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03 April 2025

EZ-Flash Junior Review (ezflash.cn)



Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Karte
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Weitere Funktionen
  7. Fazit


1. Überblick

Das EZ-Flash Team ist einer der Hersteller, die am längsten im Flashkartenbusiness sind. Seit den frühen 2000ern hat das Team viele Produkte für die Konsolen von Nintendo herausgebracht. Erst sind GBA Flashkarten wie die EZ-Flash 4 erschienen. Später sind DS Module wie die EZ-Flash V hinzugekommen. Nachdem es für den 3DS mit der EZ-Flash Redux ein Modul gab, gibt es jetzt eine Flashkarte für ein System, das älter als der Game Boy Advance ist: bei der EZ-Flash Jr. handelt es sich um eine Flashkarte für Game Boy und Game Boy Color. Flashkarten sind in diesem Fall vereinfacht "MicroSD zu Spielecartridge"-Adapter.
Dabei ist die Qualität der Karten des Herstellers in einem großen Spektrum. Manche, wie die EZ-Flash Omega Definitive Edition und das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack, werden als das Optimum für das System gehandelt. Andere hingegen, wie die EZ-Flash Parallel für den DS oder die EZ-Flash Redux für den 3DS, sind jedoch von Problemen geplagt. Wo sich in dieser Liste die EZ-Flash Junior einordnet, wird in diesem Review getestet.
Der Name "Jr." bzw. "Junior" ist dabei etwas irreführend: von den Maßen her handelt es sich hierbei um das bisher größte Modul des Herstellers: von "klein" darf dabei eigentlich keine Rede sein.
Dieses Modul wurde mit eigenem Geld bei Senko Games gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei ins Deutsche übersetzt):
  • GB/GBC Spiele kopieren und spielen
  • Lädt das Spiel sofort
  • Real Time Clock
  • Schnelle Rückkehr ins Menü
  • Maximale Spielgröße: 64Mbit (8 MByte)
  • Maximale Speichergröße: 1Mbit (125 KByte), unterstützt LSDJ
  • Unterstützt folgende Mapper: MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30
  • Unterstützt Gameboy, Gameboy Pocket, Gameboy Color, Gameboy Advance/SP, sogar mit Bildschirmbeleuchtungsmods und wiederaufladbaren Batterien
  • Wiederherstellungsmodus auf System on Chip-Ebene, verhindert Zerstörung durch Update
  • Unterstützt FAT32 4-32GB SD Karten
  • Firmware und Kernel sind beide aktualisierbar
  • Design für austauschbare Batterie


2. Verpackung und Inhalt


Das Design der Verpackung kennt man bereits von Karten wie der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition und der EZ-Flash Parallel. Es gibt eine graue Box, auf deren Vorderseite das Logo der Karte gedruckt ist. Die Box ist dabei das gleiche Modell, wie es bei den anderen Karten des Herstellers genutzt wird.
Vermutlich ist de Farbwahl der Box durch den "DMG Game Boy" inspiriert und deshalb thematisch passend. Meinen Geschmack trifft sie nicht.
Auf der Rückseite gibt es Hinweise zur Entsorgung, das CE-Logo und den Hinweis, dass man die Herstellerseite für Support besuchen soll.
In der Box befindet sich eine Einlage aus durchsichtigem Plastik, in dem die EZ-Flash Jr. Flashkarte liegt. Weitere Accessoires wie ein MicroSD-Lesegerät sind nicht im Lieferumfang enthalten.



3. Qualität der Karte


Spannender als die Verpackung ist die Flashkarte selbst. Das Design ist von einer Game Boy Color Karte inspiriert, funktioniert durch eine Aussparung an der Oberseite aber auch mit originalen Game Boy Konsolen.
Die durchsichtige Schale der Game Boy Karte, durch die man die Leiterplatte sehen kann, ist auf der Vorderseite durch einen Aufkleber mit dem Flashkartenlogo verdeckt. Dieser hat einen rein schwarzen Hintergrund und reflektiert das Licht leicht.
Die Rückseite der Schale ist ebenfalls durchsichtig. Hier lässt sich die schwarze Leiterplatte der Flashkarte gut erkennen. Bis auf das goldene EZFLASH-Logo und die goldenen Kontakte, die vermutlich zum erstmaligen Programmieren der Karte genutzt werden, gibt es dort nicht viel zu sehen.
Der Schacht für MicroSD Speicherkarten, welche die Menüdaten für die Karte und Spiele und Homebrew enthalten können, befindet sich von vorne gesehen an der rechten Seite der Flashkarte. Viele andere Module haben den Schacht an der Oberseite.
In der Mitte der Kontakte auf der Rückseite gibt es eine klassische Kreuz-Schraube, mit der die Karte geöffnet werden kann. Das ist im Gebrauch vermutlich mindestens einmal jährlich nötig, um die CR1220 Batterie zu tauschen. Diese ist für die RTC (Real Time Clock) und das Speichern der Spielstände nötig. Speicherstände werden, wie bei vielen originalen Game Boy Spielen, auf einem SRAM-Speicher zwischengehalten, der dauerhaft mit Energie versorgt werden muss, um den Inhalt nicht zu verlieren. Sobald die Karte zurückgesetzt oder neu gestartet wird, kann der Spielstand auf die MicroSD Speicherkarte übertragen werden.
Im Gegensatz zu originalen Spielen hält die Batterie der Flashkarte laut Kommentaren im Internet nur 6-8 Monate. Bei Retail Spielen sind es normalerweise über 10 Jahre. In dem guten Jahr, in dem ich diese Karte besitze, ist die Batterie, die mit der Karte ausgeliefert wurde, leer geworden. Das bestätigt, dass die Batterielaufzeit dieser Karte sehr kurz ist.
Immerhin lässt sich hier die Batterie leicht austauschen: im Gegensatz zu Modulen von Nintendo wird eine normale Schraube genutzt und die Batterie ist in einer Halterung, die einen Wechsel ohne Löten ermöglicht. Ersatz lässt sich auch gut finden, da es sich um einen häufiger genutzten Batterietyp zu handeln scheint.
Eine versteckte Funktion hat die Karte noch: durch Zusammendrücken kann eine eingebaute Taste aktiviert werden. In Spielen kann man damit aus dem Spiel zurück in das Menü der Karte kehren, ohne die Konsole neu starten zu müssen.

Der Game Boy ist ein System, das mit 5V arbeitet. Um Energie zu sparen und da viele Chips heutzutage nicht mehr mit 5V betrieben werden dürfen, haben fast alle modernen Game Boy Flashkarten eine Konvertierung des Spannungslevels. Die EZ-Flash Junior nutzt dafür zwei LVT162245 16-Bit Transceiver, die sich direkt über den Kontakten zum Game Boy befinden.
Auf der linken Seite ist ein Xilinx Spartan XC3S200A FPGA mit 4032 "equivalenten Logic-Gates", der für die Logik der Karte zuständig ist: vereinfacht übersetzt er zwischen Handheld, MicroSD Karte und den eingebauten Speicherelementen.
Apropos Speicherelemente. Über dem FPGA befindet sich ein Spansion 71GL032A FLASH-Speicher mit Pseudo-RAM: 32Mbit (4MByte) Flash für ROMs, also die Spiele selbst und 4Mbit (500 KByte) für die Speicherstände. Allerdings ist die maximale ROM Größe von Game Boy Spielen 8MB und auch die EZ-Flash unterstützt offiziell 8MB Game Boy Spiele. Dafür könnte der 3350LLZDQD Chip daneben sein, bei dem es sich um einen PSRAM Speicherchip handeln soll. Allerdings bin ich mir dabei nicht ganz sicher.
Im Gegensatz zu "neuen" Konsolen wie dem Nintendo DS hat der Game Boy fast keinen in die Konsole eingebauten RAM: die Spiele müssen sehr schnell Daten von der Karte laden können. Dafür sind SD Karten zu langsam. Deshalb haben Game Boy (und Game Boy Advance) Flashkarten genügend Speicher eingebaut, um ein komplettes Spiel auf der Karte zwischenzuspeichern. Wenn ein neues Spiel gestartet wird, wird das alte in der Karte gespeicherte Spiel überschrieben.
Die restlichen Chips sind vermutlich für die Real Time Clock. Es gibt einen Chip mit der Beschriftung 74HC595D, bei dem es sich vermutlich um ein Schieberegister handelt. Daneben befindet sich, neben vier Kondensatoren, zwei Widerständen und einem Kristall, der vermutlich zur Taktung da ist und die Beschriftung DA203C hat, ein Chip mit der Beschriftung 8563S. Dabei könnte es sich um einen DAC (Digital-Analog-Converter) handeln - was in meinen Augen jedoch nicht viel Sinn ergeben würde. Theoretisch könnte man damit vermutlich die Spannung der Batterie messen, aber dafür gäbe es deutlich einfachere Methoden.
Zuletzt gibt es zwischen SD Karte und FPGA einen Chip, bei dem es sich möglicherweise um einen P25D40SH NOR-Flash mit 4MBit (500KByte) Speicherplatz handelt. So richtig ergibt das in meinen Augen allerdings auch keinen Sinn. Vielleicht wird er zusammen mit dem Schieberegister für die RTC genutzt. Das glaube ich zwar eigentlich nicht, aber mir fällt keine bessere Erklärung ein, falls es sich wirklich um einen weiteren Speicherbaustein handelt.
Direkt darunter ist ein weiterer Kristall, der mit 24.545 MHz beschriftet ist.
Laut Tests aus der Community ist die Karte merkbar energiefordernder als die Everdrive-Konkurrenz. Das führt einerseits dazu, dass die Batterien der Spielekonsolen schneller leer sind und andererseits kann der hohe Energieverbrauch im Zusammenhang mit modifizierten Systemen, deren Mods den Verbrauch weiter erhöhen, zu Problemen führen.



4. Bedienung

Die Bedienung dieser Flashkarte ähnelt vielen anderen Karten, die SD-Speicherkarten verwenden.

System installieren und aktualisieren

Die Installation dieser Karte ist denkbar einfach: es reicht, das aktuelle Paket aus Kernel und Firmware von der offiziellen Website herunterzuladen und sowohl die "ezgb.dat"-Datei, als auch die "Update_FWX.gb"-Datei auf die MicroSD-Karte zu kopieren. Ebenso können Spiele im ".gb" und ".gbc"-Format auf die SD-Karte kopiert werden. Die Flashkarte kann sowohl Spiele in Ordnern, als auch direkt im Hauptverzeichnis finden.
Eine Sache gibt es noch zu bedenken: Dateinamen dürfen mindestens 254 Zeichen haben und es dürfen maximal 7000 Dateien in einem Ordner liegen. Außerdem sollte es direkt im Hauptverzeichnis der SD Karte nicht mehr als 100 Dateien oder Ordner geben.
Wenn alle Daten auf die Speicherkarte kopiert wurden, kann sie am Computer sicher entfernt und dann in die Flashkarte gesteckt werden. Diese kann in den Handheld gesteckt und eingeschaltet werden.
Nach dem Gameboy-Bootbildschirm wird möglicherweise erst der Hinweis angezeigt, dass die Batterie leer sein könnte. Dieser kann mit der "A"-Taste übersprungen werden. Danach sollte das Hauptmenü angezeigt werden, das im nächsten Unterabschnitt genauer erläutert wird.
Um die Firmware der Karte zu aktualisieren, muss man außerdem die ".gb"-Datei aus dem Download ausführen. In dem folgenden Dialog kann man sehen, ob die neue Firmware wirklich eine Verbesserung ist und dann mit der "A"-Taste bestätigen. Anschließend gibt es eine Prozentzahl, die den Updatevorgang anzeigt. Wenn 100% erreicht sind, und der entsprechende Text angezeigt wird, kann die Konsole ausgeschaltet werden. Die Firmware ist in der Karte installiert.
Vielleicht besonders interessant ist der Kernel 1.05e und die Firmware 5, die bisher nicht als offizielle Version, sondern nur als Release Kandidat verfügbar sind. Mit diesem Update wurden Probleme mit der RTC behoben und einige FPGA Konsolen wie der Analogue Pocket, die mit vorherigen Versionen der Software nicht unterstützt werden, können hier genutzt werden. Dafür gibt es Kompatibilitätsprobleme mit einer bestimmten Game Boy Color Version.
Dieses Update steht nicht mehr auf der Website von EZ-Flash zur Verfügung, weil einige Nutzer ihre Karten mit dem Update gebrickt haben. Wenn du es trotzdem installieren möchtest, solltest du unbedingt sicher stellen, dass die Batterien in dem Game Boy ausreichend voll sind und du solltest unbedingt eine SanDisk Extreme Pro Speicherkarte bei der Installation nutzen. Sonst kann die Flashkarte gebrickt werden!
Für dieses Review werden Kernel 1.05e und Firmware 5 genutzt, da die Screenshots mit einem Analogue Pocket erstellt werden.

Menü

Zurück zu dem Menü. Der Großteil des Bildschirms wird von einem Dateibrowser genutzt. Mit dem Steuerkreuz kann man über die Hoch- und Runter-Tasten ein Spiel auswählen. Außerdem können mit der linken und der rechten Steuerkreuztaste die "Seiten geblättert" werden: wenn ein Ordner mehr als 16 Dateien enthält, sind die nächsten Dateien auf den folgenden "Seiten" und können nicht einfach durch hoch- oder runterdrücken erreicht werden.
Mit der "A"-Taste können Ordner geöffnet sowie Spiele gestartet werden. Game Boy Color-Spiele werden dabei direkt im Color-Modus gestartet. Die "B"-Taste ermöglicht es, den übergeordneten Ordner zu erreichen. Bei einem Spiel gibt es bei mir einen merkwürdigen Fehler: in einem Ordner wird "Hime's Quest" einfach nicht angezeigt. Liegt die gleiche Datei im Hauptverzeichnis, ist das kein Problem.
Mit der "START"-Taste kann das zuletzt ausgeführte Spiel schnell erneut geladen werden und mit der "SELECT"-Taste können die "Tabs" des Menüs gewechselt werden, um die Einstellungen zu erreichen.
Spiele werden im Vergleich zu den Everdrive-Klonen sehr schnell geladen. Als Beispiel: Das 4MB bzw. 32MBit große Spiel Rayman hat mit der EZ-Flash Jr. 5 Sekunden zum Laden gebraucht. Der EDGB-Klon hat dafür ganze 57 Sekunden benötigt.
Etwas länger benötigt das EZ-Flash Modul, um den Speicherstand von dem SRAM auf die SD-Karte zu übertragen. Dies wird bei jedem Neustart getan, solange die "Auto Save"-Option aktiviert ist. Insbesondere die erste Erstellung eines Speicherstandes dauert relativ lange. Allerdings dürften das in den Tests für dieses Review niemals mehr als 10 Sekunden gewesen sein.
Das ist jedoch nicht das einzige, was an der Karte langsam ist: das Browsen durch die Inhalte der SD-Karte ist sehr langwierig, insbesondere bei vollen Ordnern. Gefühlt braucht jede Seite eine Sekunde, um zu laden. Auch beim hoch und runter gehen gibt es spürbare Verzögerungen.

Einstellungen

Die Einstellungen-Seite ist relativ leer: es gibt nur 2 Optionen. Zuerst kann die Uhrzeit der Real Time Clock angepasst werden, sodass sie mit der tatsächlichen Uhrzeit übereinstimmt. Ebenso kann man hier die aktuell eingestellte Zeit sehen.
Die zweite Option lautet "AUTO SAVE". Wenn sie deaktiviert ist, wird bei jedem Neustart und jedem Reset der Karte gefragt, ob man den Speicherstand auf die SD-Karte übertragen möchte. Wenn man keine Angst vor einer leeren Batterie hat, empfehle ich, die Option zu aktivieren.
Leider gibt es keine Option, um die RTC auszuschalten und so Energie zu sparen. Die GBA Module des Herstellers ermöglichen dies.
Nach einem weiteren Druck der "SELECT"-Taste wird das "Hilfe"-Menü angezeigt. Zurück in den SD-Dateibrowser kann man gelangen, indem man ein weiteres Mal die "SELECT"-Taste drückt.



5. Kompatibilität

In Bezug auf Konsolen sollte die EZ-Flash Jr. mit allen Konsolen kompatibel sein, die nicht modifiziert sind. Viele Verbesserungen wie bessere Bildschirme für die Konsolen sollten ebenfalls kompatibel sein, aber hier hängt es von Mod zu Mod ab. Ähnlich ist es bei Emulations- und FPGA Konsolen. Es ist stark von der Konsole abhängig, ob die Karte kompatibel ist. Der Analogue Pocket unterstützt das Modul nur mit der neusten "Release Kandidat"-Firmware.
Ungewöhnliches Verhalten zeigt die Karte mit dem Super Game Boy: man muss das Gerät über die entsprechende Taste mehrfach zurücksetzen, bevor die Karte startet. Danach kann man sie im Super Game Boy nutzen. Es fehlen jedoch die Super Game Boy Verbesserungen wie die geänderten Farbpaletten und die Hintergründe. Für einen Fix kann man den SGB enabler benutzen, vielen Dank an creeperprinz1062 für den Hinweis.
In Bezug auf die Spiele unterstützt die Flashkarte laut Hersteller die Mapper MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30. Auch genügend Speicher für Spiele und RAM für Savegames hat die Karte: mit 8MB für Spiele und 512KB für Speicherstände dürften zumindest alle offiziell veröffentlichten Spiele unterstützt werden. Was fehlt, sind Spiele, die ungewöhnlichere Speichercontroller nutzen. Der MBC7 würde gar keinen Sinn ergeben, weil die Karte die entsprechenden Sensoren nicht enthält, die MBC7-Cartridges haben. Etwas schade ist trotzdem, dass ungewöhnlichere Mapper wie die von Sachen oder der Nintendo Power Mapper nicht unterstützt werden. Im Vergleich zur Konkurrenz ist die Spielekompatibilität dieser Karte trotzdem ganz vorne mit dabei.
Die Link-Kabel Funktion funktioniert problemlos zwischen der EZ-Flash Jr. und einem echten Game Boy Spiel.
Erweiterungen wie das N64 Transfer Pak, die direkt auf die Cartridge zugreifen, werden von diesem Modul leider nicht unterstützt.

Spiele

- Aladdin (MBC1B): Keine Probleme
- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1B): Keine Probleme
- Harvest Moon (MBC3): Keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (MBC2A): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (MBC5): Keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Moorhuhn 2: Kein Problem mit Analogue Pocket. Startet während Intro neu mit originalem GBA
- Mortal Kombat & Mortal Kombat II (MBC1M): Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Menü kann keine Spiele laden
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- Pokémon rote Edition (MBC3A): Keine Probleme
- Pokémon silberne Edition (MBC3B): Keine Probleme
- Prince of Persia (MBC5): Keine Probleme
- Probotector (MBC1): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Lädt nicht
- Shantae (MBC5): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1) im Super Gameboy: SGB wird nicht erkannt
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- Tetris (nur ROM): Keine Probleme
- Trip World (MBC1): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1B): Keine Probleme

Homebrew

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
- GBVideoPlayer (mit 8MB ROM): Keine Probleme
- Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
- Pandora's Blocks: Keine Probleme
- Silver Falls Galaxy Bound Curse: Keine Probleme
- Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme



6. Weitere Funktionen

Auf zwei der Funktionen der Karte möchte ich hier im Detail eingehen.

SRAM zum Speichern

Wie bereits erwähnt, nutzt diese Flashkarte SRAM zum Speichern. Allerdings ist dieser Speichertyp wie bei originalen Spielen auf eine Batterie angewiesen, um den Stand zu behalten. Wenn die Batterie leer ist, geht der Speicherstand verloren. Bei echten Spielen ist das lange kein Problem gewesen, weil die Batterie von originalen Cartridges gewöhnlich 15-20 Jahre hält, häufig über 30. Bis die Karte den Speicherstand verliert, ist das Spiel zumindest bei dem Erstkäufer lange vergessen. Karten mit RTC halten mit 7-10 Jahren etwas kürzer, weil die RTC zusätzliche Energie aus der Batterie benötigt.
Da die EZ-Flash Jr. Batterie jedoch nur bis zu einem Jahr durchhält, ist hier die Gefahr eines Verlustes des Spielstands deutlich höher. So kann es passieren, dass die Karte bereits mit leerer Batterie ausgeliefert wird.
Um nicht Gefahr zu laufen, den Spielfortschritt zu verlieren, kann man die Spiele immer durch Zusammendrücken der Karte beenden. Durch das Drücken der Taste in der Karte wird man zurück in das EZ-Flash Menü gebracht, ohne dass die Konsole ausgeschaltet wird. Bei diesem Reset wird der SRAM dauerhaft mit Strom versorgt und der Inhalt auf die SD Karte geschrieben.
Eine deutlich bessere Lösung wäre es gewesen, FRAM-Speicher in dem Modul zu verbauen. Dieser kann ähnlich wie SRAM angesteuert werden und behält den Speicherstand ohne dauerhafte Energieversorgung.
Für längere Lagerphasen, in denen die Flashkarte nicht genutzt wird, würde ich empfehlen, das letzte Spiel mit der Taste in der Karte zu beenden und dann die Batterie aus dem Modul zu nehmen. So spart man sich, eine neue Batterie pro Jahr zu kaufen.

Real Time Clock (Uhr)

Einige Game Boy Spiele nutzen eine Echtzeituhr, um das Spielerlebnis von der realen Uhrzeit abhängig zu machen, beispielsweise um "realistische Öffnungszeiten" zu simulieren. Eine Reihe, aus der viele Spiele diese Funktion nutzen, ist Pokémon. Allerdings enthält der Game Boy im Gegensatz zu neueren Konsolen keine in den Handheld verbaute Real Time Clock (RTC). Deshalb müssen Spiele, die diese Funktion nutzen, entsprechende Hardware in der der Cartridge mitliefern. Die EZ-Flash Jr. tut das und könnte deshalb insbesondere für Pokémon-Fans oder Entwicklerinnen und Entwickler, die die entsprechende Funktion für eigene neu programmierte Homebrew-Spiele nutzen wollen, interessant sein. In ungefähr einem Monat Testzeit hat die RTC ungefähr eine Minute verloren, ganz genau ist die Berechnung der Uhrzeit folglich nicht.
Die EZ-Flash Jr. ist nach meinem Wissensstand die günstigste Game Boy Flashkarte mit SD Karte, die eine Real Time Clock hat. Gewöhnlicherweise ist diese Funktion nur bei deutlich teureren Modellen zu finden.


7. Fazit

Die beiden großen Vorteile dieser Flashkarte sind die RTC und die unterstützten Mapper. Wenn dir eines davon wichtig ist, wirst du nichts vergleichbares zu einem ähnlichen Preis finden. RTC-Flashkarten, die mit jeweils einem Spiel beschrieben werden können, fangen in einer Preisregion an, die fast doppelt so hoch wie der Preis der EZ-Flash Jr. ist. Dort muss man das Spiel jedoch erst auf die Karte geschrieben bekommen und, was vielleicht noch problematischer ist: man benötigt für jeden MBC eine eigene Flashkarte.
Das alles wird durch die EZ-Flash Jr. vereinfacht. Man muss sich, solange man keine sehr ungewöhnlichen Spiele spielen möchte, keinen Kopf um den Mapper oder die Größe des Spiels oder des Savegames oder die Echtzeituhr machen. Es reicht, die ROM-Datei auf die SD-Karte zu kopieren und die Flashkarte zu starten.
Dem gegenüber stehen ein relativ hoher Energieverbrauch, ein nervig-langsames Interface und ein paar kleinere Probleme in den Bereichen Kompatibilität und Softwarestabilität. Wenn diese Punkte stören und man kein großes Budget hat, kann man entweder auf einen Everdrive-Klon oder auf den Everdrive GB X5 zurückgreifen. Beiden fehlt jedoch die RTC. Mit dem Everdrive GB X7 gibt es eine Flashkarte, die alle Funktionen der EZ-Flash Junior hat und denen Real Time Saves und Cheats hinzufügt. Gerade Real Time Saves bzw. Savestates, die das Speichern eines Spielstands außerhalb von den Speicherpunkten des Spiels ermöglichen, indem sie quasi eine 1:1 Kopie des aktuellen Systemzustands erzeugen, sind bei dem Game Boy eine interessante Ergänzung, die der EZ-Flash Jr. fehlt. Da Speicherchips zur Game Boy Zeit relativ teuer waren, fehlen sie vielen Game Boy Spielen, insbesondere den Frühen. Jedoch muss man für den ED X7 deutlich tiefer in die Tasche greifen.

Positiv:
- Eher günstig für eine GB Flashkarte
- Softreset
- RTC
- Batterie leicht austauschbar
- Kompatibel mit allen originalen Game Boy Handhelds
- Unterstützt MicroSDHC Speicherkarten
- Unterstützt die meisten Spiele und Homebrew (ROM, MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30)
- Lädt Spiele sehr schnell
- Einfache Bedienung

Negativ:
- Relativ hoher Energieverbrauch (bezogen auf Konsole)
- Friert manchmal bei modifizierten Systemen ein
- Installation des Updates fehleranfällig
- Nutzt SRAM Speicher mit Batterie
- Batterie für SRAM und RTC hält maximal 1 Jahr
- Kein RTS
- Keine Cheats
- Kein Rumble
- Kompatibilitätsprobleme mit Super Game Boy
- Sortierung nach "zuletzt hinzugefügt" und nicht alphabetisch
- UI fühlt sich sehr langsam an

02 August 2024

"EDGB Pro" Everdrive-Klon für Game Boy Review


1. Überblick

In dem Jahr 2014, 5 Jahre nach seinem ersten Produkt, hat der ukrainische Flashkartenhersteller Krikzz sein erstes Modul für den Game Boy herausgebracht: den Everdrive GB. Die Karten des Herstellers sind wegen der einfachen Drag and Drop Verwendung und guten Kompatibilität beliebt.
Da die Module damals keine ausreichenden Schutzvorkehrungen hatten, wurden sie von chinesischen Herstellern kopiert. So gibt es auf Seiten wie Aliexpress inzwischen eine Vielzahl von Everdrive GB Modulen, die Klone des originalen Everdrives sind. Einer dieser Klone ist der "EDGB Pro", um den es in diesem Review geht.
Inzwischen gibt es von Krikzz eine neue Generation an Game Boy Flashkarten, die preislich nach Funktionsumfang gestaffelt sind. Die Funktionen des "EDGB Pro" sind ungefähr auf dem Niveau der mittleren Stufe, dem Everdrive Game Boy X5. Der teure Everdrive Game Boy X7 hat besondere Funktionen wie eine Echtzeituhr und ein ingame-Menü für Save States. Die günstigere X3 Version hat keine Batterie, um Speicherstände zu halten.
Auch wenn der Preis für die Module aus China günstig, teilweise sogar halb so hoch wie bei den ukrainischen Modulen ist, muss bedacht werden, dass der originale Hersteller bei den Klonen kein Geld bekommt. Moralisch können die Nachbauten deshalb problematisch sein. Außerdem kann es sein, dass gebrauchte oder günstigere Komponenten verbaut werden, was die Zuverlässigkeit und Funktionalität einschränken kann.
Ich habe den "EDGB Pro" von eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen:
  • Eingebettete Taste zum Zurücksetzen
  • Super energiesparende Version
  • Neuer schwarzer Chip, verbesserte Performance, schnellerer Spielstart (in anderen Listen ist es ein neuer lilaner Chip)


2. Qualität der Hardware

Da die Karte nicht in einer richtigen Verpackung, sondern nur in einer Plastikschale kommt, kann in diesem Fall keine Verpackung bewertet werden. Die Plastikschale dürfte die Karte ausreichend vor Kratzern schützen.

Da es die Karten von unterschiedlichen Anbietern gibt, lässt sich je nach Anbieter eine Farbe der Hülle und ein Aufkleber auswählen. Ich habe mich für eine blaue Hülle mit einem schwarz-blauen Aufkleber entschieden.
Die Hülle ähnelt einem Game Boy Color Spiel. Allerdings steht anstelle des Logos über dem Aufkleber nur der Text "GAME". Außerdem hat die Cartridge an der oberen Seite eine Aussparung für eine MicroSD Karte und außerdem gibt es an einer Ecke eine Aussparung, um die Karte in einem Game Boy zu sichern. Das ist sinnvoll, weil die Flashkarte sowohl mit "alten" Game Boy Konsolen, als auch mit Game Boy Color Geräten kompatibel ist.
An der Oberseite der Karte gibt es eine relativ helle grüne LED, die leuchtet, wenn die Flashkarte auf die SD Karte zugreift. Sie lässt sich nicht ausschalten.
In der Mitte der Karte gibt es eine schwarze Kreuz-Schraube. Nach zweimaligem Lösen war die Schraube bereits sehr ausgenudelt. Wenn diese gelöst wird, lässt sich die Plastikschale auseinanderschieben, um an das Innere der Karte zu gelangen.

An der Oberseite der schwarzen Platine kann man die 3V "CR1220" Batterie für den Speicherstand sowie den Schacht für MicroSD Speicherkarten sehen. Rechts neben dem Schacht ist außerdem die LED, die beim SD Zugriff leuchtet/blinkt. Mittig unter den beiden Komponenten ist ein Schalter, der gedrückt wird, wenn man die Karte im zusammengebauten Zustand drückt. Damit kann man gerade laufende Spiele direkt in das Menü der Flashkarte verlassen, ohne die Konsole neu zu starten.
Unter der Batterie gibt es einen "Altera Max II EPM240T100C5 N" CPLD, der die Logik enthält, um Befehle zwischen dem Game Boy und den anderen Bausteinen auf der Karte sowie zur MicroSD Karte zu übersetzen. Rechts daneben gibt es einen "ST M29W640FT" FLASH Speicher mit 64Mbit/8MB Speicherplatz, in den das aktuell ausgewählte Spiel geladen wird. Dank der 8MB Speicher sollte jedes offiziell erschienene Game Boy und Game Boy Color Spiele in den Speicherplatz passen. Aus irgend einem Grund wurde mit einem weißen Stift "H9" auf den Chip geschrieben.
Rechts neben dem FLASH Speicher gibt es einen "BSI BS62LV1024STI-70 CMOS" SRAM Speicherchip mit 128K, in dem die Speicherstände der Spiele gehalten werden. Er wird dauerhaft durch die Batterie mit Strom versorgt und beim Wechsel des aktuell geladenen Spiels wird der Inhalt des SRAMs auf die SD Karte kopiert. So geht der Spielstand nicht verloren, wenn ein neues Spiel in die Karte geladen wird.
Zwischen den Kontakten zur Game Boy Konsole und den restlichen Chips gibt es zwei LVC162245A Bus Transceiver. Vermutlich werden sie für die "Übersetzung" der Spannung der Signale zwischen 3.3V, die z.B. der FLASH Speicher nutzt, und den 5V, die der Game Boy nutzt, verwendet. Außerdem könnten sie als Puffer für einen Taktzyklus genutzt werden.
Auf der Rückseite der Cartridge steht in weißer Schrift "GAME BOY PRO MAX. One Press To Menu. Low Power Consumption. Copyright (c) 2024 All Rights Reserved". Ebenso gibt es in goldener Schrift an der unteren Seite den Text "GAME BOY PRO MAX" mit einem CE-Symbol. Aufgrund der Jahresangabe von 2024 scheint die Karte relativ aktuell zu sein. Die Angabe, dass die Karte wenig Energie benötigt, lässt sich mit dem für dieses Review zur Verfügung stehenden Equipment leider nicht testen.


3. Bedienung

Da es sich bei diesem Modul um einen Klon handelt, sollte das originale Everdrive Betriebssystem AUF KEINEN FALL mit der Karte genutzt werden. Nach dem Kauf sollte direkt bei dem Händler nach den nötigen Dateien gefragt werden. Alternativ gibt es häufig eine MicroSD Speicherkarte im Lieferumfang, die das richtige Menü enthält. Dieses sollte, bevor die Karte ausprobiert wird, sofort auf einem zuverlässigen Speichermedium (z.B. einer Computer-Festplatte) gesichert werden. So lässt sich die Flashkarte mit einer anderen Speicherkarte nutzen, wenn der mitgelieferte Speicher kaputt geht. Das ist durchaus möglich, weil bei den im Paket verkauften Modulen meist sehr günstige MicroSD Karten enthalten sind.
Das Menü befindet sich in dem "EDGB" Ordner auf der Speicherkarte. Man kann eine Kopie des gesamten "EDGB" Ordners erstellen.
Für dieses Review wurde eine eigene SD Karte mit dem "EDGB" Ordner der mitgelieferten Speicherkarte genutzt. Eigene Spiele und Homebrew Apps können als .gb oder .gbc-Datei direkt auf die SD Karte kopiert werden. Vorheriges Patchen o.ä. ist nicht nötig.

Menü

Das Menülayout ist bei fast allen Everdrive Karten ähnlich. Auf dem Bildschirm wird eine Liste mit Dateien und Ordnern angezeigt. Mit der A-Taste lassen sich Dateien laden, Ordner öffnen und mit der B-Taste gelangt man in den übergeordneten Ordner. Die Tastenbelegung lässt sich im Menü tauschen, sodass die B-Taste Ordner öffnet.
Wenn ein Verzeichnis mehr als 12 Dateien enthält, können mit der linken und der rechten Steuerkreuztaste die "Seiten" durchgetauscht werden. Geht man von dem untersten Spiel auf der "Seite" nach unten, landet man beim obersten Spiel der Seite.
Wählt man ein Game Boy oder Game Boy Color Spiel mit der A-Taste aus, gibt es ein Dateimenü. Mit der Option "Load Only" wird das ausgewählte Spiel in den FLASH-Speicher der Flashkarte geladen, sodass es von dort gestartet werden kann. Mit "Load And Start" wird es direkt nach dem Laden gestartet. Solange ein Spiel bereits geladen wurde und aktuell in der Karte gespeichert ist, kann es durch Drücken der START-Taste sofort gestartet werden. Es muss nicht erst neu in den Speicher geladen werden.
Diese Game Boy Flashkarte funktioniert etwas anders, als man es z.B. von Nintendo DS Flashkarten kennt. Spiele werden nicht direkt von der MicroSD Speicherkarte geladen/ gestartet, sondern erst in einen Speicher, der in die Flashkarte eingebaut ist, geladen. In diesem Fall hat das Laden eines 4MB großen Spiels bis zu 57 Sekunden gedauert. Die meisten Game Boy Spiele haben eine niedrigere Dateigröße und werden deshalb deutlich schneller geladen.
Das erstmalige Laden der Spiele ist nötig, weil der Game Boy kaum eingebauten Zwischenspeicher (RAM) hat und der Speicherzugriff auf die Game Boy Spiele deshalb sehr schnell sein muss. Häufig werden in Spielen die benötigten Dateien direkt von der Karte "gestreamt". Mit dem für originale Spiele genutzten Mask-ROM ist das kein Problem, aber eine MicroSD Speicherkarte ist zu langsam dafür.
Das geladene Spiel bleibt so lange auf der Karte gespeichert, bis es durch ein neues Spiel ersetzt wird. Das gilt auch zwischen Neustarts. Ebenso wird der Inhalt des SRAM Speichers für Speicherstände der Spiele nur auf die MicroSD Karte kopiert, wenn ein neues Spiel geladen wird. Da eine Batterie zum Speichern genutzt wird, ist es möglich, dass der Speicherstand verloren geht, wenn die Batterie leer ist.
Wenn man die Karte, während ein Spiel läuft, zusammendrückt, gelangt man zurück in das Menü der Karte.
Die Flashkarte ist nicht nur mit Game Boy Color Konsolen, sondern auch mit originalen Game Boy Konsolen kompatibel. Natürlich lassen sich Game Boy Color Spiele nicht mit einem originalen Game Boy abspielen. Sie können zwar in den Speicher geladen werden, aber nach dem Starten zeigen die Spiele einen Fehler an. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Spiele wie ein originales Game Boy Spiel zu starten, wenn die Flashkarte in einem Game Boy Color genutzt wird. So könnten beispielsweise die unterschiedlichen Spieleversionen einfacher verglichen werden.

Einstellungen

Die Einstellungsmöglichkeiten der Karte werden mit Druck auf die SELECT-Taste offenbart. Neben den normalen Einstellungen gibt es die Möglichkeit Cheats zu erstellen, Informationen über das Gerät und Informationen über den Hersteller anzuzeigen.
Die ersten Optionen in dem gleichnamigen Menü betreffen das Spiel, das gerade geladen ist. Es lassen sich Mapper (ROM, MBC1, MBC2, MBC3 und MBC5), ROM Größe (64K, 128K, 256K, 512K, 1M, 2M, 4M, 8M), RAM Größe (0, 8K, 16K, 32K) und die Art des RAMs (Save RAM) auswählen. Diese Werte sind normalerweise direkt richtig eingestellt und sollten nur bei Kompatibilitätsproblemen geändert werden.
Mit der untersten Option lassen sich die A und B Taste im Menü der Flashkarte tauschen. In den Spielen sind die Tasten allerdings nicht getauscht.
Mit der Cheat-Option können Cheats auf das aktuell geladene Spiel angewandt werden. Sie sind in dem GameGenie Format und werden als hexadezimale Werte eingegeben.
System information CPLD Version: 1 BIOS Version: 1 OS Version: 4  ASM Date: 16.12.2016
Mit "Device Info" lassen sich Informationen zu der Karte und zu dem Menü anzeigen. Ob diese bei der unoffiziellen Version des Menüs tatsächlich stimmen, ist schwierig zu beurteilen. Es kann sein, dass in neueren OS Versionen von Krikzz Fehler beheben wurden, die in einer älteren Version noch existieren. Trotzdem sollten die Klone nur mit dem mitegelieferten Menü genutzt werden.
Unter "About" gibt es Hinweise zu dem Entwickler des originalen Menüs und außerdem eine Liste mit der Menüsteuerung.


4. Kompatibilität

Die Flashkarte wurde mit den Game Boy, Game Boy Color und Super Game Boy Cores des Analogue Pockets getestet und es gab keine Probleme. Alle getesteten offiziellen Spiele und selbst die Super Game Boy Version von Space Invaders haben problemlos funktioniert - von falschen Farben nach einem Soft Reset im Super Game Boy Modus abgesehen.
Mit dem in die Karte eingebauten Speicher und den unterschiedlichen Mappern, die mit der Karte funktionieren, sollten die meisten offiziellen Spiele unterstützt werden. Der originale Game Boy Everdrive sowie der Everdrive X5 enthalten genau so viel Speicher und unterstützen keine weiteren Mapper. Die Kompatibilität dürfte bei den offiziellen Produkten folglich ähnlich aussehen. Die in Europa und der US-Region erschienenen Spiele nutzen maximal die Hälfte des FLASH-Speicherplatzes, den die Karte bietet.
Hardware, die in der Cartridge nicht verbaut ist, wie eine Echtzeituhr (RTC) oder Rumble Motoren, kann natürlich nicht genutzt werden. Das gleiche gilt für die Verbindungsoption mit Pokémon Stadium, da die Karte der Konsole gegenüber erst das Menü startet und nicht das geladene Spiel. Spiele wie unlizensierte Multispiele von SACHEN und Kopien von Nintendo Power Cartridges, die ungewöhnliche Mapper nutzen, gehen ebenso nicht. Die einzelnen Spiele, die in der Nintendo Power Cartridge zusammengefasst sind, gehen wiederrum schon.

Spiele

- Aladdin (MBC1B): Keine Probleme
- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1B): Keine Probleme
- Harvest Moon (MBC3): Echtzeituhr funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (MBC2A): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Weißer Bildschirm wenn Spiel ausgewählt ist
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- Pokémon rote Edition (MBC3A): Keine Probleme
- Pokémon silberne Edition (MBC3B): Uhr läuft nur während Spielzeit voran, sonst keine Probleme
- Prince of Persia (MBC5): Keine Probleme
- Probotector (MBC1): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Spiele starten nicht
- Shantae (MBC5): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1) im Super Gameboy: Keine Probleme
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- Tetris (nur ROM): Keine Probleme
- Trip World (MBC1): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1B): Keine Probleme

Homebrew

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
- GBVideoPlayer (mit 8MB ROM): Keine Probleme
- Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
- Pandora's Blocks: Keine Probleme
- Silver Falls Galaxy Bound Curse: "Glitch" zwischen Dialogboxen vielleicht etwas sichtbarer, sonst keine Probleme
- Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme


5. Fazit

Die EDGB Pro Flashkarte ist eine durchaus potente Option für Game Boy und Game Boy Color Systeme. Durch die Größe der enthaltenen Speicher und die unterstützten Mapper dürften fast alle relevanten Spiele unterstützt werden. Dazu kommen Funktionen wie Cheats und Softreset. Neben der guten Kompatibilität hat die Karte einen kaum von der Konkurrenz schlagbaren Preis von in meinem Fall unter 25€. Auf der anderen Seite verdient natürlich der originale Entwickler des Moduls nichts, weil es sich lediglich um einen Everdrive Klon handelt.
Wenn man ungewöhnlichere Spiele spielen möchte oder ein Spiel, welches zusätzliche Hardware nutzt, sollte man eher zu Modulen für einzelne Spiele oder den Everdrive GB X7 greifen.

Positiv
- Sehr einfach zu benutzen
- Guter Preis
- Kompatibel mit Game Boy, Game Boy Color und Super Game Boy
- Unterstützt MicroSD und MicroSDHC Speicherkarten
- Unterstützt GameGenie-Cheats
- Unterstützt die meisten Spiele und Homebrew (ROM, MBC1, MBC2, MBC3 und MBC5)

Negativ
- Grüne LED nicht konfigurierbar
- Nutzt SRAM Speicher mit Batterie
- Laden von Spielen kann eine Minute dauern
- Ungewöhnlichere Mapper nicht unterstützt
- Keine RTC und kein Rumble
- Sortierung nach "zuletzt hinzugefügt" und nicht alphabetisch
- Klon, der originalen Entwickler nicht unterstützt
- Kein Hersteller bekannt

11 März 2024

GBxCart RW v1.4b Pro Review (insideGadgets.com)


Inhalt:
  1. Überblick
  2. Qualität der Hardware
  3. Bedienung
  4. Kompatibilität
  5. Fazit

1. Überblick

In diesem Blog geht es u.a. darum, wie man ROMs von Retro-Spielen bekommen kann. Neben Spielekollektionen, die häufig die ROMs älterer Spiele enthalten, gibt es die Möglichkeit, die originalen Module auszulesen. Während Game Boy Advance, Nintendo DS und Nintendo 3DS Spiele mit Konsolen und Flashkarten ausgelesen werden können, scheint das bei Game Boy-Spielen nicht so einfach zu gehen. Stattdessen gibt es zum Dumpen von Game Boy-Spielen, wie das Auslesen von Cartridges bezeichnet wird, USB-Lesegeräte, die mit einem Computer genutzt werden können. Auf diese Art erstellte Backups können beispielsweise genutzt werden, um in einem Emulator unterwegs gespielt zu werden. So muss man nicht die ganze Sammlung von Retrospielen parat haben und Gefahr laufen, dass man sie verliert oder dass sie gestohlen wird.
Es gibt noch weitere Gründe, weshalb es sinnvoll sein kann, alte Game Boy-Cartridges auslesen zu können. Viele Spielemodule aus der Zeit enthalten Batterien, um den Speicherstand zu behalten. Leider sind die Batterien bei immer mehr Cartridges leer, wodurch die Gefahr besteht, dass die Speicherstände verloren gehen. Mit einem entsprechenden Lesegerät lässt sich der Speicher auslesen und ein Backup auf einem Computer erstellen, das bei einer leeren Batterie nach dem Einsetzen eines neuen Energiespeichers wiederhergestellt werden kann.
Ein Hersteller eines solchen Adapters ist insidegadgets.com. Das in diesem Review getestete "GBxCart RW v1.4b Pro"-Produkt mit USB-C Anschluss wurde von eigenem Geld bei dem offiziellen Verkäufer Mod in France gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei ins Deutsche übersetzt):

  • Sichere ROMs von Spielen auf deinem PC
  • Sichere Speicherstände von Spielen auf deinem PC
  • Stelle Speicherstände von deinem PC wieder her
  • Schreibe ROMs auf unterstützte Flashkarten
  • Unterstützt Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance Module mit automatischer Erkennung der ROM-Größe
  • Unterstützt SRAM/Flash/EEPROM für Gameboy Advance Module mit automatischer Speichertyp-Erkennung
  • Nutzung mit GUI oder Eingabeaufforderung
  • Sichere GB Kamera (Aktive Bilder oder alle Bilder) als BMP mit dem ein-Klick-Programm GB Camera Saver
  • GUI hat Option, automatisch aktuellen Tag/Zeit beim sichern des Speicherstandes hinzuzufügen
  • Unterstützt Lesen von GB Sachen ROM Mapper
  • Unterstützt dank Lesserkuma mit FlashGBX MBC6, MBC7, MMM01, M161, TAMA5, DACS und GBA Video (einige benötigen neue Board Revision)


2. Qualität der Hardware

Da das Gerät nur in einer antistatischen Hülle mit einem Aufkleber, der den Inhalt beschreibt, ausgeliefert wird, geht es direkt mit der Hardware weiter. Das Lesegerät wird als "nackte" Leiterplatte ohne eine Hülle o.ä. verkauft. Als Hülle kann z.B. eine leicht veränderte GBA Cartridge-Schale genutzt werden. Ebenso ist kein USB-Kabel im Lieferumfang enthalten.
Neben dem Schacht für Game Boy und Game Boy Advance Spiele gibt es auf der dunkelblauen Leiterplatte einige Komponenten. Es gibt einen Microchip AVR64DA64 Microcontroller, einen CH340C USB zu UART Converter, natürlich den USB-C Anschluss um das Lesegerät mit einem Computer zu verbinden und einige kleinere Komponenten wie Kondensatoren und Widerstände. Außerdem gibt es LEDs mit den Beschriftungen Power, Status und Mode. Zwischen den Power und Status LEDs gibt es eine Taste.
Auf der Seite mit den Komponenten steht der Produktname "insideGadgets GBxCart RW v1.4b Pro" mit einem Insidegadgets-Logo rechts daneben. Die Rückseite der Leiterplatte ziert eine aufgedruckte Grafik des Artikels sowie der Text "THANKS FOR SUPPORTING GBXCART!". Komponenten gibt es auf dieser Seite nicht.



3. Bedienung

Zur Verwendung dieses Produkt wird ein Computer benötigt, an den das Lesegerät über USB-C angeschlossen werden kann.

Installation

Für dieses Produkt sollte Python installiert sein. Mit einer Python-Installation kann die Anwendung mit dem Befehl "pip3install "FlashGBX[qt6]"" installiert werden. Alternativ gibt es für Windows eine portable-Version und einen Installer. Weitere Informationen dazu gibt es in der offiziellen Anleitung. Für Anfänger ist es am einfachsten, den Windows Installer zu verwenden. Hier wird direkt der richtige Treiber installiert.
Nach der Installation der Anwendung kann der Game Boy Reader über ein USB-C Kabel mit dem Computer verbunden werden.

Vorbereitung

Zuerst, noch bevor eine Cartridge in den Reader gesteckt wird, sollte unter "Options" das richtige System, dessen Cartridge ausgelesen werden soll, ausgewählt werden. Game Boy-Spiele benötigen eine Spannung von 5V, während Game Boy Advance-Spiele mit 3.3V betrieben werden. Gerade bei billigen Game Boy Advance Cartridge Kopien kann es sein, dass sie durch eine Spannung von 5V kaputt gehen.
Ebenso sollten die Kontakte der Cartridges, die gelesen oder beschrieben werden sollen, vor der Verwendung mit dem GBxCart RW gereinigt werden. Natürlich sollte kein Wasser genutzt werden, das zu Oxidation der Kontakte führen würde. Ich habe Wattestäbchen genutzt, die in Spiritus getaucht waren. Nach einer kurzen Trocknungszeit ist der Spiritus verdampft und die Cartridge kann gelesen werden. Das Reinigen der Cartridges hat die Erfolgsrate beim Lesen und Schreiben der Cartridges stark erhöht und bewahrt die Kontakte des Readers davor, langfristigen Schaden durch Verschmutzung zu nehmen. Die Nachbauten der Gameboy-Modulschächte, die heutzutage in neuen Produkten wie dem GBxCart RW verbaut werden, sind qualitativ leider nicht auf dem Niveau der originalen Schächte.

Bedienung der Software

Bevor die meisten Schaltflächen der Software genutzt werden können, muss der Reader damit verbunden werden. Wenn er das noch nicht ist, kann man in der unteren Leiste auf "Connect" klicken. Es wird empfohlen, den Reader mit "Disconnect" zu trennen, bevor man die Cartridge wechselt.
Wenn der Reader verbunden werden kann, leuchtet die "Mode"-LED auf dem Reader blau. Zurück in der Software, links neben der Taste zur Verbindung, gibt es ein "Tools"-Menü mit einer Option um die Bilder einer Game Boy Kamera anzuschauen und eine Option um den Reader zu aktualisieren. Zwischen "Tools" und "Connect" gibt es einige Konfigurations-Optionen, die beim übernächsten Punkt besprochen werden.
Nun kann der Modus wie bereits beschrieben auf "Game Boy" oder "Game Boy Advance" gestellt werden. Wenn eine neue Karte in den Reader gesteckt wurde, kann man auf "Refresh" klicken, damit die Software Informationen dazu anzeigen kann. Das umfasst den Namen, den Code, die Revision, ob die Cartridge eine Echtzeit-Uhr hat (das betrifft hauptsächlich Pokémon-Spiele) und ob die Prüfsummen erfüllt sind. Bei einer beschreibbaren Karte, beispielsweise einem Bootleg oder einer "Ein-Spiel-Flashkarte", kann man darüber hinaus auf "Analyze Flash Cart" klicken. Danach werden Informationen zur Hardware der Flashkarte angezeigt. Flashkarten mit MicroSD-Schacht für mehrere Spiele werden von dem GBxCart RW nicht unterstützt.
Die beiden mittleren Tasten, "Backup ROM" und "Backup Save Data", können mit normalen Cartridges und mit Bootlegs genutzt werden. Die erste Option erstellt ein Backup des Spiels im Reader auf dem Computer und die zweite Option ein Backup der Speicherdaten. Beide können danach z.B. in Emulatoren oder mit Flashkarten genutzt werden.
Die nächste Taste ermöglicht es, eine ROM-Datei auf eine Cartridge zu schreiben. Das geht nicht mit gewöhnlichen Cartridges, da sie ROM (Read-Only-Memory, "rein lesbaren Speicher") nutzen. Viele Bootlegs, Homebrew Cartridges und Flashkarten sind jedoch beschreibbar, da sie anstelle von in geringen Stückzahlen teurem ROM sogenannten FLASH-Speicher nutzen, der wieder beschreibbar ist. Von Nintendo gibt es beispielsweise beschreibbare Cartridges für Entwickler und eine beschreibbare "Nintendo Power Cartridge". Mit dieser Option lassen sich Spiele auf beschreibbare Module laden.
Als Letzte der Optionen gibt es den Punkt "Write Save Data". Damit kann ein Speicherstand auf eine Cartridge geschrieben werden. Das geht auch mit originalen Cartridges. Diese Option kann sinnvoll sein, wenn ein in einem Emulator angefangener Speicherstand auf einer Konsole fortgesetzt werden soll oder wenn die Batterie in der Cartridge leer ist, ausgetauscht wurde und ein Backup des Speicherstands wieder auf das Modul geschrieben werden soll.
Insbesondere beim Kopieren von Game Boy Advance-Spielen ist aufgefallen, dass der GBxCart RW im Vergleich zu einem Nintendo DS beim Auslesen sehr langsam ist. Allerdings lassen sich mit einem Nintendo DS keine Game Boy oder Game Boy Color Spiele kopieren und auch das Auslesen und beschreiben von Speicherständen ist nicht in jedem Fall möglich.

Homebrew und Backups auf Cartridges schreiben

Wie bereits erwähnt, können Backups von Spielen und Homebrew Apps auf Cartridges geschrieben werden, damit sie danach wie eine originale Game Boy oder Game Boy Advance Cartridge genutzt werden können. Allerdings muss bedacht werden, dass das neue Spiel in den Speicher der Cartridge passen muss und der Speicher für Spielstände muss entweder direkt kompatibel sein oder gepatcht werden.
Im Klartext bedeutet es, dass die Größe der ROM nicht größer als der Speicher auf der Cartridge sein darf. Bei einigen Bootlegs, die neu beschrieben werden können, wird ein kleiner Speicher installiert, wenn kein größerer nötig ist. Ebenso muss bei Game Boy-Spielen der Mapper in der Cartridge zu dem Mapper, den die ROM nutzt, kompatibel sein.
Auch der Speicherchip in der Cartridge muss entweder groß genug oder größer als der des Originals sein, damit das Spiel speichern kann. Ebenso muss die Technologie, die in der Cartridge zum Speichern genutzt wird, entweder mit der ROM übereinstimmen oder kompatibel sein. Diese Thematik wurde bereits hier besprochen.
Wenn diese Punkte bedacht werden, sollten die meisten beschriebenen Cartridges problemlos funktionieren. Damit Spiele mit zusätzlicher Hardware (z.B. Gyrosensoren oder Rumble) richtig funktionieren, wird entweder eine teure beschreibbare Game Boy-Cartridge benötigt, die diese zusätzliche Hardware hat, oder das Spiel muss gepatcht werden, um die Notwendigkeit der zusätzlichen Hardware zu entfernen.
Einige beschreibbare Cartridges mit zusätzlicher Hardware werden direkt von insidegadgets verkauft. Außerdem verkauft der Hersteller einige Flashkarten für andere Systeme wie das ATARI 2600 und den SEGA Game Gear, die mit dem GBxCart RW beschrieben werden können.
Einige speziellere Bootlegs wie die 369in1 no Repeat GBA multigame-Card können durch die Möglichkeit, neu beschrieben zu werden, für viele weitere Zwecke genutzt werden. So gibt es für die Karte ein neues Menü und sogar einen Patch, damit Video-ROMs automatisch nach Ende des Abschnitts zur nächsten ROM wechseln. So lassen sich beispielsweise Filme konvertieren, die deutlich größer als das eigentliche Limit von 32MB für Cartridges sind.

Konfiguration

Mit der "Config"-Option können einige Einstellungen in der Software vorgenommen werden. Sie sind folgend aufgelistet:
- Check for updates on application startup: suche beim Start des Programms nach Updates
- Append date & time to filename of save data backups: Füge dem Dateinamen eines Backups eines Speicherstandes Datum und Uhrzeit hinzu
- Prefer full chip erase: Bevorzuge beim Neubeschreiben von Bootlegs, den ganzen Chip zu löschen (kann Kompatibilität erhöhen)
- Verify transferred data: Prüfe, ob Daten richtig übertragen wurden (z.B. die ROM korrekt kopiert wurde)
- Limit voltage to 3.3V when detecting Game Boy flash cartridges: Einige schlechte Game Boy Flashkarten nutzen Logik, die auf 3.3V ausgelegt sind. Diese können mit dieser Option geschützt werden
- Limit baud rate to 1Mbps for GBxCart RW v1.4 devices: Begrenzt die Übertragungsgeschwindigkeit bei entsprechenden Geräten
- Always generate ROM dump reports: Gebe Informationen zum Kopiervorgang eines Spiels aus
- Use No-Intro file names: Nutze für Dumps die Namen der Kopien, die Online geteilt werden
- Re-enable suppressed messages: Zeige unwichtigere Nachrichten an (z.B. um Probleme zu finden)
- Open config folder: Öffne Ordner, in dem die Konfiguration gespeichert ist



4. Kompatibilität

Die GBxCart RW-Reihe dürfte eines der Tools zum Kopieren von Game Boy Spielen, sein, das die meisten Cartridges unterstützt. Neben klassischen Cartridges mit vielen unterschiedlichen Mappern und vielen Flashkarten, die beschrieben werden können, unterstützt das Produkt obskure Hardware wie die Game Boy Nintendo Power Cartridge, die Game Boy Kamera und unlizenzierte Mapper wie die von Datel und Sachen. Eine vollständige Liste der unterstützten Cartridges gibt es hier.
Neben Game Boy-Cartridges verkauft Insidegadgets ein-Spiel-Flashkarten für das Pokémon Mini, den Wonderswan, den Game Gear, das Atari 2600, das Supervision und den MegaDuck. Diese Cartridges, die von Insidegadgets hergestellt wurden, können auch mit dem GBxCart RW beschrieben werden. Dafür ist eine eigene Software von Insidegadgets nötig, die auf der Website der jeweiligen Flashkarte verlinkt ist. Außerdem benötigen einige der Karten einen zusätzlichen Adapter zum Beschreiben.
Ein Nachteil gegenüber der Nutzung einer Nintendo DS Konsole zum Lesen von Game Boy Advance-Spielen ist, dass dieses Produkt langsamer beim Auslesen ist. Dafür kann eine Nintendo DS Konsole keine Game Boy oder Game Boy Color Cartridges auslesen.
Für das Auslesen des GBA Spiels "Eragon", das 16MB groß ist, hat ein DS Lite mit GodMode9i 18 Sekunden benötigt, ein DS Lite mit GBA Backup Tool 54 Sekunden und der GBxCart RW 1 Minute und 53 Sekunden.

Dumpen (GB/C):

- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1): Keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1): Keine Probleme
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1): Keine Probleme

Dumpen (GBA):

- 369in1 Multigame Card: Keine Probleme
- Asterix & Obelix XXL: Keine Probleme
- Boktai - The Sun Is in Your Hand: Keine Probleme
- Classic NES Series - Ice Climber: Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Mawaru - Made in Wario (JPN): Keine Probleme
- Shrek 2 (64MB GBA Movie): Keine Probleme

Schreiben (GB/C): 

- Grimace's Birthday (GB-M968, 5V): Keine Probleme

Schreiben (GBA):

- 369in1 Multigame Card: Freezt. Kann an Cartridge liegen
- EZ-Flash 3in1 Expansion Pack: Als "Generic ROM Cartridge (not rewritable)" erkannt
- Pokémon Bootleg: Keine Probleme



5. Fazit

Wenn es um das Erstellen von Backups und das Beschreiben von Bootlegs für Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance geht, ist das GBxCart RW eines der besten Produkte, die es gibt. Die Anzahl an Flashkarten und besonderen Mappern, die dieses Lesegerät unterstützt, kann kaum eine andere Methode bieten. Ein Beispiel dafür ist der erfolgreiche Dump von Shrek 2 für den Game Boy Advance. Eine Cartridge, die einen 64MB großen Matrix-Speicher nutzt und mit vielen älteren Programmen nicht ausgelesen werden kann.
Dem gegenüber steht ein Preis, der mit 33 US-Dollar plus Versand aus Australien plus ggf. zusätzlichen Zollgebühren nicht gerade gering ist. Eine weitere Einschränkung ist, dass dieses Gerät nur zum Kopieren von Spielen aus der Game Boy-Reihe genutzt werden kann. Möchte man z.B. NES, SNES oder SEGA Mega Drive Spiele auslesen, wird ein anderes Gerät benötigt.
Solange es nur um Game Boy-Spiele geht, lohnt sich dieses Produkt denke ich schon. Man bekommt eine Lösung, die fast alle Cartridges unterstützt und gleichzeitig einfach genug ist, um von normalen Nutzerinnen und Nutzern verwendet zu werden.

Positiv:
- Kann Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance-Spiele kopieren
- Kann Speicherstände von GB, GBC und GBA Spielen auslesen
- Mit einer Vielzahl von Game Boy Cartridges kompatibel
- Einfache Bedienung
- Prüft, ob Dump erfolgreich war
- Kann Game Boy Kamera-Bilder auslesen
- Kann Cartridges von Insidegadgets für weitere Konsolen beschreiben
- Hat USB-C Anschluss

Negativ:
- Nur für Game Boy-Spiele (inklusive Color und Advance)
- Unterstützt keine Flashkarten mit MicroSD Schacht (Everdrive, Supercard etc.)
- Cartridge-Schacht anfällig für Probleme durch Staub, Dreck usw.
- Wird ohne Hülle geliefert
- Relativ langsam
- Nicht günstig

R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Packung und Inhalt 3. Qualität der Karte 4. Installation und Benutzung 5. Kompatibili...