Samstag, 25. März 2023

Nintendo DS und DSi Spiele kopieren - so geht's

Vor bald 20 Jahren hat Nintendo einen Handheld herausgebracht, dessen Idee etwas sinnlos erscheint: anstelle von einem Bildschirm hat man sich dazu entschlossen, zwei Bildschirme in das Gerät einzubauen, die im zugeklappten Zustand auf den geschützten Innenseiten des Systems liegen.


Dem Erfolg des Systems sollte das keinen Abbruch tun und so gab es über die Jahre viele Spiele für den ersten Handheld von Nintendo, der eine dedizierte 3D-Grafikeinheit hatte.

Es gibt einige Gründe, weshalb es sinnvoll sein kann, Kopien der Spiele für das System anzufertigen. Sei es, um die Originale, deren Preise teilweise steigen, zu schonen und unterwegs eine Flashkarte zu nutzen. Oder um insbesondere die 3D-Spiele per Emulation in einer hochskalierten Auflösung zu spielen. Oder einfach nur um eine Sicherheitskopie der Module zu erstellen, an denen wie an allen Speichermedien der Zahn der Zeit nagt. Insbesondere bei einigen 3DS Modulen hat sich gezeigt, dass Sicherheitsbackups von Cartridges sinnvoll sein können, bevor die Module nicht mehr eingelesen werden können.

Cartridge-Typen

Seit der Veröffentlichung des Nintendo DSi-Systems sind zu den gewöhnlichen DS Spielen zwei zusätzliche Modularten für Nintendo DS(i)-Software hinzugekommen. Es gibt nun sogenannte DSi Enhanced-Spiele und DSi Exclusive-Spiele.

Reine Nintendo DS Spiele lassen sich auf allen Konsolen der gewöhnlichen Nintendo DS-Familie ausführen und Module aus den gewöhnlichen Regionen (EUROPA, USA, JAPAN) haben keine Regionsbeschränkungen.

DSi Enhanced Spiele lassen sich sowohl auf Nintendo DS Konsolen, als auch auf Nintendo DSi, Nintendo 3DS und Nintendo 2DS Konsolen ausführen. Auf DSi und 3DS Konsolen besteht allerdings eine Regionsbeschränkung, aufgrund der zum Beispiel fast ausschließlich europäische Spiele auf europäischen Systemen gespielt werden können. Auf einem DS oder DS Lite können DSi enhanced Spiele aus der eigenen oder anderen Regionen genutzt werden, aber dafür stehen nicht alle Funktionen des Spiels zur Verfügung und die DSi-spezifischen Daten können nur mit DSi oder 3DS-Systemen ausgelesen bzw. kopiert werden. DSi enhanced Spiele können daran erkannt werden, dass der Code des Spiels nicht wie bei gewöhnlichen Nintendo DS-Spielen mit NTR- beginnt, sondern er beginnt mit TWL-. Außerdem haben einige DSi Enhanced-Spiele einen entsprechenden Hinweis auf der Verpackung. Ansonsten sehen sie in Europa wie gewöhnliche DS Spiele aus.
DSi Exclusive-Spiele sind nicht mit originalen Nintendo DS und DS Lite Systemen kompatibel. Zum Spielen und zum Dumpen wird ein DSi oder 3DS benötigt. Außerdem haben auch diese Spiele gewöhnlich eine Regionsbeschränkung. Europäische DSi Exclusive-Spiele erkennt man an der weißen Cartridge und an einem Hinweis auf der Verpackung, dass das Spiel nur mit DSi Systemen kompatibel ist.

Neben den Cartridges konnte man auf dem DSi und 3DS in Online-Stores digitale DSiWare-Titel kaufen. Auch von diesen lassen sich Backups erstellen.

Einige Nintendo DS Spiele haben besondere Funktionen in die Cartridge eingebaut. So können die Pokémon-Spiele der Hauptreihe über eine ins Modul integrierte Infrarot-Schnittstelle Daten austauschen. Ebenso gibt es das Pokémon-Tastenabenteuer Spiel, das sich mit einer Bluetooth-Tastatur verbinden kann. Diese Spiele können gedumpt werden, aber die gewöhnlichen Methoden, die genutzt werden, um die Kopien abzuspielen, unterstützen diese Funktionen nicht zwangsläufig. Flashkarten enthalten beispielsweise weder Bluetooth, noch Infrarot.

Dump-Methoden

Mit der Zeit sind viele unterschiedliche Methoden erschienen, um Backups von Spielen für den Nintendo DS zu erstellen. In Fachkreisen wird das Erstellen eines Backups von einer Cartridge als dumpen bzw. Erstellung eines Dumps bezeichnet. Am einfachsten ist das Kopieren heutzutage mit einem gehackten Nintendo DSi oder Nintendo 3DS-System. Mit diesen Systemen können auch die DSi-Daten von DSi Enhanced und DSi Exklusiven Spielen ausgelesen werden. Außerdem können digital heruntergeladene DSiWare-Titel kopiert werden. Stehen DSi und 3DS nicht zur Verfügung, kann ein originaler Nintendo DS oder DS Lite genutzt werden, bei dem Dumps von DSi-Spielen unvollständig sind. Da die meisten Flashkarten/ R4 Karten nur im DS Modus laufen, fällt in diesem Fall kein Unterschied zwischen vollständigen DSi Enhanced ROMs und unvollständigen Versionen auf.

Eine weitere Alternative zu den genannten Konsolen bilden spezifische Hardware-Dumper, also extra dafür angefertigte Produkte, die mit einem Computer genutzt werden können. Für Nintendo DS Spiele gibt es beispielsweise den SMS-4 Stick. Da diese Geräte kaum verbreitet sind, werden sie nicht in dieser Anleitung beschrieben. Auch bei solchen Lösungen fehlt normalerweise der DSi-spezifische Teil in der ROM.

Eine letzte Möglichkeit, Nintendo DS Spiele als Kopie zu erhalten, ist die Wii U Virtual Console. In dem Dienst wurden emulierte Kopien von Nintendospielen über den eShop verkauft. Die originalen Spiele sind als ROM-Datei enthalten. Allerdings gibt es bei Spielen, die über diese Methode erhältlich sind, zwei Besonderheiten. Erst einmal sind einige der Spiele gegenüber dem Modul modifiziert, damit beispielsweise Online-Inhalte weiterhin genutzt werden können. In Animal Crossing: Wild World wurde beispielsweise die Notwendigkeit, das Dorf zum Freischalten einiger Inhalte mit einem anderen Dorf zu verbinden, entfernt.
Die zweite Besonderheit von Nintendo DS ROMs, die aus der Wii U Virtual Console extrahiert wurden, ist, dass es eben keine Dumps einer Cartridge sind. Diese Eigenschaft ist ein Vorteil, denn verkäufliche Nintendo DS Spiele haben einen Bereich in der Karte, der nicht ausgelesen werden kann. Für die Funktionalität als ROMs ist der Bereich nicht relevant bzw. kann aus anderen Informationen generiert werden. Da die Wii U Virtual Console die "originale" Datei und nicht eine Kopie der Cartridge enthält, sind diese Bereiche in den Abbildern enthalten.


Nintendo 3DS/ 2DS (DS, DSi Enhanced, DSi Exclusive Cartridges und DSiWare)

Um DS Spiele mit einem Nintendo 2DS oder Nintendo 3DS zu kopieren, wird eine sogenannte Custom Firmware benötigt. Ich gehe davon aus, dass die Luma 3DS Custom Firmware installiert ist.

  1. Lade GodMode9 herunter und kopiere die GodMode9.firm auf die SD Karte in das Verzeichnis "luma3ds/payloads"
    1. Erstelle den "payloads"-Ordner, wenn er nicht existiert
  2. Kopiere den "gm9"-Ordner aus dem Download in das Hauptverzeichnis der SD Karte
  3. Stecke die SD Karte in den 3DS
  4. Starte den 3DS und halte beim Starten die SELECT-Taste gedrückt, aktiviere "Load external FIRMs" und speichere durch drücken der START-Taste
  5. Schaue noch einmal nach, ob "Load external FIRMs" wirklich aktiviert ist
  6. Halte beim Neustart des Systems die START-Taste gedrückt
  7. Vielleicht startet nun GodMode9. Andernfalls muss GodMode9 aus der Liste ausgewählt werden
  8. Wähle den Kartenschacht "[C:] GAMECART" im Menü aus und bestätige mit der A-Taste
  9. Wähle die .nds-Datei im Menü aus und bestätige mit der A-Taste
  10. Wähle "Copy to 0:/gm9/out" und bestätige mit der A-Taste
  11. Warte, bis der Vorgang abgeschlossen ist und bestätige mit der A-Taste
  12. Nun kann der 3DS ausgeschaltet werden, indem die R-Taste gehalten und dann die START-Taste gedrückt wird
  13. Die .nds-Datei befindet sich auf der SD Karte in dem Ordner "gm9/out"

Sollen DSiWare-Titel kopiert werden, so müssen ab dem 8. Schritt andere Dinge befolgt werden.

  1. Drücke anstelle von der DS Cartridge im Menü auf die HOME-Taste
  2. Wähle "Title manager" aus und dann "[1:] NAND / TWL"
  3. Wähle das DSi Spiel aus der Liste aus und drücke die A-Taste
  4. Wähle "Manage Title..." aus und bestätige mit der A-Taste
  5. wähle die Option "Dump CXI/NDS file" aus und drücke die A-Taste
  6. Warte, bis der Vorgang abgeschlossen ist und bestätige mit der A-Taste
  7. Nun kann der 3DS ausgeschaltet werden, indem die R-Taste gehalten und dann die START-Taste gedrückt wird
  8. Die .nds-Datei befindet sich auf der SD Karte in dem Ordner "gm9/out"

Nintendo DSi (DS, DSi Enhanced, DSi Exclusive Cartridges und DSiWare)

Auch der Nintendo DSi benötigt eine sogenannte Custom Firmware, um DS Spiele zu kopieren. Ich gehe davon aus, dass die unlaunch DSi Custom Firmware installiert ist. Diese Anleitung beschreibt derzeit nicht, wie DSiWare von einem DSi kopiert werden kann.

  1. Lade GodMode9i herunter und kopiere die .nds-Datei auf die SD Karte
  2. Halte beim Start der DSi Konsole gleichzeitig die A- und die B-Taste gedrückt
  3. Wähle in dem Menü die "GodMode9i"-Option aus
  4. Stecke die DS oder DSi Cartridge in den Kartenschacht
  5. Wähle im Menü "NDS GAMECARD" aus
  6. Wähle "ROM" aus
    1. Es ist auch möglich, mit "Save" den Speicherstand oder mit "All" alles zu kopieren. Bei "Trimmed"-Optionen werden nicht genutzte Teile der ROM nicht gedumpt
  7. Warte, bis der Vorgang abgeschlossen ist
  8. Drücke und halte die "POWER"-Taste, bis die Konsole ausgeschaltet ist
  9. Die .nds-Datei befindet sich auf der SD Karte in dem Ordner "gm9i/out"


Nintendo DS/ Lite (DS Cartridges)

Bei der Nutzung von Dumpern für den Nintendo DS Lite gibt es das Problem, dass die Konsole selbst kein Speichermedium wie einen SD Schacht hat, auf dem das kopierte Spiel gespeichert werden kann. Deshalb wird ein Workaround benötigt. Die erste Option ist, eine GBA Flashkarte nutzen, die DS Spiele unterstützt. Dieser Weg wird als die sogenannte Slot-2 Methode bezeichnet. Alternativ kann das Spiel direkt über WLAN an einen Computer übertragen werden. Da Nintendo DS und Nintendo DS Lite nur ungesicherte Verbindungen unterstützen, wird die WLAN-Methode nicht empfohlen.
Ein weiterer Nachteil ist, dass bei den DS/ Lite Methoden keine DSi-spezifischen Daten kopiert werden können. Dumps von DSi Enhanced und DSi exclusive Spielen, die mit einem DS/Lite erstellt wurden, sind unvollständig.

DS/Lite (Slot-2)

Für diese Methode wird ein originaler DS oder ein DS Lite mit einer Slot-2 Flashkarte für den GBA Schacht benötigt, die im DS Modus gestartet werden kann. Das sind hauptsächlich ältere Karten wie die Supercard Slot-2 Reihe. Ebenso wird eine Möglichkeit benötigt, die Karte im DS Modus zu starten. Dazu kann beispielsweise eine Slot-1 Flashkarte, ein PassMe-Gerät oder die FlashMe Custom Firmware genutzt werden.
Ich gehe davon aus, dass du eine funktionsfähige Slot-2 Flashkarte hast und diese im DS Modus starten kannst.

  1. Kopieren den Wood-Dumper Slot-2 auf die SD der Slot-2 Flashkarte
  2. Patche die Homebrew-Datei mit dem DLDI-Treiber für die Slot-2 Karte
    1. .nds-Homebrew muss für EZ-Flash IV-Karten zu .bin umbenannt werden
  3. Starte die Slot-2 Flashkarte im DS Modus
  4. Tausche ggf. PassMe oder Slot-1 Karte mit dem Spiel, das gedumpt werden soll
  5. Starte den Wooddumper Slot-2 aus dem Menü der Slot-2 Karte
  6. Folge den Bildschirmanweisungen

Nach dem Dump sollte es auf der SD Karte eine neue .nds-Datei geben. Der Name besteht aus der ID des Spiels und der Version. In den meisten Fällen dürfte die Version "v00" sein.

DS/Lite (WLAN)

Für diese Methode wird ein originaler DS oder ein DS Lite mit einer Slot-1 Flashkarte benötigt. Dieser muss mit einem WLAN-Router verbunden sein und sich in dem gleichen Netzwerk wie das Gerät, das die ROM empfangen soll, befinden. Der Nintendo DS unterstützt nur unverschlüsselte Netzwerke oder die WEP-Verschlüsselung. Beides ist nicht sicher!
Für die Einstellung der ersten Verbindung muss ein gewöhnliches DS Spiel genutzt werden, das eine Internetverbindung unterstützt. Dort lassen sich Router usw. auswählen.
Ich gehe davon aus, dass du eine funktionsfähige Slot-1 Flashkarte hast und dass der DS mit dem Internet verbunden ist.

  1. Kopiere den Wood-Dumper in der Wifi-Version auf die SD der Slot-1 Flashkarte
  2. Starte die Slot-1 Flashkarte
  3. Starte den Wifi-Wooddumper aus dem Menü der Slot-1 Karte
  4. Tausche die Flashkarte mit dem Spiel, das gedumpt werden soll
  5. Bestätige mit der A-Taste
  6. Warte, bis eine Internetverbindung besteht
  7. Gib am Computer in einen Internetbrowser in die Adresszeile"ftp://[DS-IP] ein
    1. Die [DS-IP] steht auf dem oberen DS Bildschirm und ist eine Zahlenfolge wie 192.1.2.3
    2. Computer und DS müssen im gleichen Netzwerk sein. Sonst kann der PC nicht auf die Daten des DS' zugreifen
    3. Alternativ zum Internetbrowser kann ein FTP-Client wie WinSCP oder Filezilla genutzt werden
  8. Kicke im Internetbrowser auf die .nds-Datei
  9. Wenn die Datei vollständig heruntergeladen wurde, ist der Dump komplett
Der Name der kopierten Datei besteht aus der ID des Spiels und der Version. In den meisten Fällen dürfte die Version "v00" sein. Der aktuelle Speicherstand kann kopiert werden, indem die .sav-Datei heruntergeladen wird.


Wii U Virtual Console (DS VC Titel)

Für diese Methode wird eine Wii U mit dem Homebrew Launcher benötigt.
Ich gehe davon aus, dass du eine Wii U hast, auf der du den Homebrew Launcher abrufen kannst.

  1. Kopiere Dumpling auf die SD Karte der Wii U
  2. Starte den Homebrew Launcher auf der Wii U
  3. Wähle in dem Menü Dumpling aus
  4. Erstelle einen Dump des Virtual Console Spiels
  5. Die ROM befindet sich in dem "rom.zip"-Archiv auf der SD Karte in dem Verzeichnis "dumpling/Games/[Name des Spiels]/content/0010"
  6. Um die ROM mit gängigen Launchern zu nutzen, kannst du sie extrahieren und die Dateiendung von .srl in .nds umbenennen. Dazu müssen die Dateiendungen in Windows aktiviert sein

Hardware-Dumper (DS Cartridges)

Als Alternative zu den Konsolen kann man USB-Dumper benutzen, um die Spiele auszulesen. Ein Beispiel dafür ist der SMS4-Stick. Da die Entwicklung der Sticks seit vielen Jahren beendet ist, unterstützen die gängigen Produkte nur DS Spiele und keine DSi Enhanced Spiele oder DSi Exclusive Spiele. Außerdem werden Hardware-Dumper in dieser Anleitung nicht beachtet, weil sie nicht weit verbreitet sind.

Nach dem Dump

Nachdem der Dump abgeschlossen wurde, kannst du die ROM noch auf Korrektheit überprüfen. Dafür kannst du sie mit einem zweiten Dump oder die Prüfsumme mit bekannten Summen aus dem Internet vergleichen. Meistens dürfte es schon ausreichen, die ROM auszuprobieren.

Freitag, 27. Januar 2023

M3 Rumble RAM Pack Review (M3adapter.com)

Struktur:
1. Überblick
2. Qualität der Karte
3. Installation und Benutzung
4. Kompatibilität
5. Schlussergebnis

1. Überblick

Einige ältere Systeme von Nintendo haben die Möglichkeit, bestimmte Zusatzfunktionen zu nutzen, die die Konsole selbst nicht bietet. Beispiele dafür sind das Rumble-Pak für den N64-Controller und Gameboy und Gameboy Advance Spielemodule, die teilweise digitale Uhren oder Vibrationsmotoren enthalten, um das Spielerlebnis zu verbessern.
Auf dem Nintendo DS wurden diese Funktionen etwas anders umgesetzt: das System hat für die Kompatibilität mit Gameboy Advance Spielen zwei Schächte für Spiele: einen DS Schacht (Slot-1) und einen GBA Schacht (Slot-2). Für einige DS Spiele gibt es Erweiterungen, die in den GBA Schacht gesteckt werden können. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein Rumble Pak, durch das der Handheld an bestimmten Stellen in Spielen vibrieren kann oder um eine RAM-Speicher Erweiterung, die der DS Browser benötigt, um Websites zu laden.
Um nicht zwischen den Erweiterungen wechseln zu müssen, hat der Flashkartenhersteller M3 eine eigene Erweiterung entwickelt, die sowohl ein Rumble Pak, als auch eine RAM Erweiterung enthält: das Rumble RAM Pack.

Offizielle Funktionen (von der Herstellerseite; frei ins Deutsche übersetzt):
  • Kompatibel mit DS Browser RAM Pack
  • Verbessert "Media Player"-Performance
  • Kompatibel als DS Rumble PACK

2. Qualität der Karte

Da das Modul in diesem Fall ohne Verpackung verkauft wurde, kann diese nicht besprochen werden. Es geht direkt mit der Karte selbst weiter.


Das Rumble RAM Pack kommt in einer schwarzen Schale, die die Größe des DS Lite Staubverdecks hat und bündig mit der Konsole abschließt. Es passt ohne Anpassungen nicht in einen originalen, "dicken" DS. Folglich steht auf dem Aufkleber "Rumble RAM Pack For DS Lite Only". Die Rückseite des Packs hat eine Schraube, mit der die Erweiterung zusammengehalten wird. Abseits des Aufklebers, der sich okay anfühlt, wirkt das Plastik des Moduls eher billig.

Die Vibrationsfunktion wird durch einen Elektromotor ermöglicht, der ein asymmetrisches Gewicht dreht. Damit sich der Motor nicht frei in der Hülle bewegt, ist er vermutlich festgeklebt. Die Leiterplatte ist mit dem Datum "18.07.2007" bedruckt und ebenfalls an der Plastikhülle verklebt. Sie ist neben einigen kleineren Bauteilen mit einem IC von MT bestückt, der die Aufschrift "TC88 5ZA11 PW306" hat. Leider habe ich kein passendes Datenblatt gefunden.
Auf der Rückseite der Platine gibt es neben kleineren Bauteilen einen weiteren IC. Dieser ist mit "ETF001-M0T01 122007 R0731" beschrieben. Auch zu diesem Chip habe ich leider kein Datenblatt gefunden. Bei einem wird es sich vermutlich um einen 8MB RAM-Speicher handeln, der dem Pack zu einem Teil seinen Namen gibt.


3. Installation und Benutzung

Das Pack lässt sich direkt in Spielen als Rumble-Erweiterung nutzen. Spiele und Homebrew, die Rumble unterstützen, erkennen die Erweiterung automatisch. Ggf. muss in den Einstellungen des Spiels die Vibration aktiviert werden.
Ich habe den Eindruck, dass das Pack sehr träge ist. Auf kurze Impulse reagiert die Vibrationsfunktion kaum aber bei längeren Vibrationen wird der Effekt stark (und laut). Die Nutzung als RAM-Erweiterung erfordert teilweise zusätzliche Schritte.

Verwendung als RAM

Da der Browser das Pack nicht automatisch erkennt, muss die Anwendung gepatcht werden. Ein Patch kann bei linfox in der "M3/G6 DS Real and M3i Zero"-Kategorie unter dem Punkt "M3G6_DS_Real_DS_Browser_Patch_Tool.rar" heruntergeladen werden. In der ips-Patch-Anwendung kann als Patch die in dem Archiv enthaltene ips-Datei genutzt werden und als Datei, die gepatcht werden soll, der Browser. Wird der modifizierte Browser mit einer DS Flashkarte gestartet, wird die RAM-Erweiterung nach dem Patch erkannt.
Zusätzlich soll der M3 eigene Media Player mit der Erweiterung eine bessere Performance bieten.
Andere Homebrew-Anwendungen, die externen RAM unterstützen, erkennen das Pack normalerweise automatisch. Allerdings wird ein Speicherplatz von 32MB erkannt, obwohl das Pack nur 8MB bietet. Anwendungen, die mehr als die 8MB nutzen, crashen bei entsprechenden Speicherzugriffen.

Verwendung für GBA Spiele

Zusammen mit dem GBA EXPLoader kann dieses RAM Pack genutzt werden, um GBA Spiele mit einer DS Flashkarte zu starten. Speicherstände können nicht gespeichert werden, da das Pack die dafür notwendige Hardware nicht enthält. Ebenso fehlen Extrafunktionen wie Uhren, die in einigen GBA Spiele-Cartridges verbaut sind. Es empfiehlt sich also, diese Funktion hauptsächlich für Spiele zu nutzen, die keine Speicherstände unterstützen oder nur Passwörter zum Speichern nutzen. Außerdem können aufgrund der begrenzten Größe des RAMs nur Spiele genutzt werden, die maximal 8MB groß sind.
Das benötigte Tool kann hier heruntergeladen werden. Beim Starten der Homebrew wird die Slot-2 Erweiterung automatisch erkannt. Nun kann auf dem oberen Bildschirm ein GBA Spiel ausgewählt werden, das mit der A-Taste auf die Karte übertragen wird. Abschließend muss mit der B-Taste bestätigt werden, dass keine Speicherdatei geladen werden soll.

Die Spiele müssen nach jedem Neustart der Konsole wieder über den EXPLoader gestartet werden.


4. Kompatibilität

Die Vibrationsfunktion der Erweiterung funktioniert mit allen getesteten Spielen und Homebrew Anwendungen. Ähnliches gilt auf dem RAM, solange die Anwendung nicht mehr als die in der Karte enthaltenen 8MB nutzen möchte.

Rumble (DS Spiele)

- Actionloop: Vibration mittelstark
- Diddy Kong Racing: Vibration mittelstark
- Orcs & Elves: Vibration eher stark
- Picross DS: Vibration relativ kurz und stark
- Tomb Raider: Vibriert sehr schwach
- Trackmania Turbo: Vibration relativ schwach

Rumble (DS Homebrew):

- Ka-Bo0m: Vibration relativ stark und laut
- Missile Command: Vibriert viel zu lange
- STARFALL: Sanfte Vibration

RAM

- Browser mit Patch: Keine Probleme
- ScummVM ftdigitest5: Erkennt ca. 33MB RAM, keine Probleme (getestet mit Full Throttle)
- SNEmulDS: Keine Probleme
- Quake 2: Guru Meditation Error, da zu wenig RAM

GBA Spiele

Wie bereits erwähnt, können die Spiele nicht speichern.
- Advance Wars: Keine Probleme
- Asterix & Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer: Rumble funktioniert nicht
- Eragon (16MB): Friert im Gameboy-Startbild ein
- Fire Emblem (16MB): Friert im Gameboy-Startbild ein
- Iridion II: Keine Probleme
- Mario Kart: Keine Probleme


5. Schlussergebnis

Grundsätzlich finde ich die Idee, mehrere Slot-2 Erweiterungen in ein Modul zu packen, sehr gut. Der Rumble Effekt ist zwar nicht perfekt umgesetzt, aber das ist er bei dem originalen Rumble Pak von Nintendo auch nicht. Angenehm ist in diesem Fall auch, dass Spiele und Apps das Pack direkt erkennen und keine zusätzlichen Schritte zur Nutzung nötig sind.
Leider hat der zweite Modus, die RAM Erweiterung, deutlich stärkere Schwächen. Der RAM wird von Homebrew Anwendungen falsch erkannt und der DS Browser benötigt dafür einen Patch.
Aufgrund der Schwächen und der mangelnden GBA Unterstützung empfehle ich andere Erweiterungen für den Gameboy Advance Schacht. Ein Beispiel ist das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack.

Positiv:
- Unterstützt Rumble
- Keine Patches für Rumble nötig
- Rumble-Effekt relativ stark
- Unterstützt RAM
- Unterstützt GBA Spiele
- Kompakt in Größe eines DS Lite Staubschutzes

Negativ:
- Wirkt billig
- Rumble-Effekt träge
- Rumble-Effekt eher laut
- DS Browser Patch für RAM-Nutzung nötig
- Homebrew erkennt RAM-Größe falsch
- Nur 8MB RAM, zu wenig für Quake2
- Nicht für GBA Spiele ausgelegt (Speichern nicht)
- Passt nicht ohne Modifikationen in originale DS'

Donnerstag, 29. September 2022

EasySMX ESM-9124 Wireless Controller Review (easysmx.com)


Struktur:

1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität der Hardware
4. Inbetriebnahme
5. Kompatibilität
6. Schlussergebnis


1. Überblick

Für die Nintendo Switch gibt es neben dem offiziellen Switch Pro Controller und den lizensierten Alternativen eine ganze Reihe von kompatiblen Gamepads, die stark im Komfort und Funktionsumfang schwanken. Ein Hersteller, von dem es Controller gibt, die mit der Nintendo Switch kompatibel sind, ist EasySMX. Neben der Switch kann der Controller mit Computern und Smartgeräten genutzt werden.
Das ESM-9124 ist nach dem ESM-4108 das zweite Gamepad des Herstellers, zu dem es hier ein Review gibt.
Auch dieses Mal wurde das Eingabegerät freundlicherweise vom Hersteller zur Verfügung gestellt. Mit dem Code "FLASH14" gibt es beim Hersteller 14% Rabatt bei einem Einkauf (Werbung*).

Offizielle Funktionen (von der Amazon Produktseite):
- KOMPATIBILITÄT: EasySMX Switch Pro Controller ist voll kompatibel mit Switch/Switch Lite und Windows-PCs und bietet perfekte Unterstützung für N-S Spiele. Es muss kein Treiber installiert werden. Unterstützt nur die kabelgebundene Verbindung mit dem PC.
- BLUETOOTH-VERBINDUNG: Einfache Verbindung mit dem Switch über eine Bluetooth-Verbindung. Sie müssen es nur beim ersten Mal mit dem Kabel verbinden, und es kann von dann an drahtlos verwendet werden.
- KOMFORTABLES UND RUTSCHFESTES DESIGN: Aus ABS-Material mit angenehmer Textur und rutschfestem Griff. Ergonomisches Design reduziert Stress und Ermüdung der Hände.
- WIEDERAUFLADBARE BATTERIE & BLUETOOTH VERBINDUNG: Eingebaute 500mAh Lithiumbatterie, Es dauert nur 2-3 Stunden, bis der Switch Controller vollständig aufgeladen ist, während 12 Stunden ununterbrochenes Spielen unterstützt werden. Der EasySMX Switch Controller kann problemlos mit der Switch Console in einer Entfernung von bis zu 10 Metern gekoppelt werden.
- BEWEGUNGSSTEUERUNG UND SCREENSHOT-FUNKTION: Unterstützt die 6-Achsen-Gyroskop-Technologie. Die 6-Achsen-Sensor-Bewegungssteuerungsfunktion bietet ein genaues N-S-Bewegungssensor-Spielerlebnis, das perfekt mit The Legend of Zelda, Splatoon 2, Kart 8 Deluxe, Odyssey und anderen Geräten kompatibel ist. Die Screenshot-Funktion hilft Ihnen, jeden wunderbaren Moment festzuhalten.


2. Verpackung und Inhalt


Als Verpackung für das Produkt dient ein schwarzer Karton, der auf der einen Seite einen Controller und auf der anderen Seite das EasySMX-Logo aufgedruckt hat. Auf der Unterseite gibt es ein paar Infos zum Hersteller und notwendige Kennzeichnungen wie das CE-Symbol. Die drei anderen Seiten sind leer.
In dem Karton befindet sich ein brauner Einschub, der den Controller und ein 1M langes USB-A zu USB-C Kabel enthält. Das Kabel ist schwarz und fühlt sich eher billig an. Außerdem gibt es eine Bedienungsanleitung und eine "Aftersales"-Karte im Lieferumfang. Der Controller befindet sich in einer wiederverschließbaren Tüte, die bei der ersten Öffnung etwas chemisch riecht.
Optional kann man sich eine Version des Produktes kaufen, bei der ein zusätzlicher Dongle für die Verbindung mit einem Computer enthalten ist.

Die mitgelieferte Anleitung gibt es in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Chinesisch. Für einige der Zusatzfunktionen ist die Anleitung notwendig, um die dafür nötigen Tastenkombinationen nachschlagen zu können. Im Gros war die Anleitung verständlich, aber es gab sowohl in der deutschen Übersetzung, als auch in der englischen Übersetzung einige Formatierungs- und Übersetzungsfehler. Außerdem fehlt die Information, wie der Controller mit dem 2.4GHz Dongle verbunden werden kann. Unter dem 4. Punkt in diesem Review ist die Benutzung des Controllers inklusive der Tastenkombinationen deshalb genauer beschrieben.
In dem englischen Teil der Anleitung wird auf Seite 01 die Zurück-Taste als "0Back" und nicht als "Back" bezeichnet. Außerdem fehlt auf Seite 06 bei der Beschreibung der Vibrationsstärken ein Prozentzeichen bei 0% und am Anfang der gleichen Seite steht "the step 1 and step 2.", obwohl das schon auf der vorherigen Seite 05 steht.
Bei der deutschen Übersetzung sieht es nicht viel besser aus. Zwar wird hier die Zurück-Taste auf Seite 10 korrekt als "Zurück" bezeichnet, aber dafür fehlt das S bei "Start". Ebenso wird das Steuerkreuz als Pfeiltasten beschrieben und auf der folgenden Seite das "Reset Hole" als "Loch zurücksetzen". Ebenso wird das Gamepad auf Seite 14 als Griff bezeichnet.


3. Qualität der Hardware

Ein umfangreicher Lieferumfang ist bei Produkten, die man sich kauft, natürlich immer gerne gesehen. Das, worauf es am Ende wirklich ankommt, sind aber Funktionen, Feeling und Funktionsdauer des Controllers.

Controller


Auf den ersten Blick macht der Controller einen guten Eindruck. Er sieht wie ein normaler Controller aus und liegt gut in der Hand. Die bunt bedruckte Oberseite des Controllers ist gummiert, damit Hände beim Spielen nicht so schnell verrutschen. Ebenso erfüllen die genoppten Seiten diese Aufgabe. Der Controller rutscht dadurch tatsächlich weniger in der Hand, aber mit teureren Controllern wie dem XBOX Elite 2 Controller ist der Grip nicht vergleichbar.
An der Vorderseite hat das Gehäuse des Controllers eine Aussparung für einen Kopfhöreranschluss, der allerdings nicht genutzt wird. Gegenüberliegend hat der Controller einen USB-C Anschluss zum Laden und für die kabelgebundene Nutzung. Drum herum gibt es Aussparungen, die für eine Smartphonehalterung gedacht sind. Diese ist separat auf der Website des Herstellers erhältlich.
Zum Steuern von Spielen hat der Controller alle Tasten, die der Switch Pro Controller auch hat. Es gibt zwei Sticks, ein Steuerkreuz, die zwei Trigger ZL und ZR, die zwei Schultertasten L und R und außerdem die Tasten A, B, X, Y, +, -, Home und Screenshot. Die Screenshot-Taste kann auch als Turbo-Taste genutzt werden. Die Tasten A, B, X und Y haben eine Hintergrundbeleuchtung. Bis auf die Bumper sind die Eingabeelemente relativ laut. Das ist eine Schwäche, die der Controller mit den originalen XBOX Controllern teilt. Außerdem gibt es zwischen Steuerkreuz und rechtem Stick vier LEDs, die den ausgewählten Spieler oder den Verbindungsmodus anzeigen.
Im Gegensatz zu den normalen Tasten, die sich gut anfühlen, gefallen mir die Sticks nicht so gut. Die Oberfläche ist deutlich rutschiger als bei anderen Controllern und der Stick fühlt sich etwas zu hart an. Funktionell habe ich an den Sticks davon abgesehen keine Kritik. Sie funktionieren erwartungsgemäß.
Mit einer Nintendo Switch funktionieren die Trigger nur digital wie gewöhnliche Tasten. Trotzdem haben sie einige Zentimeter Weg, ähnlich wie bei dem Switch Pro Controller von Nintendo. Wird der Controller an einem anderen Gerät wie einem Computer genutzt, können die Trigger auch analog genutzt werden. Dadurch kann beispielsweise in Rennspielen "nur ein bisschen" beschleunigt werden, wenn der Trigger nur etwas reingedrückt wird. Die Nintendo Switch unterstützt diese Funktion bei Pro Controllern nicht und es kann nur "Vollgas" oder "kein Gas" gegeben werden.
An der Unterseite des Controllers gibt es außerdem vier Paddles, die wie später beschrieben mit der Tastenbelegung einer anderen Taste des Controllers konfiguriert werden können. Während meiner Testphase habe ich ein paar Mal unabsichtlich auf die Paddles gedrückt, die im Gegensatz zum XBOX Elite 2 Controller nicht entfernt werden können. Eine andere Positionierung wäre für meine Hände vielleicht etwas besser gewesen aber es ist gut, dass ein Controller in der Preisklasse überhaupt Paddles hat. Wenn die unbeabsichtigen Berührungen zu sehr stören, kann die normale Tastenbelegung mit keiner Belegung überschrieben werden.
In dem Spiel Horizon Zero Dawn können beispielsweise Eingaben auf die leicht erreichbaren Paddles gelegt werden, für die man normalerweise einen Stick eindrücken müsste, der gleichzeitig zum Steuern genutzt wird. Liegt die "Stick-Eindrücken" Taste auf dem Paddle, lässt sich die Spielfigur viel einfacher mit der Richtung des Sticks steuern. Zwischen den Paddles gibt es ein kleines Loch, in das etwas gesteckt werden kann, um den Controller zurückzusetzen.
Von außen nicht sichtbar hat der Controller einen Rumble-Motor, den man deutlich spürt. Wenn die normale Vibrationsstärke für den eigenen Geschmack zu hoch ist, kann sie wie später beschrieben reduziert werden.
Dieser Controller hat keinen Gyrosensor für Bewegungssteuerung und keinen NFC Reader, um Amiibos zu scannen.
Bis zur Veröffentlichung des Reviews sind mir keine Defekte des Controllers aufgefallen. Falls mir in Zukunft einer auffallen sollte, wird dieses Review aktualisiert. Abseits davon ist ein Defekt in einem günstigen Controller natürlich weniger fatal als in einem teureren Markenprodukt und selbst dort gibt es qualitative Probleme wie das Joycon-Drift der Nintendo Switch oder sich lösende Gummiteile beim XBOX Elite Controller.

Adapter

Für die kabellose Nutzung des Controllers mit einem Computer bietet der Hersteller einen eigenen 2.4GHz USB-Dongle an. Auf die Frage, warum ein 2.4GHz Adapter benötigt werde, wurde mir geantwortet, dass EasySMX denkt, dass 2.4GHz eine gute Verbindung für Gamer sei, die drahtlos spielen wollen.
Der Adapter ist aus Plastik und fühlt sich solide an. An der dem USB Anschluss gegenüberliegenden Spitze gibt es eine rote LED. 

4. Inbetriebnahme

Die direkte Nutzung des Controllers ist relativ einfach. Er muss erst, wie im nächsten Schritt beschrieben, mit einem anderen Gerät verknüpft werden. Danach reicht es normalerweise, den Controller über die HOME-Taste einzuschalten. Für die extra-Features wie die Turbo-Funktion und die Nutzung der Paddles sind zusätzliche Bedienungen erforderlich.

Pairing

Für die Nutzung über USB kann der Controller direkt mit dem mitgelieferten USB-C Kabel oder einem anderen Kabel des gleichen Typs mit einem kompatiblen Gerät verbunden werden. Am Computer nutzt der Controller normalerweise den XBOX-Eingabetyp X-INPUT. Dabei leuchten die erste und die vierte LED. Falls ein Spiel nur D-INPUT unterstützt, kann die Turbo-Taste so lange gedrückt werden, bis die zweite und die dritte LED leuchten sowie der Controller vibriert. Nun ist das Eingabegerät im D-INPUT Modus. Ich glaube, dass Steam die Inputmodi am Computer automatisch übersetzt.

Für eine Bluetooth-Verbindung müssen Gerät und Controller einmalig miteinander verknüpft werden. Dazu muss an dem Gerät der Bluetooth-Suchmodus aktiviert werden. Bei der Nintendo Switch muss dafür das Controller-Applet geöffnet und dort "Griffweise/Reihenfolge ändern" ausgewählt werden. Nun kann der Controller mit der unten stehenden Tastenkombination mit dem Gerät verbunden werden. Bei der Nutzung des 2.4GHz Dongles ist es nicht nötig, einen Suchmodus am Computer zu aktivieren.

  • Nintendo Switch: HOME + X
  • 2.4GHz Dongle (PC): HOME+Y
  • Android: HOME + B
  • iOS: HOME + A


Normale Nutzung

Wenn Gerät und ESM-9124 verbunden sind, reicht es, bei dem Controller die HOME-Taste zu drücken. Die Verbindung sollte direkt wiederhergestellt werden. Wird eine Nintendo Switch genutzt, kann die Konsole mit der HOME-Taste sogar aus dem Standby-Modus geweckt werden. Gibt es innerhalb von 5 Minuten keine Eingabe, stellt sich das Gamepad aus. Bei längerer Nicht-Nutzung sollte der 2.4GHz Adapter vom PC entfernt werden.

Wenn das Gamepad mit einem Computer oder einem Android-Gerät genutzt wird, passt die Tastenbeschriftung nicht vollständig. Es wird das typische XBOX-Layout genommen, bei dem A und B sowie X und Y zum Nintendo-Layout vertauscht sind.

Das ESM-9124 wird über den USB-C Anschluss aufgeladen. Wenn der Akku leer wird und unter 20% seiner Leistung erreicht, sollte er wieder aufgeladen werden. Das zeigt sich dadurch, dass die Kanal-LED blinkt. Solange der Controller lädt, blinken alle 4 Kanal-LEDs gleichzeitig. Nachdem der Controller vollständig aufgeladen ist, leuchtet die Anzeige dauerhaft. 

Bei einer Nintendo Switch Konsole können die Tasten in den Systemeinstellungen neu konfiguriert werden.

Tastenbeleuchtung einstellen

Zum Einstellen der Tastenbeleuchtung kann die Tastenkombination ZL, ZR und R3 (der rechte Stick) gedrückt und gehalten werden. Mit dem Steuerkreuz können die Tasten nun in 5 Stufen heller (oben) oder dunkler (unten) gestellt werden. Auf der niedrigsten Einstellung ist die gesamte Beleuchtung aus.

Vibration

Neben der Helligkeit kann auch die Stärke der Vibration angepasst werden. Hier gibt es ebenso 5 Stufen: 100%, 75%, 50%, 25% und 0%. Um die Stärke anzupassen, kann das Steuerkreuz genutzt werden, während die Turbo-Taste gehalten wird. Die LEDs des Controllers zeigen dabei die eingestellte Stärke der Vibration an. Bei Nutzung des Controllers mit einer Nintendo Switch muss die Screenshot-Taste erst zur Turbo-Taste umgestellt werden. Dafür können gleichzeitig der rechte Stick und die Screenshot-Taste gedrückt werden.
Im Gegensatz zu der Stärke lässt sich die Dauer der Vibration leider nicht einstellen. Für mein Gefühl vibriert der Controller bei einem Impuls etwas zu lange.

Paddles

Für die Nutzung der Paddles gibt es zwei Modi: der erste Modus ermöglicht die Nutzung eines Paddles als eine normale Taste oder mehrere Tasten gleichzeitig. Mit dem zweiten Modus kann nicht nur eine Taste, sondern eine Kombination von Eingaben auf ein Paddle gelegt werden.

Zur Konfiguration eines Paddles im ersten Modus müssen das Paddle, auf das die Taste gelegt werden soll und die Minus-Taste gleichzeitig gedrückt werden, bis alle Lichter des Controllers dauerhaft leuchten. Nun kann die Taste, die auf das Paddle gelegt werden soll, gedrückt werden. Es können auch mehrere Tasten auf ein Paddle gelegt werden, die gleichzeitig gedrückt werden. Zum Bestätigen der Konfiguration kann das entsprechende Paddle erneut gedrückt werden.

Für die Nutzung des zweiten Modus' muss ebenso das entsprechende Paddle, aber gleichzeitig die Plus-Taste gedrückt werden. Auch hier befindet sich der Controller im Konfigurationsmodus, sobald alle vier Lichter leuchten. Nun können die Tasten, die auf das Paddle gelegt werden sollen, gedrückt werden. Der Controller behält dabei den zeitlichen Abstand zwischen den Eingaben. Zum Beenden der Konfiguration kann das Paddle erneut gedrückt werden.

Es können nur die Tasten, A, B, X, Y, L1, L2, L3, R1, R2, R3 und das Steuerkreuz auf die Paddles gelegt werden. Die "analogen" Werte der Sticks und der Trigger gehen nicht. Außerdem kann ein Paddle auch mit "keine Taste" belegt werden, indem in dem Eingabefenster einfach keine Taste gedrückt wird. Das hilft beispielsweise dann, wenn man das Paddle beim Spielen aus versehen berührt.

Normalerweise ist die Belegung der Paddles folgendermaßen:

  • M1: B
  • M2: A
  • M3: Y
  • M4: X


Turbo

Im Gegensatz zur den anderen Systemen ist die Turbo-Taste normalerweise als Screenshot-Taste definiert, wenn das ESM-9124 mit einer Nintendo Switch genutzt wird. Um das zu ändern, müssen gleichzeitig die Screenshot-Taste und der rechte Stick gedrückt werden. Bei anderen Systemen reicht es, die Screenshot-Taste zu drücken.

Zum Aktivieren der Turbo-Funktion muss die Turbo-Taste lange gedrückt werden. Wenn die Lichter schnell blinken, kann die Taste, die wiederholt ausgeführt werden soll, durch drücken ausgewählt werden. Wenn die Turbo-Taste lange gedrückt wird, kann die Funktion deaktiviert werden. Die Tasten A, B, X, Y, LB, RB, LT und RT können als Turbo-Tasten genutzt werden.


5. Kompatibilität

Bei First-Party Herstellern von Controllern, die explizit für eine bestimmte Konsole entwickelt werden, ist der Controller normalerweise nur direkt mit der Konsole selbst kompatibel. Ausnahmen bilden hier die XBOX Controller, die auch mit PCs kompatibel sind, und die Versuche von beispielsweise Steam, möglichst viele Controller mit Computern nutzbar zu machen.
Bei Gamepads von Drittanbietern ist diese System-Exklusivität meistens nicht gegeben. Sie versuchen, einen möglichst weiten Funktionsumfang zu bieten und so Argumente für das eigene Produkt zu schaffen. Deshalb ist dieses Gamepad nicht nur für die Nintendo Switch, sondern auch für Android, iOS 13.0 und höher und Computer mit Windows gedacht.
Der 2.4GHz Dongle ist tatsächlich für eine Nutzung mit Windows erforderlich. Im Switch und Android-Modus lässt sich der Controller zwar mit Windows verbinden, aber die Eingaben funktionieren nicht richtig.

Kompatibilität:
- Nintendo Switch (Bluetooth): Keine Probleme
- Nintendo Switch (USB): Keine Probleme
- Windows 10 (mit 2.4GHz Dongle): Keine Probleme
- Windows 10 (USB): Keine Probleme
- Android (Bluetooth): Keine Probleme


6. Schlussergebnis

Man kann von 30€ natürlich nicht den Funktionsumfang eines Premium-Controllers erwarten. Dementsprechend ist es vielleicht etwas unpraktisch, dass ich zuvor den XBOX Elite Series 2-Controller bewertet habe. Für einen Controller in dieser Preisregion finde ich das Gebotene okay bis gut. Leider passt das Feeling an einigen Stellen nicht richtig und es fehlen einige Funktionen, die andere Controller für die Switch haben (NFC, Gyro-Steuerung, HD-Rumble). Dafür bietet dieser Controller zusätzliche Paddles, die auch mit Tastensequenzen belegt werden können, und eine Turbo-Funktion. Die Paddles fand ich in dem Spiel Horizon: Zero Dawn sehr hilfreich, da man für die Sprint-Funktion normalerweise den Stick herunterdrücken muss und es entspannter ist, gleichzeitig ein Paddle zu drücken und mit dem Stick in die richtige Richtung zu lenken, als einen Stick gleichzeitig zu drücken und in eine Richtung zu lenken. Die Turbo-Funktion habe ich persönlich nicht gebraucht und ich kann mir vorstellen, dass es in Multiplayer-Partien besser sein könnte, den Freundinnen oder Freunden nicht davon zu erzählen, damit sie sich keine unfairen Vorteile dadurch machen.
Zu der Haltbarkeit dieses Controllers kann ich leider noch nicht viel sagen. Außerdem ist nicht sicher, dass der Controller aktualisiert werden kann, um beispielsweise bei einem Nintendo Switch Systemupdate Kompatibilitätsprobleme zu beheben.

Positiv:
- Offiziell mit Switch, Android, iOS und PC kompatibel
- Unterstützt Verbindung per USB und Bluetooth
- Liegt insgesamt gut in der Hand
- Gummiertes Grip
- Cooles Design
- Analoge Trigger am PC
- Optional leuchtende A, B, X und Y Tasten
- Paddles
- Turbo-Funktion
- Kann Nintendo Switch aus Standby aufwecken
- USB Kabel im Lieferumfang enthalten
- 2.4GHz Dongle für PC funktioniert gut
- Relativ günstig

Neutral:
- Enthält fest verbauten Akku, der laut Hersteller ungefähr 10h hält

Negativ:
- Benötigt zusätzlichen 2.4GHz Dongle für kabellose Verbindung mit PC
- Kein Gyrosensor für Bewegungssteuerung
- Kein NFC Scanner für Amiibo
- Kein HD Rumble
- Sticks fühlen sich nur okay an
- A, B, X und Y Tasten ziemlich laut
- 2 Paddles liegen so, dass ich sie aus versehen gedrückt habe
- Übersetzung der Bedienungsanleitung unsauber
- Unklar, ob es bei Switch-Update auch Controller-Update gibt

An dieser Stelle noch einmal der Hinweis: mit dem Rabatt-Code "FLASH14" gibt es beim Hersteller 14% Rabatt auf diesen Controller (Werbung)*.

*Es gibt keine direkte finanzielle Gegenleistung für diesen Blog bei der Verwendung des Rabattcodes. Solche Rabattcodes müssen im Allgemeinen als Werbung gekennzeichnet werden.

Samstag, 3. September 2022

GBA Repros neu beschreiben Teil 2: Patches und Emulatoren

Seit einigen Jahren steigen die Preise von Retro-Videospielen. Das ist sicherlich auch dem Umstand geschuldet, dass das Retrogaming selbst von Jahr zu Jahr an Popularität gewinnt. Um nicht auf ROMs aus dem Internet zurückgreifen zu müssen, wurde in diesem Blog vor einem halben Jahr ein Experiment gemacht: ist es möglich, sich bei eBay Spiele-Reproduktionen zu kaufen und diese mit einer eigenen ROM zu beschreiben? Um eine legitime Quelle für die genutzten GBA ROMs zu haben, wurden die Spiele im Wii U eShop gekauft und aus der Wii U Virtual Console extrahiert. Schon damals ist das Problem aufgetreten, dass GBA Spiele unterschiedliche Speichertypen haben und die genutzten Repros einen sogenannten FLASH-Speicher genutzt haben: nur wenige Spiele sind mit dem Speichertyp kompatibel. Viele GBA Spiele nutzen einen SRAM Chip zum speichern, der allerdings eine Batterie benötigt, um den Speicherstand dauerhaft zu halten.
Den vorherigen Post kannst du hier noch einmal lesen. Dort ist auch beschrieben, wie die neuen ROMs auf eine Cartridge geschrieben werden können. In diesem Beitrag soll es um alternative Methoden gehen, bei denen das Speicherproblem nicht auftritt oder umgangen wird.

Iridion 3D und Iridion II

Bei dem vorherigen Beitrag war die Lösung für das Speicherproblem, dass einfach Virtual Console Spiele genutzt wurden, die keinen Speicherchip nutzen. In dem Spiel Namco Museum aus der Wii U GBA Virtual Console kann man beispielsweise gar nicht speichern. Eine andere Methode ohne Speicherchips zu speichern waren Passwörter. Spiele gaben dem Spieler oder der Spielerin einen Code, der beim nächsten Start eingegeben werden konnte. So wurde der Fortschritt im Spiel beibehalten.
Zwei der Spiele, die diese Technik nutzen, Iridion 3D und Iridion II, werden heutzutage von Piko Interactive bei Steam verkauft. Die GBA-ROM befindet sich in dem Installationsverzeichnis in einem "res" Ordner und heißt "game". Sie kann einfach zu der Dateiendung .gba umbenannt werden und auf die Repro-Cartridge geschrieben werden.
Leider muss man sich zwischen den Spielesessions das Passwort merken. Eine Alternative dazu ist die Nutzung einer Flashkarte, die Real Time Save bzw. Savestates unterstützt. Leider funktioniert auch das auf echter Hardware nicht perfekt und natürlich nutzt man dann wieder eine Flashkarte und keine echte Cartridge.

Rick Roll

Grundsätzlich ist es möglich, Videodateien in GBA-Dateien zu konvertieren. Leider konnte ich diese nur auf einer Flashkarte mit Menü und nicht als einzelne Cartridge nutzen. Dafür gibt es zwei unterschiedliche .gba-Dateien, die zum Rickrolling gedacht sind. So kann man beispielsweise eine "GTA 5 GBA"-Cartridge erstellen, die ein Troll ist.

Spiele mit Patches

Für einige Spiele, die andere Speichermethoden nutzen, gibt es Patches. Werden diese genutzt, können auch andere Spiele auf Cartridges ohne SRAM Batterie speichern. Leider müssen diese Patches speziell für jedes Spiel angepasst werden und sind deshalb nur für eine sehr begrenzte Menge von Spielen verfügbar. Sie können hier heruntergeladen und mit einer entsprechenden Patcher-Anwendung auf eine ROM des Spiels angewandt werden. Zum Anwenden von Patches mit der .ips-Endung kann diese Anwendung genutzt werden und für .bps-Patches kann dieses Programm verwendet werden. Eine Quelle für die originalen ROMs kann in diesem Fall wieder die Wii U GBA Virtual Console sein.
Es folgt eine Tabelle damit, wie viele der Patches von der Seite mit den entsprechenden ROMs aus den Wii U Virtual Console Spielen kompatibel waren.

Kompatibilität:

  • Advance Wars (Wii U Virtual Console): Keine Probleme
  • Castlevania Aria of Sorrow (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Circle of the Moon (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Harmony of Dissonance (Castlevania Advance Collection): 
  • Onimusha Tactics (Wii U VC): Keine Probleme
  • Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros 3 (Wii U VC): ROM inkompatibel
  • Warioland 4 (Wii U VC): Speichert nicht

Leider scheinen nicht alle Reproarten und nicht alle ROMs mit allen Patches kompatibel zu sein. Es sollte also vor der Benutzung kontrolliert werden, dass die Spiele auch wirklich speichern. Davon abgesehen sind die Patches aber auf jeden Fall eine gute Ergänzung.

Emulatoren

In eine etwas andere Richtung geht dieser Punkt. Für den GBA gibt es einige Emulatoren, die aus der Homebrew Community stammen. Beispielsweise können damit NES und Gameboy Spiele auf dem Gameboy Advance gespielt werden. Anstatt der originalen Versionen der Emulatoren, die nur auf Cartridges mit Batterie speichern, kann eine angepasste Version von pocketNES für NES Spiele oder Goomba für Gameboy und Gameboy Color Spiele genutzt werden, die auf Repros mit FLASH-Speicher speichern kann. Dadurch lassen sich sogar eigene GBA Collections mit beispielsweise den Gameboy Zelda-Titeln oder den Disney NES Spielen erstellen. Die Gameboy und Gameboy Color Spiele können sogar auf einem Gameboy Micro und einem Nintendo DS/DS Lite ausgeführt. Diese Konsolen können eigentlich keine Gameboy-Cartridges abspielen.
ROMs für Gameboy und NES gibt es in unterschiedlichen Kollektionen. Eine Liste mit Kollektionen, die ROMs enthalten, gibt es hier.

PocketNES (NES Emulator)

Die angepasste Version von PocketNES gibt es hier. Es gibt jedoch die gewohnten Probleme mit NES Emulation auf einem Gameboy Advance: da die Bildschirmauflösung des NES' höher als die Bildschirmauflösung vom GBA ist, müssen entweder Pixel abgeschnitten oder das Bild muss gestaucht werden. Außerdem kann es aufgrund dessen, dass der GBA keine besonders leistungsstarke Konsole ist, zu Emulationsfehlern kommen.

Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "pocketnes.gba"-Datei und die "pnesmmw12a.zip"-Datei benötigt. Die .zip-Datei muss entpackt und die daraus resultierende "pnesmmw.exe"-Datei muss ausgeführt werden. Sie ist das Programm, mit dem die Spiele zu der GBA ROM hinzugefügt werden.
Zuerst müssen in dem Menu Maker neue Spiele hinzugefügt werden. Dafür kann man ganz unten neben dem "Make Rom" Button und neben dem "Refresh" Button auf den Button mit drei Punkten klicken. Hier kann der Ordner ausgewählt werden, der die NES ROMs enthält. Mit den entsprechenden Buttons kann zwischen "Info", also dem ROM-Namen und "Menu", also der Ansicht wie sie im fertigen Menü ist, tauschen. Auf der rechten Seite gibt es die Möglichkeit, für die einzelnen Spiele Anpassungen vorzunehmen. So kann der Name im Menü geändert werden. Außerdem kann ein Spiel aus dem Menü ausgeschlossen werden und es können einige Hacks genutzt werden, um möglicherweise auftretende Kompatibilitätsprobleme zu beheben.
In den Einstellungen, die sich hinter "Options" verbergen, können die Pfade einiger Dateien angepasst werden. Außerdem gibt es zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten, die relativ selbsterklärend sein sollten. Wenn alles, inklusive der "pocketnes.gba"-Datei, im gleichen Ordner ist, müssen keine Dateipfade angepasst werden.
Durch Klick auf "Make Rom" wird eine "PocketNESMenu.gba"-Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den NES Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist. 

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Goomba (Gameboy/ Color Emulator)

Die angepasste Version von Goomba gibt es hier. Da der Gameboy Advance eine begrenzte Rechenleistung hat, ist der Goomba-Emulator nicht perfekt. Es kann also grundsätzlich in Spielen zu Problemen und Ungenauigkeiten kommen.
Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "goomba.gba"-Datei und die "goombafront.zip"-Datei benötigt. Aus der .zip-Datei kann die "goombafront.exe"-Datei ausgeführt werden.
Analog zum NES-Emulator wird auch hier das Tool genutzt, um Gameboy und Gameboy Color ROMs zusammen mit dem Emulator in einer Datei zu vereinen. Nachdem unter "Select Emulator File" die "goomba.gba"-Datei und unter "Select Output File" ein Speicherort für die fertige Datei angegeben wurde, kann man unter dem Punkt "Add GB/GBC Games" neue Spiele in die Liste hinzufügen. Dafür kann mit dem Dateibrowser in einen Ordner navigiert werden, der die entsprechenden Spiele enthält. Wird die .gb oder .gbc-Datei auf der linken Seite ausgewählt, kann sie mit dem "Add"-Pfeil in die Liste hinzugefügt werden. Ist das Spiel auf der rechten Seite ausgewählt, kann es mit "move up" oder "move down" in der Liste nach oben oder unten verschoben werden. Durch einen Rechtsklick auf den Namen in der rechten Liste kann der Name des Spiels im Menü der Konsole verändert werden. 
Durch Klick auf "Compile" wird eine der Angabe unter "Output File"-entsprechende Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den GB/C Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist.

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Allgemeine Hinweise

Da für die Repros unterschiedliche Chips genutzt werden, solltest du sicherstellen, dass die Emulatoren und gepatchte Spiele wirklich speichern. Es wäre ärgerlich, wenn man eine Stunde bei einer Bahnfahrt spielt aber die Cartridge dann nicht richtig speichert.
Darüber hinaus werden für diese inoffiziellen Repros häufig minderwertige oder gebrauchte Chips genutzt. Es kann jeder Zeit passieren, dass die Repro einen Fehler bekommt und der Speicherstand verloren geht. Dinge, die wirklich wichtig sind, sollten nicht auf so einer Repro gespeichert werden.

Mittwoch, 31. August 2022

369in1 no Repeat GBA Multigame-Card Review

Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Qualität der Karte
3. Benutzeroberfläche
4. Kompatibilität
5. Schlussergebnis


1. Überblick

Neben den Flashkarten, zu denen es in diesem Blog häufiger Reviews gibt, gibt es einen Typ unlizensierter Module, zu denen es hier kaum Beiträge gibt: die Multigame-Cards. Das Konzept dieser Cartridges ist, dass auf einem Modul mehrere (raubkopierte) Spiele gespeichert sind, die man aus einem Menü heraus starten kann. So muss man nicht wie bei Flashkarten die ROMs erst selbst bereitstellen. Dafür fehlen häufig Zusatzfunktionen wie Cheats, die normale Flashkarten gewöhnlich haben. Eine dieser Karten für den Gameboy Advance schauen wir uns in diesem Review an: die 369in1 no Repeat Multigame-Card.
Ich habe diese Cartridge mit eigenem Geld bei Amazon mit Versand aus Europa gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Amazon-Produktseite):
- Unterstützt GBA GBM GBASP NDS NDSL
- 1 Spielkassette mit 369 spannenden Spielen
- Der tragbare Koffer ist zusammen in der Box verpackt
- Diese Tintenpatrone ist ein tolles Geschenk


2. Qualität der Karte


Obwohl die Karte teilweise in einer Videokassetten-Box verkauft wird, kam meine Karte in einer einfachen Plastik-Schutzhülle für GBA Spiele.
Das Modul selbst ist in einem durchsichtigen, blauen Farbton mit einem gelben Aufkleber. Auf dem Sticker ist Mario in mehreren Versionen abgebildet. Außerdem steht auf dem Aufkleber "NO REPEAT", "GameBoy Advance", "369IN1" und "2048M". 

Die Cartridge fühlt sich wie bei GBA Modulen gewohnt relativ stabil an. Für den Aufkleber, der mit einer durchsichtigen Folie überzogen ist, gilt das nicht. Der fühlt sich eher billig an und sieht auch so aus.
Wie bei normalen GBA Spielen wird das Modul mit einer Triwing-Schraube zusammengehalten. Wird diese entfernt, kann man die beiden Plastikhälften etwas auseinanderziehen und dann die obere Seite abnehmen.

Insgesamt scheint diese Karte nur die absolut nötigsten Komponenten zu enthalten. Teurere Flashkarten wie die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition enthalten deutlich mehr Bauteile.
Auf der Leiterplatte befinden sich neben einem schwarzen Blob, der vermutlich ein FPGA oder ein ähnlicher Logik-Chip sein wird und die Signale von dem Speicher für die Konsole übersetzt, hauptsächlich zwei Speicherbausteine. Dominant sichtbar ist ein großer F0088H0-Chip, bei dem es sich vermutlich um einen NVPROM handelt (ein einmalig beschreibbarer Speicherbaustein), oder um einen FLASH-Speicher, der, falls die Beschreibung der Karte stimmt, 2048MBit, also 256MB Speicherplatz hat. Außerdem enthält die Karte einen Winbond W26B02B-70LE. Dabei handelt es sich um einen 128K x 16 CMOS STATIC RAM. Vermutlich wird der FLASH-Speicher als Speicher für alle Spiele und der SRAM als Zwischenspeicher für Speicherstände genutzt. Wenn alles geschrieben wurde, werden die Speicherstände in den FLASH übertragen, wo sie auch nach einem Neustart der Konsole noch verfügbar sind. Der SRAM-Chip verliert den Inhalt, sobald er keinen Strom mehr bekommt.
Auf der Rückseite der Leiterplatte gibt es keine integrierten Schaltkreise. Man kann neben den Leiterbahnen nur eine ganze Reihe an Testpunkten sehen.


3. Benutzeroberfläche

Nach dem Start der Karte wird direkt das Hauptmenü angezeigt, aus dem die Spiele ausgewählt werden können. An der Oberseite steht "NO REPEAT 369in1 GAMES" und darunter ist eine Liste mit Spielen, durch die man mit dem Steuerkreuz navigieren kann. Mit der rechten bzw. linken Steuerkreuztaste kann man auf die nächste Seite mit Spielen blättern. Es gibt tatsächlich 369 Spiele auf der Karte. Mit der A-Taste lassen sich die Spiele starten. Es ist möglich, die Spiele mit dieser Nintendo DS Anwendung auszutauschen. Dabei gehen die alten Spiele allerdings verloren.
Wie auf dem Screenshot zu sehen ist, gibt es auf der Karte Gameboy Advance Spiele. Ganz vorne dabei sind fünf Pokémon-Editionen. Eine Real Time Uhr (RTC), wie die Pokémon Spiele sie für echtzeitbasierende Events benötigen würden, ist nicht in der Karte enthalten.
Außerdem sind anscheinend nur 22 der Spiele für den GBA, von denen ich nur 20 in der Liste gefunden habe. Bei den restlichen Spielen handelt es sich um NES Spiele, die mit PocketNES v9.95 emuliert werden. Diese Version des Emulators ist 2004 erschienen und dementsprechend ist die Kompatibilität nicht so gut wie mit neueren Versionen des NES Emulators. In einigen der Spiele lässt sich das Menü des Emulators öffnen, wenn gleichzeitig beide Schultertasten gedrückt werden. Allerdings funktioniert die Savestate-Funktion nicht.
Die Liste von Spielen, die auf der Karte enthalten sind, enthält laut bootleggames Wiki über 100 Wiederholungen. Außerdem sind viele der NES-Spiele teils obszöne ROM-Hacks oder kaputte Demos. Ich vermute, dass die Karte so viele NES-Games enthält, weil deren Speichergröße kleiner als bei GBA Spielen ist. So passen mehr Videospiele auf die Karte und man kann mit einer höheren Zahl werben.
Aus der bootleggames-Wiki gibt es die folgende Liste an GBA-Spielen auf der Karte:
  • Pokemon FireRed
  • Pokemon Emerald
  • Pokemon LeafGreen
  • Pokemon Ruby
  • Pokemon Sapphire
  • Super Mario Advance
  • Super Mario Advance 2 Sup (Super Mario Advance 2: Super Mario World)
  • Super Mario Advance 3 Yos (Super Mario Advance 3 Yoshi's Island)
  • Super Mario Advance 4 Sup (Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3)
  • Mario Kart Advance (Mario Kart Super Circuit)
  • Mario and Luigi-Supersta (Mario & Luigi - Superstar Saga)
  • Mario Vs. Donkey Kong
  • Spiderman 3
  • Power Rangers Dino Thund (Power Rangers Dino Thunder)
  • Road Rash (Road Rash Jailbreak)
  • Moto GP
  • Midways Greatest Arcade (Midway's Greatest Arcade Hits)
  • Gundam Seed-Battle Assau (Gundam Seed - Battle Assault)
  • Cartoon Network-Speedway
  • WWE Road to Wrestlemania


4. Kompatibilität

Die Spiele, die auf der Karte enthalten sind, lassen sich alle ausführen. Alle GBA Spiele laufen soweit ich das beurteilen kann in der vollen Geschwindigkeit. Allerdings sind die Speicherdaten nicht sicher. Neben vielen Berichten aus dem Internet, nachdem die Speicherdaten teilweise fehlerhaft werden, hatte ich auch in einem Spiel das Problem, dass die Speicherdaten ab einem Zeitpunkt neu erstellt werden mussten. Ich bin an dieser Stelle allerdings nicht sicher, ob es bei allen Spielen vorkommen kann, dass die Speicherdaten kaputt gehen können, oder ob es nur bestimmte Spiele gibt, die gar nicht speichern.

GBA Spiele:
- 9: Super Mario Advance 4 Sup: Regelmäßig kaputte Speicherstände
- 10: Mario Kart: Super Circuit (Mario Kart Advance): Keine Probleme
- 13: SPIDERMAN 3: Keine Probleme


Mega Man 6 Romhack mit obszönen Texten

Bei der Emulation von NES-Spielen auf dem GBA gibt es grundsätzlich zwei Probleme. Zuerst ist die Bildschirmauflösung des NES' mit 256x240 Pixeln deutlich höher als die Bildschirmauflösung des GBAs, die 240x160 Pixel beträgt. Die Spiele können folglich nicht komplett auf dem Bildschirm angezeigt werden. Es kann beispielsweise durch ausgelassene Zeilen zu Anzeigefehlern kommen.
Das zweite Problem ist, dass der GBA nicht genügend Rechenleistung hat, um das NES perfekt zu emulieren. So kommt es in vielen Spielen zu Grafikklitches und ähnlichem. Erschwerend kommt hinzu, dass nicht die aktuelle Version des Emulators genutzt wird und die Kompatibilität dadurch schlechter ist, als sie sein könnte. Auch sind viele ROM-Hacks dabei. Hinter der Bezeichnung Mother im Menü versteckt sich beispielsweise nicht der Klassiker Earthbound Beginnings, sondern das Spiel Dig Dug.
Im Folgenden gibt es meine Eindrücke zu einigen der Spiele, die auf der Karte sind. Ich kenne allerdings nicht bei allen Spielen das Original, insbesondere bei den Romhacks. Dadurch kann ich Abweichungen zum Original nur eingeschränkt beurteilen.

NES Spiele:
- 38: Super Spy Hunter: Keine Probleme
46: The Jungle Book: Einige Grafikglitches
- 58: Mad Max: Keine Probleme
- 71: Spy Hunter: Keine Probleme
- 81: Megaman: Gegner scheinen nichts zu droppen
- 99: Kid Icarus (Angel's anger): Audioglitches, vielleicht Slowdowns
- 179: impossible mission: leichtes Audio-Kratzen
- 237: The Incredible Crash Dummies (Mission Impossible): Grafikglitches an der Seite
- 238: City Connection Hack (Initial D): Keine Probleme
- 314: Donald Land (Ronald McDonald): Keine Probleme
- 369: Mario Bros. Hack (The pipe Mario): Merkwürdige Grafiken, die vmtl. am Romhack liegen

5. Schlussergebnis

Dieses Modul erweckt bei mir den Eindruck, dass es in irgend einem Hinterhof zusammengeklöppelt wurde. Es ist erstaunlich, wie viele scheinbar zufällige Dinge es in ein fertiges Produkt geschafft haben, das nun weltweit verkauft wird. Wer hat beispielsweise entschieden, dass nur einige Spiele speichern dürfen?
Die Entscheidung, dass die meisten Spiele für das NES sind, ist wegen des geringeren Speicherplatzes verständlich. Leider gibt es dadurch anstelle von einigen GBA-Klassikern wie Castlevania oder Zelda gefühlt zufällig ausgewählte NES ROMs und Romhacks, die von schlecht laufend bis nicht für Kinder geeignet sind. Das ist besonders enttäuschend, da die Karte sich mit einem Fokus auf Mario-GBA-Spiele und Pokémon vermutlich eher an Kinder richtet. Immerhin sind die GBA-Games, die auf der Karte enthalten sind, größtenteils eine gute Auswahl.

Positiv:
-Günstig
-Einfach zu bedienen
-Gute Auswahl an GBA Spielen

Negativ:
-Speicherstände nicht sicher
-Keine RTC (Zeit-Events in Pokémon funktionieren nicht)
-Keine funktionierenden Extra-Features wie RTS/Softreset/Cheats
-Nur 22 der Spiele für GBA, Rest sind NES Spiele
-NES Spielewahl erscheint zufällig und durcheinander
-Typische Probleme von NES Emulation auf GBA
-Veralteter NES Emulator
-Viele Spiele haben falsche Namen
-Einige obszöne ROM-Hacks
-Über 100 Wiederholungen
-Spiele teils japanische Versionen etc.
-Offensichtlich illegal

Nintendo DS und DSi Spiele kopieren - so geht's

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