusätzlich einen FLASH-Speicher eingebaut, in den Spiele relativ schnell geladen werden können. Allerdings ist der genutzte Speicher für einige GBA Spiele zu langsam: diese müssen in den NOR-Speicher geladen werden, um in der richtigen Geschwindigkeit zu laufen.
Bei der Betrachtung der Speicherhandhabung hat die SuperChis Prime folglich den Vorteil. Wie stark sich das in der Praxis auswirkt, hängt davon ab, welche Spiele man spielen möchte und wie häufig diese gewechselt werden sollen.

In dem Punkt GBA Spielekompatibilität hat im Gegenzug die EZ-Flash AIR die Nase vorne. Beide Karten sollten schätzungsweise 97% der GBA Spielebibliothek problemlos abspielen können. Keine der beiden Karten unterstützt die 64MB GBA Movie Spiele, obwohl beide Karten theoretisch genügend Speicherplatz dafür enthalten. Die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition ist nach wie vor die einzige GBA Flashkarte, die diese Spiele unterstützt.
Den Unterschied zwischen den beiden Karten in diesem Vergleich bilden die Spiele, die Anti Piracy Maßnahmen enthalten. So "gaukelt" Iridion II der Flashkarte vor, dass es einen Speicherchip hätte. Das Spiel wird gepatcht, um mit der Flashkarte richtig zu speichern. Die originale Cartridge hatte allerdings gar keinen Speicherchip und deshalb kann das Spiel anhand des Patches erkennen, dass es auf einer Flashkarte läuft. Die EZ-Flash AIR handhabt das Spiel korrekt, wodurch die Anti Piracy nur mit der SuperChis Prime ausgelöst wird. Es gibt einige weitere GBA Spiele mit Anti Piracy, bei denen ich ebenfalls davon ausgehen würde, dass sie nicht mit der SuperChis Prime kompatibel sind.
Einen besonderen Fall bilden die NES Classic GBA Spiele. Sie haben nicht nur eine Anti Piracy Erkennung in der Software, auch die Cartridges verhalten sich anders als andere Spielemodule, wodurch sie von der Flashkarte anders gehandhabt werden müssen. Auch hier agiert die EZ-Flash AIR korrekt während die Anti Piracy von der SuperChis Prime ausgelöst wird. Wie notwendig die NES Classic Spiele sind, wo es einen Homebrew NES Emulator für den GBA gibt, den beide Flashkarten unterstützen, ist fraglich.

Als letztes möchte ich die Zusatzfunktionen beider Flashkarten vergleichen. Die EZ-Flash AIR enthält eine Real Time Clock. Diese ist für Pokémon-Fans wichtig und damit vermutlich für einen großen Teil der Zielgruppe. Wenn man die GBA Pokémon-Spiele aus der Hauptreihe (oder Hacks davon) spielen möchte, sollte man auf jeden Fall zur EZ-Flash AIR greifen.
Zusätzlich enthält die Flashkarte des EZ-Flash Teams einen Vibrationsmotor. In Spielen wie Drilldozer und WarioWare Move It kann die Cartridge in der Konsole vibrieren, ähnlich wie es die echte Cartridge tut. Ebenfalls gibt es Patches für Spiele wie Pokémon Pinball, die einen Vibrationseffekt mit dem Game Boy Player unterstützen. Diese können so verändert werden, dass die Cartridge bzw. in diesem Fall die Flashkarte vibriert. Zusätzlich unterstützen einige Homebrew Spiele wie Apotris, Goodboy Galaxy und OpenLara den Effekt. Wenn man den Vibrationseffekt nutzen möchte, ist ebenfalls die EZ-Flash AIR die bessere Wahl. Ebenfalls kann das Modul von EZ-Flash als Rumble Pak in Nintendo DS Spielen und mit der Slot-2 Link Funktion von DS Spielen genutzt werden.
Eine Funktion, die der EZ-Flash AIR im Vergleich zur SuperChis Prime fehlt, sind die Savestates. Ebenso ist es eine Frage des Geschmacks, welches Menü man lieber mag und ob einem die Open Source Natur sowie die Einstellungsoptionen der SuperFW wichtig sind.

Abschließend bleibt die individuelle Frage übrig, ob die marginal bessere Spielekompatibilität und die Zusatzfunktionen der EZ-Flash AIR den Aufpreis wert sind. Ich persönlich mag den Vibrationseffekt sehr gerne. Ebenso kann es sein, dass die Kompatibilitätsprobleme der Flashkarte von Chisflash mit einem zukünftigen Softwareupdate behoben werden.



7. Fazit

Auf dem Papier liest sich die SuperChis Prime erst einmal wie eine sehr günstige und sehr solide Flashkarte für GBA Spiele. Es sollten quasi alle GBA Spiele kompatibel sein und zusätzliche Features wie RTS (Real Time Saves) und Cheats werden darüber hinaus unterstützt. Extras und Spielereien, die von einigen wenigen Spielen genutzt werden, als Beispiele Rumble und Sensoren, unterstützt diese Karte nicht. Dafür ist es eine solide Karte, die "normale" Spiele ohne Probleme abspielen sollte.
Leider wird diese Perspektive etwas getrübt, weil es im Detail doch einige Kompatibilitätsprobleme gibt. Sei es die Kompatibilität zu AGB-001 GBA Modelle mit "02" Motherboard oder seien es FPGA- oder Klon-Konsolen wie der Analogue Pocket. Seien es 64MB GBA Movie ROMs oder Spiele, die Anti Piracy haben. Gerade in dem Fall von Iridion II ist es trivial, das Spiel zum Laufen zu bekommen. Hinzu kommt, dass es keine Liste mit Spielen gibt, die man eher in den NOR als in den PSRAM laden sollte. Die offizielle Kompatibilitätsliste der SuperFW ist unglaublich lückenhaft und so bleibt es der Nutzerin oder dem Nutzer überlassen, zu testen, welche Spiele direkt in den PSRAM geladen werden können und bei welchen es sinnvoller ist, sie erst in den NOR zu übertragen.
Zusätzlich ist die Karte für Pokémon-Fans nicht besonders spannend: durch die fehlende Hardware Real Time Clock funktionieren zeitbasierende Events nicht richtig. Die "emulierte Real Time Clock" ist da nur ein kleiner Trost.
Mit diesen Gründen ist die SuperChis Prime in ihrem Preissegment immer noch solide, aber bei weitem nicht die klare Empfehlung, die sie sein könnte. Ein großes vernachlässigtes Marktsegment würde die Karte füllen können, wenn es sie passend in Größe eines Nintendo DS Lite Staubschutzes geben würde, weil es für diesen Anwendungsfall derzeit leider keine guten Module gibt. Allerdings existiert eine solche Version der Karte derzeit nicht.

Positiv:
- Günstig (ca. 20€ bis 30€)
- Unterstützt GBA Spiele und Homebrew bis inklusive 32MB
- Unterstützt DS Spiele und Homebrew (mit NoPass/Flashme)
- Unterstützt Emulatoren für Game Boy, NES und SEGA Master System
- Version mit batterielosem FRAM-Speicher verfügbar
- Real Time Save
- Cheats
- Viele Optionen
- Unterstützt Speicherkarten mit FAT, FAT32 und exFAT Dateisystem
- Kann als RAM-Erweiterung für DS Homebrew genutzt werden
- Menü in vielen Sprachen verfügbar

Negativ:
- Anwender hat Wahl zwischen SDRAM und NOR
- Kompatibilitätsprobleme mit GBA Spielen mit Anti Piracy (NES Classics, Iridion II)
- Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs, obwohl NOR groß genug ist
- Kompatibilitätsprobleme mit bestimmten GBA Konsolen und Klon-/ FPGA-Konsolen
- Keine Real Time Clock
- Kein Rumble und keine Sensoren
- Teils verwirrende Einstellungen
- Unterstützt keine DS Homebrew, die GBFS nutzt

Zum Abschluss noch ein Hinweis für Interessierte, denen der Funktionsumfang der SuperChis Prime nicht ausreicht: in der 2. Hälfte des Jahres möchte der Entwickler eine weitere Flashkarte veröffentlichen, die einige Sensoren sowie einen Rumbleffekt unterstützen soll.

EverDrive GBA Pro Review (krikzz.com)

Struktur: Überblick (mit offiziellen Funktionen) Verpackung und Inhalt Hardware Bedienung Kompatibilität EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEG...