Struktur:
- Überblick
- Versionen
- Qualität der Karte
- Installation und Benutzung
- Kompatibilität
- SuperChis Prime vs. EZ-Flash AIR
- Fazit
1. Überblick
Der Game Boy Advance, ein Handheld von Nintendo, der Anfang der 2000er erschienen ist, genießt in der Retro-Community eine große Beliebtheit. Spiele wie Earthbound 3, Pokémon Feuerrot und Metroid Fusion zählen inzwischen zu den Spieleklassikern. Die damals auf Cartridge erschienenen Spiele können heute teils relativ teuer sein.
Wenn man unterwegs nicht möchte, dass die eigene Spielsammlung gestohlen wird, oder wenn man einfach neue GBA Spiele von Hobbyentwicklerinnen und Entwicklern ausprobieren möchte, kann sich eine Flashkarte lohnen. Dabei handelt es sich um ein Modul in Form einer GBA Cartridge, das in diesem Fall Spiele von einer MicroSD Speicherkarte laden kann. Es ist quasi ein MicroSD Adapter für GBA Konsolen, der in den Spieleschacht gesteckt wird und Spiele laden kann.
In den letzten Jahren ist eine ganze Reihe von neuen Modulen dieser Art für den GBA erschienen: die EZ-Flash OMEGA und OMEGA Definitive Edition, der Everdrive GBA Mini und zuletzt die EZ-Flash AIR. Dazu kommen Flashkarten ohne Schacht für Speicherkarten, auf die einzelne Spiele geladen bzw. geflasht werden können. Zusätzlich ist ein Modell aus der GBA-Ära noch oder wieder verfügbar: die Supercard MicroSD, die auf der Supercard MiniSD basiert.
Das Modul, das in diesem Review getestet wird, basiert auf den Supercard GBA Flashkarten. Diese Module haben den Vorteil, dass sie mit Abstand das günstigste Modul mit MicroSD Kompatibilität sind. Allerdings ist langsamer Speicher in den Karten verbaut, weshalb es in Spielen wie Mario Kart Super Circuit zu Slowdowns kommt. Daten können einfach nicht schnell genug nachgeladen werden, damit das Spiel dauerhaft in der originalen Geschwindigkeit gespielt werden kann.
An dieser Stelle setzt das Konzept der Superchis Prime an: die Idee ist, eine günstige GBA Flashkarte auf Basis der reverse engineerten Supercard Architektur zu erstellen und gleichzeitig die Geschwindigkeitsprobleme zu beheben. Zusätzlich zu dem langsamen SDRAM Speicher ist in der Karte in NOR FLASH-Speicher verbaut. Durch den zusätzlichen Chip für den NOR Speicher steigt der Preis des Moduls etwas, aber alle Spiele laufen in der originalen Geschwindigkeit, wenn sie in dem NOR gespeichert sind. Für Spiele, die nicht anfällig für das Problem sind, gibt es weiterhin einen schnell beschreibbaren SDRAM Speicher.
Ob die Idee wirklich aufgeht und wo darüber hinaus die Vor- und Nachteile der SuperChis Prime liegen, wird in diesem Review getestet.
Ich habe die Cartridge mit eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.
Ein Videoreview zu der Flashkarte ist hier verfügbar.
2. Versionen
Leider ist die Karte in diesem Fall ohne eine eigene Verpackung gekommen. Stattdessen wird sie in einer Plastikschale geliefert, die man z.B. schon von der 369in1 Cartridge kennt. Die Packungsart kann allerdings vom Verkäufer abhängen.
Es folgen zwei Fotos mit einem Größenvergleich. Ganz links ist ein originales GBA Spiel, in der Mitte einer Supercard MicroSD und rechts die SuperChis Prime. Die Größe der SuperChis Prime ist sehr ähnlich zu originalen Spielen.
Viele GBA Spiele erlauben es, innerhalb des Spiels einen Speicherstand zu erstellen. Dafür enthalten GBA Flashkarten einen extra Speicherchip. Auch die SuperChis Prime enthält zusätzlich zum NOR und SDRAM, in denen die Spieledaten gespeichert werden, einen weiteren Speicherchip, damit GBA Spiele darauf speichern können. Dafür gibt es zwei unterschiedliche Versionen der SuperChis Prime.
Die "normale" und günstigere Version nutzt SRAM Speicher. Dieser hat den Nachteil, dass eine Batterie benötigt wird, um den Spielstand zu halten. Wenn die Batterie leer ist, geht der Speicherstand bei einem Neustart der Konsole verloren, da er erst auf die MicroSD Speicherkarte übertragen wird, wenn das Menü der Karte wieder gestartet wird. Normalerweise hält die Energie in der Batterie um die 10 Jahre.
Als Alternative gibt es eine Variante mit FRAM Speicher. Diese Speichertechnik benötigt keine Batterie, um den Speicherstand zu halten. Bisher war die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition die einzige GBA Flashkarte mit MicroSD Schacht, die FRAM genutzt hat.
Der Preisunterschied zwischen beiden Versionen der SuperChis Prime liegt ca. bei 5-10€. Ob sich der Aufpreis lohnt, ist eine individuelle Frage. Die Wahrscheinlichkeit, dass man die Karte in ca. 10 Jahren noch nutzt, wenn die Speicherbatterie leer geht, ist eher gering. Selbst wenn das passieren sollte, kann man sie austauschen. Dafür muss man allerdings löten. Alternativ zu der Batterie-Speichermethode kann man Softreset nutzen, um den Speicherstand ohne die Konsole auszuschalten direkt wieder auf die MicroSD Speicherkarte zu übertragen. Daran muss man allerdings jedes Mal denken, wenn man das Spiel verlässt. Alternativ kann man Real Time Saves oder die Direct Save Funktion nutzen. Beides wird später genauer erläutert. Ich persönlich finde es angenehm, mir trotz der Alternativen keine Sorgen um die Speicherstände machen zu müssen und habe mich deshalb für die FRAM Variante entschieden.
3. Qualität der Karte
Das Modul in der Form eines GBA Spiels wird von einer halbdurchsichtigen dunklen Plastikschale umschlossen. Auf der Vorderseite ist ein Aufkleber mit dem Namen der Karte. Die Rückseite zeigt die Leiterplatte mit einigen Chips, die in der Karte verbaut sind. links und rechts oben befinden sich zwei Schrauben, die das Modul zusammen halten. Außerdem gibt es hier auf der Leiterplatte einen Hinweis auf die Version "SuperChis V1.0" und ein Flatterbandmuster zur Stilisierung. Insgesamt gefällt mit das Design der Karte gut. Allerdings wäre es hilfreich gewesen, wenn man auf dem Aufkleber sehen könnte, ob es sich um die FRAM oder die SRAM Version handelt.
An der schmalen Seite gegenüber der Kontakte befindet sich ein MicroSD Schacht für die Speicherkarte, auf der sich Spiele und Systemdateien befinden.
Insgesamt fühlt sich die Karte stabil an. Das Plastik scheint eine ordentliche Dicke zu haben, ähnlich wie bei echten GBA Spielen. Allerdings scheint sich das Plastik unter Druck etwas stärker zu biegen. Auch die Schrauben sind ein guter Hinweis darauf, dass bei dem Design der Karte auf Stabilität geachtet wurde.
Die Oberseite der schwarzen Leiterplatte hat nur zwei größere Komponenten: das CPLD (Complex Programmable Logic Device), das die Logik der Karte implementiert, und den Schacht für die MicroSD Speicherkarte.
Bei dem CPLD handelt es sich laut Aufdruck um einen ALTERA MAX II mit der Typnummer EPM240T100C5N. Das Bauteil enthält 240 Logikelemente und benötigt 55mA Strom.
Auf dem CPLD sind weiße Rückstände einer Markierung. Diese können von einer möglichen Vornutzung des Gerätes liegen: die SuperChis Prime nutzt aus Kostengründen recycelte Chips. Der CPLD wird seit einigen Jahren nicht mehr produziert.
Direkt an dem CPLD gibt es zwei Pads, eins mit "GND" und eins mit "+BAT" beschriftet. Hier wäre bei der SRAM Variante vermutlihch eine Batterie eingelötet.
Links oben auf der Leiterplatte gibt es Testpads. Anhand der Beschriftung mit "VCC", "TDO", "TDI", "TMS", "TCK" und "GND" scheint es sich um eine JTAG Verbindung zu handeln.
Auf der rechten Seite gibt es den "Prime"-Schriftzug. Außerdem steht über den Kontakten "SuperChis Rev 1.0
Design by Brood
Layout by Morl
F1GS128V01"
Design by Brood
Layout by Morl
F1GS128V01"
Die Rückseite der Leiterplatte enthält hauptsächlich Speicherchips. Links oben ist ein "Winbond W9825G6KH-6I". Dabei handelt es sich um einen SDRAM Chip mit 32MB (MegaByte) Kapazität.
Darunter befindet sich ein "FM28V100-TG" FRAM mit 128KB Speicherplatz für die Savegames. Dieser wurde vermutlich von Ramtron hergestellt.
Auf der rechten Seite befindet sich ein "SPANSION S29GL01GS12TFIV1" NOR FLASH-Speicher mit einer Kapazität von 128MB.
Neben den Speicherelementen gibt es auf dieser Seite der Leiterplatte einen Kristall mit 60MHz für die Taktfrequenz. Außerdem enthält diese Seite der Karte gedruckte Informationen. Auf der linken Seite steht "256Mbit SDRAM Micro SD". Auf der rechten Seite steht "1024Mbit FLASH 1 MBit SDRAM". In Richtung der Unterseite der Karte ist ein Link zu der Github Seite. Links daneben ist eine Art Barcode. Darüber gibt es abschließend den Text "SUPERCHIS V1.0" sowie ein Käse-Logo. Auch auffällig sind die Pins, die sich an der rechten oberen Seite der Karte befinden. Vermutlich existieren sie zum Debuggen bzw. zur Qualitätskontrolle der Karte.
Insgesamt ist die Leiterplatte moderat gefüllt. Das liegt auch an der physikalischen Größe der genutzten Chips. Ich kann mir vorstellen, dass es möglich sein sollte, diese oder eine Flashkarte mit ähnlichen Eigenschaften in der Größe des Nintendo DS Lite Staubschutzes zu bauen. Wenn die SuperChis Prime nahtlos in einen DS Lite passen würde, könnte eine weitere Zielgruppe erschlossen werden. Außerdem wäre dieses Modul damit eine deutlich stärkere Konkurrenz zur EZ-Flash OMEGA.
4. Installation und Benutzung
Als Menü wird für die SuperChis Prime die SuperFW von davidgf genutzt, die ursprünglich als alternative Firmware für die Produkte von Supercard entwickelt wurde. In meinen Tests hatte ich den Eindruck, dass die Flashkarte etwas wählerisch in Bezug auf die kompatiblen SD Karten ist.
In der folgenden Beschreibung wird die aktuelle deutsche Version des Menüs genutzt. Es kann sein, dass einige Punkte in der originalen Fassung anders genannt sind oder dass sich die Übersetzung in der Zukunft ändert.
Menü
Nach dem Starten der Karte werden die Daten, die auf der SD Karte gespeichert sind, angezeigt. Mit der A-Taste kann man Ordner öffnen bzw. Spiele starten und mit der B-Taste kann man Ordner verlassen. Die beiden Schultertasten L und R können genutzt werden, um zwischen unterschiedlichen Tabs zu wechseln.
Wenn in den Einstellungen "Kürzliche ROMs" aktiviert ist, kann es sein, dass man nach dem Starten in einem Tab ganz links landet, wo die zuletzt gestarteten Spiele angezeigt werden. Der Tab kann leer sein, wenn noch kein Spiel gestartet wurde.
Drückt man die R-Taste, gelangt man in den 2. bzw. 3. Tab. Hier werden alle Spiele angezeigt, die in dem NOR Speicher der Karte installiert sind. Falls die Karte frisch formatiert ist, werden hier keine Spiele angezeigt. Von Werk aus befanden sich auf meiner Karte einige ROMs mit chinesischen Schriftzeichen als Namen.
Ein weiteres Mal auf die R-Taste gedrückt, gelangt man zu den Einstellungen, die die Spiele betreffen. In dem darauf folgenden Tab gibt es die Einstellungen, die das Menü betreffen. In dem vorletzten Tab kann die Hardware der Flashkarte getestet werden. Außerdem kann hier der Inhalt des NOR FLASH-Speichers gelöscht werden. Der letzte Tab zeigt die Version der Karte.
Spiele laden
Zum Laden der Spiele gibt es zwei Möglichkeiten: entweder kann man sie direkt mit der A-Taste von der SD Karte in den SDRAM laden und ausführen. Hier kann es bei einigen Spielen zu Slowdowns kommen, weil der SDRAM für viele GBA Spiele zu langsam ist.
Alternativ kann das Spiel in den NOR FLASH-Speicher geladen werden. Dafür muss man ein Spiel im Dateibrowser auswählen und die SELECT-Taste drücken. In diesem Menü kann man die Datei löschen, verstecken oder eben in den Flash laden. Dieser Vorgang kann bei 32MB großen Spielen bis zu 2 Minuten dauern. Danach ist das Spiel dauerhaft in dem NOR Flash Speicher der Karte gespeichert und kann in dem entsprechenden Tab ohne größere Ladezeiten direkt gestartet werden. Beim Laden eines Spiels in den NOR FLASH Speicher macht meine Karte mit einem DS Lite leise Geräusche. Wenn ein Spiel aus dem NOR FLASH gelöscht werden soll, kann man es mit der SELECT-Taste im Tab für den NOR-Speicher auswählen und dann "Ja" auswählen.
Dauer, um Spiel in Speicher zu laden (32MB Sims 2)
- SDRAM: ca. 14 Sekunden
- NOR Flash: ca. 1 Minute und 55 Sekunden
Leider gibt es keine vollständige Liste, welche Spiele im SDRAM Slowdowns haben. Die offizielle Kompatibilitätsliste ist sehr lückenhaft. Deshalb würde ich in der Praxis vermutlich sicherheitshalber alle Spiele in den NOR FLASH laden und den SDRAM quasi nicht benutzen.
Einstellungen
Schon wenn man ein Spiel mit der A-Taste starten möchte, gibt es die ersten Einstellungsmöglichkeiten. Wenn man nicht direkt mit der A-Taste "GBA ROM laden" bestätigt, kann man mit den Schultertasten die "Tabs" durchschalten.
Zuerst gibt es die Ladeoptionen. Hier können Einstellungen für die Saves vorgenommen werden. Außerdem kann die Uhrzeit der emulierten RTC angepasst werden und es können Cheats aktiviert werden.
Damit die Spiele mit der SuperChis Prime kompatibel sind, müssen sie gepatcht werden. In den meisten Fällen gibt es eine Datenbank, die notwendige Patches enthält. Wenn es in der Datenbank keinen Patch für ein bestimmtes Spiel gibt, wird beim Start des Spiels angeboten, automatisch einen Patch zu erstellen. Das ist insbesondere für Homebrew Anwendungen hilfreich. Alternativ gibt es dafür ein Online-Tool.
Weiterhin kann in diesem Tab der Speichermodus zwischen SRAM und Direkt umgeschaltet werden. SRAM müsste in diesem Fall FRAM heißen und Direkt wird später erklärt. Weiterhin kann man hier das In-Game-Menü und die emulierte RTC einschalten.
Drückt man erneut die R-Taste, gibt es wieder die Möglichkeit, das Spiel zu laden.
Nach dem Ändern von den Einstellungen muss man immer manuell die Einstellungen speichern. Das gilt auch für die folgenden Optionen.
Globale Einstellungen
Drückt man in der Spieleauswahl mehrmals die R-Taste, gelangt man in die globalen Einstellungen. Hier können die Menü-Tasten ausgewählt werden. Wird die Tastenkombination in einem Spiel gedrückt und ist das Menü in den Einstellungen aktiviert, öffnet sich, während das Spiel läuft, ein Ingame Menü. Weiteres dazu ist unter dem entsprechenden Punkt beschrieben.
Weiterhin können Einstellungen für das Laden der Spiele vorgenommen werden. Wenn die Karte nicht ordentlich funktioniert, kann es helfen, Einstellungen wie "Bei Start", "ROM schnell laden" und "EWRAM Übertakten" anzupassen.
Bei den darauf folgenden Punkten kann man auswählen, in welchem Ordner Savegames und Real Time Saves auf der SD Karte gespeichert werden sollen.
In den "Standard GBA-Einstellungen" kann die Hauptquelle für die Spielpatches ausgewählt werden. Die Optionen sind "Automatisch", "Datenbank", "Patch-Engine" und "Kein Patch".
Darauf folgend lassen sich weitere Patches für das Ingame Menü und die Emulierte RTC ein- und ausschalten. Weitere Optionen gibt es für die emulierte RTC. Abschließend kann man hier auswählen, ob Savegames manuell oder automatisch geladen werden sollen. Ich empfehle die automatische Option. Zu guter Letzt kann das direkte Speichern aktiviert werden.
Menüeinstellungen
Mit einem Druck auf die "R"-Taste kann man von den globalen Einstellungen in die "Menüeinstellungen" wechseln. Hier kann aus vordefinierten Farbthemen eins ausgewählt werden, die Sprache des Menüs geändert werden, der Tab für die kürzlich gestarteten Spiele aktiviert werden, die Scrollgeschwindigkeit für Texte im Menü angepasst und ausgeblendete Dateien angezeigt werden.
Tests
In dem folgenden Tab kann die Hardware der Karte getestet werden. Das umfasst einen Test des 32MB großen SDRAMs, einen Test für den 128KB großen SRAM für Save Games, der bei meiner Karte eigentlich ein FRAM ist, einen Batterietest der bei meinem Modul etwas unnötig ist, einen SD-Test und die Möglichkeit, den Inhalt des FLASH-Speichers zu sichern und den gesamten Speicher zu leeren.
Direct Saves
Bei Direct Saves handelt es sich um einen Speichermechanismus, der den SRAM bzw. FRAM Speicher der Karte für Savegames umgeht. Stattdessen werden die Spiele so gepatcht, dass sie den Speicherstand direkt auf die SD Karte übertragen.
Allerdings ist diese Speichermethode nicht mit allen Spielen kompatibel: Spiele können SRAM, FLASH und EEPROM zum Speichern nutzen. Spiele, deren originale Cartridge einen SRAM-Chip enthält, können diese Funktion nicht nutzen. Der Speichertyp, für den eine ROM programmiert wurde, wird beim Starten des Spiels angezeigt.
Emulierte RTC
Einige GBA Spiele, darunter einige der Pokémon-Spiele, nutzen eine sogenannte RTC bzw. Real Time Clock. Spielemodule mit dieser Hardware enthalten quasi eine Uhr, die von dem Spiel genutzt werden kann. So werden zeitbasierende Events ermöglicht: manche Dinge passieren beispielsweise nur nachts oder zu bestimmten Uhrzeiten.
Die SuperChis Prime enthält keine RTC Hardware. Um die Funktion ansatzweise zu ermöglichen, gibt es die emulierte RTC. Hier wird eine "Grunduhrzeit" eingestellt. Während das Spiel läuft, wird die Uhrzeit um einen vorher definierten Betrag weiter gestellt, wenn sie gelesen wird (beispielsweise wenn man von einem Haus in die offene Welt geht und die offene Welt sich der Uhrzeit anpasst). Natürlich ist diese Funktion sehr ungenau und eine richtige RTC ist dieser Methode vorzuziehen.
Cheats
Die SuperFW unterstützt Codebreaker-Cheatcodes. Sie können in das Verzeichnis ".superfw/cheats" auf der SD Karte kopiert werden. Falls der Ordner noch nicht existiert, kann man einen neuen erstellen. Eine Sammlung an Cheats kann man hier finden.
Die Cheats werden über das Ingame-Menü aktiviert. Bei schlechten/falschen Cheat Codes kann es sein, dass das Spiel crasht.
Emulatoren
Wie die meisten anderen GBA Flashkarten unterstützt die SuperChis Prime mit der SuperFW die Installation von Emulatoren. Dadurch kann man Spiele für ältere Konsolen mit einem GBA Spielen. Wenn die Emulatoren in das Menü integriert sind, kann man die ROMs direkt aus dem Menü, als wären es GBA Spiele, starten.
Jagoomba Color für Game Boy und Game Boy Color Spiele ist direkt in der Firmware integriert. Eine Liste von weiteren Emulatoren, die mit der SuperFW kompatibel sind, gibt es hier. Sie können in das ".superfw/emulators"-Verzeichnis kopiert werden.
Da die Rechenleistung von GBA Konsolen sehr eingeschränkt ist, kann es bei einigen Systemen und insbesondere bei einigen Spielen zu Problemen kommen. Ebenfalls gibt es einige Systeme (z.B. das NES), bei denen die Bildschirmauflösung höher als bei GBA Handhelds ist. In diesem Fall können nicht alle Pixel perfekt auf dem Display angezeigt werden. Welche Auswirkungen das hat, hängt von dem speziellen Emulator ab.
Ingame-Menü
Wenn die entsprechenden Einstellungen aktiviert sind und man innerhalb eines Spiels die zuvor festgelegte Tastenkombination drückt, wird das Ingame-Menü geöffnet. Das Spiel wird währenddessen pausiert und läuft weiter, wenn das Menü verlassen wird.
In dem Menü kann man das Spiel verlassen und zurück in das Menü der Flashkarte gelangen, ohne die Konsole dafür neustarten zu müssen. Dies geht mit den Optionen hinter dem "Reset"-Punkt.
Mit "Auf SD-Karte speichern" kann man das aktuelle Savegame vom SRAM/FRAM auf die SD Karte übertragen.
Unter dem Punkt "Savestates" lassen sich Savestates bzw. Real Time Saves erstellen, wie man sie aus Emulatoren und von anderen Flashkarten kennt. Es wird quasi ein Backup des aktuellen Zustandes der Konsole erstellt, sodass man später genau diesen Zustand wieder laden kann. So kann man unabhängig von Speicherpunkten in einem Spiel überall speichern und Spiele, die Passwörter nutzen, können auch gespeichert werden. Leider lassen sich nicht alle Zustände des Systems auslesen, sodass Savestates mit echter GBA Hardware häufig fehleranfällig sind und sie entweder gar nicht funktionieren, oder beispielsweise die Musik nach dem Laden nicht mehr korrekt abgespielt wird.
In den "RTC-Uhr" Optionen kann die aktuelle Uhrzeit der RTC angepasst werden. Ebenso lassen sich die Schritte, um die sich die Uhr beim Auslesen weiter stellt, anpassen.
Unter dem Punkt Cheats kann man Cheats auswählen.
DS Modus
In den Anfängen der Nintendo DS Szene gab es noch keine Flashkarten für den Nintendo DS Schacht. Stattdessen wurden die Spiele mit Flashkarten für den GBA Schacht geladen. Diese Funktion, die GBA Flashkarte im DS Modus zu starten, die früher jede relevante GBA Flashkarte hatte, ist mit der Verbreitung von DS Flashkarten aus den neueren GBA Flashkarten verschwunden, weil sie nicht mehr so notwendig ist.
Da die SuperChis Prime auf der Supercard GBA, einer alten GBA Flashkartenarchitektur, basiert, unterstützt auch die SuperChis Prime den DS Modus.
Damit der DS eine GBA Cartridge im DS Modus startet, ist eine "Starthilfe" nötig. Früher wurden dafür PassMe Geräte oder NoPass Geräte genutzt. Im Bild ist der NoPass EZPASS 3 von dem EZ-Flash Team zu sehen. Alternativ gibt es die Custom Firmware FlashMe, mit der GBA Karten ohne zusätzliche Hardware im DS Modus gestartet werden können. Es wird in dem Fall allerdings ein DS Modul im DS Schacht benötigt, damit der Schlaf-Modus beim Zuklappen der Konsole ordnungsgemäß funktioniert.
Eine andere Alternative ist es, eine DS Flashkarte zu nutzen: die meisten Menüs können GBA Flashkarten im DS Modus starten und falls ein Menü diese Funktion nicht unterstützt, kann die .nds-Datei aus dem Supercard DSTWO DS-GBA Plugin genutzt werden.
Die SuperFW wird nicht mit einem Launcher für Nintendo DS Spiele ausgeliefert: sie startet nur eine boot.nds-Datei im Hauptverzeichnis der SD Karte. Unterschiedliche Launcher können als boot.nds genutzt werden.
Das hbmenu kann genutzt werden, um Homebrew Apps und Spiele auszuführen. Leider ist es nicht besonders schön designed und kann keine Backups von Spielen starten.
Twilightmenu++ steht für eine Vielzahl von Flashkarten zur Verfügung und kann auch mit der SuperChis Prime mit den Vor- und Nachteilen genutzt werden.
Für dieses Review habe ich mich für den Pico Launcher entschieden. Das relativ neue Menü unterstützt ebenfalls einige DS Flashkarten und lädt Inhalte sehr schnell. Eine ausführlichere Kompatibilitätsliste folgt in dem nächsten Abschnitt.
Zur Installation reicht es, die entsprechende Version von dieser Website herunterzuladen und auf die SD Karte zu kopieren. Außerdem sollte die "_picolauncher.nds"-Datei in "boot.nds" umbenannt werden.
Zusätzlich kann man in den "_pico"-Ordner eine "usrcheat.dat"-Datei kopieren um Cheats mit dem Menü zu nutzen. Um verschlüsselte Spiele zu starten, hauptsächlich stammen entsprechende ROMs aus der Wii U Virtual DS Console, wird im "_pico"-Ordner ein DS ARM7 Bios mit dem Namen "biosnds7.rom" benötigt. Zusätzlich können Themes für den Pico Launcher auf die SD Karte kopiert werden.
Ein großer Vorteil vom Pico Launcher ist, dass sogar "sehr neue" DS Spiele wie Pokémon Schwarze Edition 2 unterstützt werden. In der Vergangenheit war das Spiel nicht mit Slot-2 Flashkarten kompatibel und selbst einige Slot-1 Flashkarten haben damit Probleme.
Nun mag man sich fragen, weshalb man eine Slot-2 und nicht eine Slot-1 Flashkarte für DS Spiele nutzen sollte. Ein Vorteil einer Slot-2 Flashkarte mit DS Modus ist, dass sie zum Dumpen (auslesen) von Nintendo DS Spielen genutzt werden kann: nachdem die Karte im DS Modus ist, kann man ggf. den NoPass aus dem DS Schacht entfernen, oder hat im Fall von FlashMe gar nichts im DS Schacht, und durch eine Spielecartridge tauschen. Jetzt kann man, beispielsweise mit GodMode9i, den Inhalt der Spielecartridge auf die Speicherkarte in der SuperChis Prime kopieren. Ein anderer Anwendungsfall ist die Nutzung von Homebrew Spielen, die ein RAM Expansion Pack im GBA benötigen. Die Supercard kann als ein solches genutzt werden und befindet sich dann sowieso im Schacht.
Viele DS Homebrew Anwendungen unterstützen nur FAT oder FAT32 als Dateisystem. Wenn du eine SD Karte mit exFAT nutzt, funktionieren sie nicht ordnungsgemäß.
Updates
Ich empfehle, Updates nur zu installieren, wenn das System garantiert mit der Flashkarte kompatibel ist. Ein Update, das ich mit einem Analogue Pocket installiert habe, war fehlerhaft. Falls der Installationsvorgang nicht erfolgreich war, kann man den DS Mode Flasher mit einer DS Flashkarte nutzen, um das Update ohne funktionierende Karte zu installieren. Wenn diese Updatemethode genutzt wird, wird der gesamte Inhalt des NOR Speichers gelöscht.
Bei "großen" Updates kann es sein, dass weitere als die folgend beschriebenen Schritte nötig sind. In dem Fall sollten die offiziellen Updatehinweise befolgt werden. "Kleinere" Updates können folgendermaßen installiert werden:
- Kopiere Updatedaten auf die SD Karte
- Starte Flashkarte im GBA Modus
- Navigiere in den rechten Tab, wo die Version angezeigt wird
- Nutze die Tastenkombination auf dem Bildschirm, um Updates zu aktivieren
- Navigiere zurück in den Tab mit den Daten auf der SD Karte
- Starte die zuvor auf die SD Karte kopierte Update-Datei
- Folge den Bildschirmanweisungen
- Nach dem Update kannst du im rechten Tab die Versionsnummer prüfen
5. Kompatibilität
Die Kompatibilitätstest wurden mit der SuperFW Version 0.20 durchgeführt. Durch Updates kann sich die Kompatibilität verändern. Ebenfalls sind Angaben zu Slowdowns sehr subjektiv. Es kann sein, dass ich ein Spiel falsch in Erinnerung habe und deshalb die Erfahrung mit der SuperChis Prime falsch klassifiziere.
GBA ROMs
Der Mehrspielermodus wurde mit mehreren GBA Spielen getestet, aber nicht mit allen in dieser Liste. Die Ergebnisse können sich von 2 originalen GBAs unterscheiden, weil als 2. Gerät ein Analogue Pocket mit FPGA-Technik genutzt wird.
- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Im RAM vielleicht ein paar mehr Slowdowns als sonst, im NOR keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Spiel friert beim 1. Boss ein
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Muss in NOR geladen werden, Einzelkarten-Linkkabel funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): PSRAM: Friert im Intro ein. NOR: Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Game Pak Error: Turn the Power off.
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Fehler: die GBA-Datei ist zu groß!
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme
GBA Homebrew
Homebrew Spiele sollten ohne Addon-Funktion in den NOR-Speicher geschrieben werden.
Rumble in Spielen wie Apotris, Goodboy Galaxy und Open Lara geht natürlich nicht, weil die Cartridge keine entsprechende Hardware enthält.
- Apotris: Patches müssen erstellt werden, dann startet es. Speichertyp wird nicht erkannt -> Spiel speichert nicht
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme, keine automatischen Patches nötig
- GBADoom: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- GBADoom 2: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Last Quest: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Open Lara (Tomb Raider): Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme
NDS Spiele
Die DS Spiele wurden mit dem pico-loader in der Commit-Version 7c919cf getestet. Die Karte wurde mit einem EZ-Pass 3 gestartet.
Einige DS Spiele nutzen DMA (Direct Memory Access), um Daten zu laden. Diese Funktion kann leider nicht mit Slot-2 Flashkarten genutzt werden, weshalb die Kompatibilität schlechter als mit einer originalen DSpico ausfällt. Ebenfalls kann es zu zusätzlichen Slowdowns kommen.
Lokaler Multiplayer (Einzel- und Multikarten) ist mit dem Pico Launcher möglich. Die Funktion wurde jedoch nicht intensiv getestet.
- Anno Erschaffung einer neuen Welt: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Slowdowns im Spiel. Sonst keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: etwas längere Ladezeiten, sonst keine Probleme
- New Super Mario Bros (Wii U VC): Freezt manchmal in der ersten Welt
- Trackmania Turbo: Etwas längere Ladezeiten, sonst keine Probleme
- Pokemon Schwarze Edition 2: Keine Probleme
NDS Homebrew
Die Homebrew-Kompatibilität sollte sehr ähnlich zu Slot-1 Flashkarten mit dem Pico Launcher sein. DS Homebrew Apps, die entsprechend programmiert wurden, können die SuperChis Prime als RAM Erweiterung nutzen. Dadurch lässt sich beispielsweise Quake 2 spielen; es erfordert zwingend mehr RAM. Das Spiel findet 32MB RAM mit Auto Detect.
Einige sehr alte Homebrew Apps nutzen GBFS (Game Boy File System), um Dateien zu laden. Solche Apps müssen zwingend mit GBA Flashkarten gestartet werden. Leider unterstützt kein mir bekannter Launcher für die SuperChis Prime dieses Dateisystem, weshalb Spiele, die es nutzen, nicht unterstützt werden.
Die "Return to Menu" Tastenkombination (L, R, START und SELECT) startet nicht den Pico Launcher neu: beim Drücken der Tasten schaltet sich die Konsole aus.
- DiagnoSe: Keine Probleme
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (NITRO): Keine Probleme
- Fireworlds: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Keine Probleme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- Quake 2: Keine Probleme
6. SuperChis Prime vs. EZ-Flash AIR
Preislich liegt die SuperChis Prime zwischen den originalen Supercard GBA MicroSD Karten und der EZ-Flash AIR. Da ich der Meinung bin, dass sich der Aufpreis der SuperChis gegenüber den Supercard GBA Flashkarten in eigentlich jedem Fall lohnen sollte, ist hauptsächlich ein direkter Vergleich zur EZ-Flash AIR interessant.
Beide Karten enthalten einen NOR-Speicher, um Spiele in der Karte zu speichern und dann zu laden. Der Speicher der SuperChis Prime hat den Vorteil, dass man Spiele nicht in der richtigen Reihenfolge löschen muss: bei der EZ-Flash AIR kann man im NOR nur entweder das aktuellste Spiel, oder alle Spiele auf einmal löschen. Wenn man das als zweites auf die Karte geschriebene Spiel löschen möchte, muss man also alle Spiele bis auf das Erste löschen. Langsam beim Schreiben ist der Speicher allerdings bei beiden Karten.
Die SuperChis Prime hat im Gegensatz zur EZ-Flash AIR zusätzlich einen FLASH-Speicher eingebaut, in den Spiele relativ schnell geladen werden können. Allerdings ist der genutzte Speicher für einige GBA Spiele zu langsam: diese müssen in den NOR-Speicher geladen werden, um in der richtigen Geschwindigkeit zu laufen.
Bei der Betrachtung der Speicherhandhabung hat die SuperChis Prime folglich den Vorteil. Wie stark sich das in der Praxis auswirkt, hängt davon ab, welche Spiele man spielen möchte und wie häufig diese gewechselt werden sollen.
In dem Punkt GBA Spielekompatibilität hat im Gegenzug die EZ-Flash AIR die Nase vorne. Beide Karten sollten schätzungsweise 97% der GBA Spielebibliothek problemlos abspielen können. Keine der beiden Karten unterstützt die 64MB GBA Movie Spiele, obwohl beide Karten theoretisch genügend Speicherplatz dafür enthalten. Die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition ist nach wie vor die einzige GBA Flashkarte, die diese Spiele unterstützt.
Den Unterschied zwischen den beiden Karten in diesem Vergleich bilden die Spiele, die Anti Piracy Maßnahmen enthalten. So "gaukelt" Iridion II der Flashkarte vor, dass es einen Speicherchip hätte. Das Spiel wird gepatcht, um mit der Flashkarte richtig zu speichern. Die originale Cartridge hatte allerdings gar keinen Speicherchip und deshalb kann das Spiel anhand des Patches erkennen, dass es auf einer Flashkarte läuft. Die EZ-Flash AIR handhabt das Spiel korrekt, wodurch die Anti Piracy nur mit der SuperChis Prime ausgelöst wird. Es gibt einige weitere GBA Spiele mit Anti Piracy, bei denen ich ebenfalls davon ausgehen würde, dass sie nicht mit der SuperChis Prime kompatibel sind.
Einen besonderen Fall bilden die NES Classic GBA Spiele. Sie haben nicht nur eine Anti Piracy Erkennung in der Software, auch die Cartridges verhalten sich anders als andere Spielemodule, wodurch sie von der Flashkarte anders gehandhabt werden müssen. Auch hier agiert die EZ-Flash AIR korrekt während die Anti Piracy von der SuperChis Prime ausgelöst wird. Wie notwendig die NES Classic Spiele sind, wo es einen Homebrew NES Emulator für den GBA gibt, den beide Flashkarten unterstützen, ist fraglich.
Als letztes möchte ich die Zusatzfunktionen beider Flashkarten vergleichen. Die EZ-Flash AIR enthält eine Real Time Clock. Diese ist für Pokémon-Fans wichtig und damit vermutlich für einen großen Teil der Zielgruppe. Wenn man die GBA Pokémon-Spiele aus der Hauptreihe (oder Hacks davon) spielen möchte, sollte man auf jeden Fall zur EZ-Flash AIR greifen.
Zusätzlich enthält die Flashkarte des EZ-Flash Teams einen Vibrationsmotor. In Spielen wie Drilldozer und WarioWare Move It kann die Cartridge in der Konsole vibrieren, ähnlich wie es die echte Cartridge tut. Ebenfalls gibt es Patches für Spiele wie Pokémon Pinball, die einen Vibrationseffekt mit dem Game Boy Player unterstützen. Diese können so verändert werden, dass die Cartridge bzw. in diesem Fall die Flashkarte vibriert. Zusätzlich unterstützen einige Homebrew Spiele wie Apotris, Goodboy Galaxy und OpenLara den Effekt. Wenn man den Vibrationseffekt nutzen möchte, ist ebenfalls die EZ-Flash AIR die bessere Wahl. Ebenfalls kann das Modul von EZ-Flash als Rumble Pak in Nintendo DS Spielen und mit der Slot-2 Link Funktion von DS Spielen genutzt werden.
Eine Funktion, die der EZ-Flash AIR im Vergleich zur SuperChis Prime fehlt, sind die Savestates. Ebenso ist es eine Frage des Geschmacks, welches Menü man lieber mag und ob einem die Open Source Natur sowie die Einstellungsoptionen der SuperFW wichtig sind.
Abschließend bleibt die individuelle Frage übrig, ob die marginal bessere Spielekompatibilität und die Zusatzfunktionen der EZ-Flash AIR den Aufpreis wert sind. Ich persönlich mag den Vibrationseffekt sehr gerne. Ebenso kann es sein, dass die Kompatibilitätsprobleme der Flashkarte von Chisflash mit einem zukünftigen Softwareupdate behoben werden.
7. Fazit
Auf dem Papier liest sich die SuperChis Prime erst einmal wie eine sehr günstige und sehr solide Flashkarte für GBA Spiele. Es sollten quasi alle GBA Spiele kompatibel sein und zusätzliche Features wie RTS (Real Time Saves) und Cheats werden darüber hinaus unterstützt. Extras und Spielereien, die von einigen wenigen Spielen genutzt werden, als Beispiele Rumble und Sensoren, unterstützt diese Karte nicht. Dafür ist es eine solide Karte, die "normale" Spiele ohne Probleme abspielen sollte.
Leider wird diese Perspektive etwas getrübt, weil es im Detail doch einige Kompatibilitätsprobleme gibt. Sei es die Kompatibilität zu AGB-001 GBA Modelle mit "02" Motherboard oder seien es FPGA- oder Klon-Konsolen wie der Analogue Pocket. Seien es 64MB GBA Movie ROMs oder Spiele, die Anti Piracy haben. Gerade in dem Fall von Iridion II ist es trivial, das Spiel zum Laufen zu bekommen. Hinzu kommt, dass es keine Liste mit Spielen gibt, die man eher in den NOR als in den PSRAM laden sollte. Die offizielle Kompatibilitätsliste der SuperFW ist unglaublich lückenhaft und so bleibt es der Nutzerin oder dem Nutzer überlassen, zu testen, welche Spiele direkt in den PSRAM geladen werden können und bei welchen es sinnvoller ist, sie erst in den NOR zu übertragen.
Zusätzlich ist die Karte für Pokémon-Fans nicht besonders spannend: durch die fehlende Hardware Real Time Clock funktionieren zeitbasierende Events nicht richtig. Die "emulierte Real Time Clock" ist da nur ein kleiner Trost.
Mit diesen Gründen ist die SuperChis Prime in ihrem Preissegment immer noch solide, aber bei weitem nicht die klare Empfehlung, die sie sein könnte. Ein großes vernachlässigtes Marktsegment würde die Karte füllen können, wenn es sie passend in Größe eines Nintendo DS Lite Staubschutzes geben würde, weil es für diesen Anwendungsfall derzeit leider keine guten Module gibt. Allerdings existiert eine solche Version der Karte derzeit nicht.
Positiv:
- Günstig (ca. 20€ bis 30€)
- Unterstützt GBA Spiele und Homebrew bis inklusive 32MB
- Unterstützt DS Spiele und Homebrew (mit NoPass/Flashme)
- Unterstützt Emulatoren für Game Boy, NES und SEGA Master System
- Version mit batterielosem FRAM-Speicher verfügbar
- Real Time Save
- Cheats
- Viele Optionen
- Unterstützt Speicherkarten mit FAT, FAT32 und exFAT Dateisystem
- Kann als RAM-Erweiterung für DS Homebrew genutzt werden
- Menü in vielen Sprachen verfügbar
Negativ:
- Anwender hat Wahl zwischen SDRAM und NOR
- Kompatibilitätsprobleme mit GBA Spielen mit Anti Piracy (NES Classics, Iridion II)
- Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs, obwohl NOR groß genug ist
- Kompatibilitätsprobleme mit bestimmten GBA Konsolen und Klon-/ FPGA-Konsolen
- Keine Real Time Clock
- Kein Rumble und keine Sensoren
- Teils verwirrende Einstellungen
- Unterstützt keine DS Homebrew, die GBFS nutzt
Zum Abschluss noch ein Hinweis für Interessierte, denen der Funktionsumfang der SuperChis Prime nicht ausreicht: in der 2. Hälfte des Jahres möchte der Entwickler eine weitere Flashkarte veröffentlichen, die einige Sensoren sowie einen Rumbleffekt unterstützen soll.

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