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26 Juni 2026

EverDrive GBA Pro Review (krikzz.com)

Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEGA Definitive Edition
  7. Fazit

1. Überblick

Inzwischen gibt es viele Möglichkeiten, Backups von GBA Spielen mit entsprechenden Konsolen zu nutzen. Es gibt, entweder in der Form von Bootlegs, oder in besserer Qualität von Insidegadgets und BennVenn, beschreibbare Module für einzelne Spiele. Für diese Art von Flashkarten wird normalerweise ein spezielles Gerät zum Beschreiben der Cartridge benötigt.
In der Anwendung einfacher sind Karten, die Backups von handelsüblichen MicroSD-Speicherkarten laden können. Der Vorteil dieser Bauweise ist, dass man die Karte nicht erst mit einem neuen Spiel flashen muss: meistens kann man die Konsole neu starten und in einem speziellen Menü der Karte ein anderes Spiel auswählen.
Natürlich sind einfache Backups von Spielen nicht der einzige Anwendungszweck für diese Module. Beispielsweise können damit auch Homebrew Apps von Hobbyentwicklern und Übersetzungspatches genutzt werden.
Dieser Typ von GBA Modulen hat in den letzten gut 10 Jahren eine Renaissance erlebt: es sind über 5 Produkte von unterschiedlichen Herstellern erschienen. Eine Liste dieser Produkte gibt es hier. Zu dieser Kategorie zählt der EverDrive GBA Pro, der in diesem Review getestet werden soll. Es ist der Nachfolger des EverDrive GBA Minis.
Bisher war der EverDrive GBA Mini die Teuerste der neuen GBA Flashkarten. Nun wird sie an der Spitze der Preispyramide von dem EverDrive GBA Pro abgelöst. Warum das Modul so teuer ist und ob sich der Aufpreis lohnt; diese Fragen werden in diesem Review behandelt.
Ich habe das Modul mit eigenem Geld im Dragonbox Shop bestellt. Der Händler sitzt in Europa. Alternativ kann man das Modul direkt bei dem Hersteller aus der Ukraine bestellen. Da es in den letzten Monaten häufiger Probleme mit direkten Bestellungen gab, würde ich empfehlen, Dragonbox oder einen anderen offiziellen Händler zu nutzen.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • "Max 10" FPGA
  • 40 MB PSRAM (320 Mbit)
  • Hochqualitative Leiterplatte mit 8 Ebenen und hart-goldener Oberfläche
  • In-game Menü
  • Mehrere Slots für Speicherstände — bis zu 98 Slots pro Spiel
  • Unterstützt mehrere Sensoren (Solar, Tilt, Gyro)
  • Isolierte RTC — jedes Spiel hat seine "eigene" Uhrzeit
  • Unterstützt Cheats
  • Cheat-Exports eingebaut (mit mGBA-Format kompatibel)
  • Mode-B Startoption für DS Spiele mit "Dual Slot"-Funktionen
  • Anpassbare Menü-Themen
  • Sofortiges Laden der ROMs
  • Überwachung der Batteriespannung - ersetze die Batterie, bevor sie leer ist
  • Unterstützt NES, GB und GBC ROM-Formate (emuliert)



2. Verpackung und Inhalt


Die Verpackung des Everdrives hängt von dem Händler ab. In meinem Fall handelt es sich um eine Pappbox. Allerdings kann man der Verpackung keine Informationen über die Pro-Version entnehmen, weil der "PRO"-Schriftzug lediglich aufgeklebt ist und die Box auch für "normale" EverDrive GBA Karten genutzt wird.
In der Box befindet sich ein Inlay, welches die Flashkarte in einer Luftpolsterfolie enthält. Die Karte kann sich etwas in der Packung bewegen, weil der Bereich für die Karte eher passend zu der Größe eines originalen Game Boy Spiels ist. Oben an der Pappe steht EverDrive GBA.
Außerdem gibt es eine Pappkarte mit einem Link und einem QR Code für die Website des Herstellers. Hier gibt es eine Anleitung und die relevanten Daten für die Karte.
Neben den "klassischen" GBA Cartridges gibt es einige Module mit Zusatzhardware. Beispiele dafür sind eine Real Time Clock (RTC), ein UV-Sensor, ein Neigungssensor, ein Gyrosensor und ein Vibrationseffekt. In vielen Fällen sind die Cartridges mit Zusatzhardware etwas größer, als es bei klassischen GBA Modulen der Fall ist.
Die Boktai-Reihe, in dem Bild links durch Boktai: the Sun is in Your Hand repräsentiert, enthält beispielsweise eine RTC und einen UV-Sensor. Damit das Sonnenlicht den Sensor erreicht, ist die Plastikschale der Cartridge durchsichtig. Durch das Sonnenlicht kann man in dem Spiel besser Vampire bekämpfen.
WarioWare Twisted enthält einen Gyrosensor und einen Vibrationsmotor. Die Minispiele nutzen alle die Neigung der Konsole und durch die leichten Vibrationen merkt man, ob man das richtige tut.
In dieser Liste sind nicht alle besonderen Cartridges: weitere Beispiele sind Yoshi Tipsy-Turvy, welches einen Neigungssensor enthält und Drilldozer, wo die Cartridge einen Vibrationsmotor enthält. Ebenfalls enthalten viele der Pokémon-Spiele eine RTC für zeitbasierende Events. Bei den meinsten RTC Cartridges sieht die Plastikschale wie bei gewöhnlichen GBA Spielen aus.



3. Hardware


Der EverDrive wird in einer durchsichtigen Hülle ausgeliefert. Das muss so sein, damit das Licht für den Lichtsensor, der in den EverDrive eingebaut ist, durch die Hülle gelangen kann. Auf der Vorderseite gibt es einen Aufkleber mit der Modellversion und der Website des Herstellers. In meinem Fall steht auf dem Aufkleber außerdem die Website des Händlers.
Die Hülle wird von einer T6-Schraube zusammengehalten, die auf der Rückseite ist. Wenn man die Schraube löst, kann man die Hülle "auseinanderschieben".
Die Größe des Moduls ist mit einem gewöhnlichen GBA Spiel vergleichbar. Der größte Unterschied sind die beiden "Pins" an den Seiten, die bei dem EverDrive GBA fehlen.
Wenn man den EverDrive GBA öffnet, kann man die Leiterplatte sehen. Hier steht die Revision "ED-GBA-PRO" "Rev. B" sowie vermutlich das Herstellungsdatum "04.11.2025".
Auf der linken Seite gibt es einen Batteriehalter, in dem eine Knopfzelle steckt. Sie wird für die RTC und für die Speicherstände benötigt. Wenn die Batterie leer wird, gibt es eine Warnung im Menü der Flashkarte. Bei einer ganz leeren Batterie werden die Daten des letzten Speicherstandes gelöscht. Das austauschen des Energiespeichers dürfte aufgrund der Halterung relativ einfach sein.
Rechts neben dem Batteriehalter befindet sich ein Winbond "W25Q64JW" NOR-Flash mit 32Mbit Speicher, also 4MB. Vermutlich ist hier das Betriebssystem drauf gespeichert.
Auf der rechten Seite befindet sich der Schacht für die MicroSD Speicherkarte. Leider konnte ich keine Herstellerangaben finden, welche Speicherkarten und welche Dateisysteme unterstützt werden. Ich würde davon ausgehen, dass Karten in FAT32 und exFAT unterstützt werden. Bei anderen Dateisystemen wie FAT16 oder NTFS wäre ich mir weniger sicher.
Links neben dem MicroSD-Schacht gibt es einen kleinen schwarzen IC, der keine lesbare Beschriftung hat. Hier handelt es sich vermutlich entweder um einen Chip für die Real Time Clock-Funktion, oder um einen MPU-Sensor. Letzterer würde die Neigungs- und Gyrosensoren enthalten.
An dem oberen Rand der Leiterplatte gibt es einen weiteren Chip ohne lesbare Beschriftung. Da die Oberfläche offen zu sein scheint, liegt die Vermutung nahe, dass es sich um den Lichtsensor handelt. Im Gegensatz zu dem UV-Sensor, der in den originalen Boktai Cartridges verbaut ist, reagiert dieser Sensor auf das gesamte Lichtspektrum. Dadurch wird das Gameplay verändert bzw. vereinfacht. Der Grund für die Wahl könnte die Verfügbarkeit von Komponenten sein, da Flashkarten für einzelne Spiele, wie z.B. eine aus dem Angebot von insidegadgets, das gleiche Problem haben. Allerdings würde ich davon ausgehen, dass es Folien geben müsste, die nur bestimmte Lichtwellen durchlassen und über den Sensor geklebt werden könnten.
Das Zentrum der Leiterplatte ist relativ leer. Hier wundert es, dass kein Platz für ein Rumble Pak gefunden wurde. Damit könnte WarioWare Twisted realistischer dargestellt werden, da die Cartridge sowohl einen Gyrosensor, als auch eine Vibrationsfunktion enthält. Einen Gyrosensor enthält die Flashkarte, aber den Rumble Motor eben nicht. Zusätzlich könnten Spiele, die Rumble unterstützen, diese Funktion nutzen.
Auf der Rückseite der Leiterplatte fällt als erstes der große Altera MAX 10 "10M04DAU324C8G" FPGA-Chip ins Auge. Er steuert die gesamte Logik der Karte, übersetzt also beispielsweise den Inhalt des RAMs in der Flashkarte für den Cartridge-Bus der GBA Konsole. Der FPGA hat laut Datenblatt 4000 Logikelemente und 189kbit eingebetteten Speicher.
Rechts neben dem FPGA gibt es insgesamt fünf Chips des Typs ISSI "IS66WVE4M16EALL-70BLI". Dabei handelt es sich um einen 64Mb SRAM Speicher, also insgesamt mit allen Chips 40MB. In diesen Speicher werden vermutlich die bis zu 32MB großen Spiele von der SD Karte geladen, damit der GBA schnell genug auf die Spiele zugreifen kann. Ebenfalls kann ich mir vorstellen, dass er für Savegames und Funktionen wie die Real Time Save-Funktion genutzt wird.
Über den beiden mittleren SRAM-Chips gibt es einen IC, bei dem es sich vermutlich um einen "STM32F411CEU6" ARM Microcontroller handelt. Es ist nicht ganz klar, wofür er genutzt wird. Denkbar wäre die Real Time Clock, Signalverarbeitung von den Sensoren und/oder Aufgaben für Zusatzfunktionen wie die Real Time Saves. Es kann durchaus sein, dass er für mehrere Funktionen nötig ist.

Die Kombination der Zusatzsensoren in der Größe eines gewöhnlichen GBA Spiels ist praktisch, da die Cartridge sonst aus der Konsole heraus stehen würde. Allerdings kann es sein, dass die Position des Lichtsensors problematisch für die Nutzung des Sensors ist, weil Cartridge-Schächte, die die ganze Cartridge fassen, den Sensor verdecken. Es könnte sein, dass der Sensor nicht gut mit originalen DS Konsolen und dem Game Boy Player funktioniert.
Im Gegenzug kann man durch die Natur der Flashkarte relativ einfach das Spiel wechseln und so beispielsweise Übersetzungspatches für Boktai 3 auf echter Hardware nutzen. Bisher war dafür quasi eine Bootleg-Cartridge, die neu beschrieben werden muss, nötig.



4. Bedienung

Für die Nutzung der Karte wird eine MicroSD Speicherkarte benötigt. Das gesamte GBA ROM-Set dürfte auf eine Karte mit 16GB Speicherplatz passen. Wenn die Spiele auf der MicroSD gespeichert sind, ist das Modul Plug and Play. Eine offizielle Anleitung für die ganzen Funktionen sowie alle relevanten Dateien gibt es in dem offiziellen Downloadportal des Herstellers.

Installation

Für einen schnellen Start reicht es, die gewünschten Spiele auf eine MicroSD Speicherkarte zu übertragen, diese in die Flashkarte zu stecken und dann die Flashkarte mit einer GBA-kompatiblen Konsole zu starten.
Bei dem Starten kann der Bildschirm in einigen Farben aufblinken. In seltenen Fällen kann es sein, dass das Menü nicht angezeigt wird. Dann kann man die Konsole neu starten.
Nun wird das Menü des EverDrive GBAs angezeigt. Für die Installation von zusätzlichen Themes, Emulatoren und Cheats sind weitere Schritte nötig.

Themes

Beim ersten Start der Karte wird auf der SD Karte ein neuer "edgba"-Ordner erstellt. Er enthält einen "themes"-Ordner, in dem mehrere .bgr-Dateien sind. Neue Themes können in diesen Ordner kopiert werden. Dateien von dem Typ können beispielsweise mit diesem Tool erstellt werden.

Emulatoren

Das "edapp"-Verzeichnis in dem "edgba"-Ordner ist der Ort, an dem Emulatoren gespeichert werden sollen. Erst muss in dem "edapp"-Ordner ein Verzeichnis für die gewünschte Dateiendung erstellt werden; beispielsweise ein "gb"-Ordner für Game Boy Spiele im ".gb"-Format. Dann kann der passende Emulator in den erstellen Ordner kopiert werden. Der Dateiname der .gba-Datei für den Emulator ist egal. Beispielsweise gibt es dann die Datei "SD:/edgba/edapp/gb/jagoombacolor_v0.5.gba". Bei Emulatoren, die mehrere Dateitypen unterstützen, benötigt man zwei Ordner mit je einer Kopie des Emulators.
Folgende Emulatoren habe ich für dieses Review genutzt:
  • Jagoomba Color (Game Boy und Game Boy Color Spiele: .gb und .gbc)
  • SMSAdvance (SEGA Master System und SEGA Game Gear Spiele: .sms und .gg)
  • PocketNES (Nintendo Entertainment System Spiele: .nes)
Von Jagoomba Color gibt es mehrere Versionen. Für den EverDrive GBA Pro empfiehlt sich entweder die "normale" Version oder die "ezo"-Version, wenn die gewünschten Spiele eine Real Time Clock nutzen. Die "ezode"-Version ist für Flashkarten mit Rumble Pak und damit nicht für den EverDrive GBA Pro.

Cheats

Der EverDrive GBA Pro unterstützt Cheats im "CodeBreaker/GameShark/ExpLoader"-Format, die in einer .cheat-Datei gespeichert werden können. Weitere Informationen zur Formatierung der Cheats gibt es hier. Alternativ können die Cheats direkt in dem Menü der Karte eingegeben werden.

Aktualisieren

Da das Menü auf der Karte gespeichert ist, werden normalerweise keine Zusatzdaten auf der SD Karte benötigt. Soll das Menü trotzdem aktualisiert werden, kann hier die aktuelle Version heruntergeladen werden.
Vor einer Aktualisierung sollte sichergestellt werden, dass die Batterie des GBAs genügend Strom hat, damit die Konsole nicht während des Updatevorgangs aus geht.
Wenn die .efu-Datei auf die SD Karte kopiert wurde, kann man den EverDrive wie gewohnt starten. Im Menü kann man die .efu-Datei auswählen und die "A"-Taste drücken. Im "File Menu" kann man "Install Firmware" auswählen.
Nach einigen Sekunden startet die Konsole neu und das EverDrive Menü wird angezeigt. Nun ist das Menü auf der Flashkarte aktualisiert.
Um die Software-Version zu prüfen, kann man im Dateibrowser der Flashkarte die "SELECT"-Taste drücken und "Device Info" auswählen. Hier wird unter "Firmware" die aktuelle Version angezeigt.

Menü

Direkt nach dem Starten der Karte werden in dem Menü bzw. Dateibrowser die Dateien in dem aktuellen Verzeichnis angezeigt. Mit den vertikalen Tasten des Steuerkreuzes kann man eine bestimmte Datei oder einen Ordner auswählen. Pro Seite können nur 15 Elemente angezeigt werden. Um auf die Seite mit den nächsten Elementen zu gelangen, kann man die horizontalen Tasten des Steuerkreuzes nutzen.
Das Standard-Design des Menüs ist sehr einfach. Der Hintergrund ist schwarz und die hervorgehobenen Objekte haben unterschiedliche Grau- und Weißtöne mit gelben Akzenten. Gerade auf GBA Bildschirmen ohne Hintergrundbeleuchtung ist das Menü dadurch gut lesbar; optisch ansprechend finde ich es jedoch nicht. Für einen Game Boy ist ein einfaches Menü vielleicht passend, aber bei einem Modul für GBA Spiele würde ich mir mehr Farben wünschen. Ebenfalls ist der hohe Kontrast mit einem DS Lite nicht wirklich nötig, da dort der Bildschirm besser ist.
Dateinamen mit einem Sonderzeichen wie das "é" in Pokémon kann das Menü nicht anzeigen. Spiele mit solchen Namen können nur mit der Karte gestartet werden, wenn sie umbenannt werden.
Wenn man im Menü die "START"-Taste drückt, wird eine Liste mit den zuletzt gestarteten Spielen angezeigt.
Wenn man in der Datei-Auswahl die "A"-Taste drückt, wird ein Datei-Menü geöffnet. Der Inhalt hängt von dem ausgewählten Dateityp ab.
Bei Spielen ist direkt "Start Game" ausgewählt. Mit dieser Option wird ein Spiel mit den Patches für das Ingame-Menü, die Cheats usw. gestartet. Bei einem 32MB großen Spiel dauert es ca. 2 Sekunden, bis das Spiel geladen ist. Das ist ziemlich schnell aber vielleicht nicht "Instant", wie es im Marketing für die Karte heißt.
Mit der linken und rechten Taste auf dem Steuerkreuz kann man bei dieser Option andere Startoptionen auswählen: einen Save-Mode ohne die Patches für Spiele, bei denen die Patches Probleme bereiten, sowie Optionen für den Mode-B. Der Mode-B wird später in diesem Review erklärt. Es gibt leider keine "offizielle Liste" mit Spielen, bei denen das Ingame-Menü nicht funktioniert.
Bei dem Punkt "Cheats" kann man Cheats im mGBA-Format eingeben. Auch dieser Punkt wird später genauer erklärt.
Durch die Auswahl des Punktes "Game Data" kann man sich alle Dateien, die der EverDrive im Zusammenhang mit einem Spiel erstellt hat, anzeigen lassen. "Normale" Spielstände haben den Namen "bram" und eine Dateiendung, die zu dem Speichertyp gehört und Savestates haben die Endung ".SAV". Normalerweise haben "normale" Spielstände die Endung ".sav".
Mit "Rom Info" kann man sich Informationen über ausgewählte Spiele anschauen. Dazu zählt die ID, also sozusagen die Kennnummer des Spiels, der Speichertyp und die Information, ob die Cartridge zusätzliche Features wie die Real Time Clock oder den Lichtsensor nutzt. Ebenfalls wird die Größe des Spiels angezeigt.
In manchen Fällen kann es sinnvoll sein, den Speichertyp oder die Sensoren manuell anzupassen. Dafür gibt es die Option "Configure". In den meisten Fällen sollte die voreingestellte Option stimmen und nicht geändert werden.
Die "File Ops" bzw. "File Operations" können für alle Dateien genutzt werden. Hier können Informationen über die Dateien angezeigt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, Dateien zu kopieren, auszuschneiden und zu löschen.
Unter "Hex View" gibt es die Möglichkeit, einen Hex-Viewer zu nutzen. Damit kann die Datei im hexadezimalen System angezeigt werden. Mir fällt allerdings nicht wirklich ein Anwendungsfall ein, in dem es Sinn ergibt, sich eine Datei auf dem GBA anzuzeigen. Die Möglichkeit, eine Prüfsumme zu berechnen, wäre vielleicht sinnvoller.


Einstellungen

Ein weiteres Menü gibt es, wenn man in dem Dateibrowser die "SELECT"-Taste drückt. Es handelt sich um das "Hauptmenü" mit allgemeineren Einstellungen.
Bei der Auswahl von "Options" öffnet sich ein weiteres Menü. Hier kann man das Ingame-Menü für alle Spiele aktivieren oder deaktivieren. Bei der "AUTO"-Option wird das Ingame-Menü für alle Spiele aktiviert, die nicht auf einer Blackliste stehen, weil bekannt ist, dass das Menü mit dem entsprechenden Spiel nicht korrekt funktioniert.
Ebenfalls können hier Cheats aktiviert und deaktiviert werden.
Mit "File Sorting" werden die Dateien alphabetisch sortiert. Außerdem dürfen maximal 1024 Dateien in einem Verzeichnis liegen. Wenn die Funktion deaktiviert ist, werden die Spiele in der Reihenfolge angezeigt, in der sie auf die SD Karte kopiert wurden. In diesem Fall gibt es keine Grenze für die Anzahl der Elemente im Ordner.
Mit der "Invert Tilt"-Option können die Sensorwerte des Neigungssensors umgedreht werden. So kann die Orientierung für Konsolen, die den Cartridge-Schacht an der Oberseite (z.B. "originaler" GBA) oder an der Unterseite (z.B. DS Lite) haben, angepasst werden.
Die "Solar Sens"-Option erlaubt es, die Sensibilität des Lichtsensors einzustellen. Vergleichbar mit dem originalen UV-Sensor der Boktai-Reihe soll die "MIN"-Option sein. Entsprechend wird das Gameplay der Boktai-Spiele schwieriger als mit höheren Einstellungen. Die Einstellung ändert nichts daran, dass der Lichtsensor im Gegensatz zur originalen Cartridge auf jedes Licht und nicht nur auf UV-Licht reagiert.
Mit dem Punkt "In-Game Combo" kann man die Tastenkombination ändern, mit der das Ingame-Menü geöffnet wird. Man kann die gewünschten Tasten gedrückt halten. Sie werden als neuer Hotkey festgelegt.
In dem "RTC Setup" kann man das Datum und die aktuelle Uhrzeit für Spiele, die die RTC nutzen, einstellen. Wenn diese Option geändert wird, ändert sich die Uhrzeit in allen Spielen.

In dem Hauptmenü gibt es noch weitere Optionen.
Unter dem Punkt "Cheats" kann man Cheats für das zuletzt gestartete Spiel einstellen.
Mit "System Folder" kann man den Systemordner öffnen, der normalerweise nicht im Dateibrowser angezeigt wird. Das kann beispielsweise genutzt werden, um Themes auszuwählen. Weitere Details dazu kommen im weiteren Verlauf des Reviews.
Unter "Device Info" stehen Informationen zu der Cartridge wie das Erstellungsdatum.
Mit "Diagnostics" kann man eine Hardware-Diagnose auf der Cartridge ausführen. Es werden die Komponenten der Cartridge und die SD Karte getestet. In dem Fall auf dem Screenshot hat der Test knappe 10 Sekunden gedauert.
Mit der Option "About" werden Informationen über den Entwickler der Karte angezeigt. Außerdem gibt es eine Übersicht über die Tastenbelegung.


Ingame Menü

Das Ingame-Menü wird angezeigt, wenn man in einem Spiel den zuvor festgelegten Hotkey drückt. Standardmäßig müssen die beiden Schultertasten dafür gedrückt werden.
Auch hier kann man unterschiedliche Optionen auswählen, indem man die obere oder die untere Taste des Steuerkreuzes drückt.
Die erste Option ermöglicht es, einen Save States/ ein Real Time Save zu erstellen. Diese Funktion kennt man beispielsweise aus Emulatoren. Dabei wird eine Kopie des aktuellen Systemzustands erstellt und auf der Cartridge gespeichert. Diese kann mit der nächsten Option geladen werden.
Mit "Load State" kann man dieses Backup wieder laden. Dadurch gibt es die Möglichkeit, das Spiel an jeder beliebigen Stelle zu speichern, beispielsweise direkt vor einem schwierigen Boss. Selbst, wenn das Spiel an der Stelle oder allgemein gar keinen Speicherpunkt hat. So ist die Funktion ebenfalls sinnvoll für Spiele, die Passwörter zum "Speichern" nutzen. Anstelle dass man ein Passwort merken oder notieren muss, kann man ein Real Time Save erstellen.
Mit der linken und rechten Taste kann der Speicherslot für das Real Time Save bzw. den Savestate ausgewählt werden.
Klassischerweise funktioniert diese Funktion mit GBA Konsolen nicht besonders gut, weil nicht der komplette Zustand des GBAs gelesen werden kann. Gerade in komplexen Spielen können Real Time Saves wegen unterschiedlicher Fehler nicht weitergespielt werden und häufig gibt der Ton nach dem Laden Störgeräusche, wenn überhaupt etwas zu hören ist.
Im Vergleich zu anderen GBA Flashkarten funktioniert das Feature bei dem Everdrive GBA Pro sehr gut. Im Rahmen der Tests für dieses Review gab es keine defekten Speicherstände. Es kann sein, dass der Ton nach dem Laden eines Savestates nicht in jedem Fall genau so wie davor klang. Allerdings kann es sich dabei um Placebo handeln, da der Unterschied marginal war.
Savestates, die mit einem Analogue Pocket erstellt wurden, sind nicht mit Savestates von "echten" Konsolen kompatibel.

Das Cheat-Menü ist genau das gleiche wie an den anderen Stellen in den Menüs und wird unter einem späteren Punkt genauer erklärt.
Mit "Reset Game" kann das Spiel sozusagen "neugestartet" werden, als hätte man die Konsole aus und wieder eingeschaltet. Diese Funktion ist ganz praktisch wenn man beispielsweise eine falsche Sprache beim Starten des Spiels angegeben hat und die Sprache nicht im Menü ändern kann. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass die Option für das Sammeln von Shiny-Pokémon hilfreich sein kann. Einen großen Vorteil bietet diese Option jedoch nicht.
Mit "Exit Game" gelangt man zurück in das Menü der Flashkarte, ohne die Konsole neu zu starten. Insbesondere wenn man viele unterschiedliche Spiele testen möchte, ist diese Option praktisch.


DS-GBA Link

Nintendo DS und Nintendo DS Lite Konsolen können GBA Spiele abspielen, aber auch DS Spiele. Für beide Cartridge-Typen gibt es je einen Schacht.
Einige Spiele machen sich das zu nutze: es gibt Spiele, in denen man mit bestimmten GBA Spielen Dinge freischalten kann. Ein besonders umfassendes Beispiel sind die Pokémon-Spiele: die Monster können von den Generationen für den GBA auf die Generationen für den DS übertragen werden.
Der EverDrive GBA Pro unterstützt diese Funktion: anstelle ein Spiel normal zu starten, kann man im Datei-Menü bei dem Punkt "Start Game" die rechte Steuerkreuz-Taste drücken. Für DS-GBA Link wird der "Start Mode-B" benötigt. In diesem Modus liest die Flashkarte direkt nach dem Start der Konsole das Spiel ein und speichert es im internen Speicher, sodass der DS die Flashkarte nicht als Flashkarte, sondern als das eigentliche Spiel liest. Wenn man die Flashkarte im DS Menü startet, wird das geladene Spiel und nicht das Menü der Flashkarte gestartet. So kann das DS Spiel auf die Daten von dem gewünschten GBA Link Spiel zugreifen. Das Ingame-Menü kann in diesem Modus nicht genutzt werden.
Um wieder in das Menü der Flashkarte zu gelangen, muss man die Karte einmal ohne die Speicherkarte starten. Dadurch wird der Modus zurückgesetzt. Man sollte natürlich aufpassen, die MicroSD-Karte nicht zu verlieren.
Es gibt ebenfalls einen "Start Mode-A". In diesem Modus wird auch direkt das GBA Spiel geladen. Diese Funktion ist vor allem dafür hilfreich, wenn man sich auf ein Spiel konzentrieren möchte. Features wie das Ingame-Menü bleiben in diesem Modus verfügbar. Um den "Mode-A" zu verlassen, kann man entweder beim Starten der Karte eine Taste gedrückt halten, oder die entsprechende Option im Ingame-Menü auswählen. Der "Mode-A" ist nicht mit DS-GBA Link kompatibel.

Es gibt eine weitere Art von Verbindung zwischen DS und GBA Modulen: sogenannte Expansion Paks. Das sind keine klassischen spielbaren GBA Spiele, sondern lediglich Hardware-Erweiterungen, die in den GBA Schacht gesteckt werden. Beispiele dafür sind RAM-Erweiterungen für den DS Browser, Rumble Paks, Motion Packs und sogar ein Klavier-Controller. Der EverDrive GBA Pro unterstützt keine Expansion Pak-Funktionalität.


Themes

Wenn das normale Thema der Karte nicht gefällt, kann man das Design des Menüs wechseln. Es stehen 5 Designs vom Hersteller bereit.
Da die Themen im Systemordner gespeichert sind, muss man mit dem "Main Menu" den "System Folder" öffnen. Dort gibt es den Ordner "themes".
In diesem Ordner gibt es mehrere .bgr-Dateien, welche die Themes darstellen. Wenn man ein Thema ausgewählt hat, kann man die "A"-Taste drücken und dann "Set Theme" auswählen. Danach ist das Menü in dem ausgewählten Design.
Das "basic1"-Thema erinnert an einen Space-Shooter. Der Hintergrund von dem Menü ist hauptsächlich blau.
Das "basic2"-Thema sieht wie das normale "default"-Thema aus, bis auf dass es ein Bild als Hintergrundgrafik gibt.
Das "squares"-Thema sieht als Bild relativ einfach aus. Allerdings scollen die Quadrate im Hintergrund.
Das "Terminal"-Thema ist das einzige Thema mit einer eigenen Schriftart. Es erinnert an Terminals.

Das sind alle 5 mitgelieferten Themes. Es scheint so, als könne nur der Hintergrund und die Schriftart verändert werden; jedoch nicht die Position oder der Inhalt der Boxen.



Emulatoren

Wenn die Emulatoren korrekt installiert sind, können die Spiele für die älteren Systeme direkt in dem Menü gestartet werden, als wären es GBA Spiele. Da die Spiele emuliert werden, können einige Einstellungen vorgenommen werden. Um das Menü der Emulatoren zu öffnen, kann man die beiden Schultertasten "L" und "R" gleichzeitig drücken. Das "normale" Ingame-Menü ist in Emulatoren nicht aktiv. Die genauen Einstellungen sind vom gewählten Emulator abhängig.
Da die Emulatoren kein Teil des Menüs sind und die Kompatibilität bereits in mehreren vorherigen Reviews zu GBA Flashkarten getestet wurde, werden folgend direkt die Möglichkeiten und Einschränkungen aufgezählt.
Für viele Spiele sind die Emulatoren nutzbar. Die Integration in das Menü des EverDrives funktioniert sehr gut.
Insbesondere können die Möglichkeiten, Retrospiele zu nutzen, in Verbindung mit einem Game Boy Micro oder einem Nintendo DS Lite interessant sein, da beide Systeme im Gegensatz zu den anderen GBA Systemen keine Game Boy Spiele unterstützen. Mit dem Omega-Build von Jagoomba Color können Game Boy und Game Boy Color Spiele, die die Real Time Clock unterstützen, sogar diese Funktion nutzen.
Leider gibt es keine Version der Emulatoren, in denen die Sensoren des Everdrives genutzt werden können. Auch die Rumble-Version des Game Boy Emulators bringt mit dem EverDrive GBA keine Vorteile. Hier hätte der Hersteller des EverDrives eine modifizierte Version des Emulators bereitstellen können, der zumindest den Neigungssensor unterstützt.
Davon abgesehen ist die Kompatibilität der Emulatoren absolut nicht perfekt. Der Game Boy Advance ist kein besonders leistungsstarkes System und Emulation benötigt normalerweise ein vielfaches der Rechenleistung der Systeme, die emuliert werden. Es ist überhaupt ein Wunder, dass es funktionierende Emulatoren auf dem Game Boy Advance gibt. Deshalb werden bei der Emulation einige Vereinfachungen vorgenommen, wodurch die Darstellung der Spiele verändert wird. Dafür kann der EverDrive GBA Pro allerdings nichts.
Besonders schwierig ist die Darstellung von Heimkonsolen wie dem NES und dem SMS, weil die Bildschirmauflösung der Konsolen über der Bildschirmauflösung des GBAs liegt. Dadurch müssen die Grafiken runterskaliert werden und Details gehen verloren. Wenn man Game Boy, NES oder SMS Spiele mit einem DS oder DS Lite spielen möchte, würde ich eher eine Flashkarte empfehlen, die im DS Modus läuft. Dort kann die Emulation durch die zusätzliche Hardwareleistung besser sein.
In dem Menü vieler Emulatoren gibt es eine "Exit"-Option, mit der man normalerweise zurück in das Menü der Flashkarte gelangen sollte. Diese Option funktioniert nicht mit dem EverDrive und die Konsole muss neu gestartet werden, wenn ein neues Spiel gestartet werden soll.

Cheats

Cheats können entweder manuell eingegeben, oder aus einer .cheat-Datei gelesen werden. Für jedes Spiel kann es bis zu 4 Seiten mit je 11 Codes geben. Mit der "Select"-Taste können die Cheats aktiviert und deaktiviert werden.
Jeder Code kann eine Beschreibung und 8 Zeilen haben, die jeweils aus 12 hexadzimalen Werten bestehen. Das Format wird hier genauer beschrieben. Vereinfacht ist der erste Wert die Art der Instruktion (z.B. "ersetze" oder "vergleiche zwei Werte"), die folgenden 7 Werte sind ein Operand (z.B. die Adresse, die ersetzt werden soll) und die letzten 4 Werte sind der zweite Operand (z.B. der Inhalt, der in die Adresse geschrieben werden soll). Durch die möglichen Instruktionen sind kompliziertere Codes möglich, jedoch ist der Umfang pro Code durch die 8 Zeilen etwas begrenzt.
Zum Entwickeln neuer Cheatcodes sind weiterhin andere Tools wie ein Emulator notwendig. Hier hätte ich mir einen "Cheat Finder" gewünscht, wie ihn die Supercard DSTWO hat. Für das Top-Modell für den Game Boy Advance wäre das ein gutes Feature, um es von der Konkurrenz zu unterscheiden.



5. Kompatibilität

Die Kompatibilität der Flashkarte wurde mit der Firmware-Version "edgba-pro-fw-v26.0421" getestet. Durch Updates kann sich die Kompatibilität ändern.
Im Gegensatz zur SuperChis Prime Flashkarte und zu der SuperCard MicroSD unterstützt diese Flashkarte keinen DS Modus. Man kann keine DS Spiele ausführen, die auf der Speicherkarte der Flashkarte liegen.


Konsolen

In den Tests für dieses Review gab es keine Kompatibilitätsprobleme mit bestimmten Konsolen. Für Kompatibilität mit GBA-SP AGS-101 Modellen sollte die aktuellste Firmware-Version installiert werden, da es mit vorherigen Versionen zu Problemen kommen kann. Ebenfalls können sich Modifikationen der Konsole auf die Kompatibilität auswirken.
  • GBA: Keine Probleme
  • DS Lite: Keine Probleme
  • Analogue Pocket: Keine Probleme


GBA ROMs

Neben den klassischen Spielen, die im Rahmen der Reviews getestet werden, liegt ein Fokus bei diesem Modul auf Spielen, in denen die besonderen Fähigkeiten der Flashkarte genutzt werden. Das Spiel Boktai nutzt den Lichtsensor sowie die Real Time Clock und das Spiel WarioWare: Twisted nutzt den Gyrosensor. Beide Spiele funktionieren erwartungsgemäß. Bei WarioWare ist es schade, dass das EverDrive GBA Pro-Modul keinen Rumble Motor enthält, weil die originale Cartridge von WarioWare Twisted sowohl den Gyro Sensor, als auch einen Rumble Motor enthält. Die "Gameplay-Erfahrung" ist in diesem Spiel trotz Gyro Sensor nicht originalgetreu, weil der Vibrationseffekt fehlt.
- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Boktai: The Sun Is in Your Hand: Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Save Type muss manuell auf "None" gestellt werden, dann keine Probleme
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Single-Pak Link benötigt Safe Mode. Sonst keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Für Menü muss Ingame-Menü Tastenkombo geändert werden. Dann keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Weißer Bildschirm
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Single-Pak Link benötigt Safe Mode. Sonst keine Probleme
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme
- WarioWare: Twisted (J): Kein Rumble, sonst keine Probleme

Unoffiziell:

- The Lord of the Rings - The Return of the King: Weißer Bildschirm

GBA Homebrew

In GBA Homebrew Spielen funktioniert das Ingame-Menü nicht; es sei denn, es ist anders angegeben.
- Apotris: Keine Probleme, Ingame Menü funktioniert
- BubbleDizzy: Muss "safe" gestartet werden. Dann keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme, Ingame Menü funktioniert
- GBADoom: Keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Last Quest: Keine Probleme
- Open Lara (Tomb Raider): Keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme. Ingame Menü funktioniert
- X, Y, Z Gyro Demo: Gyro muss manuell eingestellt werden, Zahlen verändern sich nur marginal



MODE B

Auch beim Testen des Mode Bs, also der Verlinkung von Nintendo DS und GBA Spielen, liegt für dieses Review ein Fokus auf den Sensoren, die in der Karte enthalten sind.
Das DS Spiel Lunar Knights ist eine Fortsetzung der Boktai-Reihe für den Game Boy Advance. Allerdings enthält das DS Modul keinen UV-Sensor. Stattdessen kann man eines der Boktai GBA Spiele mit dem integrierten UV-Sensor nutzen. Dieses Feature funktioniert im Mode-B des EverDrive GBA Pros.
Anders sieht das bei dem Gyrosensor aus. Es gibt einige DS Spiele bzw. Homebrew Anwendungen, die Gyro unterstützen; allerdings nicht den Gyro-Sensor von GBA Spielen.
Es gibt zwei unterschiedliche Herangehensweisen, um in Nintendo DS Spielen Gyro zu unterstützen: für Homebrew Apps gibt es ein Fan-entwickeltes "Motion Pak", das von einigen DS Spielen unterstützt wird. Von Nintendo lizenziert gibt es neben dem "Motion Pak" das DS Spiel "Tony Hawk's Motion" mit einem eigenen "Motion Pak" für den GBA Schacht.
Leider kann der EverDrive GBA Pro keine der beiden DS Erweiterungen "emulieren", sodass der Gyro-Effekt nicht in DS Spielen genutzt werden kann. Hier würde ich mir von dem Hersteller eine Nachbesserung wünschen, insbesondere da das Homebrew "Motion Pak" Open Source ist. Die RAM-Erweiterung für den DS Browser und DS Homebrew Apps wird ebenfalls nicht unterstützt, obwohl die Karte entsprechenden RAM enthält.
- Lunar Knights + Boktai The Sun in Your Hand: Keine Probleme



6. EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEGA Definitive Edition

In der Preisregion des EverDrive GBA Pro Modells gibt es zwei weitere Modelle: den EverDrive GBA Mini und die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Da der EverDrive GBA Mini nur etwas günstiger als das Pro-Modell ist, würde ich bei der Auswahl dieser beiden Karten wegen der zusätzlichen Funktionen das Pro-Modell empfehlen.
Im Vergleich mit der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition ist das Ergebnis nicht ganz so eindeutig. Dem Produkt von EZ-Flash fehlen zwar die Sensoren, dafür hat die Karte aber einen Rumble Motor und kann so in GBA Spielen, die diese Funktion unterstützen, vibrieren. Besonders unpraktisch für den EverDrive ist in diesem Punkt, dass WarioWare Twisted einen Gyrosensor und einen Rumble-Effekt in der Cartridge verbaut hat. Dieses Spiel lässt sich trotz des Gyrosensors nicht realistisch spielen, weil der Rumble Effekt fehlt. Im Gegenzug fehlt bei diesem Spiel dem EZ-Flash Modul der Gyrosensor.
Ebenfalls lässt sich der Rumble Effekt in Nintendo DS-Spielen nutzen, die das Rumble Pak unterstützen. Darüber hinaus kann die OMEGA-Karte als RAM-Erweiterung für den DS Browser und einige Homebrew Apps genutzt werden. Diese Funktion fehlt dem EverDrive GBA Pro.
Eine allgemeine DS-GBA Link Funktion unterstützen beide Karten. Beide Karten haben auch eine Real Time Clock für einige GBA Spiele, die ähnlich gut funktioniert. Es kann sein, dass die Uhr im EverDrive etwas genauer ist. Für das Spielerlebnis sollten ein paar Minuten Unterschied im Monat allerdings keinen Unterschied machen.
Beide Karten haben Real Time Saves. In der Praxis funktioniert dieses Feature bei dem EverDrive deutlich besser. Diese Funktion ist insbesondere bei Spielen hilfreich, welche Passwörter zum "Speichern" nutzen. Anstelle sich das Passwort zu merken, kann man einen Real Time Save machen und das nächste Mal beim letzten Spielstand direkt weiterspielen.
Vielleicht noch viel wichtiger ist die Spielekompatibilität. Abseits der Spiele, die Sensoren nutzen, hat die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition hier die Nase vorne. Nicht nur ist es bis heute die einzige Multispiel-Flashkarte, die 64MB GBA Movie ROMs unterstützt; Iridion 2 wird ebenfalls ohne manuelle Einstellungen unterstützt. Ansonsten sind beide Karten in diesem Bereich ebenbürtig und die Inkompatibilitäten sind Spezialfälle, die nur einen kleinen Bruchteil der Spielerschaft betreffen dürften.
Der letzte funktional relevante Unterschied ist die Speichermethode. Im Gegensatz zu dem EverDrive GBA Pro, der für gewöhnliche Ingame-Saves eine Batterie benutzt, setzt die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition auf einen FRAM-Speicher. Diese Technik benötigt keine Batterie, um den Speicherstand zu behalten. Das ist ein klarer Vorteil der Definitive Edition. Allerdings gilt dabei zu beachten, dass die Batterien meistens viele Jahre halten, weshalb der Unterschied nur selten relevant wird.
Ein subjektiver Vergleich ist das Menü. Mir persönlich gefällt die Umsetzung der OMEGA-Flashkarte besser. Ich finde das Menü etwas übersichtlicher, dafür gibt es allerdings weniger Funktionen. Einige der Funktionen des EverDrive GBA Pros finde ich allerdings eher irrelevant. Einen Hex-Reader braucht man auf der Karte vermutlich relativ selten.
Die aufgezählten Punkte zeigen, dass es im Vergleich der Topmodelle von EZ-Flash und Krikzz keinen klaren Gewinner gibt - und somit gibt es in diesem Review auch keine klare Empfehlung. Beide Modelle haben Stärken, die das jeweils andere Modell nicht hat. Ist der Vibrationseffekt oder sind die Sensoren wichtiger? Sind batterieunabhängige FRAM-Saves in Spielen mit Savegames oder gute Real Time Saves, die beispielsweise mit Spielen mit Passwörtern funktionieren, wichtiger? Welches Menü ist ansprechender? Das sind alles subjektive Fragen, die im Rahmen dieses allgemeinen Reviews nicht allgemein beantwortet werden können.
Ebenfalls sollte der Preisunterschied in die eigene Entscheidung einfließen. Allgemein ist die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition mindestens um die 30 Euro günstiger. Zum Zeitpunkt des Reviews liegt der Unterschied sogar bei 60€: bei Senko Games gibt es die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition für knapp 70€ und den EverDrive GBA Pro gibt es direkt beim Hersteller für knapp 130€; bei anderen Händlern ist der EverDrive noch teurer. Versandkosten würden im Zweifelsfall jeweils noch zum Preis dazu kommen. Jedoch ändern sich die Preise der EZ-Flash Karte häufig und bei beiden Karten hängt der Preis vom Händler ab.

Relativ klar ist der Gewinner nur bei der Verwendung mit einem Analogue Pocket; allerdings ist das ein sehr spezieller Fall. Dort können GBA Spiele mit dem openFPGA-Core gespielt werden. Gute Real Time Saves werden ebenfalls unterstützt. Zusätzlich kann man den Handheld um ein Nintendo DS Rumble Pak ergänzen, wodurch der Rumble Effekt unterstützt wird. Lediglich die Sensoren des EverDrive GBA Pros bieten hier im Vergleich zu dem openFPGA-Core einen Vorteil.



7. Fazit

Wie man dem vorherigen Punkt entnehmen kann, gibt es auf dem aktuellen Markt für GBA Flashkarten keine "perfekte" Lösung. Die meisten Optionen dürften ca. 98% der GBA Spiele problemlos abspielen, aber in den Details gibt es keinen klaren Gewinner. Einige der Kritikpunkte in diesem Review sind auf einem ziemlich hohen Niveau, aber aufgrund des Preises finde ich das angemessen.
Wirklich beeindruckend ist die gut funktionierende Umsetzung der Real Time Saves. Sie sollen nicht in jedem Spiel funktionieren, aber im Rahmen dieses Reviews wurden keine Probleme festgestellt und dabei galt es über 20 Jahre hinweg als eigentlich unmöglich, gut funktionierende Real Time Saves mit GBA Hardware umzusetzen.
Davon abgesehen sind die Vorteile des EverDrives weniger klar. Der EverDrive GBA Pro hat Sensoren, dafür hat die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition einen Rumble Motor. Durch Patches und einige neuere Homebrew Spiele gibt es inzwischen einige Spiele, die die Vibration im Spiel unterstützen. Das ist bei den Sensoren des EverDrives bisher nicht der Fall. Es bleibt abzuwarten, ob die Homebrew Community mit den neuen Möglichkeiten experimentieren wird. Mit integriertem Rumble Effekt wäre der EverDrive GBA Pro eine ziemlich perfekte GBA Flashkarte; über die fehlende Unterstützung für 64MB GBA Movie ROMs und ein paar weitere kleine Problemchen könnte man vermutlich hinwegsehen. Aber der Rumble Effekt fehlt der Flashkarte nun mal.
Insbesondere bei den Boktai-Spielen hört man ab und an, dass die UV-Sensoren mit der Zeit kaputt gehen. Bei meiner Cartridge funktioniert noch alles, aber es ist gut, für die Zukunft ein Backup zu haben. Hinzu kommt, dass der EverDrive etwas angenehmer als die originalen Cartridges zu nutzen ist, weil die Größe einem originalen GBA Spiel entspricht und der EverDrive nicht noch weiter aus einem Analogue Pocket oder aus einem Nintendo DS Lite heraus schaut.
Ich persönlich werde den EverDrive in der Zukunft vermutlich wegen der Real Time Saves weiterhin nutzen, aber auf die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition möchte ich dennoch nicht verzichten. Der Vibrationseffekt macht das Gameplay von Spielen wie Apotris, Open Lara und Goodboy Galaxy noch etwas unterhaltsamer und dank Patches aus der Community können sogar Spiele wie Pokémon Pinball und Warioland 4 die Funktion nutzen.
Eine interessante Erweiterung der Funktionalität wäre es, wenn der EverDrive in der Zukunft als Motion Pack für DS Spiele genutzt werden könnte. Dank Boktai kann das Modul bereits als "Lichtsensor"-Erweiterung in Lunar Knights genutzt werden.

Positiv:
- Einfaches Setup, Plug and Play
- Sehr gute ROM- und Homebrew-Kompatibilität
- Bekommt regelmäßig Updates
- Lädt Spiele sehr schnell (ca. 2 Sekunden für 32MB)
- Aktuell einzige GBA Flashkarte mit gut funktionierenden Real Time Saves/ Savestates
- Unterstützt Cheats
- Real Time Clock
- Lichtsensor
- Gyroskop / Bewegungssensor
- Unterstützt Emulatoren für GB, GBC, NES, SMS und GG
- Batterie ist austauschbar
- Unterstützt GBA Link
- Unterstützt Themes
- Unterstützt offiziell Analogue Pocket

Negativ:
- Sehr teuer
- Nutzt SRAM und nicht FRAM für Speicherstände
- Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs
- Falscher Speichertyp in Iridion II
- Menü ziemlich verschachtelt
- Enthält kein Rumble Pak (z.B. für WarioWare Twisted)
- Lichtsensor hat keinen UV-Filter
- Zum Wechsel von Mode B zu mormalen Menü muss MicroSD entnommen werden
- Unterstützt keine DS Spiele/ DLDI

23 August 2025

EZ-Flash AIR Review (ezflash.cn)


Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Packung und Inhalt
3. Qualität der Karte
4. Installation und Benutzung
5. Kompatibilität
6. Weitere Funktionen
7. Schlussergebnis


1. Überblick

Das EZ-Flash Team hat eine neue Budget-Flashkarte für den GBA herausgebracht: die EZ-Flash AIR.
Im Vergleich zu DS Modulen liegt der Preis für GBA Flashkarten ein ganzes Stück höher, weil teurer Speicher verbaut werden muss, damit die Spiele flüssig laufen. Deshalb ist diese Karte trotz des stolzen Preises von 40-50 Euro noch im niedrigen Preissegment.
Auf den ersten Blick hat das Modul viele Ähnlichkeiten zu der Premiumkarte des Herstellers: der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Die Größe ist die gleiche, die Plastikschalen sind sogar miteinander kompatibel und die neue Flashkarte unterstützt Funktionen wie die Real Time Clock und den Rumble Effekt. Im Detail gibt es allerdings einige Unterschiede: beispielsweise wurde der PSRAM der ODE durch einen größeren aber eingeschränkteren NORFLASH-Speicher ersetzt. Außerdem nutzt die EZ-Flash AIR batteriebetriebenen SRAM-Speicher für die Spielstände.
In diesem Test schauen wir, ob das Modul atemberaubend, oder ob es heiße Luft ist. Ich habe das Modul mit eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • 960Mb großer NORFLASH Platz
  • Unterstützt mehrere ROMs
  • Schnelle Schreibgeschwindigkeit, schreibe 256Mbit in unter 2 Minuten
  • GUI Kernel steuert die ROMs und Speicherstände
  • MicroSD Schacht auf dem Board
  • Keine weitere Hardware nötig, um ROM zu schreiben
  • Cheat Unterstützung
  • RTC Unterstützung
  • Rumble Unterstützung
  • Softreset Unterstützung
  • Eigenständiger/SD Doppelmodus
  • Unterstützt DS Link/ DS Rumble Pak


2. Packung und Inhalt

Wenn man in letzter Zeit ein EZ-Flash Produkt gekauft hat, ist die Packung nicht allzu überraschend. Allerdings ist sie etwas kleiner, als es bei der OMEGA-Reihe der Fall war.
Passend zu dem Luft-Motiv ist sie in einem hellblauen Farbton gehalten. Auf der Vorderseite befindet sich das Logo des Herstellers und der Karte. Die Rückseite ist komplett leer, nicht mal eine CE-Kennzeichnung gibt es.
In der Pappe ist ein Einschub aus durchsichtigem Plastik, der die Flashkarte enthält. In meinem Fall ist außerdem ein MicroSD Kartenlesegerät dabei. Ich weiß allerdings nicht, ob das standartmäßig dazu gehört.


3. Qualität der Karte

In Bezug auf die Maße ist die Flashkarte ziemlich genau so groß wie ein GBA Spiel. Im Gegensatz zu dem Aufkleber, den GBA Catridges gewöhnlicherweise haben, ist in die Vorderseite der klar-durchsichtigen Plastikschale der Flashkarte das EZ-Flash Logo eingefasst. Neben der durchsichtigen Version gibt es die Karte mit roter, grüner und blauer Schale.
Ein paar weitere Kleinigkeiten unterscheiden das EZ-Flash Modul von normalen GBA Karten: die "Nasen" an der linken und rechten Seite der Oberseite fehlen und außerdem gibt es an der rechten Seite Aussparungen für eine MicroSD Speicherkarte und einen Schalter, der zwischen den Modi A und B umschalten kann. Der Schalter ist ohne Hilfsmittel nicht bedienbar und verfehlt damit meiner Meinung nach seinen Sinn - wie es schon bei der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition der Fall ist. Hier hätte ich mir eine Verlängerung o.ä. gewünscht, damit der Hebel ordentlich bedient werden kann.
Durch die durchsichtige Schale kann man die schwarze Leiterplatte der Karte sehen.

Die Platine der EZ-Flash AIR (oben) ist sehr ähnlich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition bestückt. Direkt ins Auge fallen von links nach rechts der schwarze Rumble-Motor, die Batterie, der MicroSD Schacht und der Schalter zum Wechsel zwischen Mode A und Mode B der Karte. Die CR1220 Batterie der EZ-Flash AIR ist etwas größer, als es bei der Definitive Edition der Fall ist. In beiden Fällen ist der Energiespeicher in einer Halterung, die einen einfachen Austausch ohne Lötkolben ermöglicht.
Links neben dem Schalter gibt es einen HY62U8100B Low Power CMOS SRAM-Speicher, der laut Datenblatt 128KByte/ 8MBit Kapazität hat. Vermutlich wird er genutzt, um die Speicherstände zu halten. Die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition hat an der gleichen Stelle einen FRAM-Speicher.
Die restlichen Unterschiede sind eher unauffällig. Leider fehlt der AIR-Karte die LED, über die die Definitive Edition verfügt.
Auf der Rückseite der Karte fallen zwei große Chips ins Auge: ein XILINX SPARTAN-6 XC6SLX16 FPGA mit knappen 15000 Logikzellen, der die Logik der Karte und die Kommunikation zum GBA handhabt. Außerdem gibt es hier einen Spansion 98WS01GPF0FW003 Chip, bei dem es sich vermutlich um einen Speicher handelt. Leider kann ich dafür kein Datenblatt finden. Wenn man dem Copyright glauben kann, ist der Chip oder zumindest das Design aus dem Jahr 2008.
An der Rückseite sieht man außerdem, dass es sich bei der EZ-Flash AIR um ein Budget-Modul handelt. Das EZ-Flash Logo, das in die Leiterplatte der definitiven Edition eingebettet ist, fehlt dem neuen Modell.


4. Installation und Benutzung

Für dieses Review inklusive der Kompatibilitätstests wird die Kernel Version 1 genutzt.

Installation

Für die Nutzung der Flashkarte wird eine MicroSD Speicherkarte benötigt. Diese muss zwischen 4GB und 128GB Kapazität an Speicherplatz haben. Speicherkarten mit 32GB und weniger müssen in FAT32 mit einer Größe der Zuordnungseinheiten von 32KB formatiert sein und Speicherkarten mit mehr als 32GB müssen in exFAT mit der gleichen Größe der Zuordnungseinheiten formatiert sein.
Anschließend muss der aktuelle Kernel von der Website des Herstellers heruntergeladen werden. Hier findet sich außerdem eine USER MANUAL, bei der es sich empfiehlt, sie zu lesen.
Die "ezairkernel.bin"-Datei aus dem Downloadarchiv kann in das Hauptverzeichnis der Speicherkarte kopiert werden. Damit ist die Flashkarte einsatzbereit. Spiele können in den gängigen Formaten .GBA, .NES und .GB an einem beliebigen Ort auf der Speicherkarte liegen. Backups von Game Boy und Game Boy Advance Spielen können beispielsweise mit dem GBxCart RW erstellt werden. Für GBA-Spiele reicht alternativ ein Nintendo DS Lite mit einer DS Flashkarte.
Optional können von der Seite des Herstellers die Cheat-Bibliothek mit den Cheat-Dateien und das Thumbnails-Pack mit Vorschaubildern für die Spiele heruntergeladen werden. Diese können zu der .bin-Datei in das Hauptverzeichnis kopiert werden.
Abschließend kann der Inhalt der SD Karte so aussehen. Es gibt die "ezairkernel.bin"-Datei im Hauptverzeichnis. Dazu gibt es die "CHEAT"- und "IMGS"-Ordner. Die Spiele liegen in meinem Fall in den Ordnern "GBA", "GB" und "NES". Diese Ordner haben wiederum je einen Unterordner mit dem Namen "Homebrew". Der "SAVER"-Ordner wird beim Speichern eines Spiels automatisch erstellt.

Wenn man die Karte mit fertig eingerichteter SD Karte startet, landet man in dem Dateimanager.
In meinem Fall lag in dem NOR-Speicher der Flashkarte bereits eine japanische Kopie von Star Fox.
Leider lässt sich die Flashkarte nicht als "Multigamecard" ohne MicroSD Speicherkarte nutzen. Ein Grund dafür könnte sein, dass nur genügend SRAM für ein Spiel enthalten ist, der Speicherstand muss auf der MicroSD Speicherkarte zwischengelagert werden. Vielleicht wäre es hier für einige Kundinnen und Kunden attraktiv gewesen, wenn im NOR-Speicher ein Bereich für die Speicherstände frei gehalten worden wäre.

Firmware Updates

Um die Software der Karte zu aktualisieren, muss man die aktuelle "ezairkernel.bin"-Datei von der Website des Herstellers herunterladen und in das Hautpverzeichnis der SD Karte kopieren. Dann kann man das Update starten, indem man beim Starten der Karte die "R"-Taste gedrückt hält. Einen automatischen Hinweis, dass ein Update bereit steht, gibt es nicht.

Menü

Das Menü von der EZ-Flash AIR Flashkarte hat große Ähnlichkeiten zu den Menüs der EZ-Flash OMEGA und der OMEGA Definitive Edition. Es gibt am oberen Bildschirmrand mehrere Tabs für unterschiedliche "Optionen". Außerdem stehen hier die Uhrzeit und wenn NOR ausgewählt ist der verbleibende Speicherplatz. Im Gegensatz zu den anderen GBA Karten von EZ-Flash ist der "Haupt-Bildschirm" dieser Flashkarte die NOR-Übersicht.
Drückt man die "R"-Taste, so gelangt man in den zweiten Tab, zu einer Übersicht der Dateien auf der SD Karte. ROMs können hier ausgewählt und auf die Karte übertragen werden. Weiteres dazu steht im nächsten Abschnitt "Spiele laden".
Mit der "SELECT"-Taste können in diesem Bildschirm die Thumbnails angezeigt werden. Im NOR-Tab werden die Bilder nicht angezeigt.

Spiele laden

Eine Besonderheit bei dieser Karte ist, dass sie 960MBit bzw. 120 MByte NOR-Speicher für die Spiele hat, und auch nur diesen NOR-Speicher.
Bei fast allen Flashkarten ist man es gewohnt, dass man ein Spiel von der SD Karte auswählt, für eine kurze Zeit von maximal 20 Sekunden warten muss und das Spiel dann startet. Hier ist es etwas anders: man muss das Spiel erst von der SD Karte auf den NOR-Speicher in der Flashkarte kopieren und dann von dort starten. Der erste Kopiervorgang dauert relativ lange. Sobald ein Spiel erst einmal in der Karte gespeichert sind, kann es sofort ohne zusätzliche Ladezeiten gestartet werden. Das gilt auch zwischen Neustarts der Konsole. Allerdings kann das erste Laden des Spiels in den Speicher der Karte durchaus seine Zeit dauern, wie die im Rahmen dieses Reviews gestoppten Zeiten zeigen.
Es gibt die Möglichkeit, ein Spiel entweder "CLEAN" oder mit "ADDON" in dem NOR zu speichern. Die "CLEAN"-Version bietet die höchste Kompatibilität, aber keine Features wie Softreset oder Cheats. Dafür muss man das Spiel als "ADDON"-Version "schreiben". Um zwischen CLEAN und ADDON zu wechseln, muss ein Spiel vom NOR-Speicher gelöscht und erneut draufgeschrieben werden.
32MB Spiel ohne Addon: ca. 2 Minuten und 10 Sekunden
32MB Spiel mit Addon: ca. 2 Minuten und 20 Sekunden
Jedes Spiel, das man neu lädt, wird unten in der Liste angehängt. Das ist so lange möglich, bis der NOR-Speicher voll ist. Eine alphabetische Sortierung der geladenen Spiele gibt es nicht. Man kann den Speicher entweder komplett formatieren, oder das letzte Spiel in der Liste löschen. Wenn man also nur das zuerst geschriebene Spiel austauschen möchte, muss man alle Spiele in der Liste löschen, um dann ein neues Spiel auf die Karte zu schreiben. Die restlichen Spiele müssen danach wieder auf die Karte geschrieben werden.
Dieses Problem dürfte relativ überschaubar sein, wenn man nicht mehr als um die 10 Spiele parallel spielen möchte, also wenn alle oder fast alle Spiele gleichzeitig in den NOR passen. Werden die Spiele jedoch häufig gewechselt, kann das wiederholte Löschen und Schreiben einiges an Zeit beanspruchen. Hinzu kommt, dass die "Addon"-Option bei vielen Spielen nicht funktioniert. Wenn das der Fall ist, muss man nach dem ersten Kopieren des Spiels die Addon-Version wieder löschen und das Spiel erneut ohne Addon auf die Karte übertragen.
Ein weiteres Problem ist, dass der NOR-Speicher bei vielen vergangenen EZ-Flash Produkten wie der EZ-Flash IV und dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack eine der Hauptursachen für Fehlfunktionen ist. Häufig wird der Inhalt des Speichers korrupt, was entweder durch Überschreiben gelöst werden kann oder zu dauerhaften Problemen führt. Deshalb habe ich starke Bedenken an die Langlebigkeit dieser Flashkarte. Hinzu kommt, dass das Speichermanagement nicht ganz korrekt zu funktionieren scheint. Mehr dazu steht unter dem Punkt "Kompatibilität".
Diese Eigenheit betrifft nur die Spiele selbst und nicht die Speicherstände. Für den Spielstand wird ein anderer Speicher mit einem anderen Mechanismus genutzt, mit dem ich keine Fehler festgestellt habe.

Einstellungen

In dem dritten Tab gibt es die Möglichkeit, einige Einstellungen der Karte zu bearbeiten. Sie werden im Folgenden von oben nach unten erklärt.
Unter Time kann man die aktuelle Uhrzeit für die in die Karte verbaute RTC (Real Time Clock) anpassen. Damit können Spiele die richtige Uhrzeit anzeigen und nutzen, beispielsweise wie in den Pokémon-Spielen für zeitbasierende Events.
Unter "Addon" können die Optionen ausgewählt werden, die aktiv sind, wenn ein Spiel mit der "Addon"-Funktion auf die Karte geschrieben wird. Die Tastenkombinationen zum Aktivieren der Funktionen können leider nicht ausgewählt werden.
Es gibt die Optionen "Reset", mit der man durch das Drücken einer Tastenkombination zurück in das Menü der Flashkarte gelangen kann und "Cheat", um Cheats in den Spielen zu aktivieren.
Mit der nächsten Option kann die Sprache des Menüs zwischen Englisch und Chinesisch gewechselt werden.
Wenn die "AUTO SAVE"-Option aktiv ist, wird der Speicherstand des Spiels nach dem Ausschalten der Konsole beim nächsten Start automatisch auf die SD Karte kopiert. Ohne Auto Save muss man manuell das Spiel auswählen, um den Speicherstand von dem SRAM der Flashkarte auf die SD Karte zu übertragen. Die Details zur Speichermethode der Karte werden unter dem Punkt "Weitere Funktionen" beschrieben.
Mit der Option "MODE B" kann ausgewählt werden, wie die Karte sich verhalten soll, wenn der Schalter an der Karte in die entsprechende Position gestellt ist. In diesem Modus funktioniert die Karte nicht als gewohnte Flashkarte, sondern entweder als Rumble Pak für Nintendo DS Spiele oder als "ein einzelnes Spiel" - in dem Fall das Spiel, das an der ersten Position im NOR-Speicher liegt. Dieser Modus ist beispielsweise für Spiele hilfreich, in denen man dank DS-GBA Link Spieleinhalte in einem DS Spiel freischalten kann, wenn sich ein bestimmtes GBA Spiel im Schacht befindet.


5. Kompatibilität

Neben der Kompatibilität zu einigen Spielen, wurde im Rahmen dieses Reviews die Kompatibilität zu unterschiedlichen Konsolen getestet.

GBA-kompatible Konsolen

- GBA: Keine Probleme
- Nintendo DS Lite: Keine Probleme
- Analogue Pocket: unterschiedliche Fehler (z.B. in Mario Kart Super Circuit)

Spiele

Die Kompatibilitätstests für die Spiele haben nicht wirklich Spaß gemacht. Der Grund liegt einerseits darin, dass die Addon-Funktion nicht zuverlässig funktioniert und ein Spiel neu geflasht werden muss, wenn es ohne Addon genutzt werden soll.
Das zweite Problem ist, dass es in dem Speichermanagement der Karte einen Fehler zu geben scheint. Dafür möchte ich ein Beispiel nennen, das während des Testens passiert ist:
Die Ausgangssituation: einige Spiele waren auf die Karte geladen.
LEGO Knights' Kingdom mit Addon? Direkt zurück ins Menü
LEGO Knights' Kingdom ohne Addon? Direkt zurück ins Menü
Speicher formatieren und dann LEGO Knights auf die Karte laden und starten? Geht
Aufgrund der Varianzen in den Tests wurden alle Tests mit einem GBA oder einem DS Lite durchgeführt und die folgenden Spiele wurden ohne Addon auf die Karte geschrieben. Die Homebrew Spiele sind einzeln getestet, ohne dass andere Spiele zeitgleich im NOR-Speicher lagen. Das zweite Problem scheint zu entstehen, wenn man Homebrew Apps und in selteneren Fällen Game Boy oder NES Spiele auf die Karte schreibt. Möglicherweise liegt es an "untypischen" ROM-Größen, die sich nicht in das Raster der Zweierpotenzen wie 4MB oder 16MB reihen.
Multiplayer mit dem Link-Kabel funktioniert mit dieser Flashkarte. Sowohl Multi-Pak, als auch Single-Pak.

GBA ROMs

- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Keine Probleme
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- Shrek 2 (GBA Movie): Weißer Bildschirm
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme

GBA Homebrew

Homebrew Spiele sollten ohne Addon-Funktion in den NOR-Speicher geschrieben werden.
- Apotris: Keine Probleme
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme
- GBADoom: Keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Goodboy Galaxy: Keine Probleme
- Last Quest: Friert an zufälligen Stellen ein
- Open Lara (Tomb Raider): Keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme

Game Boy ROMs

Zum Abspielen von Game Boy Spielen nutzt die EZ-Flash AIR den Game Boy Emulator Jagoomba Color v0.5. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein, ist sie aber nicht. Leider können Game Boy Spiele nicht nativ im GBA Modus abgespielt werden.
- Aladdin: Weißer/ Schwarzer Bildschirm
- Castlevania: Grafikglitches/ freezt
- Contra: Schwarzer Bildschirm
- Disney's Tarzan (GBC): Audioglitches (unterstützt Rumble)
- König der Löwen: Slowdowns, sonst keine Probleme
- Pacman (3DS VC): Keine Probleme
- Pokémon Pinball: Keine Probleme (unterstützt Rumble)
- Prince of Persia (3DS VC): Grafikglitches
- Tetris (3DS VC): Keine Probleme

NES ROMs

Für NES Spiele nutzt diese Flashkarte den NES Emulator PocketNES in der Version 2013-07-01. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein. Leider können NES Spiele nicht nativ von einem GBA abgespielt werden.
- Contra: Keine Probleme
- Crystalis: Keine Probleme
- Dragon Spirit: Keine Probleme
- Kid Icarus: No ROMs found!
- Kid Dracula: Schwarzer Bildschirm
- ROM City Rampage: Viele Grafikglitches
- Super Mario Bros: Keine Probleme
- The Legend of Zelda: Keine Probleme

DS Rumble Pak (B-Modus)

Zusammen mit originalen DS Spielen oder einer Slot-1 Flashkarte kann die EZ-Flash AIR als Rumble Pak für DS Spiele genutzt werden.

DS Spiele

- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme
- Orcs & Elves: Keine Probleme
- Picross DS: Keine Probleme
- Trackmania Turbo: Keine Probleme

DS Homebrew

- DiagnoSe: Vibriert nicht
- Gameyob (EZ-Flash Build): Keine Probleme
- Missile Command DS: Vibriert nicht
- Starfall DS: Vibriert nicht


6. Weitere Funktionen

Für viele Kundinnen und Kunden können die zusätzlichen Features dieser Karte ein Grund für die Kaufentscheidung sein. Beispiele dafür sind der Mode-B oder der Support für NES und Game Boy Spiele.

SRAM-Speicher

Wie zeitgenössische GBA Flashkarten, der Everdrive GBA und viele originale GBA Spiele nutzt diese Flashkarte SRAM-Speicher für Speicherstände. Nachdem die Karte neu gestartet wird und wenn die "AUTOSAVE"-Funktion aktiviert ist, werden die Speicherstände auf die MicroSD-Karte übertragen. Alternativ kann man den Speicherstand manuell beim Auswählen des Spiels auf die Speicherkarte übertragen.
Sollte die Batterie in der EZ-Flash AIR jedoch leer werden, bevor der Speicherstand übertragen wurde, geht der Speicherstand verloren. Bei einem energiesparenden Design kann es gut sein, dass die Batterie 5-10 Jahre hält. Ob sie das in diesem Fall tut, muss jedoch die Zukunft zeigen.
Im Vergleich zu der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition, die FRAM-Speicher nutzt, der ähnlich wie SRAM funktioniert aber ohne Stromzufuhr den Inhalt behält, ist die Option dieser Flashkarte unterlegen. Allerdings funktioniert die Methode der EZ-Flash AIR besser als bei der EZ-Flash OMEGA. Diese nutzt auch SRAM aber überträgt den Speicherinhalt, sobald er verändert wurde. Das führt zu einem erhöhten Stromverbrauch und viele Nutzerinnen und Nutzer beklagen den Verlust von Speicherdaten mit der EZ-Flash OMEGA.

Game Boy Support

Neben Game Boy Advance Spielen kann diese Karte für Game Boy und Game Boy Color Spiele genutzt werden. Möglich ist das dank des Emulators Goomba Color, der auf dieser Karte in der erweiterten Version Jagoomba Color v0.5 genutzt wird.
Da die Spiele nur emuliert werden und in Game Boy Advance und Game Boy Advance SP Konsolen keine besonders leistungsstarken Prozessoren verbaut sind, ist die Qualität der Emulation absolut nicht perfekt. Hinzu kommt, dass in Game Boy Advance Konsolen die Hardware von einem Game Boy verbaut ist, sodass man entsprechende Spiele nativ spielen kann. Jagoomba Color ist also eher eine Notfalllösung, die beispielsweise mit einem Game Boy Micro genutzt werden kann, der keine Game Boy Spiele unterstützt. Ansonsten ist die Kompatibilität mit einer günstigen Game Boy Flashkarte deutlich besser und das Spielerlebnis authentischer.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.

NES Support

Ähnlich wie Game Boy Spiele sind auch NES Spiele auf dem GBA emuliert. Die gleichen Probleme bestehen hier auch. Hinzu kommt, dass die Bildschirmauflösung der NES Konsole höher als die Bildschirmauflösung des GBAs ist. Das hat zur Folge, dass das Bild skaliert werden muss und Grafikfehler hinzu kommen.
Um einige NES Spiele unterwegs zu spielen, reicht PocketNES aus. Eine authentische Spielerfahrung sollte man hier allerdings nicht erwarten.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Etwas ironisch ist es, dass sowohl Jagoomba, als auch PocketNES die EZ-Flash AIR als "Crap" erkennen und das so anzeigen, obwohl die Emulatoren offiziell in das Menü der Flashkarte integriert sind.

Cheats

Diese Flashkarte unterstützt eine einfache Form von Cheats für GBA Spiele. Eine Cheatdatenbank, die unvollständig ist, wird mitgeliefert. Alternativ kann diese Cheatdatenbank genutzt werden.
Nachdem Cheats als Addon-Funktion aktiviert sind, kann man sie bei dem Schreiben des Spiels in den NOR-Speicher auswählen. Standartmäßig sind sie im Spiel deaktiviert. Man kann die Tastenkombination für die Cheats drücken, um sie zu aktivieren.
Leider ist die Addon-Funktion, die für Cheats benötigt wird, fehlerhaft. Deshalb wurden Cheats im Rahmen dieses Reviews nicht ausführlich getestet. Hinzu kommt, dass die Cheats mit dem Spiel in den NOR-Speicher geschrieben werden. Um die Cheats zu ändern, muss das geschriebene Spiel gelöscht und eine neue Version mit anderen Cheats wieder in den Speicher geschrieben werden. Das ist besonders nervig, wenn das betroffene Spiel beispielsweise an der ersten Position im Speicher ist.

Real Time Clock

Einige GBA Spiele nutzen eine Real Time Clock für Events, die auf der echten Uhrzeit basieren. Diese werden von dieser Karte unterstützt, da sie eine Real Time Clock nutzt. Wenn die Batterie der EZ-Flash AIR leer ist, läuft die Real Time Clock nicht bei ausgeschalteter Konsole weiter.
Die Real Time Clock wird in emulierten Game Boy Spielen unterstützt, deren Cartridge eine RTC eingebaut hat.

Rumble Effekt

In die EZ-Flash AIR ist ein Rumble Motor eingebaut, durch den die Karte in Spielen vibrieren kann, die diese Funktion unterstützen. Mit das einzige Beispiel eines Game Boy Advance Spiels, das diese Funktion nutzt, ist Drilldozer. Für weitere Spiele, die zwar kein Cartridge Rumble aber dafür Vibration mit dem Game Boy Player unterstützen, gibt es Patches, damit sie auch Cartridge Rumble unterstützen. Beispiele dafür sind Pokémon Pinball (GBA) und Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3. Außerdem sind einige Game Boy Advance Homebrew Spiele erschienen, die den Vibrationseffekt nutzen können. Beispiele dafür sind OpenLara, Apotris und Goodboy Galaxy.
Der Vibrationseffekt kann in Game Boy Spielen, die diesen unterstützen, genutzt werden. Dafür gibt es Beispiele wie Pokémon Pinball und Star Wars Episode 1 Racer. Ebenso kann das Modul in DS Spielen, die dies unterstützen, für Vibrationen genutzt werden. Weiteres dazu steht unter dem Punkt "Mode B Rumble".
Der Vibrationseffekt ist nicht besonders stark, aber gut spürbar. Leider macht die Karte beim Vibrieren ein Geräusch. Insgesamt denke ich, dass ein guter Kompromiss zwischen Vibrationsstärke und Lautstärke gefunden wurde.

Mode B Rumble

Einige Nintendo DS Spiele unterstützen mit einer entsprechenden Erweiterung für den GBA Schacht, dem DS Rumble Pak, die Vibration an bestimmten Stellen im Spiel. Beispiele dafür sind Trackmania Turbo und Orcs & Elves. In dem Mode B kann diese Karte als DS Rumble Pak genutzt werden.
Leider funktioniert der Effekt nicht in Nintendo DS Homebrew Spielen, die eigentlich Rumble Paks unterstützen. Eine Ausnahme bildet eine Gameyob Game Boy Emulator Version, die vom EZ-Flash Team angepasst wurde.

Mode B Link

Es gibt ein paar Nintendo DS Spiele, die auf die Daten von bestimmten Game Boy Advance Spielen zugreifen können. In einfachen Fällen kann so ein Gegenstand aus dem GBA Spiel im DS Spiel freigeschaltet werden. Ein anderes Beispiel sind Pokémon Spiele, die den Tausch der Monster zwischen GBA und DS Spielen ermöglichen. Diese "Verbindungsoption" wird von der EZ-Flash AIR unterstützt.
Dafür muss das GBA Spiel, als das sich die Karte ausgeben soll, an den ersten Platz im NOR-Speicher geschrieben werden. Dann muss in dem Menü der Flashkarte in den Einstellungen als "MODE B" Option "Link" ausgewählt werden. Abschließend muss der Schalter an der Karte auf MODE B gestellt werden.
Zusätzliche Schritte sind zu beachten, damit der Spielstand von dem ausgewählten und anderen Spielen nicht überschrieben wird. Grundsätzlich sollte man vor dem Wechseln in den Link Mode B immer einmal das Menü öffnen, um bei aktivierter automatischer Speicherfunktion den Spielstand des zuletzt gespielten Spiels auf die MicroSD Karte zu übertragen. Danach kann bei dem ersten Spiel im NOR-Speicher, und diese Option existiert wirklich nur bei dem ersten Spiel, "LOAD SAV FILE" ausgewählt werden. Damit wird der Speicherstand für das erste Spiel im NOR-Speicher in den SRAM geladen, sodass er im MODE B verfügbar ist.
Nun kann der Schalter an der Karte umgelegt und so der MODE B genutzt werden.
Anders herum, also nach dem Wechsel in MODE A, kann der Speicherstand mit der Option "SAVE SAV FILE" von dem SRAM zurück auf die MicroSD Karte übertragen werden. Davor sollte aber sichergestellt werden, dass sich im SRAM wirklich der Speicherstand für das Spiel befindet. Sonst besteht die Gefahr auf einen Spielstandverlust.
In dem "Link"-Modus kann die Flashkarte außerdem als alleinstehendes GBA Spiel genutzt werden.

Unterschiede zur EZ-Flash Omega Definitive Edition

Diese Karte hat im Vergleich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition einige Einschränkungen. Das ist absolut okay, weil sie deutlich günstiger ist. Trotzdem sind im Folgenden die Unterschiede aufgelistet, die während des Tests aufgefallen sind:
  • Kein PSRAM Speicher für Spiele: 1. Ladezeit deutlich länger
  • SRAM anstelle von FRAM für Speicherstände
  • 960Mb NORFLASH anstelle von 512Mb (EZ-Flash OMEGA)
  • Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs
  • Kein Real Time Save (RTS)
  • Hotkey-Tasten nicht anpassbar
  • Kann nicht als RAM Expansion für DS Browser und Homebrew genutzt werden
  • Hat keine LED
  • Mehrere Schalenfarben sind verfügbar


7. Schlussergebnis

Es gibt zwei Perspektiven, die für die Bewertung dieser Karte meiner Meinung nach wichtig sind.
Erst einmal ist es der Preis. Es wäre unfair, die EZ-Flash AIR mit einer EZ-Flash OMEGA Definitive Edition zu vergleichen, die mehr als das Doppelte kostet. Natürlich kann die EZ-Flash AIR nicht das "Premiummodell" ersetzen und das wird nie das Ziel gewesen sein. Es geht eher darum, relativ günstig die Probleme der EZ-Flash OMEGA zu beheben aber trotzdem neue Funktionen wie das Rumble Pak zu implementieren. Grundsätzlich wird auf jeden Fall ein Markt für eine günstige aber solide Karte bestehen, deren Kompatibilität besser als bei der Supercard MicroSD ist.
Ob sich diese Karte lohnt oder nicht, hängt meiner Meinung nach davon ab, wie man sie verwenden möchte. Wenn man sie in dem aktuellen Zustand für Homebrew nutzen möchte, oder oft die Spiele wechselt, wird sich dieses Modul auf keinen Fall lohnen. Dafür sind die Ladezeiten für das Laden und Löschen der Spiele zu lang. Anders sieht es aus, wenn man sowieso nur seine 4 Pokémon-Teile spielen möchte, und vielleicht hier und da ein anderes Spiel ausprobiert. Für diesen Anwendungsbereich ist es mit Abstand die günstigste Option, die eine Real Time Clock hat. Auch Mario Kart Super Circuit läuft gut mit dieser Karte, was man bei der Supercard MicroSD nicht behaupten kann.
Am Ende bleibt leider ein bitterer Beigeschmack, weil der NOR-Speicher einige Probleme verursacht, die vor der Veröffentlichung der Karte hätten behoben werden müssen. Die Kompatibilität von Spielen mit der Addon-Funktion müsste viel höher sein und die Tatsache, dass das Schreiben von Homebrew auf die Karte dazu führt, dass andere Spiele nicht gehen, ist ein absolutes No-Go. Insbesondere weil der NOR-Speicher schon in der Vergangenheit die Schwachstelle vieler Flashkarten des Herstellers war.

Positiv:
- Bei geschriebenen Spielen keine Ladezeit
- Sehr gute Kompatibilität mit GBA Spielen
- Emulator für Game Boy und NES Spiele direkt in Menü integriert
- Sehr günstig
- Unterstützt RTC
- Unterstützt Rumble in GBA, GB/C und DS Spielen
- Cheats
- Übersichtlich und ordentlich aussehendes Menü
- Batterie für RTS austauschbar
- Unterstützt DS-GBA Link
- Mehrere Schalenfarben verfügbar
- Quellcode des Menüs veröffentlicht

Negativ:
- MicroSD Schacht am Besten mit dünnen Fingern zu bedienen
- Geht nicht ohne SD Karte
- Addon geht in vielen Spielen nicht
- Homebrew bereitet Probleme
- Schreiben der Spiele in NOR-Speicher sehr langsam
- Homebrew und emulierte Spiele können zu Fehler im Speichermanagement führen
- NOR-Speicher in Vergangenheit Schwachstelle von EZ-Flash Produkten, deshalb Bedenken bezüglich Haltbarkeit dieser Karte
- Schalter für Modus sehr unhandlich
- Rumble Pak Funktion nicht mit DS Homebrew kompatibel
- Wechsel von DS-GBA Link Spiel umständlich (1. Platz im NOR, nur in MODE A schreibbar)
- Keine Version in halbierter Länge für DS Lite
- Unterstützt keine DS Spiele/DLDI
- Probleme der OMEGA Definitive Edition bestehen weiterhin (kein Rumble in DS Homebrew, fummeliger MODE-Schalter)


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