Donnerstag, 29. September 2022

EasySMX ESM-9124 Wireless Controller Review (easysmx.com)


Struktur:

1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität der Hardware
4. Inbetriebnahme
5. Kompatibilität
6. Schlussergebnis


1. Überblick

Für die Nintendo Switch gibt es neben dem offiziellen Switch Pro Controller und den lizensierten Alternativen eine ganze Reihe von kompatiblen Gamepads, die stark im Komfort und Funktionsumfang schwanken. Ein Hersteller, von dem es Controller gibt, die mit der Nintendo Switch kompatibel sind, ist EasySMX. Neben der Switch kann der Controller mit Computern und Smartgeräten genutzt werden.
Das ESM-9124 ist nach dem ESM-4108 das zweite Gamepad des Herstellers, zu dem es hier ein Review gibt.
Auch dieses Mal wurde das Eingabegerät freundlicherweise vom Hersteller zur Verfügung gestellt. Mit dem Code "FLASH14" gibt es beim Hersteller 14% Rabatt bei einem Einkauf (Werbung*).

Offizielle Funktionen (von der Amazon Produktseite):
- KOMPATIBILITÄT: EasySMX Switch Pro Controller ist voll kompatibel mit Switch/Switch Lite und Windows-PCs und bietet perfekte Unterstützung für N-S Spiele. Es muss kein Treiber installiert werden. Unterstützt nur die kabelgebundene Verbindung mit dem PC.
- BLUETOOTH-VERBINDUNG: Einfache Verbindung mit dem Switch über eine Bluetooth-Verbindung. Sie müssen es nur beim ersten Mal mit dem Kabel verbinden, und es kann von dann an drahtlos verwendet werden.
- KOMFORTABLES UND RUTSCHFESTES DESIGN: Aus ABS-Material mit angenehmer Textur und rutschfestem Griff. Ergonomisches Design reduziert Stress und Ermüdung der Hände.
- WIEDERAUFLADBARE BATTERIE & BLUETOOTH VERBINDUNG: Eingebaute 500mAh Lithiumbatterie, Es dauert nur 2-3 Stunden, bis der Switch Controller vollständig aufgeladen ist, während 12 Stunden ununterbrochenes Spielen unterstützt werden. Der EasySMX Switch Controller kann problemlos mit der Switch Console in einer Entfernung von bis zu 10 Metern gekoppelt werden.
- BEWEGUNGSSTEUERUNG UND SCREENSHOT-FUNKTION: Unterstützt die 6-Achsen-Gyroskop-Technologie. Die 6-Achsen-Sensor-Bewegungssteuerungsfunktion bietet ein genaues N-S-Bewegungssensor-Spielerlebnis, das perfekt mit The Legend of Zelda, Splatoon 2, Kart 8 Deluxe, Odyssey und anderen Geräten kompatibel ist. Die Screenshot-Funktion hilft Ihnen, jeden wunderbaren Moment festzuhalten.


2. Verpackung und Inhalt


Als Verpackung für das Produkt dient ein schwarzer Karton, der auf der einen Seite einen Controller und auf der anderen Seite das EasySMX-Logo aufgedruckt hat. Auf der Unterseite gibt es ein paar Infos zum Hersteller und notwendige Kennzeichnungen wie das CE-Symbol. Die drei anderen Seiten sind leer.
In dem Karton befindet sich ein brauner Einschub, der den Controller und ein 1M langes USB-A zu USB-C Kabel enthält. Das Kabel ist schwarz und fühlt sich eher billig an. Außerdem gibt es eine Bedienungsanleitung und eine "Aftersales"-Karte im Lieferumfang. Der Controller befindet sich in einer wiederverschließbaren Tüte, die bei der ersten Öffnung etwas chemisch riecht.
Optional kann man sich eine Version des Produktes kaufen, bei der ein zusätzlicher Dongle für die Verbindung mit einem Computer enthalten ist.

Die mitgelieferte Anleitung gibt es in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Chinesisch. Für einige der Zusatzfunktionen ist die Anleitung notwendig, um die dafür nötigen Tastenkombinationen nachschlagen zu können. Im Gros war die Anleitung verständlich, aber es gab sowohl in der deutschen Übersetzung, als auch in der englischen Übersetzung einige Formatierungs- und Übersetzungsfehler. Außerdem fehlt die Information, wie der Controller mit dem 2.4GHz Dongle verbunden werden kann. Unter dem 4. Punkt in diesem Review ist die Benutzung des Controllers inklusive der Tastenkombinationen deshalb genauer beschrieben.
In dem englischen Teil der Anleitung wird auf Seite 01 die Zurück-Taste als "0Back" und nicht als "Back" bezeichnet. Außerdem fehlt auf Seite 06 bei der Beschreibung der Vibrationsstärken ein Prozentzeichen bei 0% und am Anfang der gleichen Seite steht "the step 1 and step 2.", obwohl das schon auf der vorherigen Seite 05 steht.
Bei der deutschen Übersetzung sieht es nicht viel besser aus. Zwar wird hier die Zurück-Taste auf Seite 10 korrekt als "Zurück" bezeichnet, aber dafür fehlt das S bei "Start". Ebenso wird das Steuerkreuz als Pfeiltasten beschrieben und auf der folgenden Seite das "Reset Hole" als "Loch zurücksetzen". Ebenso wird das Gamepad auf Seite 14 als Griff bezeichnet.


3. Qualität der Hardware

Ein umfangreicher Lieferumfang ist bei Produkten, die man sich kauft, natürlich immer gerne gesehen. Das, worauf es am Ende wirklich ankommt, sind aber Funktionen, Feeling und Funktionsdauer des Controllers.

Controller


Auf den ersten Blick macht der Controller einen guten Eindruck. Er sieht wie ein normaler Controller aus und liegt gut in der Hand. Die bunt bedruckte Oberseite des Controllers ist gummiert, damit Hände beim Spielen nicht so schnell verrutschen. Ebenso erfüllen die genoppten Seiten diese Aufgabe. Der Controller rutscht dadurch tatsächlich weniger in der Hand, aber mit teureren Controllern wie dem XBOX Elite 2 Controller ist der Grip nicht vergleichbar.
An der Vorderseite hat das Gehäuse des Controllers eine Aussparung für einen Kopfhöreranschluss, der allerdings nicht genutzt wird. Gegenüberliegend hat der Controller einen USB-C Anschluss zum Laden und für die kabelgebundene Nutzung. Drum herum gibt es Aussparungen, die für eine Smartphonehalterung gedacht sind. Diese ist separat auf der Website des Herstellers erhältlich.
Zum Steuern von Spielen hat der Controller alle Tasten, die der Switch Pro Controller auch hat. Es gibt zwei Sticks, ein Steuerkreuz, die zwei Trigger ZL und ZR, die zwei Schultertasten L und R und außerdem die Tasten A, B, X, Y, +, -, Home und Screenshot. Die Screenshot-Taste kann auch als Turbo-Taste genutzt werden. Die Tasten A, B, X und Y haben eine Hintergrundbeleuchtung. Bis auf die Bumper sind die Eingabeelemente relativ laut. Das ist eine Schwäche, die der Controller mit den originalen XBOX Controllern teilt. Außerdem gibt es zwischen Steuerkreuz und rechtem Stick vier LEDs, die den ausgewählten Spieler oder den Verbindungsmodus anzeigen.
Im Gegensatz zu den normalen Tasten, die sich gut anfühlen, gefallen mir die Sticks nicht so gut. Die Oberfläche ist deutlich rutschiger als bei anderen Controllern und der Stick fühlt sich etwas zu hart an. Funktionell habe ich an den Sticks davon abgesehen keine Kritik. Sie funktionieren erwartungsgemäß.
Mit einer Nintendo Switch funktionieren die Trigger nur digital wie gewöhnliche Tasten. Trotzdem haben sie einige Zentimeter Weg, ähnlich wie bei dem Switch Pro Controller von Nintendo. Wird der Controller an einem anderen Gerät wie einem Computer genutzt, können die Trigger auch analog genutzt werden. Dadurch kann beispielsweise in Rennspielen "nur ein bisschen" beschleunigt werden, wenn der Trigger nur etwas reingedrückt wird. Die Nintendo Switch unterstützt diese Funktion bei Pro Controllern nicht und es kann nur "Vollgas" oder "kein Gas" gegeben werden.
An der Unterseite des Controllers gibt es außerdem vier Paddles, die wie später beschrieben mit der Tastenbelegung einer anderen Taste des Controllers konfiguriert werden können. Während meiner Testphase habe ich ein paar Mal unabsichtlich auf die Paddles gedrückt, die im Gegensatz zum XBOX Elite 2 Controller nicht entfernt werden können. Eine andere Positionierung wäre für meine Hände vielleicht etwas besser gewesen aber es ist gut, dass ein Controller in der Preisklasse überhaupt Paddles hat. Wenn die unbeabsichtigen Berührungen zu sehr stören, kann die normale Tastenbelegung mit keiner Belegung überschrieben werden.
In dem Spiel Horizon Zero Dawn können beispielsweise Eingaben auf die leicht erreichbaren Paddles gelegt werden, für die man normalerweise einen Stick eindrücken müsste, der gleichzeitig zum Steuern genutzt wird. Liegt die "Stick-Eindrücken" Taste auf dem Paddle, lässt sich die Spielfigur viel einfacher mit der Richtung des Sticks steuern. Zwischen den Paddles gibt es ein kleines Loch, in das etwas gesteckt werden kann, um den Controller zurückzusetzen.
Von außen nicht sichtbar hat der Controller einen Rumble-Motor, den man deutlich spürt. Wenn die normale Vibrationsstärke für den eigenen Geschmack zu hoch ist, kann sie wie später beschrieben reduziert werden.
Dieser Controller hat keinen Gyrosensor für Bewegungssteuerung und keinen NFC Reader, um Amiibos zu scannen.
Bis zur Veröffentlichung des Reviews sind mir keine Defekte des Controllers aufgefallen. Falls mir in Zukunft einer auffallen sollte, wird dieses Review aktualisiert. Abseits davon ist ein Defekt in einem günstigen Controller natürlich weniger fatal als in einem teureren Markenprodukt und selbst dort gibt es qualitative Probleme wie das Joycon-Drift der Nintendo Switch oder sich lösende Gummiteile beim XBOX Elite Controller.

Adapter

Für die kabellose Nutzung des Controllers mit einem Computer bietet der Hersteller einen eigenen 2.4GHz USB-Dongle an. Auf die Frage, warum ein 2.4GHz Adapter benötigt werde, wurde mir geantwortet, dass EasySMX denkt, dass 2.4GHz eine gute Verbindung für Gamer sei, die drahtlos spielen wollen.
Der Adapter ist aus Plastik und fühlt sich solide an. An der dem USB Anschluss gegenüberliegenden Spitze gibt es eine rote LED. 

4. Inbetriebnahme

Die direkte Nutzung des Controllers ist relativ einfach. Er muss erst, wie im nächsten Schritt beschrieben, mit einem anderen Gerät verknüpft werden. Danach reicht es normalerweise, den Controller über die HOME-Taste einzuschalten. Für die extra-Features wie die Turbo-Funktion und die Nutzung der Paddles sind zusätzliche Bedienungen erforderlich.

Pairing

Für die Nutzung über USB kann der Controller direkt mit dem mitgelieferten USB-C Kabel oder einem anderen Kabel des gleichen Typs mit einem kompatiblen Gerät verbunden werden. Am Computer nutzt der Controller normalerweise den XBOX-Eingabetyp X-INPUT. Dabei leuchten die erste und die vierte LED. Falls ein Spiel nur D-INPUT unterstützt, kann die Turbo-Taste so lange gedrückt werden, bis die zweite und die dritte LED leuchten sowie der Controller vibriert. Nun ist das Eingabegerät im D-INPUT Modus. Ich glaube, dass Steam die Inputmodi am Computer automatisch übersetzt.

Für eine Bluetooth-Verbindung müssen Gerät und Controller einmalig miteinander verknüpft werden. Dazu muss an dem Gerät der Bluetooth-Suchmodus aktiviert werden. Bei der Nintendo Switch muss dafür das Controller-Applet geöffnet und dort "Griffweise/Reihenfolge ändern" ausgewählt werden. Nun kann der Controller mit der unten stehenden Tastenkombination mit dem Gerät verbunden werden. Bei der Nutzung des 2.4GHz Dongles ist es nicht nötig, einen Suchmodus am Computer zu aktivieren.

  • Nintendo Switch: HOME + X
  • 2.4GHz Dongle (PC): HOME+Y
  • Android: HOME + B
  • iOS: HOME + A


Normale Nutzung

Wenn Gerät und ESM-9124 verbunden sind, reicht es, bei dem Controller die HOME-Taste zu drücken. Die Verbindung sollte direkt wiederhergestellt werden. Wird eine Nintendo Switch genutzt, kann die Konsole mit der HOME-Taste sogar aus dem Standby-Modus geweckt werden. Gibt es innerhalb von 5 Minuten keine Eingabe, stellt sich das Gamepad aus. Bei längerer Nicht-Nutzung sollte der 2.4GHz Adapter vom PC entfernt werden.

Wenn das Gamepad mit einem Computer oder einem Android-Gerät genutzt wird, passt die Tastenbeschriftung nicht vollständig. Es wird das typische XBOX-Layout genommen, bei dem A und B sowie X und Y zum Nintendo-Layout vertauscht sind.

Das ESM-9124 wird über den USB-C Anschluss aufgeladen. Wenn der Akku leer wird und unter 20% seiner Leistung erreicht, sollte er wieder aufgeladen werden. Das zeigt sich dadurch, dass die Kanal-LED blinkt. Solange der Controller lädt, blinken alle 4 Kanal-LEDs gleichzeitig. Nachdem der Controller vollständig aufgeladen ist, leuchtet die Anzeige dauerhaft. 

Bei einer Nintendo Switch Konsole können die Tasten in den Systemeinstellungen neu konfiguriert werden.

Tastenbeleuchtung einstellen

Zum Einstellen der Tastenbeleuchtung kann die Tastenkombination ZL, ZR und R3 (der rechte Stick) gedrückt und gehalten werden. Mit dem Steuerkreuz können die Tasten nun in 5 Stufen heller (oben) oder dunkler (unten) gestellt werden. Auf der niedrigsten Einstellung ist die gesamte Beleuchtung aus.

Vibration

Neben der Helligkeit kann auch die Stärke der Vibration angepasst werden. Hier gibt es ebenso 5 Stufen: 100%, 75%, 50%, 25% und 0%. Um die Stärke anzupassen, kann das Steuerkreuz genutzt werden, während die Turbo-Taste gehalten wird. Die LEDs des Controllers zeigen dabei die eingestellte Stärke der Vibration an. Bei Nutzung des Controllers mit einer Nintendo Switch muss die Screenshot-Taste erst zur Turbo-Taste umgestellt werden. Dafür können gleichzeitig der rechte Stick und die Screenshot-Taste gedrückt werden.
Im Gegensatz zu der Stärke lässt sich die Dauer der Vibration leider nicht einstellen. Für mein Gefühl vibriert der Controller bei einem Impuls etwas zu lange.

Paddles

Für die Nutzung der Paddles gibt es zwei Modi: der erste Modus ermöglicht die Nutzung eines Paddles als eine normale Taste oder mehrere Tasten gleichzeitig. Mit dem zweiten Modus kann nicht nur eine Taste, sondern eine Kombination von Eingaben auf ein Paddle gelegt werden.

Zur Konfiguration eines Paddles im ersten Modus müssen das Paddle, auf das die Taste gelegt werden soll und die Minus-Taste gleichzeitig gedrückt werden, bis alle Lichter des Controllers dauerhaft leuchten. Nun kann die Taste, die auf das Paddle gelegt werden soll, gedrückt werden. Es können auch mehrere Tasten auf ein Paddle gelegt werden, die gleichzeitig gedrückt werden. Zum Bestätigen der Konfiguration kann das entsprechende Paddle erneut gedrückt werden.

Für die Nutzung des zweiten Modus' muss ebenso das entsprechende Paddle, aber gleichzeitig die Plus-Taste gedrückt werden. Auch hier befindet sich der Controller im Konfigurationsmodus, sobald alle vier Lichter leuchten. Nun können die Tasten, die auf das Paddle gelegt werden sollen, gedrückt werden. Der Controller behält dabei den zeitlichen Abstand zwischen den Eingaben. Zum Beenden der Konfiguration kann das Paddle erneut gedrückt werden.

Es können nur die Tasten, A, B, X, Y, L1, L2, L3, R1, R2, R3 und das Steuerkreuz auf die Paddles gelegt werden. Die "analogen" Werte der Sticks und der Trigger gehen nicht. Außerdem kann ein Paddle auch mit "keine Taste" belegt werden, indem in dem Eingabefenster einfach keine Taste gedrückt wird. Das hilft beispielsweise dann, wenn man das Paddle beim Spielen aus versehen berührt.

Normalerweise ist die Belegung der Paddles folgendermaßen:

  • M1: B
  • M2: A
  • M3: Y
  • M4: X


Turbo

Im Gegensatz zur den anderen Systemen ist die Turbo-Taste normalerweise als Screenshot-Taste definiert, wenn das ESM-9124 mit einer Nintendo Switch genutzt wird. Um das zu ändern, müssen gleichzeitig die Screenshot-Taste und der rechte Stick gedrückt werden. Bei anderen Systemen reicht es, die Screenshot-Taste zu drücken.

Zum Aktivieren der Turbo-Funktion muss die Turbo-Taste lange gedrückt werden. Wenn die Lichter schnell blinken, kann die Taste, die wiederholt ausgeführt werden soll, durch drücken ausgewählt werden. Wenn die Turbo-Taste lange gedrückt wird, kann die Funktion deaktiviert werden. Die Tasten A, B, X, Y, LB, RB, LT und RT können als Turbo-Tasten genutzt werden.


5. Kompatibilität

Bei First-Party Herstellern von Controllern, die explizit für eine bestimmte Konsole entwickelt werden, ist der Controller normalerweise nur direkt mit der Konsole selbst kompatibel. Ausnahmen bilden hier die XBOX Controller, die auch mit PCs kompatibel sind, und die Versuche von beispielsweise Steam, möglichst viele Controller mit Computern nutzbar zu machen.
Bei Gamepads von Drittanbietern ist diese System-Exklusivität meistens nicht gegeben. Sie versuchen, einen möglichst weiten Funktionsumfang zu bieten und so Argumente für das eigene Produkt zu schaffen. Deshalb ist dieses Gamepad nicht nur für die Nintendo Switch, sondern auch für Android, iOS 13.0 und höher und Computer mit Windows gedacht.
Der 2.4GHz Dongle ist tatsächlich für eine Nutzung mit Windows erforderlich. Im Switch und Android-Modus lässt sich der Controller zwar mit Windows verbinden, aber die Eingaben funktionieren nicht richtig.

Kompatibilität:
- Nintendo Switch (Bluetooth): Keine Probleme
- Nintendo Switch (USB): Keine Probleme
- Windows 10 (mit 2.4GHz Dongle): Keine Probleme
- Windows 10 (USB): Keine Probleme
- Android (Bluetooth): Keine Probleme


6. Schlussergebnis

Man kann von 30€ natürlich nicht den Funktionsumfang eines Premium-Controllers erwarten. Dementsprechend ist es vielleicht etwas unpraktisch, dass ich zuvor den XBOX Elite Series 2-Controller bewertet habe. Für einen Controller in dieser Preisregion finde ich das Gebotene okay bis gut. Leider passt das Feeling an einigen Stellen nicht richtig und es fehlen einige Funktionen, die andere Controller für die Switch haben (NFC, Gyro-Steuerung, HD-Rumble). Dafür bietet dieser Controller zusätzliche Paddles, die auch mit Tastensequenzen belegt werden können, und eine Turbo-Funktion. Die Paddles fand ich in dem Spiel Horizon: Zero Dawn sehr hilfreich, da man für die Sprint-Funktion normalerweise den Stick herunterdrücken muss und es entspannter ist, gleichzeitig ein Paddle zu drücken und mit dem Stick in die richtige Richtung zu lenken, als einen Stick gleichzeitig zu drücken und in eine Richtung zu lenken. Die Turbo-Funktion habe ich persönlich nicht gebraucht und ich kann mir vorstellen, dass es in Multiplayer-Partien besser sein könnte, den Freundinnen oder Freunden nicht davon zu erzählen, damit sie sich keine unfairen Vorteile dadurch machen.
Zu der Haltbarkeit dieses Controllers kann ich leider noch nicht viel sagen. Außerdem ist nicht sicher, dass der Controller aktualisiert werden kann, um beispielsweise bei einem Nintendo Switch Systemupdate Kompatibilitätsprobleme zu beheben.

Positiv:
- Offiziell mit Switch, Android, iOS und PC kompatibel
- Unterstützt Verbindung per USB und Bluetooth
- Liegt insgesamt gut in der Hand
- Gummiertes Grip
- Cooles Design
- Analoge Trigger am PC
- Optional leuchtende A, B, X und Y Tasten
- Paddles
- Turbo-Funktion
- Kann Nintendo Switch aus Standby aufwecken
- USB Kabel im Lieferumfang enthalten
- 2.4GHz Dongle für PC funktioniert gut
- Relativ günstig

Neutral:
- Enthält fest verbauten Akku, der laut Hersteller ungefähr 10h hält

Negativ:
- Benötigt zusätzlichen 2.4GHz Dongle für kabellose Verbindung mit PC
- Kein Gyrosensor für Bewegungssteuerung
- Kein NFC Scanner für Amiibo
- Kein HD Rumble
- Sticks fühlen sich nur okay an
- A, B, X und Y Tasten ziemlich laut
- 2 Paddles liegen so, dass ich sie aus versehen gedrückt habe
- Übersetzung der Bedienungsanleitung unsauber
- Unklar, ob es bei Switch-Update auch Controller-Update gibt

An dieser Stelle noch einmal der Hinweis: mit dem Rabatt-Code "FLASH14" gibt es beim Hersteller 14% Rabatt auf diesen Controller (Werbung)*.

*Es gibt keine direkte finanzielle Gegenleistung für diesen Blog bei der Verwendung des Rabattcodes. Solche Rabattcodes müssen im Allgemeinen als Werbung gekennzeichnet werden.

Samstag, 3. September 2022

GBA Repros neu beschreiben Teil 2: Patches und Emulatoren

Seit einigen Jahren steigen die Preise von Retro-Videospielen. Das ist sicherlich auch dem Umstand geschuldet, dass das Retrogaming selbst von Jahr zu Jahr an Popularität gewinnt. Um nicht auf ROMs aus dem Internet zurückgreifen zu müssen, wurde in diesem Blog vor einem halben Jahr ein Experiment gemacht: ist es möglich, sich bei eBay Spiele-Reproduktionen zu kaufen und diese mit einer eigenen ROM zu beschreiben? Um eine legitime Quelle für die genutzten GBA ROMs zu haben, wurden die Spiele im Wii U eShop gekauft und aus der Wii U Virtual Console extrahiert. Schon damals ist das Problem aufgetreten, dass GBA Spiele unterschiedliche Speichertypen haben und die genutzten Repros einen sogenannten FLASH-Speicher genutzt haben: nur wenige Spiele sind mit dem Speichertyp kompatibel. Viele GBA Spiele nutzen einen SRAM Chip zum speichern, der allerdings eine Batterie benötigt, um den Speicherstand dauerhaft zu halten.
Den vorherigen Post kannst du hier noch einmal lesen. Dort ist auch beschrieben, wie die neuen ROMs auf eine Cartridge geschrieben werden können. In diesem Beitrag soll es um alternative Methoden gehen, bei denen das Speicherproblem nicht auftritt oder umgangen wird.

Iridion 3D und Iridion II

Bei dem vorherigen Beitrag war die Lösung für das Speicherproblem, dass einfach Virtual Console Spiele genutzt wurden, die keinen Speicherchip nutzen. In dem Spiel Namco Museum aus der Wii U GBA Virtual Console kann man beispielsweise gar nicht speichern. Eine andere Methode ohne Speicherchips zu speichern waren Passwörter. Spiele gaben dem Spieler oder der Spielerin einen Code, der beim nächsten Start eingegeben werden konnte. So wurde der Fortschritt im Spiel beibehalten.
Zwei der Spiele, die diese Technik nutzen, Iridion 3D und Iridion II, werden heutzutage von Piko Interactive bei Steam verkauft. Die GBA-ROM befindet sich in dem Installationsverzeichnis in einem "res" Ordner und heißt "game". Sie kann einfach zu der Dateiendung .gba umbenannt werden und auf die Repro-Cartridge geschrieben werden.
Leider muss man sich zwischen den Spielesessions das Passwort merken. Eine Alternative dazu ist die Nutzung einer Flashkarte, die Real Time Save bzw. Savestates unterstützt. Leider funktioniert auch das auf echter Hardware nicht perfekt und natürlich nutzt man dann wieder eine Flashkarte und keine echte Cartridge.

Rick Roll

Grundsätzlich ist es möglich, Videodateien in GBA-Dateien zu konvertieren. Leider konnte ich diese nur auf einer Flashkarte mit Menü und nicht als einzelne Cartridge nutzen. Dafür gibt es zwei unterschiedliche .gba-Dateien, die zum Rickrolling gedacht sind. So kann man beispielsweise eine "GTA 5 GBA"-Cartridge erstellen, die ein Troll ist.

Spiele mit Patches

Für einige Spiele, die andere Speichermethoden nutzen, gibt es Patches. Werden diese genutzt, können auch andere Spiele auf Cartridges ohne SRAM Batterie speichern. Leider müssen diese Patches speziell für jedes Spiel angepasst werden und sind deshalb nur für eine sehr begrenzte Menge von Spielen verfügbar. Sie können hier heruntergeladen und mit einer entsprechenden Patcher-Anwendung auf eine ROM des Spiels angewandt werden. Zum Anwenden von Patches mit der .ips-Endung kann diese Anwendung genutzt werden und für .bps-Patches kann dieses Programm verwendet werden. Eine Quelle für die originalen ROMs kann in diesem Fall wieder die Wii U GBA Virtual Console sein.
Es folgt eine Tabelle damit, wie viele der Patches von der Seite mit den entsprechenden ROMs aus den Wii U Virtual Console Spielen kompatibel waren.

Kompatibilität:

  • Advance Wars (Wii U Virtual Console): Keine Probleme
  • Castlevania Aria of Sorrow (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Circle of the Moon (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Harmony of Dissonance (Castlevania Advance Collection): 
  • Onimusha Tactics (Wii U VC): Keine Probleme
  • Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros 3 (Wii U VC): ROM inkompatibel
  • Warioland 4 (Wii U VC): Speichert nicht

Leider scheinen nicht alle Reproarten und nicht alle ROMs mit allen Patches kompatibel zu sein. Es sollte also vor der Benutzung kontrolliert werden, dass die Spiele auch wirklich speichern. Davon abgesehen sind die Patches aber auf jeden Fall eine gute Ergänzung.

Emulatoren

In eine etwas andere Richtung geht dieser Punkt. Für den GBA gibt es einige Emulatoren, die aus der Homebrew Community stammen. Beispielsweise können damit NES und Gameboy Spiele auf dem Gameboy Advance gespielt werden. Anstatt der originalen Versionen der Emulatoren, die nur auf Cartridges mit Batterie speichern, kann eine angepasste Version von pocketNES für NES Spiele oder Goomba für Gameboy und Gameboy Color Spiele genutzt werden, die auf Repros mit FLASH-Speicher speichern kann. Dadurch lassen sich sogar eigene GBA Collections mit beispielsweise den Gameboy Zelda-Titeln oder den Disney NES Spielen erstellen. Die Gameboy und Gameboy Color Spiele können sogar auf einem Gameboy Micro und einem Nintendo DS/DS Lite ausgeführt. Diese Konsolen können eigentlich keine Gameboy-Cartridges abspielen.
ROMs für Gameboy und NES gibt es in unterschiedlichen Kollektionen. Eine Liste mit Kollektionen, die ROMs enthalten, gibt es hier.

PocketNES (NES Emulator)

Die angepasste Version von PocketNES gibt es hier. Es gibt jedoch die gewohnten Probleme mit NES Emulation auf einem Gameboy Advance: da die Bildschirmauflösung des NES' höher als die Bildschirmauflösung vom GBA ist, müssen entweder Pixel abgeschnitten oder das Bild muss gestaucht werden. Außerdem kann es aufgrund dessen, dass der GBA keine besonders leistungsstarke Konsole ist, zu Emulationsfehlern kommen.

Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "pocketnes.gba"-Datei und die "pnesmmw12a.zip"-Datei benötigt. Die .zip-Datei muss entpackt und die daraus resultierende "pnesmmw.exe"-Datei muss ausgeführt werden. Sie ist das Programm, mit dem die Spiele zu der GBA ROM hinzugefügt werden.
Zuerst müssen in dem Menu Maker neue Spiele hinzugefügt werden. Dafür kann man ganz unten neben dem "Make Rom" Button und neben dem "Refresh" Button auf den Button mit drei Punkten klicken. Hier kann der Ordner ausgewählt werden, der die NES ROMs enthält. Mit den entsprechenden Buttons kann zwischen "Info", also dem ROM-Namen und "Menu", also der Ansicht wie sie im fertigen Menü ist, tauschen. Auf der rechten Seite gibt es die Möglichkeit, für die einzelnen Spiele Anpassungen vorzunehmen. So kann der Name im Menü geändert werden. Außerdem kann ein Spiel aus dem Menü ausgeschlossen werden und es können einige Hacks genutzt werden, um möglicherweise auftretende Kompatibilitätsprobleme zu beheben.
In den Einstellungen, die sich hinter "Options" verbergen, können die Pfade einiger Dateien angepasst werden. Außerdem gibt es zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten, die relativ selbsterklärend sein sollten. Wenn alles, inklusive der "pocketnes.gba"-Datei, im gleichen Ordner ist, müssen keine Dateipfade angepasst werden.
Durch Klick auf "Make Rom" wird eine "PocketNESMenu.gba"-Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den NES Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist. 

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Goomba (Gameboy/ Color Emulator)

Die angepasste Version von Goomba gibt es hier. Da der Gameboy Advance eine begrenzte Rechenleistung hat, ist der Goomba-Emulator nicht perfekt. Es kann also grundsätzlich in Spielen zu Problemen und Ungenauigkeiten kommen.
Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "goomba.gba"-Datei und die "goombafront.zip"-Datei benötigt. Aus der .zip-Datei kann die "goombafront.exe"-Datei ausgeführt werden.
Analog zum NES-Emulator wird auch hier das Tool genutzt, um Gameboy und Gameboy Color ROMs zusammen mit dem Emulator in einer Datei zu vereinen. Nachdem unter "Select Emulator File" die "goomba.gba"-Datei und unter "Select Output File" ein Speicherort für die fertige Datei angegeben wurde, kann man unter dem Punkt "Add GB/GBC Games" neue Spiele in die Liste hinzufügen. Dafür kann mit dem Dateibrowser in einen Ordner navigiert werden, der die entsprechenden Spiele enthält. Wird die .gb oder .gbc-Datei auf der linken Seite ausgewählt, kann sie mit dem "Add"-Pfeil in die Liste hinzugefügt werden. Ist das Spiel auf der rechten Seite ausgewählt, kann es mit "move up" oder "move down" in der Liste nach oben oder unten verschoben werden. Durch einen Rechtsklick auf den Namen in der rechten Liste kann der Name des Spiels im Menü der Konsole verändert werden. 
Durch Klick auf "Compile" wird eine der Angabe unter "Output File"-entsprechende Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den GB/C Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist.

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Allgemeine Hinweise

Da für die Repros unterschiedliche Chips genutzt werden, solltest du sicherstellen, dass die Emulatoren und gepatchte Spiele wirklich speichern. Es wäre ärgerlich, wenn man eine Stunde bei einer Bahnfahrt spielt aber die Cartridge dann nicht richtig speichert.
Darüber hinaus werden für diese inoffiziellen Repros häufig minderwertige oder gebrauchte Chips genutzt. Es kann jeder Zeit passieren, dass die Repro einen Fehler bekommt und der Speicherstand verloren geht. Dinge, die wirklich wichtig sind, sollten nicht auf so einer Repro gespeichert werden.

Mittwoch, 31. August 2022

369in1 no Repeat GBA Multigame-Card Review

Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Qualität der Karte
3. Benutzeroberfläche
4. Kompatibilität
5. Schlussergebnis


1. Überblick

Neben den Flashkarten, zu denen es in diesem Blog häufiger Reviews gibt, gibt es einen Typ unlizensierter Module, zu denen es hier kaum Beiträge gibt: die Multigame-Cards. Das Konzept dieser Cartridges ist, dass auf einem Modul mehrere (raubkopierte) Spiele gespeichert sind, die man aus einem Menü heraus starten kann. So muss man nicht wie bei Flashkarten die ROMs erst selbst bereitstellen. Dafür fehlen häufig Zusatzfunktionen wie Cheats, die normale Flashkarten gewöhnlich haben. Eine dieser Karten für den Gameboy Advance schauen wir uns in diesem Review an: die 369in1 no Repeat Multigame-Card.
Ich habe diese Cartridge mit eigenem Geld bei Amazon mit Versand aus Europa gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Amazon-Produktseite):
- Unterstützt GBA GBM GBASP NDS NDSL
- 1 Spielkassette mit 369 spannenden Spielen
- Der tragbare Koffer ist zusammen in der Box verpackt
- Diese Tintenpatrone ist ein tolles Geschenk


2. Qualität der Karte


Obwohl die Karte teilweise in einer Videokassetten-Box verkauft wird, kam meine Karte in einer einfachen Plastik-Schutzhülle für GBA Spiele.
Das Modul selbst ist in einem durchsichtigen, blauen Farbton mit einem gelben Aufkleber. Auf dem Sticker ist Mario in mehreren Versionen abgebildet. Außerdem steht auf dem Aufkleber "NO REPEAT", "GameBoy Advance", "369IN1" und "2048M". 

Die Cartridge fühlt sich wie bei GBA Modulen gewohnt relativ stabil an. Für den Aufkleber, der mit einer durchsichtigen Folie überzogen ist, gilt das nicht. Der fühlt sich eher billig an und sieht auch so aus.
Wie bei normalen GBA Spielen wird das Modul mit einer Triwing-Schraube zusammengehalten. Wird diese entfernt, kann man die beiden Plastikhälften etwas auseinanderziehen und dann die obere Seite abnehmen.

Insgesamt scheint diese Karte nur die absolut nötigsten Komponenten zu enthalten. Teurere Flashkarten wie die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition enthalten deutlich mehr Bauteile.
Auf der Leiterplatte befinden sich neben einem schwarzen Blob, der vermutlich ein FPGA oder ein ähnlicher Logik-Chip sein wird und die Signale von dem Speicher für die Konsole übersetzt, hauptsächlich zwei Speicherbausteine. Dominant sichtbar ist ein großer F0088H0-Chip, bei dem es sich vermutlich um einen NVPROM handelt (ein einmalig beschreibbarer Speicherbaustein), der, falls die Beschreibung der Karte stimmt, 2048MBit, also 256MB Speicherplatz hat. Außerdem enthält die Karte einen Winbond W26B02B-70LE. Dabei handelt es sich um einen 128K x 16 CMOS STATIC RAM. Vermutlich wird der PROM-Speicher als Speicher für alle Spiele und der SRAM entweder als Zwischenspeicher für das Spiel, das gerade geladen wird, oder als Speicher für Speicherstände genutzt. Alternativ kann es sein, dass der SRAM nur zum Speichern genutzt wird und der NVPROM in Wirklichkeit ein Flash-Speicher ist, auf dem Spiele und Speicherstände dauerhaft gespeichert werden.
Auf der Rückseite der Leiterplatte gibt es keine integrierten Schaltkreise. Man kann neben den Leiterbahnen nur eine ganze Reihe an Testpunkten sehen.


3. Benutzeroberfläche

Nach dem Start der Karte wird direkt das Hauptmenü angezeigt, aus dem die Spiele ausgewählt werden können. An der Oberseite steht "NO REPEAT 369in1 GAMES" und darunter ist eine Liste mit Spielen, durch die man mit dem Steuerkreuz navigieren kann. Mit der rechten bzw. linken Steuerkreuztaste kann man auf die nächste Seite mit Spielen blättern. Es gibt tatsächlich 369 Spiele auf der Karte. Mit der A-Taste lassen sich die Spiele starten. Es ist möglich, die Spiele mit dieser Nintendo DS Anwendung auszutauschen. Dabei gehen die alten Spiele allerdings verloren.
Wie auf dem Screenshot zu sehen ist, gibt es auf der Karte Gameboy Advance Spiele. Ganz vorne dabei sind fünf Pokémon-Editionen. Eine Real Time Uhr (RTC), wie die Pokémon Spiele sie für echtzeitbasierende Events benötigen würden, ist nicht in der Karte enthalten.
Außerdem sind anscheinend nur 22 der Spiele für den GBA, von denen ich nur 20 in der Liste gefunden habe. Bei den restlichen Spielen handelt es sich um NES Spiele, die mit PocketNES v9.95 emuliert werden. Diese Version des Emulators ist 2004 erschienen und dementsprechend ist die Kompatibilität nicht so gut wie mit neueren Versionen des NES Emulators. In einigen der Spiele lässt sich das Menü des Emulators öffnen, wenn gleichzeitig beide Schultertasten gedrückt werden. Allerdings funktioniert die Savestate-Funktion nicht.
Die Liste von Spielen, die auf der Karte enthalten sind, enthält laut bootleggames Wiki über 100 Wiederholungen. Außerdem sind viele der NES-Spiele teils obszöne ROM-Hacks oder kaputte Demos. Ich vermute, dass die Karte so viele NES-Games enthält, weil deren Speichergröße kleiner als bei GBA Spielen ist. So passen mehr Videospiele auf die Karte und man kann mit einer höheren Zahl werben.
Aus der bootleggames-Wiki gibt es die folgende Liste an GBA-Spielen auf der Karte:
  • Pokemon FireRed
  • Pokemon Emerald
  • Pokemon LeafGreen
  • Pokemon Ruby
  • Pokemon Sapphire
  • Super Mario Advance
  • Super Mario Advance 2 Sup (Super Mario Advance 2: Super Mario World)
  • Super Mario Advance 3 Yos (Super Mario Advance 3 Yoshi's Island)
  • Super Mario Advance 4 Sup (Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3)
  • Mario Kart Advance (Mario Kart Super Circuit)
  • Mario and Luigi-Supersta (Mario & Luigi - Superstar Saga)
  • Mario Vs. Donkey Kong
  • Spiderman 3
  • Power Rangers Dino Thund (Power Rangers Dino Thunder)
  • Road Rash (Road Rash Jailbreak)
  • Moto GP
  • Midways Greatest Arcade (Midway's Greatest Arcade Hits)
  • Gundam Seed-Battle Assau (Gundam Seed - Battle Assault)
  • Cartoon Network-Speedway
  • WWE Road to Wrestlemania


4. Kompatibilität

Die Spiele, die auf der Karte enthalten sind, lassen sich alle ausführen. Alle GBA Spiele laufen soweit ich das beurteilen kann in der vollen Geschwindigkeit. Allerdings sind die Speicherdaten nicht sicher. Neben vielen Berichten aus dem Internet, nachdem die Speicherdaten teilweise fehlerhaft werden, hatte ich auch in einem Spiel das Problem, dass die Speicherdaten ab einem Zeitpunkt neu erstellt werden mussten. Ich bin an dieser Stelle allerdings nicht sicher, ob es bei allen Spielen vorkommen kann, dass die Speicherdaten kaputt gehen können, oder ob es nur bestimmte Spiele gibt, die gar nicht speichern.

GBA Spiele:
- 9: Super Mario Advance 4 Sup: Regelmäßig kaputte Speicherstände
- 10: Mario Kart: Super Circuit (Mario Kart Advance): Keine Probleme
- 13: SPIDERMAN 3: Keine Probleme


Mega Man 6 Romhack mit obszönen Texten

Bei der Emulation von NES-Spielen auf dem GBA gibt es grundsätzlich zwei Probleme. Zuerst ist die Bildschirmauflösung des NES' mit 256x240 Pixeln deutlich höher als die Bildschirmauflösung des GBAs, die 240x160 Pixel beträgt. Die Spiele können folglich nicht komplett auf dem Bildschirm angezeigt werden. Es kann beispielsweise durch ausgelassene Zeilen zu Anzeigefehlern kommen.
Das zweite Problem ist, dass der GBA nicht genügend Rechenleistung hat, um das NES perfekt zu emulieren. So kommt es in vielen Spielen zu Grafikklitches und ähnlichem. Erschwerend kommt hinzu, dass nicht die aktuelle Version des Emulators genutzt wird und die Kompatibilität dadurch schlechter ist, als sie sein könnte. Auch sind viele ROM-Hacks dabei. Hinter der Bezeichnung Mother im Menü versteckt sich beispielsweise nicht der Klassiker Earthbound Beginnings, sondern das Spiel Dig Dug.
Im Folgenden gibt es meine Eindrücke zu einigen der Spiele, die auf der Karte sind. Ich kenne allerdings nicht bei allen Spielen das Original, insbesondere bei den Romhacks. Dadurch kann ich Abweichungen zum Original nur eingeschränkt beurteilen.

NES Spiele:
- 38: Super Spy Hunter: Keine Probleme
46: The Jungle Book: Einige Grafikglitches
- 58: Mad Max: Keine Probleme
- 71: Spy Hunter: Keine Probleme
- 81: Megaman: Gegner scheinen nichts zu droppen
- 99: Kid Icarus (Angel's anger): Audioglitches, vielleicht Slowdowns
- 179: impossible mission: leichtes Audio-Kratzen
- 237: The Incredible Crash Dummies (Mission Impossible): Grafikglitches an der Seite
- 238: City Connection Hack (Initial D): Keine Probleme
- 314: Donald Land (Ronald McDonald): Keine Probleme
- 369: Mario Bros. Hack (The pipe Mario): Merkwürdige Grafiken, die vmtl. am Romhack liegen

5. Schlussergebnis

Dieses Modul erweckt bei mir den Eindruck, dass es in irgend einem Hinterhof zusammengeklöppelt wurde. Es ist erstaunlich, wie viele scheinbar zufällige Dinge es in ein fertiges Produkt geschafft haben, das nun weltweit verkauft wird. Wer hat beispielsweise entschieden, dass nur einige Spiele speichern dürfen?
Die Entscheidung, dass die meisten Spiele für das NES sind, ist wegen des geringeren Speicherplatzes verständlich. Leider gibt es dadurch anstelle von einigen GBA-Klassikern wie Castlevania oder Zelda gefühlt zufällig ausgewählte NES ROMs und Romhacks, die von schlecht laufend bis nicht für Kinder geeignet sind. Das ist besonders enttäuschend, da die Karte sich mit einem Fokus auf Mario-GBA-Spiele und Pokémon vermutlich eher an Kinder richtet. Immerhin sind die GBA-Games, die auf der Karte enthalten sind, größtenteils eine gute Auswahl.

Positiv:
-Günstig
-Einfach zu bedienen
-Gute Auswahl an GBA Spielen

Negativ:
-Speicherstände nicht sicher
-Keine RTC (Zeit-Events in Pokémon funktionieren nicht)
-Keine funktionierenden Extra-Features wie RTS/Softreset/Cheats
-Nur 22 der Spiele für GBA, Rest sind NES Spiele
-NES Spielewahl erscheint zufällig und durcheinander
-Typische Probleme von NES Emulation auf GBA
-Veralteter NES Emulator
-Viele Spiele haben falsche Namen
-Einige obszöne ROM-Hacks
-Über 100 Wiederholungen
-Spiele teils japanische Versionen etc.
-Offensichtlich illegal

Mittwoch, 17. August 2022

XBOX Elite Wireless Controller Series 2 Review (xbox.com)

 

Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität der Hardware
4. Inbetriebnahme
5. Kompatibilität
6. Schlussergebnis

1. Überblick

Mit der steigenden Beliebtheit des Gaming-Hobbys und der Etablierung von Gaming in der breiten Gesellschaft wächst auch der Markt von Premium-Zubehör, das bei einem perfekten Spieleerlebnis helfen soll. Nun schon in der zweiten Generation gehört auch ein offizieller Controller für die XBOX zum Premium-Segment: der XBOX Elite Wireless Controller Series 2 von Microsoft. Mit ungefähr dem dreifachen Preis eines gewöhnlichen XBOX Series Wireless Controllers wird in diesem Review geschaut, ob sich der Aufpreis für den Controller wirklich lohnt.
Ich habe den Controller mit eigenem Geld bei Media Markt gekauft.

Offizielle Funktionen (von der offiziellen Website):
  • Verstellbare Thumbsticks
  • Kürzere Hair Trigger Locks
  • Rundum gummierter Griff
  • Überarbeitete Komponenten


2. Verpackung und Inhalt


Bei dem Preis von dem Controller gibt es schon bei der Verpackung einige Besonderheiten. Aber fangen wir ganz außen an. Für diesen Controller wird eine Box aus Pappe genutzt, deren oberer Teil sich abziehen lässt. Auf der Vorderseite der dunkel gehaltenen Hülle ist der Controller abgebildet. Ein Muster, das sich an der Oberseite fortsetzt. Die linke und rechte Seite enthalten Informationen zum Lieferumfang in unterschiedlichen Sprachen. Auf der Unterseite sind Sicherheitshinweise abgebildet. Die Rückseite enthält Informationen zu den zusätzlichen Funktionen des Controllers, die der normale Series-Controller nicht hat.

Zubehör
Unter dem Deckel versteckt sich eine Ebene mit der Tragetasche, die den Controller und weiteres Zubehör enthält. Darunter befindet sich ein USB-A zu USB-C Kabel zum Laden und kabelgebundenen Betrieb des Controllers. Außerdem gibt es ein Garantie-Heftchen und Hinweise zur Benutzung.

Öffnet man die Tragetasche, so liegt der schwarze Controller bereit. Außerdem gibt es in der Tasche einen Halter aus festem Gummi für die austauschbaren Elemente des Controllers. Das sind die Sticks, das Steuerkreuz, die Rückenpaddles und ein Werkzeug, mit dem die Stärke der Sticks angepasst werden kann. Außerdem liegt der Controller auf einer Ladestation, in die von außerhalb der Tasche ein USB-C Kabel gesteckt werden kann, damit der Controller in der Tasche geladen werden kann.

Paddles und Steuerkreuz sind aus einem mit Gummi überzogenen Metall, das sich gut anfühlt. Bei den austauschbaren Sticks sind die Köpfe aus Gummi und die Hälse aus Metall. Das Werkzeug für die Sticks scheint aus reinem Metall zu sein.
Durch die verwendeten Materialien machen die austauschbaren Teile des Controllers einen sehr hochwertigen Eindruck. Außerdem dürften die metallenen Teile verglichen mit den bei Controllern gewöhnlichen Plastikteilen relativ stabil sein. Dass es eine Tragetasche dabei gibt, in der es feste Plätze für die austauschbaren Elemente des Controllers gibt, macht ebenso einen sehr guten Eindruck. Im Deckel der Tasche befindet sich ein Netz, in dem zusätzliche Dinge transportiert werden können. Das wären beispielsweise das USB-Kabel oder ein Adapter, um den Controller mit anderen Geräten wie der Nintendo Switch zu nutzen.

3. Qualität der Hardware

Trotz des guten Eindrucks von dem Zubehör geht es in erster Linie um den Controller und dessen Qualität. Die Form des Gamepads kennt man schon von anderen XBOX ONE und XBOX Series Controllern. Hauptsächlich ist dieser Controller schwarz, aber es gibt an der Oberseite und am Steuerkreuz dunkelgraue Akzente. Das komplette Eingabegerät ist mit Gummi überzogen. Das Batteriefach, wie man es von anderen XBOX Controllern kennt, fehlt in diesem Fall. Es ist ein Akku fest in den Controller eingebaut. Die Seiten, an denen die Hände liegen, sind für einen guten Halt mit einem groben Muster gummiert.

An der Oberseite des Controllers gibt es neben den gewohnten Tasten eines XBOX Controllers zusätzlich eine Taste, mit der das Eingabeprofil umgeschaltet werden kann. Dazu später mehr. Außerdem gibt es drei weiße LEDs um das ausgewählte Profil anzuzeigen und eine orange LED, die den Ladezustand des Gamepads zeigt. Das Steuerkreuz und die Köpfe der Sticks werden magnetisch gehalten und können abgenommen bzw. durch andere Sticks bzw. Steuerkreuze getauscht werden. Passend dazu sind die Sticks bis auf den gummierten Kopf aus Metall. Es können allerdings nicht die Position von Stick und Steuerkreuz getauscht werden.
Unter den Köpfen der Sticks gibt es zusätzlich einen Schlitz. In diesen kann das Werkzeug aus dem Zubehör gesteckt werden, um die Stärke, mit der man die Sticks drücken muss, anzupassen. Man kann quasi den Widerstand, den die Sticks beim Drücken geben, anpassen. Es gibt insgesamt 3 Stufen. Ich bevorzuge die mittlere Stufe, weil sich dort die Sticks einfach drücken lassen, aber man sie nicht sofort drückt, wenn man aus versehen dagegen kommt.
Neben den Triggern des Controllers gibt es einen Pairing-Button für drahtlose Verbindungen und einen USB-C Anschluss. Mit einem entsprechenden Kabel kann der Controller geladen oder kabelgebunden genutzt werden.

In meinem Test hat der Akku nach einer vollständigen Aufladung insgesamt 50 Stunden durchgehalten. Nach 45 Stunden konnte die Rumble-Funktion nicht mehr genutzt werden und die Akkuzustand-Anzeige hat geblinkt. Natürlich kann sich die Akkulaufzeit in der Zukunft durch Abnutzung des Akkus noch ändern. Offiziell ist die Akkulaufzeit mit 40 Stunden angepriesen.
Die Unterseite dieses Gamepads unterscheidet sich von anderen XBOX Controllern. Es gibt in der Mitte 3 metallische Punkte, mit denen der Controller auf der Ladeschale aufgeladen werden kann. Außerdem gibt es vier Paddles, die sich abnehmen lassen. Darunter gibt es die entsprechenden Tasten und Haltevorrichtungen für die Paddles. Außerdem gibt es zwei Schalter, die jeweils 3 Stufen haben. Damit kann der Weg, den die analogen Trigger gehen können, angepasst werden. Sie können entweder direkt die maximale Position erreichen, also fast wie Tasten funktionieren, oder einen langen Weg haben. Eine tastenartige Funktionalität eignet sich beispielsweise für Gameboy Advance-Emulation, wo die Schultertasten nur als digitale Tasten genutzt werden. Im Gegensatz dazu kann ein Triggerweg in Rennspielen hilfreich sein, da man so feiner die Geschwindigkeit des Fahrzeugs steuern kann. Ich persönlich habe nur die zwei weitesten Triggerwege genutzt, da sich der kürzeste Weg für mich falsch angefühlt hat.

Die Sinnigkeit der Paddles ist sehr stark von dem Spiel, das man spielt, abhängig. Sie können nicht als zusätzliche Tasten genutzt werden, sondern müssen auf bereits existierende Tasten gelegt werden. In dem Spiel Octopath Traveler habe ich die Paddles einfach abgenommen, weil ich sie nicht brauchte. Bei Horizon Zero Dawn fand ich zwei der vier Paddles hilfreich. Ich habe die Rennen-Taste und die Schleichen-Taste auf je ein Paddle gelegt. Da in dem Spiel zum Rennen der Stick eingedrückt werden muss, war die Möglichkeit, die Taste anders zu belegen, sehr willkommen.
Das zeigt einen der großen Vorteile des Controllers: man kann ihn für jedes Spiel und für die eigenen Bedürfnisse sehr individuell anpassen. Wenn sich ein geringer Stick-Widerstand nicht gut anfühlt, stellt man sie einfach stärker. Wenn man Paddles nutzen möchte, kann man sie individuell abnehmen oder konfigurieren.

Leider scheint die Komplexität des Controllers auch zu Problemen zu führen. Ich habe während des Testzeitraums mit über 100 Stunden Spielzeit keinerlei Defekte gehabt, aber es gibt viele Berichte von Problemen mit den Triggern und Stick-Drift. Bei den Sticks kann ich mir vorstellen, dass das Problem mit an der Stärke des Stick-Widerstands liegt.
Mir ist darüber hinaus aufgefallen, dass die A-Taste aufgrund des etwas unklaren Drucks nicht alle Tastendrücke angenommen hat.


4. Inbetriebnahme

Verbinden

Um den Controller zu nutzen, gibt es drei unterschiedliche Verbindungsmöglichkeiten. Am Einfachsten ist es, eine USB Verbindung über den USB-C Anschluss herzustellen. Hier muss nur das USB Kabel angeschlossen werden.
Die zweite Verbindungsmöglichkeit ist ein proprietäres, kabelloses Protokoll, das von den XBOX Konsolen genutzt wird. Außerdem gibt es für Windows einen USB Adapter, der dieses Protokoll nutzt. In diesem Review werde ich die Verbindungsart als XBOX-Verbindung bezeichnen.
Zur Nutzung davon muss der Controller erst eingeschaltet werden. Das geht, indem die XBOX-Taste gedrückt wird, bis sie leuchtet bzw. pulsiert. Dann kann mit einem Druck auf die Synchronisations-Taste neben dem USB-C Anschluss eine neue kabellose Verbindung hergestellt werden. Nach Betätigung der Taste sollte die XBOX-Taste schneller blinken. Wenn nun zusätzlich die Verbindungs-Taste an der XBOX Konsole oder an dem USB Adapter gedrückt wird, sollten sich Controller und Gerät verbinden.
Eine dritte Verbindungsmöglichkeit ist BLE, also Bluetooth Low Energy. Diese kann genutzt werden, um den Controller mit einem Computer oder einem Smartphone zu nutzen. Auch hier muss bei einem eingeschalteten Controller die Verbindungs-Taste gedrückt werden, woraufhin die XBOX-Taste schnell blinkt. Nun kann in den Bluetooth-Einstellungen des Gerätes nach einem neuen Gerät gesucht werden. Der Controller sollte gefunden werden. Nachdem er verbunden ist, kann er genutzt werden.
In dem Fall der BLE-Verbindung stehen nicht alle Funktionen des Controllers zur Verfügung. Beispielsweise können keine Kopfhörer über den entsprechenden Anschluss des Controllers genutzt werden.
Es ist möglich, zwischen einer BLE und einer XBOX-Verbindung zu wechseln. Um von XBOX zu BLE zu wechseln, kann 2x de Koppeln-Taste gedrückt werden. In die andere Richtung kann die entsprechende Taste gedrückt gehalten werden.

Software

Wenn man die Funktionen des Controllers wirklich ausnutzen möchte, muss die XBOX Zubehör-App genutzt werden. Sie steht auf den kompatiblen XBOX-Konsolen und ab Windows 10 auf dem PC zur Verfügung. Ist der Controller mit dem Gerät verbunden, sieht die App wie im Bild dargestellt aus.
Die vielleicht wichtigste Möglichkeit, die die App bietet, ist das Aktualisieren des Controllers. Dadurch können beispielsweise Verbindungsprobleme auch noch in der Zukunft behoben werden. Durch ein solches Update wurden beispielsweise in der Vergangenheit die XBOX One Bluetooth-Controller von normalem Bluetooth auf BLE umgestellt. Außerdem kann der Controller umbenannt, die Vibration getestet und der Copilot eingeschaltet werden. Mit dem Copilot können zwei Controller als einer genutzt werden, um beispielsweise Kinder oder körperlich eingeschränkte Menschen beim Spielen zu unterstützen.
Bei der Option zum Konfigurieren des Controllers lassen sich Profile erstellen, die das Verhalten des Controllers ändern. Es gibt drei Slots für die Profile in dem Controller, die mit der entsprechenden Taste in der Mitte des Controllers umgestellt werden können. Außerdem gibt es eine vierte Option, das "Standard-Profil".
In dem ersten Tab können bei dem Ändern eines Profils die Tastenbelegungen geändert werden. Nur die Menü-Taste, die XBOX-Taste und die Share-Taste können nicht verändert werden.
Für jede Taste gibt es die Möglichkeit, eine Primärbelegung und eine Umschalt-Belegung auszuwählen. Außerdem kann eine Umschalt-Taste ausgewählt werden. Man kann durch Drücken der Umschalt-Taste zwischen zwei unterschiedlichen Tastenbelegungen wechseln. Dies kann beispielsweise für eine Autokran-Steuerung genutzt werden. Mit dem normalen Layout kann der Kran als Auto gefahren werden und sobald die Umschalt-Taste gedrückt wird, kann man zu einem Layout wechseln, das auf die Steuerung des Krans angepasst ist.
Auf XBOX-Konsolen können außerdem einige weitere Befehle eingestellt werden, die normalerweise nicht auf dem Controller vorhanden sind.
Auch die Stick-Eigenschaften lassen sich mit der Umschalt-Taste ändern. Dadurch kann man beispielsweise in einem Egoshooter beim normalen Zielen schneller zur Seite schauen als wenn man ein Zielfernrohr nutzt. Die Umschalt-Taste könnte in diesem Fall die Taste sein, mit der das Zielfernrohr aktiviert wird.
Bei diesen "analogen" Sticks lässt sich noch mehr anpassen. Sie können nicht nur gedrückt werden, sondern je nachdem wie weit die Sticks gedrückt werden, können beispielsweise Spielcharaktere unterschiedlich schnell laufen. Diese Kurve, also wie stark der Stick für eine entsprechende Reaktion eingedrückt werden muss, lässt sich anpassen. Es gibt die Empfindlichkeitskurven "Standard", "Verzögert", "Aggressiv", "Sofort" und "Nahtlos".

Außerdem gibt es eine Möglichkeit, die Berechnung der Position anzupassen. Hierzu gibt es leider keine offizielle Dokumentation, weshalb die folgenden Angaben nur auf Vermutungen aus der Community basieren.
Zur Berechnung der Stick-Position werden zwei analoge Sensoren genutzt. Der eine misst die horizontale Position, also die X-Achse und der zweite Sensor misst die vertikale Achse, also die Y-Position. Der gesamte Wertebereich, der davon erfasst wird, ist ein Quadrat. Die Sticks lassen sich allerdings in einem Kreis bewegen. Die Ränder des Quadrates bzw. die Endpunkte der Diagonalen können also nie durch den Stick erreicht werden, nur ungefähr 80% davon. Manche Spiele gleichen diesen Unterschied aus, indem die Kurve angepasst wird. Andere Spiele tun das nicht. Dementsprechend probiert man am Besten aus, welche Option sich für ein bestimmtes Spiel eignet.
Bei der radialen Option wird der Wert wie ein Kreis weitergegeben. Die achsenunabhängige Option ermöglicht das Auslesen der tatsächlichen Werte der Sensoren, die ein Quadrat ergeben. Bei echten Diagonalen wird der Wertebereich auf ein Oktagon aufgeteilt, damit die Achsen und die Diagonalen die richtigen Werte haben.
Für den linken und den rechten Stick gibt es die gleichen Optionen.
Ebenfalls analog funktionieren die Trigger. Hier kann die Deadzone, also der Punkt, ab dem der Controller einen Druck erkennt und den Punkt, an dem der maximale Wert erreicht ist, angepasst werden. Dadurch kann der Trigger beispielsweise aggressiver reagieren, wodurch in einem Rennspiel das Gaspedal schon vor Erreichen der Endposition durchgedrückt wäre. Soll allerdings sehr präzise gesteuert werden, sollte die Deadzone deaktiviert werden. Außerdem lassen sich die Trigger spiegeln bzw. tauschen.
Der Controller enthält 4 Vibrationsmotoren, von denen 2 in den Triggern sind. Von diesen Vibrationsmotoren kann die maximale Stärke der Vibration geändert werden. So kann dann beispielsweise ein Teil des Controllers stärker vibrieren als ein anderer Teil. Ich bin mir nicht ganz sicher, weshalb man die Vibration der einzelnen Motoren anpassen würde, weil die Vibration dadurch asymmetrischer werden würde.
Unter dem letzten Punkt lässt sich die Helligkeit der XBOX LED einstellen. Dadurch kann beispielsweise das Licht gedimmt werden, damit es beim Spielen nicht stört. In diesem Fall leuchtet die LED nur weiß. Mit Steam lässt sich darüber hinaus die Farbe der RGB LED anpassen. Allerdings steht diese Funktion nicht in der XBOX Zubehör App zur Verfügung.


5. Kompatibilität

Offiziell ist der Controller neben den XBOX Konsolen auch mit Windows 10 kompatibel. Außerdem lässt er sich über BLE mit Android Geräten verbinden. Bei einer Bluetooth-Verbindung stehen jedoch nicht alle Funktionen zur Verfügung: der Kopfhörer-Anschluss funktioniert nicht und der Erweiterungsport für bspw. das Chatpad kann nicht genutzt werden.
- XBOX ONE X: Keine Probleme
- Windows 10: Keine Probleme
Mit Adaptern von Drittanbietern wie dem 8Bitdo USB Wireless Adapter 2 ist es möglich, den Controller mit weiteren Systemen wie der Nintendo Switch zu verbinden. Allerdings werden in diesem Fall nur die Funktionen unterstützt, die der Controller sowieso kann. So ist es in diesem Fall beispielsweise nicht möglich, die Bewegungssteuerung zu nutzen. Außerdem unterstützten viele dieser Adapter noch kein BLE und sind deshalb nicht mit diesem Controller kompatibel.


6. Schlussergebnis

Bei diesem Artikel handelt es sich um ein hochwertigeres Produkt, das einen entsprechenden Preis hat. Der Controller fühlt sich gut an und es gibt unglaublich viele Anpassungsmöglichkeiten, um den Controller optimal an das Spielverhalten anzupassen. Allerdings muss man sich auch die Zeit nehmen, die Einstellungen alle anzupassen, wenn man den Controller vollständig ausschöpfen möchte.
Ich denke für Casual-Spieler lohnt sich dieser Controller eher nicht. Dafür ist der Funktionsumfang der regulären XBOX Series-Controller zu ähnlich zu dem Funktionsumfang dieses Controllers.

Positiv:
-Liegt gut in der Hand
-Hochwertige Materialien (verhältnismäßig viel Metall)
-Sinnvoller und guter Lieferumfang
-Paddles in vielen Spielen sinnvoll nutzbar
-Umstellbarer Triggerweg
-Zahlreiche zusätzliche Software-Anpassungssmöglichkeiten
-Sehr individuell anpassbar

Neutral:
-Nicht-austauschbarer Akku

Negativ:
-Keine Gyrosensoren
-Berichte über Qualitätsprobleme
-Teuer

EasySMX ESM-9124 Wireless Controller Review (easysmx.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Verpackung und Inhalt 3. Qualität der Hardware 4. Inbetriebnahme 5. Kompatibilität 6....