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23 August 2025

EZ-Flash AIR Review (ezflash.cn)


Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Packung und Inhalt
3. Qualität der Karte
4. Installation und Benutzung
5. Kompatibilität
6. Weitere Funktionen
7. Schlussergebnis


1. Überblick

Das EZ-Flash Team hat eine neue Budget-Flashkarte für den GBA herausgebracht: die EZ-Flash AIR.
Im Vergleich zu DS Modulen liegt der Preis für GBA Flashkarten ein ganzes Stück höher, weil teurer Speicher verbaut werden muss, damit die Spiele flüssig laufen. Deshalb ist diese Karte trotz des stolzen Preises von 40-50 Euro noch im niedrigen Preissegment.
Auf den ersten Blick hat das Modul viele Ähnlichkeiten zu der Premiumkarte des Herstellers: der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Die Größe ist die gleiche, die Plastikschalen sind sogar miteinander kompatibel und die neue Flashkarte unterstützt Funktionen wie die Real Time Clock und den Rumble Effekt. Im Detail gibt es allerdings einige Unterschiede: beispielsweise wurde der PSRAM der ODE durch einen größeren aber eingeschränkteren NORFLASH-Speicher ersetzt. Außerdem nutzt die EZ-Flash AIR batteriebetriebenen SRAM-Speicher für die Spielstände.
In diesem Test schauen wir, ob das Modul atemberaubend, oder ob es heiße Luft ist. Ich habe das Modul mit eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • 960Mb großer NORFLASH Platz
  • Unterstützt mehrere ROMs
  • Schnelle Schreibgeschwindigkeit, schreibe 256Mbit in unter 2 Minuten
  • GUI Kernel steuert die ROMs und Speicherstände
  • MicroSD Schacht auf dem Board
  • Keine weitere Hardware nötig, um ROM zu schreiben
  • Cheat Unterstützung
  • RTC Unterstützung
  • Rumble Unterstützung
  • Softreset Unterstützung
  • Eigenständiger/SD Doppelmodus
  • Unterstützt DS Link/ DS Rumble Pak


2. Packung und Inhalt

Wenn man in letzter Zeit ein EZ-Flash Produkt gekauft hat, ist die Packung nicht allzu überraschend. Allerdings ist sie etwas kleiner, als es bei der OMEGA-Reihe der Fall war.
Passend zu dem Luft-Motiv ist sie in einem hellblauen Farbton gehalten. Auf der Vorderseite befindet sich das Logo des Herstellers und der Karte. Die Rückseite ist komplett leer, nicht mal eine CE-Kennzeichnung gibt es.
In der Pappe ist ein Einschub aus durchsichtigem Plastik, der die Flashkarte enthält. In meinem Fall ist außerdem ein MicroSD Kartenlesegerät dabei. Ich weiß allerdings nicht, ob das standartmäßig dazu gehört.


3. Qualität der Karte

In Bezug auf die Maße ist die Flashkarte ziemlich genau so groß wie ein GBA Spiel. Im Gegensatz zu dem Aufkleber, den GBA Catridges gewöhnlicherweise haben, ist in die Vorderseite der klar-durchsichtigen Plastikschale der Flashkarte das EZ-Flash Logo eingefasst. Neben der durchsichtigen Version gibt es die Karte mit roter, grüner und blauer Schale.
Ein paar weitere Kleinigkeiten unterscheiden das EZ-Flash Modul von normalen GBA Karten: die "Nasen" an der linken und rechten Seite der Oberseite fehlen und außerdem gibt es an der rechten Seite Aussparungen für eine MicroSD Speicherkarte und einen Schalter, der zwischen den Modi A und B umschalten kann. Der Schalter ist ohne Hilfsmittel nicht bedienbar und verfehlt damit meiner Meinung nach seinen Sinn - wie es schon bei der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition der Fall ist. Hier hätte ich mir eine Verlängerung o.ä. gewünscht, damit der Hebel ordentlich bedient werden kann.
Durch die durchsichtige Schale kann man die schwarze Leiterplatte der Karte sehen.

Die Platine der EZ-Flash AIR (oben) ist sehr ähnlich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition bestückt. Direkt ins Auge fallen von links nach rechts der schwarze Rumble-Motor, die Batterie, der MicroSD Schacht und der Schalter zum Wechsel zwischen Mode A und Mode B der Karte. Die CR1220 Batterie der EZ-Flash AIR ist etwas größer, als es bei der Definitive Edition der Fall ist. In beiden Fällen ist der Energiespeicher in einer Halterung, die einen einfachen Austausch ohne Lötkolben ermöglicht.
Links neben dem Schalter gibt es einen HY62U8100B Low Power CMOS SRAM-Speicher, der laut Datenblatt 128KByte/ 8MBit Kapazität hat. Vermutlich wird er genutzt, um die Speicherstände zu halten. Die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition hat an der gleichen Stelle einen FRAM-Speicher.
Die restlichen Unterschiede sind eher unauffällig. Leider fehlt der AIR-Karte die LED, über die die Definitive Edition verfügt.
Auf der Rückseite der Karte fallen zwei große Chips ins Auge: ein XILINX SPARTAN-6 XC6SLX16 FPGA mit knappen 15000 Logikzellen, der die Logik der Karte und die Kommunikation zum GBA handhabt. Außerdem gibt es hier einen Spansion 98WS01GPF0FW003 Chip, bei dem es sich vermutlich um einen Speicher handelt. Leider kann ich dafür kein Datenblatt finden. Wenn man dem Copyright glauben kann, ist der Chip oder zumindest das Design aus dem Jahr 2008.
An der Rückseite sieht man außerdem, dass es sich bei der EZ-Flash AIR um ein Budget-Modul handelt. Das EZ-Flash Logo, das in die Leiterplatte der definitiven Edition eingebettet ist, fehlt dem neuen Modell.


4. Installation und Benutzung

Für dieses Review inklusive der Kompatibilitätstests wird die Kernel Version 1 genutzt.

Installation

Für die Nutzung der Flashkarte wird eine MicroSD Speicherkarte benötigt. Diese muss zwischen 4GB und 128GB Kapazität an Speicherplatz haben. Speicherkarten mit 32GB und weniger müssen in FAT32 mit einer Größe der Zuordnungseinheiten von 32KB formatiert sein und Speicherkarten mit mehr als 32GB müssen in exFAT mit der gleichen Größe der Zuordnungseinheiten formatiert sein.
Anschließend muss der aktuelle Kernel von der Website des Herstellers heruntergeladen werden. Hier findet sich außerdem eine USER MANUAL, bei der es sich empfiehlt, sie zu lesen.
Die "ezairkernel.bin"-Datei aus dem Downloadarchiv kann in das Hauptverzeichnis der Speicherkarte kopiert werden. Damit ist die Flashkarte einsatzbereit. Spiele können in den gängigen Formaten .GBA, .NES und .GB an einem beliebigen Ort auf der Speicherkarte liegen. Backups von Game Boy und Game Boy Advance Spielen können beispielsweise mit dem GBxCart RW erstellt werden. Für GBA-Spiele reicht alternativ ein Nintendo DS Lite mit einer DS Flashkarte.
Optional können von der Seite des Herstellers die Cheat-Bibliothek mit den Cheat-Dateien und das Thumbnails-Pack mit Vorschaubildern für die Spiele heruntergeladen werden. Diese können zu der .bin-Datei in das Hauptverzeichnis kopiert werden.
Abschließend kann der Inhalt der SD Karte so aussehen. Es gibt die "ezairkernel.bin"-Datei im Hauptverzeichnis. Dazu gibt es die "CHEAT"- und "IMGS"-Ordner. Die Spiele liegen in meinem Fall in den Ordnern "GBA", "GB" und "NES". Diese Ordner haben wiederum je einen Unterordner mit dem Namen "Homebrew". Der "SAVER"-Ordner wird beim Speichern eines Spiels automatisch erstellt.

Wenn man die Karte mit fertig eingerichteter SD Karte startet, landet man in dem Dateimanager.
In meinem Fall lag in dem NOR-Speicher der Flashkarte bereits eine japanische Kopie von Star Fox.
Leider lässt sich die Flashkarte nicht als "Multigamecard" ohne MicroSD Speicherkarte nutzen. Ein Grund dafür könnte sein, dass nur genügend SRAM für ein Spiel enthalten ist, der Speicherstand muss auf der MicroSD Speicherkarte zwischengelagert werden. Vielleicht wäre es hier für einige Kundinnen und Kunden attraktiv gewesen, wenn im NOR-Speicher ein Bereich für die Speicherstände frei gehalten worden wäre.

Firmware Updates

Um die Software der Karte zu aktualisieren, muss man die aktuelle "ezairkernel.bin"-Datei von der Website des Herstellers herunterladen und in das Hautpverzeichnis der SD Karte kopieren. Dann kann man das Update starten, indem man beim Starten der Karte die "R"-Taste gedrückt hält. Einen automatischen Hinweis, dass ein Update bereit steht, gibt es nicht.

Menü

Das Menü von der EZ-Flash AIR Flashkarte hat große Ähnlichkeiten zu den Menüs der EZ-Flash OMEGA und der OMEGA Definitive Edition. Es gibt am oberen Bildschirmrand mehrere Tabs für unterschiedliche "Optionen". Außerdem stehen hier die Uhrzeit und wenn NOR ausgewählt ist der verbleibende Speicherplatz. Im Gegensatz zu den anderen GBA Karten von EZ-Flash ist der "Haupt-Bildschirm" dieser Flashkarte die NOR-Übersicht.
Drückt man die "R"-Taste, so gelangt man in den zweiten Tab, zu einer Übersicht der Dateien auf der SD Karte. ROMs können hier ausgewählt und auf die Karte übertragen werden. Weiteres dazu steht im nächsten Abschnitt "Spiele laden".
Mit der "SELECT"-Taste können in diesem Bildschirm die Thumbnails angezeigt werden. Im NOR-Tab werden die Bilder nicht angezeigt.

Spiele laden

Eine Besonderheit bei dieser Karte ist, dass sie 960MBit bzw. 120 MByte NOR-Speicher für die Spiele hat, und auch nur diesen NOR-Speicher.
Bei fast allen Flashkarten ist man es gewohnt, dass man ein Spiel von der SD Karte auswählt, für eine kurze Zeit von maximal 20 Sekunden warten muss und das Spiel dann startet. Hier ist es etwas anders: man muss das Spiel erst von der SD Karte auf den NOR-Speicher in der Flashkarte kopieren und dann von dort starten. Der erste Kopiervorgang dauert relativ lange. Sobald ein Spiel erst einmal in der Karte gespeichert sind, kann es sofort ohne zusätzliche Ladezeiten gestartet werden. Das gilt auch zwischen Neustarts der Konsole. Allerdings kann das erste Laden des Spiels in den Speicher der Karte durchaus seine Zeit dauern, wie die im Rahmen dieses Reviews gestoppten Zeiten zeigen.
Es gibt die Möglichkeit, ein Spiel entweder "CLEAN" oder mit "ADDON" in dem NOR zu speichern. Die "CLEAN"-Version bietet die höchste Kompatibilität, aber keine Features wie Softreset oder Cheats. Dafür muss man das Spiel als "ADDON"-Version "schreiben". Um zwischen CLEAN und ADDON zu wechseln, muss ein Spiel vom NOR-Speicher gelöscht und erneut draufgeschrieben werden.
32MB Spiel ohne Addon: ca. 2 Minuten und 10 Sekunden
32MB Spiel mit Addon: ca. 2 Minuten und 20 Sekunden
Jedes Spiel, das man neu lädt, wird unten in der Liste angehängt. Das ist so lange möglich, bis der NOR-Speicher voll ist. Eine alphabetische Sortierung der geladenen Spiele gibt es nicht. Man kann den Speicher entweder komplett formatieren, oder das letzte Spiel in der Liste löschen. Wenn man also nur das zuerst geschriebene Spiel austauschen möchte, muss man alle Spiele in der Liste löschen, um dann ein neues Spiel auf die Karte zu schreiben. Die restlichen Spiele müssen danach wieder auf die Karte geschrieben werden.
Dieses Problem dürfte relativ überschaubar sein, wenn man nicht mehr als um die 10 Spiele parallel spielen möchte, also wenn alle oder fast alle Spiele gleichzeitig in den NOR passen. Werden die Spiele jedoch häufig gewechselt, kann das wiederholte Löschen und Schreiben einiges an Zeit beanspruchen. Hinzu kommt, dass die "Addon"-Option bei vielen Spielen nicht funktioniert. Wenn das der Fall ist, muss man nach dem ersten Kopieren des Spiels die Addon-Version wieder löschen und das Spiel erneut ohne Addon auf die Karte übertragen.
Ein weiteres Problem ist, dass der NOR-Speicher bei vielen vergangenen EZ-Flash Produkten wie der EZ-Flash IV und dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack eine der Hauptursachen für Fehlfunktionen ist. Häufig wird der Inhalt des Speichers korrupt, was entweder durch Überschreiben gelöst werden kann oder zu dauerhaften Problemen führt. Deshalb habe ich starke Bedenken an die Langlebigkeit dieser Flashkarte. Hinzu kommt, dass das Speichermanagement nicht ganz korrekt zu funktionieren scheint. Mehr dazu steht unter dem Punkt "Kompatibilität".
Diese Eigenheit betrifft nur die Spiele selbst und nicht die Speicherstände. Für den Spielstand wird ein anderer Speicher mit einem anderen Mechanismus genutzt, mit dem ich keine Fehler festgestellt habe.

Einstellungen

In dem dritten Tab gibt es die Möglichkeit, einige Einstellungen der Karte zu bearbeiten. Sie werden im Folgenden von oben nach unten erklärt.
Unter Time kann man die aktuelle Uhrzeit für die in die Karte verbaute RTC (Real Time Clock) anpassen. Damit können Spiele die richtige Uhrzeit anzeigen und nutzen, beispielsweise wie in den Pokémon-Spielen für zeitbasierende Events.
Unter "Addon" können die Optionen ausgewählt werden, die aktiv sind, wenn ein Spiel mit der "Addon"-Funktion auf die Karte geschrieben wird. Die Tastenkombinationen zum Aktivieren der Funktionen können leider nicht ausgewählt werden.
Es gibt die Optionen "Reset", mit der man durch das Drücken einer Tastenkombination zurück in das Menü der Flashkarte gelangen kann und "Cheat", um Cheats in den Spielen zu aktivieren.
Mit der nächsten Option kann die Sprache des Menüs zwischen Englisch und Chinesisch gewechselt werden.
Wenn die "AUTO SAVE"-Option aktiv ist, wird der Speicherstand des Spiels nach dem Ausschalten der Konsole beim nächsten Start automatisch auf die SD Karte kopiert. Ohne Auto Save muss man manuell das Spiel auswählen, um den Speicherstand von dem SRAM der Flashkarte auf die SD Karte zu übertragen. Die Details zur Speichermethode der Karte werden unter dem Punkt "Weitere Funktionen" beschrieben.
Mit der Option "MODE B" kann ausgewählt werden, wie die Karte sich verhalten soll, wenn der Schalter an der Karte in die entsprechende Position gestellt ist. In diesem Modus funktioniert die Karte nicht als gewohnte Flashkarte, sondern entweder als Rumble Pak für Nintendo DS Spiele oder als "ein einzelnes Spiel" - in dem Fall das Spiel, das an der ersten Position im NOR-Speicher liegt. Dieser Modus ist beispielsweise für Spiele hilfreich, in denen man dank DS-GBA Link Spieleinhalte in einem DS Spiel freischalten kann, wenn sich ein bestimmtes GBA Spiel im Schacht befindet.


5. Kompatibilität

Neben der Kompatibilität zu einigen Spielen, wurde im Rahmen dieses Reviews die Kompatibilität zu unterschiedlichen Konsolen getestet.

GBA-kompatible Konsolen

- GBA: Keine Probleme
- Nintendo DS Lite: Keine Probleme
- Analogue Pocket: unterschiedliche Fehler (z.B. in Mario Kart Super Circuit)

Spiele

Die Kompatibilitätstests für die Spiele haben nicht wirklich Spaß gemacht. Der Grund liegt einerseits darin, dass die Addon-Funktion nicht zuverlässig funktioniert und ein Spiel neu geflasht werden muss, wenn es ohne Addon genutzt werden soll.
Das zweite Problem ist, dass es in dem Speichermanagement der Karte einen Fehler zu geben scheint. Dafür möchte ich ein Beispiel nennen, das während des Testens passiert ist:
Die Ausgangssituation: einige Spiele waren auf die Karte geladen.
LEGO Knights' Kingdom mit Addon? Direkt zurück ins Menü
LEGO Knights' Kingdom ohne Addon? Direkt zurück ins Menü
Speicher formatieren und dann LEGO Knights auf die Karte laden und starten? Geht
Aufgrund der Varianzen in den Tests wurden alle Tests mit einem GBA oder einem DS Lite durchgeführt und die folgenden Spiele wurden ohne Addon auf die Karte geschrieben. Die Homebrew Spiele sind einzeln getestet, ohne dass andere Spiele zeitgleich im NOR-Speicher lagen. Das zweite Problem scheint zu entstehen, wenn man Homebrew Apps und in selteneren Fällen Game Boy oder NES Spiele auf die Karte schreibt. Möglicherweise liegt es an "untypischen" ROM-Größen, die sich nicht in das Raster der Zweierpotenzen wie 4MB oder 16MB reihen.
Multiplayer mit dem Link-Kabel funktioniert mit dieser Flashkarte. Sowohl Multi-Pak, als auch Single-Pak.

GBA ROMs

- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Keine Probleme
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- Shrek 2 (GBA Movie): Weißer Bildschirm
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme

GBA Homebrew

Homebrew Spiele sollten ohne Addon-Funktion in den NOR-Speicher geschrieben werden.
- Apotris: Keine Probleme
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme
- GBADoom: Keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Goodboy Galaxy: Keine Probleme
- Last Quest: Friert an zufälligen Stellen ein
- Open Lara (Tomb Raider): Keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme

Game Boy ROMs

Zum Abspielen von Game Boy Spielen nutzt die EZ-Flash AIR den Game Boy Emulator Jagoomba Color v0.5. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein, ist sie aber nicht. Leider können Game Boy Spiele nicht nativ im GBA Modus abgespielt werden.
- Aladdin: Weißer/ Schwarzer Bildschirm
- Castlevania: Grafikglitches/ freezt
- Contra: Schwarzer Bildschirm
- Disney's Tarzan (GBC): Audioglitches (unterstützt Rumble)
- König der Löwen: Slowdowns, sonst keine Probleme
- Pacman (3DS VC): Keine Probleme
- Pokémon Pinball: Keine Probleme (unterstützt Rumble)
- Prince of Persia (3DS VC): Grafikglitches
- Tetris (3DS VC): Keine Probleme

NES ROMs

Für NES Spiele nutzt diese Flashkarte den NES Emulator PocketNES in der Version 2013-07-01. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein. Leider können NES Spiele nicht nativ von einem GBA abgespielt werden.
- Contra: Keine Probleme
- Crystalis: Keine Probleme
- Dragon Spirit: Keine Probleme
- Kid Icarus: No ROMs found!
- Kid Dracula: Schwarzer Bildschirm
- ROM City Rampage: Viele Grafikglitches
- Super Mario Bros: Keine Probleme
- The Legend of Zelda: Keine Probleme

DS Rumble Pak (B-Modus)

Zusammen mit originalen DS Spielen oder einer Slot-1 Flashkarte kann die EZ-Flash AIR als Rumble Pak für DS Spiele genutzt werden.

DS Spiele

- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme
- Orcs & Elves: Keine Probleme
- Picross DS: Keine Probleme
- Trackmania Turbo: Keine Probleme

DS Homebrew

- DiagnoSe: Vibriert nicht
- Gameyob (EZ-Flash Build): Keine Probleme
- Missile Command DS: Vibriert nicht
- Starfall DS: Vibriert nicht


6. Weitere Funktionen

Für viele Kundinnen und Kunden können die zusätzlichen Features dieser Karte ein Grund für die Kaufentscheidung sein. Beispiele dafür sind der Mode-B oder der Support für NES und Game Boy Spiele.

SRAM-Speicher

Wie zeitgenössische GBA Flashkarten, der Everdrive GBA und viele originale GBA Spiele nutzt diese Flashkarte SRAM-Speicher für Speicherstände. Nachdem die Karte neu gestartet wird und wenn die "AUTOSAVE"-Funktion aktiviert ist, werden die Speicherstände auf die MicroSD-Karte übertragen. Alternativ kann man den Speicherstand manuell beim Auswählen des Spiels auf die Speicherkarte übertragen.
Sollte die Batterie in der EZ-Flash AIR jedoch leer werden, bevor der Speicherstand übertragen wurde, geht der Speicherstand verloren. Bei einem energiesparenden Design kann es gut sein, dass die Batterie 5-10 Jahre hält. Ob sie das in diesem Fall tut, muss jedoch die Zukunft zeigen.
Im Vergleich zu der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition, die FRAM-Speicher nutzt, der ähnlich wie SRAM funktioniert aber ohne Stromzufuhr den Inhalt behält, ist die Option dieser Flashkarte unterlegen. Allerdings funktioniert die Methode der EZ-Flash AIR besser als bei der EZ-Flash OMEGA. Diese nutzt auch SRAM aber überträgt den Speicherinhalt, sobald er verändert wurde. Das führt zu einem erhöhten Stromverbrauch und viele Nutzerinnen und Nutzer beklagen den Verlust von Speicherdaten mit der EZ-Flash OMEGA.

Game Boy Support

Neben Game Boy Advance Spielen kann diese Karte für Game Boy und Game Boy Color Spiele genutzt werden. Möglich ist das dank des Emulators Goomba Color, der auf dieser Karte in der erweiterten Version Jagoomba Color v0.5 genutzt wird.
Da die Spiele nur emuliert werden und in Game Boy Advance und Game Boy Advance SP Konsolen keine besonders leistungsstarken Prozessoren verbaut sind, ist die Qualität der Emulation absolut nicht perfekt. Hinzu kommt, dass in Game Boy Advance Konsolen die Hardware von einem Game Boy verbaut ist, sodass man entsprechende Spiele nativ spielen kann. Jagoomba Color ist also eher eine Notfalllösung, die beispielsweise mit einem Game Boy Micro genutzt werden kann, der keine Game Boy Spiele unterstützt. Ansonsten ist die Kompatibilität mit einer günstigen Game Boy Flashkarte deutlich besser und das Spielerlebnis authentischer.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.

NES Support

Ähnlich wie Game Boy Spiele sind auch NES Spiele auf dem GBA emuliert. Die gleichen Probleme bestehen hier auch. Hinzu kommt, dass die Bildschirmauflösung der NES Konsole höher als die Bildschirmauflösung des GBAs ist. Das hat zur Folge, dass das Bild skaliert werden muss und Grafikfehler hinzu kommen.
Um einige NES Spiele unterwegs zu spielen, reicht PocketNES aus. Eine authentische Spielerfahrung sollte man hier allerdings nicht erwarten.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Etwas ironisch ist es, dass sowohl Jagoomba, als auch PocketNES die EZ-Flash AIR als "Crap" erkennen und das so anzeigen, obwohl die Emulatoren offiziell in das Menü der Flashkarte integriert sind.

Cheats

Diese Flashkarte unterstützt eine einfache Form von Cheats für GBA Spiele. Eine Cheatdatenbank, die unvollständig ist, wird mitgeliefert. Alternativ kann diese Cheatdatenbank genutzt werden.
Nachdem Cheats als Addon-Funktion aktiviert sind, kann man sie bei dem Schreiben des Spiels in den NOR-Speicher auswählen. Standartmäßig sind sie im Spiel deaktiviert. Man kann die Tastenkombination für die Cheats drücken, um sie zu aktivieren.
Leider ist die Addon-Funktion, die für Cheats benötigt wird, fehlerhaft. Deshalb wurden Cheats im Rahmen dieses Reviews nicht ausführlich getestet. Hinzu kommt, dass die Cheats mit dem Spiel in den NOR-Speicher geschrieben werden. Um die Cheats zu ändern, muss das geschriebene Spiel gelöscht und eine neue Version mit anderen Cheats wieder in den Speicher geschrieben werden. Das ist besonders nervig, wenn das betroffene Spiel beispielsweise an der ersten Position im Speicher ist.

Real Time Clock

Einige GBA Spiele nutzen eine Real Time Clock für Events, die auf der echten Uhrzeit basieren. Diese werden von dieser Karte unterstützt, da sie eine Real Time Clock nutzt. Wenn die Batterie der EZ-Flash AIR leer ist, läuft die Real Time Clock nicht bei ausgeschalteter Konsole weiter.
Die Real Time Clock wird in emulierten Game Boy Spielen unterstützt, deren Cartridge eine RTC eingebaut hat.

Rumble Effekt

In die EZ-Flash AIR ist ein Rumble Motor eingebaut, durch den die Karte in Spielen vibrieren kann, die diese Funktion unterstützen. Mit das einzige Beispiel eines Game Boy Advance Spiels, das diese Funktion nutzt, ist Drilldozer. Für weitere Spiele, die zwar kein Cartridge Rumble aber dafür Vibration mit dem Game Boy Player unterstützen, gibt es Patches, damit sie auch Cartridge Rumble unterstützen. Beispiele dafür sind Pokémon Pinball (GBA) und Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3. Außerdem sind einige Game Boy Advance Homebrew Spiele erschienen, die den Vibrationseffekt nutzen können. Beispiele dafür sind OpenLara, Apotris und Goodboy Galaxy.
Der Vibrationseffekt kann in Game Boy Spielen, die diesen unterstützen, genutzt werden. Dafür gibt es Beispiele wie Pokémon Pinball und Star Wars Episode 1 Racer. Ebenso kann das Modul in DS Spielen, die dies unterstützen, für Vibrationen genutzt werden. Weiteres dazu steht unter dem Punkt "Mode B Rumble".
Der Vibrationseffekt ist nicht besonders stark, aber gut spürbar. Leider macht die Karte beim Vibrieren ein Geräusch. Insgesamt denke ich, dass ein guter Kompromiss zwischen Vibrationsstärke und Lautstärke gefunden wurde.

Mode B Rumble

Einige Nintendo DS Spiele unterstützen mit einer entsprechenden Erweiterung für den GBA Schacht, dem DS Rumble Pak, die Vibration an bestimmten Stellen im Spiel. Beispiele dafür sind Trackmania Turbo und Orcs & Elves. In dem Mode B kann diese Karte als DS Rumble Pak genutzt werden.
Leider funktioniert der Effekt nicht in Nintendo DS Homebrew Spielen, die eigentlich Rumble Paks unterstützen. Eine Ausnahme bildet eine Gameyob Game Boy Emulator Version, die vom EZ-Flash Team angepasst wurde.

Mode B Link

Es gibt ein paar Nintendo DS Spiele, die auf die Daten von bestimmten Game Boy Advance Spielen zugreifen können. In einfachen Fällen kann so ein Gegenstand aus dem GBA Spiel im DS Spiel freigeschaltet werden. Ein anderes Beispiel sind Pokémon Spiele, die den Tausch der Monster zwischen GBA und DS Spielen ermöglichen. Diese "Verbindungsoption" wird von der EZ-Flash AIR unterstützt.
Dafür muss das GBA Spiel, als das sich die Karte ausgeben soll, an den ersten Platz im NOR-Speicher geschrieben werden. Dann muss in dem Menü der Flashkarte in den Einstellungen als "MODE B" Option "Link" ausgewählt werden. Abschließend muss der Schalter an der Karte auf MODE B gestellt werden.
Zusätzliche Schritte sind zu beachten, damit der Spielstand von dem ausgewählten und anderen Spielen nicht überschrieben wird. Grundsätzlich sollte man vor dem Wechseln in den Link Mode B immer einmal das Menü öffnen, um bei aktivierter automatischer Speicherfunktion den Spielstand des zuletzt gespielten Spiels auf die MicroSD Karte zu übertragen. Danach kann bei dem ersten Spiel im NOR-Speicher, und diese Option existiert wirklich nur bei dem ersten Spiel, "LOAD SAV FILE" ausgewählt werden. Damit wird der Speicherstand für das erste Spiel im NOR-Speicher in den SRAM geladen, sodass er im MODE B verfügbar ist.
Nun kann der Schalter an der Karte umgelegt und so der MODE B genutzt werden.
Anders herum, also nach dem Wechsel in MODE A, kann der Speicherstand mit der Option "SAVE SAV FILE" von dem SRAM zurück auf die MicroSD Karte übertragen werden. Davor sollte aber sichergestellt werden, dass sich im SRAM wirklich der Speicherstand für das Spiel befindet. Sonst besteht die Gefahr auf einen Spielstandverlust.
In dem "Link"-Modus kann die Flashkarte außerdem als alleinstehendes GBA Spiel genutzt werden.

Unterschiede zur EZ-Flash Omega Definitive Edition

Diese Karte hat im Vergleich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition einige Einschränkungen. Das ist absolut okay, weil sie deutlich günstiger ist. Trotzdem sind im Folgenden die Unterschiede aufgelistet, die während des Tests aufgefallen sind:
  • Kein PSRAM Speicher für Spiele: 1. Ladezeit deutlich länger
  • SRAM anstelle von FRAM für Speicherstände
  • 960Mb NORFLASH anstelle von 512Mb (EZ-Flash OMEGA)
  • Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs
  • Kein Real Time Save (RTS)
  • Hotkey-Tasten nicht anpassbar
  • Kann nicht als RAM Expansion für DS Browser und Homebrew genutzt werden
  • Hat keine LED
  • Mehrere Schalenfarben sind verfügbar


7. Schlussergebnis

Es gibt zwei Perspektiven, die für die Bewertung dieser Karte meiner Meinung nach wichtig sind.
Erst einmal ist es der Preis. Es wäre unfair, die EZ-Flash AIR mit einer EZ-Flash OMEGA Definitive Edition zu vergleichen, die mehr als das Doppelte kostet. Natürlich kann die EZ-Flash AIR nicht das "Premiummodell" ersetzen und das wird nie das Ziel gewesen sein. Es geht eher darum, relativ günstig die Probleme der EZ-Flash OMEGA zu beheben aber trotzdem neue Funktionen wie das Rumble Pak zu implementieren. Grundsätzlich wird auf jeden Fall ein Markt für eine günstige aber solide Karte bestehen, deren Kompatibilität besser als bei der Supercard MicroSD ist.
Ob sich diese Karte lohnt oder nicht, hängt meiner Meinung nach davon ab, wie man sie verwenden möchte. Wenn man sie in dem aktuellen Zustand für Homebrew nutzen möchte, oder oft die Spiele wechselt, wird sich dieses Modul auf keinen Fall lohnen. Dafür sind die Ladezeiten für das Laden und Löschen der Spiele zu lang. Anders sieht es aus, wenn man sowieso nur seine 4 Pokémon-Teile spielen möchte, und vielleicht hier und da ein anderes Spiel ausprobiert. Für diesen Anwendungsbereich ist es mit Abstand die günstigste Option, die eine Real Time Clock hat. Auch Mario Kart Super Circuit läuft gut mit dieser Karte, was man bei der Supercard MicroSD nicht behaupten kann.
Am Ende bleibt leider ein bitterer Beigeschmack, weil der NOR-Speicher einige Probleme verursacht, die vor der Veröffentlichung der Karte hätten behoben werden müssen. Die Kompatibilität von Spielen mit der Addon-Funktion müsste viel höher sein und die Tatsache, dass das Schreiben von Homebrew auf die Karte dazu führt, dass andere Spiele nicht gehen, ist ein absolutes No-Go. Insbesondere weil der NOR-Speicher schon in der Vergangenheit die Schwachstelle vieler Flashkarten des Herstellers war.

Positiv:
- Bei geschriebenen Spielen keine Ladezeit
- Sehr gute Kompatibilität mit GBA Spielen
- Emulator für Game Boy und NES Spiele direkt in Menü integriert
- Sehr günstig
- Unterstützt RTC
- Unterstützt Rumble in GBA, GB/C und DS Spielen
- Cheats
- Übersichtlich und ordentlich aussehendes Menü
- Batterie für RTS austauschbar
- Unterstützt DS-GBA Link
- Mehrere Schalenfarben verfügbar

Negativ:
- MicroSD Schacht am Besten mit dünnen Fingern zu bedienen
- Geht nicht ohne SD Karte
- Addon geht in vielen Spielen nicht
- Homebrew bereitet Probleme
- Schreiben der Spiele in NOR-Speicher sehr langsam
- Homebrew und emulierte Spiele können zu Fehler im Speichermanagement führen
- NOR-Speicher in Vergangenheit Schwachstelle von EZ-Flash Produkten, deshalb Bedenken bezüglich Haltbarkeit dieser Karte
- Schalter für Modus sehr unhandlich
- Rumble Pak Funktion nicht mit DS Homebrew kompatibel
- Wechsel von DS-GBA Link Spiel umständlich (1. Platz im NOR, nur in MODE A schreibbar)
- Keine Version in halbierter Länge für DS Lite
- Unterstützt keine DS Spiele/DLDI
- Probleme der OMEGA Definitive Edition bestehen weiterhin (kein Rumble in DS Homebrew, fummeliger MODE-Schalter)


03 April 2025

EZ-Flash Junior Review (ezflash.cn)



Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Karte
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Weitere Funktionen
  7. Fazit


1. Überblick

Das EZ-Flash Team ist einer der Hersteller, die am längsten im Flashkartenbusiness sind. Seit den frühen 2000ern hat das Team viele Produkte für die Konsolen von Nintendo herausgebracht. Erst sind GBA Flashkarten wie die EZ-Flash 4 erschienen. Später sind DS Module wie die EZ-Flash V hinzugekommen. Nachdem es für den 3DS mit der EZ-Flash Redux ein Modul gab, gibt es jetzt eine Flashkarte für ein System, das älter als der Game Boy Advance ist: bei der EZ-Flash Jr. handelt es sich um eine Flashkarte für Game Boy und Game Boy Color. Flashkarten sind in diesem Fall vereinfacht "MicroSD zu Spielecartridge"-Adapter.
Dabei ist die Qualität der Karten des Herstellers in einem großen Spektrum. Manche, wie die EZ-Flash Omega Definitive Edition und das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack, werden als das Optimum für das System gehandelt. Andere hingegen, wie die EZ-Flash Parallel für den DS oder die EZ-Flash Redux für den 3DS, sind jedoch von Problemen geplagt. Wo sich in dieser Liste die EZ-Flash Junior einordnet, wird in diesem Review getestet.
Der Name "Jr." bzw. "Junior" ist dabei etwas irreführend: von den Maßen her handelt es sich hierbei um das bisher größte Modul des Herstellers: von "klein" darf dabei eigentlich keine Rede sein.
Dieses Modul wurde mit eigenem Geld bei Senko Games gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei ins Deutsche übersetzt):
  • GB/GBC Spiele kopieren und spielen
  • Lädt das Spiel sofort
  • Real Time Clock
  • Schnelle Rückkehr ins Menü
  • Maximale Spielgröße: 64Mbit (8 MByte)
  • Maximale Speichergröße: 1Mbit (125 KByte), unterstützt LSDJ
  • Unterstützt folgende Mapper: MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30
  • Unterstützt Gameboy, Gameboy Pocket, Gameboy Color, Gameboy Advance/SP, sogar mit Bildschirmbeleuchtungsmods und wiederaufladbaren Batterien
  • Wiederherstellungsmodus auf System on Chip-Ebene, verhindert Zerstörung durch Update
  • Unterstützt FAT32 4-32GB SD Karten
  • Firmware und Kernel sind beide aktualisierbar
  • Design für austauschbare Batterie


2. Verpackung und Inhalt


Das Design der Verpackung kennt man bereits von Karten wie der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition und der EZ-Flash Parallel. Es gibt eine graue Box, auf deren Vorderseite das Logo der Karte gedruckt ist. Die Box ist dabei das gleiche Modell, wie es bei den anderen Karten des Herstellers genutzt wird.
Vermutlich ist de Farbwahl der Box durch den "DMG Game Boy" inspiriert und deshalb thematisch passend. Meinen Geschmack trifft sie nicht.
Auf der Rückseite gibt es Hinweise zur Entsorgung, das CE-Logo und den Hinweis, dass man die Herstellerseite für Support besuchen soll.
In der Box befindet sich eine Einlage aus durchsichtigem Plastik, in dem die EZ-Flash Jr. Flashkarte liegt. Weitere Accessoires wie ein MicroSD-Lesegerät sind nicht im Lieferumfang enthalten.



3. Qualität der Karte


Spannender als die Verpackung ist die Flashkarte selbst. Das Design ist von einer Game Boy Color Karte inspiriert, funktioniert durch eine Aussparung an der Oberseite aber auch mit originalen Game Boy Konsolen.
Die durchsichtige Schale der Game Boy Karte, durch die man die Leiterplatte sehen kann, ist auf der Vorderseite durch einen Aufkleber mit dem Flashkartenlogo verdeckt. Dieser hat einen rein schwarzen Hintergrund und reflektiert das Licht leicht.
Die Rückseite der Schale ist ebenfalls durchsichtig. Hier lässt sich die schwarze Leiterplatte der Flashkarte gut erkennen. Bis auf das goldene EZFLASH-Logo und die goldenen Kontakte, die vermutlich zum erstmaligen Programmieren der Karte genutzt werden, gibt es dort nicht viel zu sehen.
Der Schacht für MicroSD Speicherkarten, welche die Menüdaten für die Karte und Spiele und Homebrew enthalten können, befindet sich von vorne gesehen an der rechten Seite der Flashkarte. Viele andere Module haben den Schacht an der Oberseite.
In der Mitte der Kontakte auf der Rückseite gibt es eine klassische Kreuz-Schraube, mit der die Karte geöffnet werden kann. Das ist im Gebrauch vermutlich mindestens einmal jährlich nötig, um die CR1220 Batterie zu tauschen. Diese ist für die RTC (Real Time Clock) und das Speichern der Spielstände nötig. Speicherstände werden, wie bei vielen originalen Game Boy Spielen, auf einem SRAM-Speicher zwischengehalten, der dauerhaft mit Energie versorgt werden muss, um den Inhalt nicht zu verlieren. Sobald die Karte zurückgesetzt oder neu gestartet wird, kann der Spielstand auf die MicroSD Speicherkarte übertragen werden.
Im Gegensatz zu originalen Spielen hält die Batterie der Flashkarte laut Kommentaren im Internet nur 6-8 Monate. Bei Retail Spielen sind es normalerweise über 10 Jahre. In dem guten Jahr, in dem ich diese Karte besitze, ist die Batterie, die mit der Karte ausgeliefert wurde, leer geworden. Das bestätigt, dass die Batterielaufzeit dieser Karte sehr kurz ist.
Immerhin lässt sich hier die Batterie leicht austauschen: im Gegensatz zu Modulen von Nintendo wird eine normale Schraube genutzt und die Batterie ist in einer Halterung, die einen Wechsel ohne Löten ermöglicht. Ersatz lässt sich auch gut finden, da es sich um einen häufiger genutzten Batterietyp zu handeln scheint.
Eine versteckte Funktion hat die Karte noch: durch Zusammendrücken kann eine eingebaute Taste aktiviert werden. In Spielen kann man damit aus dem Spiel zurück in das Menü der Karte kehren, ohne die Konsole neu starten zu müssen.

Der Game Boy ist ein System, das mit 5V arbeitet. Um Energie zu sparen und da viele Chips heutzutage nicht mehr mit 5V betrieben werden dürfen, haben fast alle modernen Game Boy Flashkarten eine Konvertierung des Spannungslevels. Die EZ-Flash Junior nutzt dafür zwei LVT162245 16-Bit Transceiver, die sich direkt über den Kontakten zum Game Boy befinden.
Auf der linken Seite ist ein Xilinx Spartan XC3S200A FPGA mit 4032 "equivalenten Logic-Gates", der für die Logik der Karte zuständig ist: vereinfacht übersetzt er zwischen Handheld, MicroSD Karte und den eingebauten Speicherelementen.
Apropos Speicherelemente. Über dem FPGA befindet sich ein Spansion 71GL032A FLASH-Speicher mit Pseudo-RAM: 32Mbit (4MByte) Flash für ROMs, also die Spiele selbst und 4Mbit (500 KByte) für die Speicherstände. Allerdings ist die maximale ROM Größe von Game Boy Spielen 8MB und auch die EZ-Flash unterstützt offiziell 8MB Game Boy Spiele. Dafür könnte der 3350LLZDQD Chip daneben sein, bei dem es sich um einen PSRAM Speicherchip handeln soll. Allerdings bin ich mir dabei nicht ganz sicher.
Im Gegensatz zu "neuen" Konsolen wie dem Nintendo DS hat der Game Boy fast keinen in die Konsole eingebauten RAM: die Spiele müssen sehr schnell Daten von der Karte laden können. Dafür sind SD Karten zu langsam. Deshalb haben Game Boy (und Game Boy Advance) Flashkarten genügend Speicher eingebaut, um ein komplettes Spiel auf der Karte zwischenzuspeichern. Wenn ein neues Spiel gestartet wird, wird das alte in der Karte gespeicherte Spiel überschrieben.
Die restlichen Chips sind vermutlich für die Real Time Clock. Es gibt einen Chip mit der Beschriftung 74HC595D, bei dem es sich vermutlich um ein Schieberegister handelt. Daneben befindet sich, neben vier Kondensatoren, zwei Widerständen und einem Kristall, der vermutlich zur Taktung da ist und die Beschriftung DA203C hat, ein Chip mit der Beschriftung 8563S. Dabei könnte es sich um einen DAC (Digital-Analog-Converter) handeln - was in meinen Augen jedoch nicht viel Sinn ergeben würde. Theoretisch könnte man damit vermutlich die Spannung der Batterie messen, aber dafür gäbe es deutlich einfachere Methoden.
Zuletzt gibt es zwischen SD Karte und FPGA einen Chip, bei dem es sich möglicherweise um einen P25D40SH NOR-Flash mit 4MBit (500KByte) Speicherplatz handelt. So richtig ergibt das in meinen Augen allerdings auch keinen Sinn. Vielleicht wird er zusammen mit dem Schieberegister für die RTC genutzt. Das glaube ich zwar eigentlich nicht, aber mir fällt keine bessere Erklärung ein, falls es sich wirklich um einen weiteren Speicherbaustein handelt.
Direkt darunter ist ein weiterer Kristall, der mit 24.545 MHz beschriftet ist.
Laut Tests aus der Community ist die Karte merkbar energiefordernder als die Everdrive-Konkurrenz. Das führt einerseits dazu, dass die Batterien der Spielekonsolen schneller leer sind und andererseits kann der hohe Energieverbrauch im Zusammenhang mit modifizierten Systemen, deren Mods den Verbrauch weiter erhöhen, zu Problemen führen.



4. Bedienung

Die Bedienung dieser Flashkarte ähnelt vielen anderen Karten, die SD-Speicherkarten verwenden.

System installieren und aktualisieren

Die Installation dieser Karte ist denkbar einfach: es reicht, das aktuelle Paket aus Kernel und Firmware von der offiziellen Website herunterzuladen und sowohl die "ezgb.dat"-Datei, als auch die "Update_FWX.gb"-Datei auf die MicroSD-Karte zu kopieren. Ebenso können Spiele im ".gb" und ".gbc"-Format auf die SD-Karte kopiert werden. Die Flashkarte kann sowohl Spiele in Ordnern, als auch direkt im Hauptverzeichnis finden.
Eine Sache gibt es noch zu bedenken: Dateinamen dürfen mindestens 254 Zeichen haben und es dürfen maximal 7000 Dateien in einem Ordner liegen. Außerdem sollte es direkt im Hauptverzeichnis der SD Karte nicht mehr als 100 Dateien oder Ordner geben.
Wenn alle Daten auf die Speicherkarte kopiert wurden, kann sie am Computer sicher entfernt und dann in die Flashkarte gesteckt werden. Diese kann in den Handheld gesteckt und eingeschaltet werden.
Nach dem Gameboy-Bootbildschirm wird möglicherweise erst der Hinweis angezeigt, dass die Batterie leer sein könnte. Dieser kann mit der "A"-Taste übersprungen werden. Danach sollte das Hauptmenü angezeigt werden, das im nächsten Unterabschnitt genauer erläutert wird.
Um die Firmware der Karte zu aktualisieren, muss man außerdem die ".gb"-Datei aus dem Download ausführen. In dem folgenden Dialog kann man sehen, ob die neue Firmware wirklich eine Verbesserung ist und dann mit der "A"-Taste bestätigen. Anschließend gibt es eine Prozentzahl, die den Updatevorgang anzeigt. Wenn 100% erreicht sind, und der entsprechende Text angezeigt wird, kann die Konsole ausgeschaltet werden. Die Firmware ist in der Karte installiert.
Vielleicht besonders interessant ist der Kernel 1.05e und die Firmware 5, die bisher nicht als offizielle Version, sondern nur als Release Kandidat verfügbar sind. Mit diesem Update wurden Probleme mit der RTC behoben und einige FPGA Konsolen wie der Analogue Pocket, die mit vorherigen Versionen der Software nicht unterstützt werden, können hier genutzt werden. Dafür gibt es Kompatibilitätsprobleme mit einer bestimmten Game Boy Color Version.
Dieses Update steht nicht mehr auf der Website von EZ-Flash zur Verfügung, weil einige Nutzer ihre Karten mit dem Update gebrickt haben. Wenn du es trotzdem installieren möchtest, solltest du unbedingt sicher stellen, dass die Batterien in dem Game Boy ausreichend voll sind und du solltest unbedingt eine SanDisk Extreme Pro Speicherkarte bei der Installation nutzen. Sonst kann die Flashkarte gebrickt werden!
Für dieses Review werden Kernel 1.05e und Firmware 5 genutzt, da die Screenshots mit einem Analogue Pocket erstellt werden.

Menü

Zurück zu dem Menü. Der Großteil des Bildschirms wird von einem Dateibrowser genutzt. Mit dem Steuerkreuz kann man über die Hoch- und Runter-Tasten ein Spiel auswählen. Außerdem können mit der linken und der rechten Steuerkreuztaste die "Seiten geblättert" werden: wenn ein Ordner mehr als 16 Dateien enthält, sind die nächsten Dateien auf den folgenden "Seiten" und können nicht einfach durch hoch- oder runterdrücken erreicht werden.
Mit der "A"-Taste können Ordner geöffnet sowie Spiele gestartet werden. Game Boy Color-Spiele werden dabei direkt im Color-Modus gestartet. Die "B"-Taste ermöglicht es, den übergeordneten Ordner zu erreichen. Bei einem Spiel gibt es bei mir einen merkwürdigen Fehler: in einem Ordner wird "Hime's Quest" einfach nicht angezeigt. Liegt die gleiche Datei im Hauptverzeichnis, ist das kein Problem.
Mit der "START"-Taste kann das zuletzt ausgeführte Spiel schnell erneut geladen werden und mit der "SELECT"-Taste können die "Tabs" des Menüs gewechselt werden, um die Einstellungen zu erreichen.
Spiele werden im Vergleich zu den Everdrive-Klonen sehr schnell geladen. Als Beispiel: Das 4MB bzw. 32MBit große Spiel Rayman hat mit der EZ-Flash Jr. 5 Sekunden zum Laden gebraucht. Der EDGB-Klon hat dafür ganze 57 Sekunden benötigt.
Etwas länger benötigt das EZ-Flash Modul, um den Speicherstand von dem SRAM auf die SD-Karte zu übertragen. Dies wird bei jedem Neustart getan, solange die "Auto Save"-Option aktiviert ist. Insbesondere die erste Erstellung eines Speicherstandes dauert relativ lange. Allerdings dürften das in den Tests für dieses Review niemals mehr als 10 Sekunden gewesen sein.
Das ist jedoch nicht das einzige, was an der Karte langsam ist: das Browsen durch die Inhalte der SD-Karte ist sehr langwierig, insbesondere bei vollen Ordnern. Gefühlt braucht jede Seite eine Sekunde, um zu laden. Auch beim hoch und runter gehen gibt es spürbare Verzögerungen.

Einstellungen

Die Einstellungen-Seite ist relativ leer: es gibt nur 2 Optionen. Zuerst kann die Uhrzeit der Real Time Clock angepasst werden, sodass sie mit der tatsächlichen Uhrzeit übereinstimmt. Ebenso kann man hier die aktuell eingestellte Zeit sehen.
Die zweite Option lautet "AUTO SAVE". Wenn sie deaktiviert ist, wird bei jedem Neustart und jedem Reset der Karte gefragt, ob man den Speicherstand auf die SD-Karte übertragen möchte. Wenn man keine Angst vor einer leeren Batterie hat, empfehle ich, die Option zu aktivieren.
Leider gibt es keine Option, um die RTC auszuschalten und so Energie zu sparen. Die GBA Module des Herstellers ermöglichen dies.
Nach einem weiteren Druck der "SELECT"-Taste wird das "Hilfe"-Menü angezeigt. Zurück in den SD-Dateibrowser kann man gelangen, indem man ein weiteres Mal die "SELECT"-Taste drückt.



5. Kompatibilität

In Bezug auf Konsolen sollte die EZ-Flash Jr. mit allen Konsolen kompatibel sein, die nicht modifiziert sind. Viele Verbesserungen wie bessere Bildschirme für die Konsolen sollten ebenfalls kompatibel sein, aber hier hängt es von Mod zu Mod ab. Ähnlich ist es bei Emulations- und FPGA Konsolen. Es ist stark von der Konsole abhängig, ob die Karte kompatibel ist. Der Analogue Pocket unterstützt das Modul nur mit der neusten "Release Kandidat"-Firmware.
Ungewöhnliches Verhalten zeigt die Karte mit dem Super Game Boy: man muss das Gerät über die entsprechende Taste mehrfach zurücksetzen, bevor die Karte startet. Danach kann man sie im Super Game Boy nutzen. Es fehlen jedoch die Super Game Boy Verbesserungen wie die geänderten Farbpaletten und die Hintergründe. Für einen Fix kann man den SGB enabler benutzen, vielen Dank an creeperprinz1062 für den Hinweis.
In Bezug auf die Spiele unterstützt die Flashkarte laut Hersteller die Mapper MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30. Auch genügend Speicher für Spiele und RAM für Savegames hat die Karte: mit 8MB für Spiele und 512KB für Speicherstände dürften zumindest alle offiziell veröffentlichten Spiele unterstützt werden. Was fehlt, sind Spiele, die ungewöhnlichere Speichercontroller nutzen. Der MBC7 würde gar keinen Sinn ergeben, weil die Karte die entsprechenden Sensoren nicht enthält, die MBC7-Cartridges haben. Etwas schade ist trotzdem, dass ungewöhnlichere Mapper wie die von Sachen oder der Nintendo Power Mapper nicht unterstützt werden. Im Vergleich zur Konkurrenz ist die Spielekompatibilität dieser Karte trotzdem ganz vorne mit dabei.
Die Link-Kabel Funktion funktioniert problemlos zwischen der EZ-Flash Jr. und einem echten Game Boy Spiel.
Erweiterungen wie das N64 Transfer Pak, die direkt auf die Cartridge zugreifen, werden von diesem Modul leider nicht unterstützt.

Spiele

- Aladdin (MBC1B): Keine Probleme
- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1B): Keine Probleme
- Harvest Moon (MBC3): Keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (MBC2A): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (MBC5): Keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Moorhuhn 2: Kein Problem mit Analogue Pocket. Startet während Intro neu mit originalem GBA
- Mortal Kombat & Mortal Kombat II (MBC1M): Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Menü kann keine Spiele laden
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- Pokémon rote Edition (MBC3A): Keine Probleme
- Pokémon silberne Edition (MBC3B): Keine Probleme
- Prince of Persia (MBC5): Keine Probleme
- Probotector (MBC1): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Lädt nicht
- Shantae (MBC5): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1) im Super Gameboy: SGB wird nicht erkannt
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- Tetris (nur ROM): Keine Probleme
- Trip World (MBC1): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1B): Keine Probleme

Homebrew

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
- GBVideoPlayer (mit 8MB ROM): Keine Probleme
- Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
- Pandora's Blocks: Keine Probleme
- Silver Falls Galaxy Bound Curse: Keine Probleme
- Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme



6. Weitere Funktionen

Auf zwei der Funktionen der Karte möchte ich hier im Detail eingehen.

SRAM zum Speichern

Wie bereits erwähnt, nutzt diese Flashkarte SRAM zum Speichern. Allerdings ist dieser Speichertyp wie bei originalen Spielen auf eine Batterie angewiesen, um den Stand zu behalten. Wenn die Batterie leer ist, geht der Speicherstand verloren. Bei echten Spielen ist das lange kein Problem gewesen, weil die Batterie von originalen Cartridges gewöhnlich 15-20 Jahre hält, häufig über 30. Bis die Karte den Speicherstand verliert, ist das Spiel zumindest bei dem Erstkäufer lange vergessen. Karten mit RTC halten mit 7-10 Jahren etwas kürzer, weil die RTC zusätzliche Energie aus der Batterie benötigt.
Da die EZ-Flash Jr. Batterie jedoch nur bis zu einem Jahr durchhält, ist hier die Gefahr eines Verlustes des Spielstands deutlich höher. So kann es passieren, dass die Karte bereits mit leerer Batterie ausgeliefert wird.
Um nicht Gefahr zu laufen, den Spielfortschritt zu verlieren, kann man die Spiele immer durch Zusammendrücken der Karte beenden. Durch das Drücken der Taste in der Karte wird man zurück in das EZ-Flash Menü gebracht, ohne dass die Konsole ausgeschaltet wird. Bei diesem Reset wird der SRAM dauerhaft mit Strom versorgt und der Inhalt auf die SD Karte geschrieben.
Eine deutlich bessere Lösung wäre es gewesen, FRAM-Speicher in dem Modul zu verbauen. Dieser kann ähnlich wie SRAM angesteuert werden und behält den Speicherstand ohne dauerhafte Energieversorgung.
Für längere Lagerphasen, in denen die Flashkarte nicht genutzt wird, würde ich empfehlen, das letzte Spiel mit der Taste in der Karte zu beenden und dann die Batterie aus dem Modul zu nehmen. So spart man sich, eine neue Batterie pro Jahr zu kaufen.

Real Time Clock (Uhr)

Einige Game Boy Spiele nutzen eine Echtzeituhr, um das Spielerlebnis von der realen Uhrzeit abhängig zu machen, beispielsweise um "realistische Öffnungszeiten" zu simulieren. Eine Reihe, aus der viele Spiele diese Funktion nutzen, ist Pokémon. Allerdings enthält der Game Boy im Gegensatz zu neueren Konsolen keine in den Handheld verbaute Real Time Clock (RTC). Deshalb müssen Spiele, die diese Funktion nutzen, entsprechende Hardware in der der Cartridge mitliefern. Die EZ-Flash Jr. tut das und könnte deshalb insbesondere für Pokémon-Fans oder Entwicklerinnen und Entwickler, die die entsprechende Funktion für eigene neu programmierte Homebrew-Spiele nutzen wollen, interessant sein. In ungefähr einem Monat Testzeit hat die RTC ungefähr eine Minute verloren, ganz genau ist die Berechnung der Uhrzeit folglich nicht.
Die EZ-Flash Jr. ist nach meinem Wissensstand die günstigste Game Boy Flashkarte mit SD Karte, die eine Real Time Clock hat. Gewöhnlicherweise ist diese Funktion nur bei deutlich teureren Modellen zu finden.


7. Fazit

Die beiden großen Vorteile dieser Flashkarte sind die RTC und die unterstützten Mapper. Wenn dir eines davon wichtig ist, wirst du nichts vergleichbares zu einem ähnlichen Preis finden. RTC-Flashkarten, die mit jeweils einem Spiel beschrieben werden können, fangen in einer Preisregion an, die fast doppelt so hoch wie der Preis der EZ-Flash Jr. ist. Dort muss man das Spiel jedoch erst auf die Karte geschrieben bekommen und, was vielleicht noch problematischer ist: man benötigt für jeden MBC eine eigene Flashkarte.
Das alles wird durch die EZ-Flash Jr. vereinfacht. Man muss sich, solange man keine sehr ungewöhnlichen Spiele spielen möchte, keinen Kopf um den Mapper oder die Größe des Spiels oder des Savegames oder die Echtzeituhr machen. Es reicht, die ROM-Datei auf die SD-Karte zu kopieren und die Flashkarte zu starten.
Dem gegenüber stehen ein relativ hoher Energieverbrauch, ein nervig-langsames Interface und ein paar kleinere Probleme in den Bereichen Kompatibilität und Softwarestabilität. Wenn diese Punkte stören und man kein großes Budget hat, kann man entweder auf einen Everdrive-Klon oder auf den Everdrive GB X5 zurückgreifen. Beiden fehlt jedoch die RTC. Mit dem Everdrive GB X7 gibt es eine Flashkarte, die alle Funktionen der EZ-Flash Junior hat und denen Real Time Saves und Cheats hinzufügt. Gerade Real Time Saves bzw. Savestates, die das Speichern eines Spielstands außerhalb von den Speicherpunkten des Spiels ermöglichen, indem sie quasi eine 1:1 Kopie des aktuellen Systemzustands erzeugen, sind bei dem Game Boy eine interessante Ergänzung, die der EZ-Flash Jr. fehlt. Da Speicherchips zur Game Boy Zeit relativ teuer waren, fehlen sie vielen Game Boy Spielen, insbesondere den Frühen. Jedoch muss man für den ED X7 deutlich tiefer in die Tasche greifen.

Positiv:
- Eher günstig für eine GB Flashkarte
- Softreset
- RTC
- Batterie leicht austauschbar
- Kompatibel mit allen originalen Game Boy Handhelds
- Unterstützt MicroSDHC Speicherkarten
- Unterstützt die meisten Spiele und Homebrew (ROM, MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30)
- Lädt Spiele sehr schnell
- Einfache Bedienung

Negativ:
- Relativ hoher Energieverbrauch (bezogen auf Konsole)
- Friert manchmal bei modifizierten Systemen ein
- Installation des Updates fehleranfällig
- Nutzt SRAM Speicher mit Batterie
- Batterie für SRAM und RTC hält maximal 1 Jahr
- Kein RTS
- Keine Cheats
- Kein Rumble
- Kompatibilitätsprobleme mit Super Game Boy
- Sortierung nach "zuletzt hinzugefügt" und nicht alphabetisch
- UI fühlt sich sehr langsam an

R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

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