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26 Juni 2026

EverDrive GBA Pro Review (krikzz.com)

Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEGA Definitive Edition
  7. Fazit

1. Überblick

Inzwischen gibt es viele Möglichkeiten, Backups von GBA Spielen mit entsprechenden Konsolen zu nutzen. Es gibt, entweder in der Form von Bootlegs, oder in besserer Qualität von Insidegadgets und BennVenn, beschreibbare Module für einzelne Spiele. Für diese Art von Flashkarten wird normalerweise ein spezielles Gerät zum Beschreiben der Cartridge benötigt.
In der Anwendung einfacher sind Karten, die Backups von handelsüblichen MicroSD-Speicherkarten laden können. Der Vorteil dieser Bauweise ist, dass man die Karte nicht erst mit einem neuen Spiel flashen muss: meistens kann man die Konsole neu starten und in einem speziellen Menü der Karte ein anderes Spiel auswählen.
Natürlich sind einfache Backups von Spielen nicht der einzige Anwendungszweck für diese Module. Beispielsweise können damit auch Homebrew Apps von Hobbyentwicklern und Übersetzungspatches genutzt werden.
Dieser Typ von GBA Modulen hat in den letzten gut 10 Jahren eine Renaissance erlebt: es sind über 5 Produkte von unterschiedlichen Herstellern erschienen. Eine Liste dieser Produkte gibt es hier. Zu dieser Kategorie zählt der EverDrive GBA Pro, der in diesem Review getestet werden soll. Es ist der Nachfolger des EverDrive GBA Minis.
Bisher war der EverDrive GBA Mini die Teuerste der neuen GBA Flashkarten. Nun wird sie an der Spitze der Preispyramide von dem EverDrive GBA Pro abgelöst. Warum das Modul so teuer ist und ob sich der Aufpreis lohnt; diese Fragen werden in diesem Review behandelt.
Ich habe das Modul mit eigenem Geld im Dragonbox Shop bestellt. Der Händler sitzt in Europa. Alternativ kann man das Modul direkt bei dem Hersteller aus der Ukraine bestellen. Da es in den letzten Monaten häufiger Probleme mit direkten Bestellungen gab, würde ich empfehlen, Dragonbox oder einen anderen offiziellen Händler zu nutzen.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • "Max 10" FPGA
  • 40 MB PSRAM (320 Mbit)
  • Hochqualitative Leiterplatte mit 8 Ebenen und hart-goldener Oberfläche
  • In-game Menü
  • Mehrere Slots für Speicherstände — bis zu 98 Slots pro Spiel
  • Unterstützt mehrere Sensoren (Solar, Tilt, Gyro)
  • Isolierte RTC — jedes Spiel hat seine "eigene" Uhrzeit
  • Unterstützt Cheats
  • Cheat-Exports eingebaut (mit mGBA-Format kompatibel)
  • Mode-B Startoption für DS Spiele mit "Dual Slot"-Funktionen
  • Anpassbare Menü-Themen
  • Sofortiges Laden der ROMs
  • Überwachung der Batteriespannung - ersetze die Batterie, bevor sie leer ist
  • Unterstützt NES, GB und GBC ROM-Formate (emuliert)



2. Verpackung und Inhalt


Die Verpackung des Everdrives hängt von dem Händler ab. In meinem Fall handelt es sich um eine Pappbox. Allerdings kann man der Verpackung keine Informationen über die Pro-Version entnehmen, weil der "PRO"-Schriftzug lediglich aufgeklebt ist und die Box auch für "normale" EverDrive GBA Karten genutzt wird.
In der Box befindet sich ein Inlay, welches die Flashkarte in einer Luftpolsterfolie enthält. Die Karte kann sich etwas in der Packung bewegen, weil der Bereich für die Karte eher passend zu der Größe eines originalen Game Boy Spiels ist. Oben an der Pappe steht EverDrive GBA.
Außerdem gibt es eine Pappkarte mit einem Link und einem QR Code für die Website des Herstellers. Hier gibt es eine Anleitung und die relevanten Daten für die Karte.
Neben den "klassischen" GBA Cartridges gibt es einige Module mit Zusatzhardware. Beispiele dafür sind eine Real Time Clock (RTC), ein UV-Sensor, ein Neigungssensor, ein Gyrosensor und ein Vibrationseffekt. In vielen Fällen sind die Cartridges mit Zusatzhardware etwas größer, als es bei klassischen GBA Modulen der Fall ist.
Die Boktai-Reihe, in dem Bild links durch Boktai: the Sun is in Your Hand repräsentiert, enthält beispielsweise eine RTC und einen UV-Sensor. Damit das Sonnenlicht den Sensor erreicht, ist die Plastikschale der Cartridge durchsichtig. Durch das Sonnenlicht kann man in dem Spiel besser Vampire bekämpfen.
WarioWare Twisted enthält einen Gyrosensor und einen Vibrationsmotor. Die Minispiele nutzen alle die Neigung der Konsole und durch die leichten Vibrationen merkt man, ob man das richtige tut.
In dieser Liste sind nicht alle besonderen Cartridges: weitere Beispiele sind Yoshi Tipsy-Turvy, welches einen Neigungssensor enthält und Drilldozer, wo die Cartridge einen Vibrationsmotor enthält. Ebenfalls enthalten viele der Pokémon-Spiele eine RTC für zeitbasierende Events. Bei den meinsten RTC Cartridges sieht die Plastikschale wie bei gewöhnlichen GBA Spielen aus.



3. Hardware


Der EverDrive wird in einer durchsichtigen Hülle ausgeliefert. Das muss so sein, damit das Licht für den Lichtsensor, der in den EverDrive eingebaut ist, durch die Hülle gelangen kann. Auf der Vorderseite gibt es einen Aufkleber mit der Modellversion und der Website des Herstellers. In meinem Fall steht auf dem Aufkleber außerdem die Website des Händlers.
Die Hülle wird von einer T6-Schraube zusammengehalten, die auf der Rückseite ist. Wenn man die Schraube löst, kann man die Hülle "auseinanderschieben".
Die Größe des Moduls ist mit einem gewöhnlichen GBA Spiel vergleichbar. Der größte Unterschied sind die beiden "Pins" an den Seiten, die bei dem EverDrive GBA fehlen.
Wenn man den EverDrive GBA öffnet, kann man die Leiterplatte sehen. Hier steht die Revision "ED-GBA-PRO" "Rev. B" sowie vermutlich das Herstellungsdatum "04.11.2025".
Auf der linken Seite gibt es einen Batteriehalter, in dem eine Knopfzelle steckt. Sie wird für die RTC und für die Speicherstände benötigt. Wenn die Batterie leer wird, gibt es eine Warnung im Menü der Flashkarte. Bei einer ganz leeren Batterie werden die Daten des letzten Speicherstandes gelöscht. Das austauschen des Energiespeichers dürfte aufgrund der Halterung relativ einfach sein.
Rechts neben dem Batteriehalter befindet sich ein Winbond "W25Q64JW" NOR-Flash mit 32Mbit Speicher, also 4MB. Vermutlich ist hier das Betriebssystem drauf gespeichert.
Auf der rechten Seite befindet sich der Schacht für die MicroSD Speicherkarte. Leider konnte ich keine Herstellerangaben finden, welche Speicherkarten und welche Dateisysteme unterstützt werden. Ich würde davon ausgehen, dass Karten in FAT32 und exFAT unterstützt werden. Bei anderen Dateisystemen wie FAT16 oder NTFS wäre ich mir weniger sicher.
Links neben dem MicroSD-Schacht gibt es einen kleinen schwarzen IC, der keine lesbare Beschriftung hat. Hier handelt es sich vermutlich entweder um einen Chip für die Real Time Clock-Funktion, oder um einen MPU-Sensor. Letzterer würde die Neigungs- und Gyrosensoren enthalten.
An dem oberen Rand der Leiterplatte gibt es einen weiteren Chip ohne lesbare Beschriftung. Da die Oberfläche offen zu sein scheint, liegt die Vermutung nahe, dass es sich um den Lichtsensor handelt. Im Gegensatz zu dem UV-Sensor, der in den originalen Boktai Cartridges verbaut ist, reagiert dieser Sensor auf das gesamte Lichtspektrum. Dadurch wird das Gameplay verändert bzw. vereinfacht. Der Grund für die Wahl könnte die Verfügbarkeit von Komponenten sein, da Flashkarten für einzelne Spiele, wie z.B. eine aus dem Angebot von insidegadgets, das gleiche Problem haben. Allerdings würde ich davon ausgehen, dass es Folien geben müsste, die nur bestimmte Lichtwellen durchlassen und über den Sensor geklebt werden könnten.
Das Zentrum der Leiterplatte ist relativ leer. Hier wundert es, dass kein Platz für ein Rumble Pak gefunden wurde. Damit könnte WarioWare Twisted realistischer dargestellt werden, da die Cartridge sowohl einen Gyrosensor, als auch eine Vibrationsfunktion enthält. Einen Gyrosensor enthält die Flashkarte, aber den Rumble Motor eben nicht. Zusätzlich könnten Spiele, die Rumble unterstützen, diese Funktion nutzen.
Auf der Rückseite der Leiterplatte fällt als erstes der große Altera MAX 10 "10M04DAU324C8G" FPGA-Chip ins Auge. Er steuert die gesamte Logik der Karte, übersetzt also beispielsweise den Inhalt des RAMs in der Flashkarte für den Cartridge-Bus der GBA Konsole. Der FPGA hat laut Datenblatt 4000 Logikelemente und 189kbit eingebetteten Speicher.
Rechts neben dem FPGA gibt es insgesamt fünf Chips des Typs ISSI "IS66WVE4M16EALL-70BLI". Dabei handelt es sich um einen 64Mb SRAM Speicher, also insgesamt mit allen Chips 40MB. In diesen Speicher werden vermutlich die bis zu 32MB großen Spiele von der SD Karte geladen, damit der GBA schnell genug auf die Spiele zugreifen kann. Ebenfalls kann ich mir vorstellen, dass er für Savegames und Funktionen wie die Real Time Save-Funktion genutzt wird.
Über den beiden mittleren SRAM-Chips gibt es einen IC, bei dem es sich vermutlich um einen "STM32F411CEU6" ARM Microcontroller handelt. Es ist nicht ganz klar, wofür er genutzt wird. Denkbar wäre die Real Time Clock, Signalverarbeitung von den Sensoren und/oder Aufgaben für Zusatzfunktionen wie die Real Time Saves. Es kann durchaus sein, dass er für mehrere Funktionen nötig ist.

Die Kombination der Zusatzsensoren in der Größe eines gewöhnlichen GBA Spiels ist praktisch, da die Cartridge sonst aus der Konsole heraus stehen würde. Allerdings kann es sein, dass die Position des Lichtsensors problematisch für die Nutzung des Sensors ist, weil Cartridge-Schächte, die die ganze Cartridge fassen, den Sensor verdecken. Es könnte sein, dass der Sensor nicht gut mit originalen DS Konsolen und dem Game Boy Player funktioniert.
Im Gegenzug kann man durch die Natur der Flashkarte relativ einfach das Spiel wechseln und so beispielsweise Übersetzungspatches für Boktai 3 auf echter Hardware nutzen. Bisher war dafür quasi eine Bootleg-Cartridge, die neu beschrieben werden muss, nötig.



4. Bedienung

Für die Nutzung der Karte wird eine MicroSD Speicherkarte benötigt. Das gesamte GBA ROM-Set dürfte auf eine Karte mit 16GB Speicherplatz passen. Wenn die Spiele auf der MicroSD gespeichert sind, ist das Modul Plug and Play. Eine offizielle Anleitung für die ganzen Funktionen sowie alle relevanten Dateien gibt es in dem offiziellen Downloadportal des Herstellers.

Installation

Für einen schnellen Start reicht es, die gewünschten Spiele auf eine MicroSD Speicherkarte zu übertragen, diese in die Flashkarte zu stecken und dann die Flashkarte mit einer GBA-kompatiblen Konsole zu starten.
Bei dem Starten kann der Bildschirm in einigen Farben aufblinken. In seltenen Fällen kann es sein, dass das Menü nicht angezeigt wird. Dann kann man die Konsole neu starten.
Nun wird das Menü des EverDrive GBAs angezeigt. Für die Installation von zusätzlichen Themes, Emulatoren und Cheats sind weitere Schritte nötig.

Themes

Beim ersten Start der Karte wird auf der SD Karte ein neuer "edgba"-Ordner erstellt. Er enthält einen "themes"-Ordner, in dem mehrere .bgr-Dateien sind. Neue Themes können in diesen Ordner kopiert werden. Dateien von dem Typ können beispielsweise mit diesem Tool erstellt werden.

Emulatoren

Das "edapp"-Verzeichnis in dem "edgba"-Ordner ist der Ort, an dem Emulatoren gespeichert werden sollen. Erst muss in dem "edapp"-Ordner ein Verzeichnis für die gewünschte Dateiendung erstellt werden; beispielsweise ein "gb"-Ordner für Game Boy Spiele im ".gb"-Format. Dann kann der passende Emulator in den erstellen Ordner kopiert werden. Der Dateiname der .gba-Datei für den Emulator ist egal. Beispielsweise gibt es dann die Datei "SD:/edgba/edapp/gb/jagoombacolor_v0.5.gba". Bei Emulatoren, die mehrere Dateitypen unterstützen, benötigt man zwei Ordner mit je einer Kopie des Emulators.
Folgende Emulatoren habe ich für dieses Review genutzt:
  • Jagoomba Color (Game Boy und Game Boy Color Spiele: .gb und .gbc)
  • SMSAdvance (SEGA Master System und SEGA Game Gear Spiele: .sms und .gg)
  • PocketNES (Nintendo Entertainment System Spiele: .nes)
Von Jagoomba Color gibt es mehrere Versionen. Für den EverDrive GBA Pro empfiehlt sich entweder die "normale" Version oder die "ezo"-Version, wenn die gewünschten Spiele eine Real Time Clock nutzen. Die "ezode"-Version ist für Flashkarten mit Rumble Pak und damit nicht für den EverDrive GBA Pro.

Cheats

Der EverDrive GBA Pro unterstützt Cheats im "CodeBreaker/GameShark/ExpLoader"-Format, die in einer .cheat-Datei gespeichert werden können. Weitere Informationen zur Formatierung der Cheats gibt es hier. Alternativ können die Cheats direkt in dem Menü der Karte eingegeben werden.

Aktualisieren

Da das Menü auf der Karte gespeichert ist, werden normalerweise keine Zusatzdaten auf der SD Karte benötigt. Soll das Menü trotzdem aktualisiert werden, kann hier die aktuelle Version heruntergeladen werden.
Vor einer Aktualisierung sollte sichergestellt werden, dass die Batterie des GBAs genügend Strom hat, damit die Konsole nicht während des Updatevorgangs aus geht.
Wenn die .efu-Datei auf die SD Karte kopiert wurde, kann man den EverDrive wie gewohnt starten. Im Menü kann man die .efu-Datei auswählen und die "A"-Taste drücken. Im "File Menu" kann man "Install Firmware" auswählen.
Nach einigen Sekunden startet die Konsole neu und das EverDrive Menü wird angezeigt. Nun ist das Menü auf der Flashkarte aktualisiert.
Um die Software-Version zu prüfen, kann man im Dateibrowser der Flashkarte die "SELECT"-Taste drücken und "Device Info" auswählen. Hier wird unter "Firmware" die aktuelle Version angezeigt.

Menü

Direkt nach dem Starten der Karte werden in dem Menü bzw. Dateibrowser die Dateien in dem aktuellen Verzeichnis angezeigt. Mit den vertikalen Tasten des Steuerkreuzes kann man eine bestimmte Datei oder einen Ordner auswählen. Pro Seite können nur 15 Elemente angezeigt werden. Um auf die Seite mit den nächsten Elementen zu gelangen, kann man die horizontalen Tasten des Steuerkreuzes nutzen.
Das Standard-Design des Menüs ist sehr einfach. Der Hintergrund ist schwarz und die hervorgehobenen Objekte haben unterschiedliche Grau- und Weißtöne mit gelben Akzenten. Gerade auf GBA Bildschirmen ohne Hintergrundbeleuchtung ist das Menü dadurch gut lesbar; optisch ansprechend finde ich es jedoch nicht. Für einen Game Boy ist ein einfaches Menü vielleicht passend, aber bei einem Modul für GBA Spiele würde ich mir mehr Farben wünschen. Ebenfalls ist der hohe Kontrast mit einem DS Lite nicht wirklich nötig, da dort der Bildschirm besser ist.
Dateinamen mit einem Sonderzeichen wie das "é" in Pokémon kann das Menü nicht anzeigen. Spiele mit solchen Namen können nur mit der Karte gestartet werden, wenn sie umbenannt werden.
Wenn man im Menü die "START"-Taste drückt, wird eine Liste mit den zuletzt gestarteten Spielen angezeigt.
Wenn man in der Datei-Auswahl die "A"-Taste drückt, wird ein Datei-Menü geöffnet. Der Inhalt hängt von dem ausgewählten Dateityp ab.
Bei Spielen ist direkt "Start Game" ausgewählt. Mit dieser Option wird ein Spiel mit den Patches für das Ingame-Menü, die Cheats usw. gestartet. Bei einem 32MB großen Spiel dauert es ca. 2 Sekunden, bis das Spiel geladen ist. Das ist ziemlich schnell aber vielleicht nicht "Instant", wie es im Marketing für die Karte heißt.
Mit der linken und rechten Taste auf dem Steuerkreuz kann man bei dieser Option andere Startoptionen auswählen: einen Save-Mode ohne die Patches für Spiele, bei denen die Patches Probleme bereiten, sowie Optionen für den Mode-B. Der Mode-B wird später in diesem Review erklärt. Es gibt leider keine "offizielle Liste" mit Spielen, bei denen das Ingame-Menü nicht funktioniert.
Bei dem Punkt "Cheats" kann man Cheats im mGBA-Format eingeben. Auch dieser Punkt wird später genauer erklärt.
Durch die Auswahl des Punktes "Game Data" kann man sich alle Dateien, die der EverDrive im Zusammenhang mit einem Spiel erstellt hat, anzeigen lassen. "Normale" Spielstände haben den Namen "bram" und eine Dateiendung, die zu dem Speichertyp gehört und Savestates haben die Endung ".SAV". Normalerweise haben "normale" Spielstände die Endung ".sav".
Mit "Rom Info" kann man sich Informationen über ausgewählte Spiele anschauen. Dazu zählt die ID, also sozusagen die Kennnummer des Spiels, der Speichertyp und die Information, ob die Cartridge zusätzliche Features wie die Real Time Clock oder den Lichtsensor nutzt. Ebenfalls wird die Größe des Spiels angezeigt.
In manchen Fällen kann es sinnvoll sein, den Speichertyp oder die Sensoren manuell anzupassen. Dafür gibt es die Option "Configure". In den meisten Fällen sollte die voreingestellte Option stimmen und nicht geändert werden.
Die "File Ops" bzw. "File Operations" können für alle Dateien genutzt werden. Hier können Informationen über die Dateien angezeigt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, Dateien zu kopieren, auszuschneiden und zu löschen.
Unter "Hex View" gibt es die Möglichkeit, einen Hex-Viewer zu nutzen. Damit kann die Datei im hexadezimalen System angezeigt werden. Mir fällt allerdings nicht wirklich ein Anwendungsfall ein, in dem es Sinn ergibt, sich eine Datei auf dem GBA anzuzeigen. Die Möglichkeit, eine Prüfsumme zu berechnen, wäre vielleicht sinnvoller.


Einstellungen

Ein weiteres Menü gibt es, wenn man in dem Dateibrowser die "SELECT"-Taste drückt. Es handelt sich um das "Hauptmenü" mit allgemeineren Einstellungen.
Bei der Auswahl von "Options" öffnet sich ein weiteres Menü. Hier kann man das Ingame-Menü für alle Spiele aktivieren oder deaktivieren. Bei der "AUTO"-Option wird das Ingame-Menü für alle Spiele aktiviert, die nicht auf einer Blackliste stehen, weil bekannt ist, dass das Menü mit dem entsprechenden Spiel nicht korrekt funktioniert.
Ebenfalls können hier Cheats aktiviert und deaktiviert werden.
Mit "File Sorting" werden die Dateien alphabetisch sortiert. Außerdem dürfen maximal 1024 Dateien in einem Verzeichnis liegen. Wenn die Funktion deaktiviert ist, werden die Spiele in der Reihenfolge angezeigt, in der sie auf die SD Karte kopiert wurden. In diesem Fall gibt es keine Grenze für die Anzahl der Elemente im Ordner.
Mit der "Invert Tilt"-Option können die Sensorwerte des Neigungssensors umgedreht werden. So kann die Orientierung für Konsolen, die den Cartridge-Schacht an der Oberseite (z.B. "originaler" GBA) oder an der Unterseite (z.B. DS Lite) haben, angepasst werden.
Die "Solar Sens"-Option erlaubt es, die Sensibilität des Lichtsensors einzustellen. Vergleichbar mit dem originalen UV-Sensor der Boktai-Reihe soll die "MIN"-Option sein. Entsprechend wird das Gameplay der Boktai-Spiele schwieriger als mit höheren Einstellungen. Die Einstellung ändert nichts daran, dass der Lichtsensor im Gegensatz zur originalen Cartridge auf jedes Licht und nicht nur auf UV-Licht reagiert.
Mit dem Punkt "In-Game Combo" kann man die Tastenkombination ändern, mit der das Ingame-Menü geöffnet wird. Man kann die gewünschten Tasten gedrückt halten. Sie werden als neuer Hotkey festgelegt.
In dem "RTC Setup" kann man das Datum und die aktuelle Uhrzeit für Spiele, die die RTC nutzen, einstellen. Wenn diese Option geändert wird, ändert sich die Uhrzeit in allen Spielen.

In dem Hauptmenü gibt es noch weitere Optionen.
Unter dem Punkt "Cheats" kann man Cheats für das zuletzt gestartete Spiel einstellen.
Mit "System Folder" kann man den Systemordner öffnen, der normalerweise nicht im Dateibrowser angezeigt wird. Das kann beispielsweise genutzt werden, um Themes auszuwählen. Weitere Details dazu kommen im weiteren Verlauf des Reviews.
Unter "Device Info" stehen Informationen zu der Cartridge wie das Erstellungsdatum.
Mit "Diagnostics" kann man eine Hardware-Diagnose auf der Cartridge ausführen. Es werden die Komponenten der Cartridge und die SD Karte getestet. In dem Fall auf dem Screenshot hat der Test knappe 10 Sekunden gedauert.
Mit der Option "About" werden Informationen über den Entwickler der Karte angezeigt. Außerdem gibt es eine Übersicht über die Tastenbelegung.


Ingame Menü

Das Ingame-Menü wird angezeigt, wenn man in einem Spiel den zuvor festgelegten Hotkey drückt. Standardmäßig müssen die beiden Schultertasten dafür gedrückt werden.
Auch hier kann man unterschiedliche Optionen auswählen, indem man die obere oder die untere Taste des Steuerkreuzes drückt.
Die erste Option ermöglicht es, einen Save States/ ein Real Time Save zu erstellen. Diese Funktion kennt man beispielsweise aus Emulatoren. Dabei wird eine Kopie des aktuellen Systemzustands erstellt und auf der Cartridge gespeichert. Diese kann mit der nächsten Option geladen werden.
Mit "Load State" kann man dieses Backup wieder laden. Dadurch gibt es die Möglichkeit, das Spiel an jeder beliebigen Stelle zu speichern, beispielsweise direkt vor einem schwierigen Boss. Selbst, wenn das Spiel an der Stelle oder allgemein gar keinen Speicherpunkt hat. So ist die Funktion ebenfalls sinnvoll für Spiele, die Passwörter zum "Speichern" nutzen. Anstelle dass man ein Passwort merken oder notieren muss, kann man ein Real Time Save erstellen.
Mit der linken und rechten Taste kann der Speicherslot für das Real Time Save bzw. den Savestate ausgewählt werden.
Klassischerweise funktioniert diese Funktion mit GBA Konsolen nicht besonders gut, weil nicht der komplette Zustand des GBAs gelesen werden kann. Gerade in komplexen Spielen können Real Time Saves wegen unterschiedlicher Fehler nicht weitergespielt werden und häufig gibt der Ton nach dem Laden Störgeräusche, wenn überhaupt etwas zu hören ist.
Im Vergleich zu anderen GBA Flashkarten funktioniert das Feature bei dem Everdrive GBA Pro sehr gut. Im Rahmen der Tests für dieses Review gab es keine defekten Speicherstände. Es kann sein, dass der Ton nach dem Laden eines Savestates nicht in jedem Fall genau so wie davor klang. Allerdings kann es sich dabei um Placebo handeln, da der Unterschied marginal war.
Savestates, die mit einem Analogue Pocket erstellt wurden, sind nicht mit Savestates von "echten" Konsolen kompatibel.

Das Cheat-Menü ist genau das gleiche wie an den anderen Stellen in den Menüs und wird unter einem späteren Punkt genauer erklärt.
Mit "Reset Game" kann das Spiel sozusagen "neugestartet" werden, als hätte man die Konsole aus und wieder eingeschaltet. Diese Funktion ist ganz praktisch wenn man beispielsweise eine falsche Sprache beim Starten des Spiels angegeben hat und die Sprache nicht im Menü ändern kann. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass die Option für das Sammeln von Shiny-Pokémon hilfreich sein kann. Einen großen Vorteil bietet diese Option jedoch nicht.
Mit "Exit Game" gelangt man zurück in das Menü der Flashkarte, ohne die Konsole neu zu starten. Insbesondere wenn man viele unterschiedliche Spiele testen möchte, ist diese Option praktisch.


DS-GBA Link

Nintendo DS und Nintendo DS Lite Konsolen können GBA Spiele abspielen, aber auch DS Spiele. Für beide Cartridge-Typen gibt es je einen Schacht.
Einige Spiele machen sich das zu nutze: es gibt Spiele, in denen man mit bestimmten GBA Spielen Dinge freischalten kann. Ein besonders umfassendes Beispiel sind die Pokémon-Spiele: die Monster können von den Generationen für den GBA auf die Generationen für den DS übertragen werden.
Der EverDrive GBA Pro unterstützt diese Funktion: anstelle ein Spiel normal zu starten, kann man im Datei-Menü bei dem Punkt "Start Game" die rechte Steuerkreuz-Taste drücken. Für DS-GBA Link wird der "Start Mode-B" benötigt. In diesem Modus liest die Flashkarte direkt nach dem Start der Konsole das Spiel ein und speichert es im internen Speicher, sodass der DS die Flashkarte nicht als Flashkarte, sondern als das eigentliche Spiel liest. Wenn man die Flashkarte im DS Menü startet, wird das geladene Spiel und nicht das Menü der Flashkarte gestartet. So kann das DS Spiel auf die Daten von dem gewünschten GBA Link Spiel zugreifen. Das Ingame-Menü kann in diesem Modus nicht genutzt werden.
Um wieder in das Menü der Flashkarte zu gelangen, muss man die Karte einmal ohne die Speicherkarte starten. Dadurch wird der Modus zurückgesetzt. Man sollte natürlich aufpassen, die MicroSD-Karte nicht zu verlieren.
Es gibt ebenfalls einen "Start Mode-A". In diesem Modus wird auch direkt das GBA Spiel geladen. Diese Funktion ist vor allem dafür hilfreich, wenn man sich auf ein Spiel konzentrieren möchte. Features wie das Ingame-Menü bleiben in diesem Modus verfügbar. Um den "Mode-A" zu verlassen, kann man entweder beim Starten der Karte eine Taste gedrückt halten, oder die entsprechende Option im Ingame-Menü auswählen. Der "Mode-A" ist nicht mit DS-GBA Link kompatibel.

Es gibt eine weitere Art von Verbindung zwischen DS und GBA Modulen: sogenannte Expansion Paks. Das sind keine klassischen spielbaren GBA Spiele, sondern lediglich Hardware-Erweiterungen, die in den GBA Schacht gesteckt werden. Beispiele dafür sind RAM-Erweiterungen für den DS Browser, Rumble Paks, Motion Packs und sogar ein Klavier-Controller. Der EverDrive GBA Pro unterstützt keine Expansion Pak-Funktionalität.


Themes

Wenn das normale Thema der Karte nicht gefällt, kann man das Design des Menüs wechseln. Es stehen 5 Designs vom Hersteller bereit.
Da die Themen im Systemordner gespeichert sind, muss man mit dem "Main Menu" den "System Folder" öffnen. Dort gibt es den Ordner "themes".
In diesem Ordner gibt es mehrere .bgr-Dateien, welche die Themes darstellen. Wenn man ein Thema ausgewählt hat, kann man die "A"-Taste drücken und dann "Set Theme" auswählen. Danach ist das Menü in dem ausgewählten Design.
Das "basic1"-Thema erinnert an einen Space-Shooter. Der Hintergrund von dem Menü ist hauptsächlich blau.
Das "basic2"-Thema sieht wie das normale "default"-Thema aus, bis auf dass es ein Bild als Hintergrundgrafik gibt.
Das "squares"-Thema sieht als Bild relativ einfach aus. Allerdings scollen die Quadrate im Hintergrund.
Das "Terminal"-Thema ist das einzige Thema mit einer eigenen Schriftart. Es erinnert an Terminals.

Das sind alle 5 mitgelieferten Themes. Es scheint so, als könne nur der Hintergrund und die Schriftart verändert werden; jedoch nicht die Position oder der Inhalt der Boxen.



Emulatoren

Wenn die Emulatoren korrekt installiert sind, können die Spiele für die älteren Systeme direkt in dem Menü gestartet werden, als wären es GBA Spiele. Da die Spiele emuliert werden, können einige Einstellungen vorgenommen werden. Um das Menü der Emulatoren zu öffnen, kann man die beiden Schultertasten "L" und "R" gleichzeitig drücken. Das "normale" Ingame-Menü ist in Emulatoren nicht aktiv. Die genauen Einstellungen sind vom gewählten Emulator abhängig.
Da die Emulatoren kein Teil des Menüs sind und die Kompatibilität bereits in mehreren vorherigen Reviews zu GBA Flashkarten getestet wurde, werden folgend direkt die Möglichkeiten und Einschränkungen aufgezählt.
Für viele Spiele sind die Emulatoren nutzbar. Die Integration in das Menü des EverDrives funktioniert sehr gut.
Insbesondere können die Möglichkeiten, Retrospiele zu nutzen, in Verbindung mit einem Game Boy Micro oder einem Nintendo DS Lite interessant sein, da beide Systeme im Gegensatz zu den anderen GBA Systemen keine Game Boy Spiele unterstützen. Mit dem Omega-Build von Jagoomba Color können Game Boy und Game Boy Color Spiele, die die Real Time Clock unterstützen, sogar diese Funktion nutzen.
Leider gibt es keine Version der Emulatoren, in denen die Sensoren des Everdrives genutzt werden können. Auch die Rumble-Version des Game Boy Emulators bringt mit dem EverDrive GBA keine Vorteile. Hier hätte der Hersteller des EverDrives eine modifizierte Version des Emulators bereitstellen können, der zumindest den Neigungssensor unterstützt.
Davon abgesehen ist die Kompatibilität der Emulatoren absolut nicht perfekt. Der Game Boy Advance ist kein besonders leistungsstarkes System und Emulation benötigt normalerweise ein vielfaches der Rechenleistung der Systeme, die emuliert werden. Es ist überhaupt ein Wunder, dass es funktionierende Emulatoren auf dem Game Boy Advance gibt. Deshalb werden bei der Emulation einige Vereinfachungen vorgenommen, wodurch die Darstellung der Spiele verändert wird. Dafür kann der EverDrive GBA Pro allerdings nichts.
Besonders schwierig ist die Darstellung von Heimkonsolen wie dem NES und dem SMS, weil die Bildschirmauflösung der Konsolen über der Bildschirmauflösung des GBAs liegt. Dadurch müssen die Grafiken runterskaliert werden und Details gehen verloren. Wenn man Game Boy, NES oder SMS Spiele mit einem DS oder DS Lite spielen möchte, würde ich eher eine Flashkarte empfehlen, die im DS Modus läuft. Dort kann die Emulation durch die zusätzliche Hardwareleistung besser sein.
In dem Menü vieler Emulatoren gibt es eine "Exit"-Option, mit der man normalerweise zurück in das Menü der Flashkarte gelangen sollte. Diese Option funktioniert nicht mit dem EverDrive und die Konsole muss neu gestartet werden, wenn ein neues Spiel gestartet werden soll.

Cheats

Cheats können entweder manuell eingegeben, oder aus einer .cheat-Datei gelesen werden. Für jedes Spiel kann es bis zu 4 Seiten mit je 11 Codes geben. Mit der "Select"-Taste können die Cheats aktiviert und deaktiviert werden.
Jeder Code kann eine Beschreibung und 8 Zeilen haben, die jeweils aus 12 hexadzimalen Werten bestehen. Das Format wird hier genauer beschrieben. Vereinfacht ist der erste Wert die Art der Instruktion (z.B. "ersetze" oder "vergleiche zwei Werte"), die folgenden 7 Werte sind ein Operand (z.B. die Adresse, die ersetzt werden soll) und die letzten 4 Werte sind der zweite Operand (z.B. der Inhalt, der in die Adresse geschrieben werden soll). Durch die möglichen Instruktionen sind kompliziertere Codes möglich, jedoch ist der Umfang pro Code durch die 8 Zeilen etwas begrenzt.
Zum Entwickeln neuer Cheatcodes sind weiterhin andere Tools wie ein Emulator notwendig. Hier hätte ich mir einen "Cheat Finder" gewünscht, wie ihn die Supercard DSTWO hat. Für das Top-Modell für den Game Boy Advance wäre das ein gutes Feature, um es von der Konkurrenz zu unterscheiden.



5. Kompatibilität

Die Kompatibilität der Flashkarte wurde mit der Firmware-Version "edgba-pro-fw-v26.0421" getestet. Durch Updates kann sich die Kompatibilität ändern.
Im Gegensatz zur SuperChis Prime Flashkarte und zu der SuperCard MicroSD unterstützt diese Flashkarte keinen DS Modus. Man kann keine DS Spiele ausführen, die auf der Speicherkarte der Flashkarte liegen.


Konsolen

In den Tests für dieses Review gab es keine Kompatibilitätsprobleme mit bestimmten Konsolen. Für Kompatibilität mit GBA-SP AGS-101 Modellen sollte die aktuellste Firmware-Version installiert werden, da es mit vorherigen Versionen zu Problemen kommen kann. Ebenfalls können sich Modifikationen der Konsole auf die Kompatibilität auswirken.
  • GBA: Keine Probleme
  • DS Lite: Keine Probleme
  • Analogue Pocket: Keine Probleme


GBA ROMs

Neben den klassischen Spielen, die im Rahmen der Reviews getestet werden, liegt ein Fokus bei diesem Modul auf Spielen, in denen die besonderen Fähigkeiten der Flashkarte genutzt werden. Das Spiel Boktai nutzt den Lichtsensor sowie die Real Time Clock und das Spiel WarioWare: Twisted nutzt den Gyrosensor. Beide Spiele funktionieren erwartungsgemäß. Bei WarioWare ist es schade, dass das EverDrive GBA Pro-Modul keinen Rumble Motor enthält, weil die originale Cartridge von WarioWare Twisted sowohl den Gyro Sensor, als auch einen Rumble Motor enthält. Die "Gameplay-Erfahrung" ist in diesem Spiel trotz Gyro Sensor nicht originalgetreu, weil der Vibrationseffekt fehlt.
- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Boktai: The Sun Is in Your Hand: Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Save Type muss manuell auf "None" gestellt werden, dann keine Probleme
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Single-Pak Link benötigt Safe Mode. Sonst keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Für Menü muss Ingame-Menü Tastenkombo geändert werden. Dann keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Weißer Bildschirm
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Single-Pak Link benötigt Safe Mode. Sonst keine Probleme
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme
- WarioWare: Twisted (J): Kein Rumble, sonst keine Probleme

Unoffiziell:

- The Lord of the Rings - The Return of the King: Weißer Bildschirm

GBA Homebrew

In GBA Homebrew Spielen funktioniert das Ingame-Menü nicht; es sei denn, es ist anders angegeben.
- Apotris: Keine Probleme, Ingame Menü funktioniert
- BubbleDizzy: Muss "safe" gestartet werden. Dann keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme, Ingame Menü funktioniert
- GBADoom: Keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Last Quest: Keine Probleme
- Open Lara (Tomb Raider): Keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme. Ingame Menü funktioniert
- X, Y, Z Gyro Demo: Gyro muss manuell eingestellt werden, Zahlen verändern sich nur marginal



MODE B

Auch beim Testen des Mode Bs, also der Verlinkung von Nintendo DS und GBA Spielen, liegt für dieses Review ein Fokus auf den Sensoren, die in der Karte enthalten sind.
Das DS Spiel Lunar Knights ist eine Fortsetzung der Boktai-Reihe für den Game Boy Advance. Allerdings enthält das DS Modul keinen UV-Sensor. Stattdessen kann man eines der Boktai GBA Spiele mit dem integrierten UV-Sensor nutzen. Dieses Feature funktioniert im Mode-B des EverDrive GBA Pros.
Anders sieht das bei dem Gyrosensor aus. Es gibt einige DS Spiele bzw. Homebrew Anwendungen, die Gyro unterstützen; allerdings nicht den Gyro-Sensor von GBA Spielen.
Es gibt zwei unterschiedliche Herangehensweisen, um in Nintendo DS Spielen Gyro zu unterstützen: für Homebrew Apps gibt es ein Fan-entwickeltes "Motion Pak", das von einigen DS Spielen unterstützt wird. Von Nintendo lizenziert gibt es neben dem "Motion Pak" das DS Spiel "Tony Hawk's Motion" mit einem eigenen "Motion Pak" für den GBA Schacht.
Leider kann der EverDrive GBA Pro keine der beiden DS Erweiterungen "emulieren", sodass der Gyro-Effekt nicht in DS Spielen genutzt werden kann. Hier würde ich mir von dem Hersteller eine Nachbesserung wünschen, insbesondere da das Homebrew "Motion Pak" Open Source ist. Die RAM-Erweiterung für den DS Browser und DS Homebrew Apps wird ebenfalls nicht unterstützt, obwohl die Karte entsprechenden RAM enthält.
- Lunar Knights + Boktai The Sun in Your Hand: Keine Probleme



6. EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEGA Definitive Edition

In der Preisregion des EverDrive GBA Pro Modells gibt es zwei weitere Modelle: den EverDrive GBA Mini und die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Da der EverDrive GBA Mini nur etwas günstiger als das Pro-Modell ist, würde ich bei der Auswahl dieser beiden Karten wegen der zusätzlichen Funktionen das Pro-Modell empfehlen.
Im Vergleich mit der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition ist das Ergebnis nicht ganz so eindeutig. Dem Produkt von EZ-Flash fehlen zwar die Sensoren, dafür hat die Karte aber einen Rumble Motor und kann so in GBA Spielen, die diese Funktion unterstützen, vibrieren. Besonders unpraktisch für den EverDrive ist in diesem Punkt, dass WarioWare Twisted einen Gyrosensor und einen Rumble-Effekt in der Cartridge verbaut hat. Dieses Spiel lässt sich trotz des Gyrosensors nicht realistisch spielen, weil der Rumble Effekt fehlt. Im Gegenzug fehlt bei diesem Spiel dem EZ-Flash Modul der Gyrosensor.
Ebenfalls lässt sich der Rumble Effekt in Nintendo DS-Spielen nutzen, die das Rumble Pak unterstützen. Darüber hinaus kann die OMEGA-Karte als RAM-Erweiterung für den DS Browser und einige Homebrew Apps genutzt werden. Diese Funktion fehlt dem EverDrive GBA Pro.
Eine allgemeine DS-GBA Link Funktion unterstützen beide Karten. Beide Karten haben auch eine Real Time Clock für einige GBA Spiele, die ähnlich gut funktioniert. Es kann sein, dass die Uhr im EverDrive etwas genauer ist. Für das Spielerlebnis sollten ein paar Minuten Unterschied im Monat allerdings keinen Unterschied machen.
Beide Karten haben Real Time Saves. In der Praxis funktioniert dieses Feature bei dem EverDrive deutlich besser. Diese Funktion ist insbesondere bei Spielen hilfreich, welche Passwörter zum "Speichern" nutzen. Anstelle sich das Passwort zu merken, kann man einen Real Time Save machen und das nächste Mal beim letzten Spielstand direkt weiterspielen.
Vielleicht noch viel wichtiger ist die Spielekompatibilität. Abseits der Spiele, die Sensoren nutzen, hat die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition hier die Nase vorne. Nicht nur ist es bis heute die einzige Multispiel-Flashkarte, die 64MB GBA Movie ROMs unterstützt; Iridion 2 wird ebenfalls ohne manuelle Einstellungen unterstützt. Ansonsten sind beide Karten in diesem Bereich ebenbürtig und die Inkompatibilitäten sind Spezialfälle, die nur einen kleinen Bruchteil der Spielerschaft betreffen dürften.
Der letzte funktional relevante Unterschied ist die Speichermethode. Im Gegensatz zu dem EverDrive GBA Pro, der für gewöhnliche Ingame-Saves eine Batterie benutzt, setzt die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition auf einen FRAM-Speicher. Diese Technik benötigt keine Batterie, um den Speicherstand zu behalten. Das ist ein klarer Vorteil der Definitive Edition. Allerdings gilt dabei zu beachten, dass die Batterien meistens viele Jahre halten, weshalb der Unterschied nur selten relevant wird.
Ein subjektiver Vergleich ist das Menü. Mir persönlich gefällt die Umsetzung der OMEGA-Flashkarte besser. Ich finde das Menü etwas übersichtlicher, dafür gibt es allerdings weniger Funktionen. Einige der Funktionen des EverDrive GBA Pros finde ich allerdings eher irrelevant. Einen Hex-Reader braucht man auf der Karte vermutlich relativ selten.
Die aufgezählten Punkte zeigen, dass es im Vergleich der Topmodelle von EZ-Flash und Krikzz keinen klaren Gewinner gibt - und somit gibt es in diesem Review auch keine klare Empfehlung. Beide Modelle haben Stärken, die das jeweils andere Modell nicht hat. Ist der Vibrationseffekt oder sind die Sensoren wichtiger? Sind batterieunabhängige FRAM-Saves in Spielen mit Savegames oder gute Real Time Saves, die beispielsweise mit Spielen mit Passwörtern funktionieren, wichtiger? Welches Menü ist ansprechender? Das sind alles subjektive Fragen, die im Rahmen dieses allgemeinen Reviews nicht allgemein beantwortet werden können.
Ebenfalls sollte der Preisunterschied in die eigene Entscheidung einfließen. Allgemein ist die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition mindestens um die 30 Euro günstiger. Zum Zeitpunkt des Reviews liegt der Unterschied sogar bei 60€: bei Senko Games gibt es die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition für knapp 70€ und den EverDrive GBA Pro gibt es direkt beim Hersteller für knapp 130€; bei anderen Händlern ist der EverDrive noch teurer. Versandkosten würden im Zweifelsfall jeweils noch zum Preis dazu kommen. Jedoch ändern sich die Preise der EZ-Flash Karte häufig und bei beiden Karten hängt der Preis vom Händler ab.

Relativ klar ist der Gewinner nur bei der Verwendung mit einem Analogue Pocket; allerdings ist das ein sehr spezieller Fall. Dort können GBA Spiele mit dem openFPGA-Core gespielt werden. Gute Real Time Saves werden ebenfalls unterstützt. Zusätzlich kann man den Handheld um ein Nintendo DS Rumble Pak ergänzen, wodurch der Rumble Effekt unterstützt wird. Lediglich die Sensoren des EverDrive GBA Pros bieten hier im Vergleich zu dem openFPGA-Core einen Vorteil.



7. Fazit

Wie man dem vorherigen Punkt entnehmen kann, gibt es auf dem aktuellen Markt für GBA Flashkarten keine "perfekte" Lösung. Die meisten Optionen dürften ca. 98% der GBA Spiele problemlos abspielen, aber in den Details gibt es keinen klaren Gewinner. Einige der Kritikpunkte in diesem Review sind auf einem ziemlich hohen Niveau, aber aufgrund des Preises finde ich das angemessen.
Wirklich beeindruckend ist die gut funktionierende Umsetzung der Real Time Saves. Sie sollen nicht in jedem Spiel funktionieren, aber im Rahmen dieses Reviews wurden keine Probleme festgestellt und dabei galt es über 20 Jahre hinweg als eigentlich unmöglich, gut funktionierende Real Time Saves mit GBA Hardware umzusetzen.
Davon abgesehen sind die Vorteile des EverDrives weniger klar. Der EverDrive GBA Pro hat Sensoren, dafür hat die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition einen Rumble Motor. Durch Patches und einige neuere Homebrew Spiele gibt es inzwischen einige Spiele, die die Vibration im Spiel unterstützen. Das ist bei den Sensoren des EverDrives bisher nicht der Fall. Es bleibt abzuwarten, ob die Homebrew Community mit den neuen Möglichkeiten experimentieren wird. Mit integriertem Rumble Effekt wäre der EverDrive GBA Pro eine ziemlich perfekte GBA Flashkarte; über die fehlende Unterstützung für 64MB GBA Movie ROMs und ein paar weitere kleine Problemchen könnte man vermutlich hinwegsehen. Aber der Rumble Effekt fehlt der Flashkarte nun mal.
Insbesondere bei den Boktai-Spielen hört man ab und an, dass die UV-Sensoren mit der Zeit kaputt gehen. Bei meiner Cartridge funktioniert noch alles, aber es ist gut, für die Zukunft ein Backup zu haben. Hinzu kommt, dass der EverDrive etwas angenehmer als die originalen Cartridges zu nutzen ist, weil die Größe einem originalen GBA Spiel entspricht und der EverDrive nicht noch weiter aus einem Analogue Pocket oder aus einem Nintendo DS Lite heraus schaut.
Ich persönlich werde den EverDrive in der Zukunft vermutlich wegen der Real Time Saves weiterhin nutzen, aber auf die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition möchte ich dennoch nicht verzichten. Der Vibrationseffekt macht das Gameplay von Spielen wie Apotris, Open Lara und Goodboy Galaxy noch etwas unterhaltsamer und dank Patches aus der Community können sogar Spiele wie Pokémon Pinball und Warioland 4 die Funktion nutzen.
Eine interessante Erweiterung der Funktionalität wäre es, wenn der EverDrive in der Zukunft als Motion Pack für DS Spiele genutzt werden könnte. Dank Boktai kann das Modul bereits als "Lichtsensor"-Erweiterung in Lunar Knights genutzt werden.

Positiv:
- Einfaches Setup, Plug and Play
- Sehr gute ROM- und Homebrew-Kompatibilität
- Bekommt regelmäßig Updates
- Lädt Spiele sehr schnell (ca. 2 Sekunden für 32MB)
- Aktuell einzige GBA Flashkarte mit gut funktionierenden Real Time Saves/ Savestates
- Unterstützt Cheats
- Real Time Clock
- Lichtsensor
- Gyroskop / Bewegungssensor
- Unterstützt Emulatoren für GB, GBC, NES, SMS und GG
- Batterie ist austauschbar
- Unterstützt GBA Link
- Unterstützt Themes
- Unterstützt offiziell Analogue Pocket

Negativ:
- Sehr teuer
- Nutzt SRAM und nicht FRAM für Speicherstände
- Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs
- Falscher Speichertyp in Iridion II
- Menü ziemlich verschachtelt
- Enthält kein Rumble Pak (z.B. für WarioWare Twisted)
- Lichtsensor hat keinen UV-Filter
- Zum Wechsel von Mode B zu mormalen Menü muss MicroSD entnommen werden
- Unterstützt keine DS Spiele/ DLDI

08 Mai 2026

ECHTPower Wireless Gamepad Review

Struktur
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität der Hardware
4. Bedienung
5. Kompatibilität
6. Fazit

1. Überblick

Zu einem guten Gaming-Erlebnis zählen viele Aspekte. Ein gutes Spiel, ein guter Bildschirm aber auch ein gutes Eingabegerät. Auf Konsolen und auch für PC Spiele haben sich Controller mit einem sehr einheitlichen Layout etabliert.
Inzwischen gibt es viele unterschiedliche Hersteller für Controller, die in vielen unterschiedlichen Preissegmenten agieren. Es gibt sehr teure Premium-Controller wie den XBOX Elite 2 Controller, "normale" Controller für Konsolen wie den Nintendo Switch Pro Controller und den DualSense Controller; aber auch günstige Controller von Drittanbietern.
In dieses Preissegment fällt das ECHTPower Wireless Gamepad. Es ist insbesondere im Vergleich zu den offiziellen Controllern für moderne Konsolen, die um die 70€ kosten können, mit ca. 20€ bis 25€ sehr günstig. Als weiterer Vorteil wirbt der Hersteller damit, dass Joysticks mit Hall-Effekt Sensoren eingebaut sind. Sie sollen nicht vom Stick-Drifting, das alle Controller der großen Konsolenhersteller plagt, betroffen sein. Was der Controller so kann und wie er sich Controller schlägt, wird in diesem Review getestet.
Der Controller wurde kostenlos vom Hersteller für die Erstellung dieses Reviews zur Verfügung gestellt. Er kann beispielsweise bei Amazon oder direkt beim Hersteller bestellt werden. Bei ECHTPower handelt es sich um ein Schwesterunternehmen von NYXI, das eher günstigere Modelle vertreiben soll.

Offizielle Funktionen (aus einer Mail; frei ins Deutsche übersetzt)
  • Hall Effekt Joysticks, um Stick-Drift zu reduzieren
  • Bluetooth / 2.4G kabellose / kabelgebundene Verbindung
  • Stabile, schnell antwortende Trigger
  • Bis zu 15 Stunden Akkulaufzeit
  • Kompatibel mit Switch / PC / iOS / Android


2. Verpackung und Inhalt

Schon vor einem Blick auf den Controller fällt das Werbematerial negativ auf. Einige Grafiken enthalten große Zahlen ohne genauere Erklärung. Beispielsweise wird damit geworben, dass es die Produkte von ECHTPower in über 200 Ländern und Regionen gibt. Da stellt sich mir die Frage, was als Region zählt. Denn weltweit gibt es je nach Zählweise/Anerkennung nur ungefähr 195 Länder.
Ebenfalls sinnlos ist eine Grafik, die zwei Kurven zeigt. Auf der X-Achse sind Kabelgebunden, 2.4GHz und Bluetooth aufgelistet. Selbst, wenn man darüber hinweg sieht, dass es wenig sinnvoll ist, drei diskrete Eigenschaften auf der Achse eines Graphen aufzulisten, ist die Kurve für dieses Gamepad noch unsinniger. Da es sich um eine Kurve ohne "Ecken"/"Spitzen" handelt, wird angedeutet, dass der Übergang zwischen 2.4GHz und Bluetooth kontinuierlich sei: es existiert ein Bereich dazwischen, in dem es bestimmbare Punkte gibt.
In der Versandverpackung befindet sich ein Karton aus Pappe. Die Vorderseite ziert ein Bild des Controllers, der Herstellername ECHTPOWER sowie der Text "FOR PC/NS/Android/iOS WIRELSS GAMEPAD". Die genauere Typenbezeichnung EP01 ist nur auf der Rückseite zu finden.
Auf der hinteren Seite sind die Hauptfunktionen des Controllers genauer aufgelistet: "7-COLOR LED, 3 MODES", "HALL EFFECT JOYSTICKS" und "TURBO FUNCTION". Ebenfalls ist der im Lieferumfang enthaltene 2.4GHz Empfänger abgebildet. Am unteren Teil der Rückseite gibt es die Produktspezifikationen, den Hinweis auf die begrenzte zweijährige Garantie und Informationen zum Hersteller.
Der Lieferumfang umfasst wie schon angedeutet mehr als den Controller. Neben einem USB-A zu USB-C Kabel für die kabelgebunde Nutzung und das Laden des Controllers gibt es eine Anleitung und den 2.4GHz Dongle. Die Anleitung enthält eine englische und eine deutsche Übersetzung; ich würde empfehlen, sich an die englische Version zu halten. Die deutschen Übersetzungen sind meistens maschinell erzeugt und damit nicht präzise.
Neben einer kabelgebundenen USB Verbindung und einer kabellosen Bluetooth Verbindung unterstützt der Controller 2.4GHz. Er kann allerdings nur mit dem mitgelieferten Dongle verbunden werden, andere 2.4GHz Dongles werden nicht offiziell unterstützt. Der Vorteil dieser Verbindung ist, dass eine niedrigere Latenz (Verzögerung zwischen Eingabe am Controller und Reaktion der Konsole/des PCs) als bei Bluetooth möglich ist. Für mich reicht die Latenz von Bluetooth völlig aus.


3. Qualität der Hardware

Der Controller folgt dem typischen XBOX Layout. Im Vergleich beider Controller haben sie die gleichen Tasten und eine ähnliche, versetzte Anordnung der Sticks. Die A-Taste befindet sich im Gegensatz zu Nintendo-Controllern an der unteren Position der vier Tasten auf der rechten Seite. In der Mitte gibt es eine HOME/ECHTPower Taste, Start, Select, eine Share-Taste und eine M-Taste. Die M-Taste wird für die Turbo-Funktion und für einige Einstellungen genutzt. In einem Kreis um die beiden Sticks befinden sich milchig-durchsichtige Ringe, die leuchten können. Ebenso kann das ECHTPower-Logo in der HOME-Taste leuchten.
An der Stirnseite des Controllers gibt es in der Mitte einen USB-C Anschluss. Links und rechts davon gibt es die beiden Schultertasten RB und LB sowie die beiden Trigger RT und LT. Die Trigger sind genau wie die Sticks "analog". Ein Spiel kann darauf reagieren, wie weit sie reingedrückt sind. So kann beispielsweise die Geschwindigkeit eines Fahrzeuges genauer gesteuert werden. Da die offiziellen Nintendo Switch Controller keine analogen Trigger-Eingaben erlauben, unterstützen nur sehr wenige Switch Spiele diese Inputs. Es ist unklar, ob der Controller die "analogen" Trigger bei Switch Spielen unterstützt. An einem Computer sollte es kein Problem sein, die Trigger zu nutzen.
Ebenso lässt sich die Share-Taste nicht in jeder Konfiguration nutzen.
Auf der Rückseite hat der Controller einen Schalter, mit dem man zwischen einer 2.4GHz, einer "normalen" Bluetooth-Verbindung und einer Nintendo Switch Bluetooth-Verbindung wechseln kann. Ebenso gibt es unten einen formlich etwas abgegrenzten Bereich, bei dem sich bei anderen Controllern vermutlich ein Kopfhöreranschluss befindet.
Insgesamt finde ich, dass der Controller sehr gut in der Hand liegt. Die meisten Tasten lassen sich gut erreichen und die Rückseite ist etwas geriffelt, sodass er nicht leicht aus der Hand rutscht. Die Sticks sind etwas hoch, wodurch sich Tasten wie Select und HOME etwas umständlich drücken lassen. Die in den meisten Spielen häufig genutzten Tasten wie A, B, X und Y lassen sich gut erreichen. Die Tasten sind eher laut und klingen etwas hohl.
Das D-Pad ist auf einem hohen Niveau. Bei Apotris gab es keine nennenswerten Falscheingaben aber für einige Passagen in SteamWorld Dig 2 waren die Eingaben nicht präzise genug bzw. der Controller hat nicht früh genug reagiert.
Viele Controller, insbesondere welche von Drittanbietern, haben auf der Rückseite zusätzliche Tasten oder Paddles, die mit anderen Tasten belegt werden können, sodass man anstelle einer gewöhnlichen Taste eine Taste auf der Rückseite drücken kann. Das kann bei Spielen mit komplexen Tastenlayouts hilfreich sein. Dieser Controller hat keine Tasten auf der Rückseite.

Nach meiner Erfahrung bleiben schwarze Controller länger optisch ansprechend als Controller mit anderen Farben, weil Verschmutzungen aufgrund der Farbe nicht so sehr auffallen. Deshalb ist die Farbe gut gewählt. Insgesamt finde ich das Design des Gerätes schick und gut gewählt. Allerdings ist die Oberfläche anfällig für Kratzer: im etwas unvorsichtigen Gebrauch und insbesondere bei jüngeren Kindern dürfte es innerhalb einiger Monate gut sichtbare Kratzer geben.
Soweit zu den optisch sichtbaren Teilen des Eingabegerätes.

Wie bei den meisten modernen Controllern, wird auch hier der Vibrationseffekt dank Rumble-Motoren unterstützt. Weitere Features wie Gyro oder NFC, die man von offiziellen Nintendo Switch Pro Controllern kennt, hat dieses Eingabegerät nicht.
Der eingebaute Akku hat laut Verpackung eine Kapazität von 800mAh. Bei einer vollen Ladung kann der Controller laut dem Hersteller 15 Stunden genutzt werden. Das Laden soll 2-3 Stunden dauern.
Dieses Versprechen konnte das Gamepad in den Tests im Rahmen dieses Reviews halten. Der Akku hält bei einer 2.4GHz Verbindung ca. 17 Stunden. Ungefähr eine halbe Stunde bevor der Akku leer ist, blinkt die HOME-Taste. Die genauen Zeiten kann je nach Spiel, Verbindungsart und Vibrationsdauer variieren.
Wenn man in den Controller schaut, bestätigt sich, dass der Akku eine Kapazität von 800mAh hat. Ebenso fallen die beiden Rumble-Motoren links und rechts unten in den "Flügeln für die Hände" auf. Wenn die Motoren sich drehen, vibriert der Controller, weil die Gewichte, die gedreht werden, asymmetrisch sind.
Ein weiterer Aspekt, der auf der Leiterplatte auffällt, sind die Bereiche in dem unteren Bereich der Platine, an denen Platz für Taster vorgesehen ist. Bei anderen Modellen könnte der Platz für Paddles genutzt werden.
Auf der anderen Seite der Leiterplatte gibt es die Membrane für die Tasten sowie die beiden analogen Sticks. Die Sticks stammen von "K-Silver". Rund um die Sticks sind jeweils vier LEDs angebracht, durch die die Beleuchtung entsteht.
Unten auf der Leiterplatte steht das Datum "29.08.2024". So alt dürfte folglich das Design sein.
Bei dem groben Anblick der Leiterplatte hat mir die Komponente gefehlt, welche für die Logik des Controllers verantwortlich ist. Vermutlich handelt es sich dabei um den Chip auf dem Foto, der normalerweise von dem Akku verdeckt ist. Leider lässt sich die Beschriftung des Chips nicht entziffern.
Am oberen Rand des Bildes kann man die Antenne erkennen, die der Controller für kabellose Verbindungen nutzt. Es ist erstaunlich, wie klein solche Komponenten sein können.
Eine weitere Auffälligkeit gibt es noch: die Trigger an der Stirnseite des Controllers werden durch eine einfache "Feder" aus gebogenem Draht umgesetzt. Langfristig stabil wirkt das Konstrukt nicht.


4. Bedienung

Damit der Controller genutzt werden kann, muss er aufgeladen und ggf. erst mit dem gewünschten Empfangsgerät verbunden werden.

Controller laden

Wenn der Controller kabellos genutzt wird, muss der Akku ab und an aufgeladen werden. Kurz bevor der Akku leer ist, fängt die mittlere Taste an, rot zu blinken. Der Controller kann ausgeschaltet werden, indem man den Schalter auf der Rückseite in eine andere Position schiebt.
Dann kann er mit dem mitgelieferten USB-C Kabel mit einem USB-A Anschluss, wie man ihn an Computern oder Ladegeräten hat, mit dem Strom verbinden. Natürlich kann er alternativ direkt mit einem USB-C Kabel geladen werden.

Verbinden (USB)

Um den Controller mit USB mit einem PC zu verbinden, muss der Schalter auf der Rückseite links oder in der Mitte, also auf 2.4GHz oder Bluetooth stehen. Dann kann man PC und Controller verbinden. Eine USB Verbindung zu Android oder iOS ist nicht vorgesehen.
Neben der USB Verbindung zu einem PC ist es möglich, den Controller per USB mit einer Nintendo Switch Konsole zu verbinden. Allerdings ist auch dies nicht offiziell vorgesehen.

Verbinden (Bluetooth)

Der Controller hat zwei Bluetooth Modi: einen für eine Verbindung mit Nintendo Switch Konsolen und einen für die Verbindung mit Computern und Smartphones.
Für die Verbindung mit einer Switch oder Switch 2 Konsole muss der Schalter auf der Rückseite des Controllers in der rechten Position sein. Dann kann man den Controller mit der mittleren "HOME"-Taste einschalten. Die Taste sollte so lange gehalten werden, bis sie schnell blinkt. Dadurch wird gezeigt, dass das Gamepad im Pairing-Modus ist.
Wenn auf der Konsole in den "Controller"-Einstellungen jetzt "Griffweise/Reihenfolge ändern" ausgewählt wird, sollten sich Controller und Konsole verbinden. Die Tastenbelegung entspricht in diesem Modus Switch Pro Controllern: die rechte B-Taste wird als A erkennt, die untere A-Taste als B-Taste usw.

Wenn der Controller mit einem anderen Gerät per Bluetooth verbunden werden soll, muss der Schalter auf der Rückseite in der mittleren Position sein. Dann muss die mittlere "HOME"-Taste des Controllers gedrückt werden, bis sie schnell blinkt. Nun kann auf dem Gerät, mit dem der Controller verbunden werden soll, nach Bluetooth-Geräten gesucht werden. Der genaue Ablauf am Gerät hängt von dessen Betriebssystem ab.
Durch gleichzeitiges Drücken der START und der SELECT/ZURÜCK Taste für 3 Sekunden kann zwischen einem X-INPUT und einem D-INPUT Modus gewechselt werden. Für Geräte mit iOS wird X-INPUT empfohlen, für Android D-INPUT. Am Computer kann laut Hersteller beides genutzt werden bzw. dort hängt es davon ab, welche Methode das Spiel unterstützt.

Verbinden (2.4GHz)

Eine Verbindung mit dem 2.4GHz Dongle ist nur am PC vorgesehen. Dafür kann der Dongle in den PC gesteckt werden. Dann kann der Schalter auf der Rückseite des Controllers in die linke Position bewegt werden, die einen vereinfachten USB Dongle zeigt. Nun kann der Controller durch drücken der mittleren "HOME"-Taste eingeschaltet werden.

Turbo-Funktion

Der Controller unterstützt eine Turbo-Funktion. Dabei werden schnell aufeinander folgende Tastendrücke abgegeben, ohne dass die Tasten dafür gedrückt werden müssen. Diese Funktion kann nur für die Tasten, genauer für A, B, X, Y, die beiden Schultertasten, die beiden Schulterbumper und das Steuerkreuz genutzt werden.
Um den manuellen Turbo-Modus zu aktivieren, muss man gleichzeitig die "M"-Taste und die gewünschte Turbo-Taste drücken. Jetzt werden mehrere Tastendrücke wiederholt, wenn man die gewünschte Taste hält.
Wenn man beides erneut drückt, wird ein automatischer Turbo-Modus aktiviert. Jetzt muss die Turbo-Taste nicht mehr gehalten werden.
Drückt man beides erneut, wird die Turbo-Funktion deaktiviert.
Die Turbo-Geschwindigkeit kann eingestellt werden, indem man die M-Taste gedrückt hält und den linken Stick nach links oder rechts bewegt.

Einstellungen

Einige Eigenschaften des Controllers können mit Tastenkombinationen verändert werden.
Der Controller kann zurückgesetzt werden, indem ein Tool wie z.B. eines, das zum Entfernen von SIM-Karten gedacht wird, in das kleine Loch auf der Rückseite gesteckt wird.
Die Vibrationsstärke kann angepasst werden, indem man die M-Taste hält und dabei den linken Stick hoch oder runter bewegt.
Wenn der Controller zu hell oder zu dunkel leuchtet, kann man die M-Taste halten und gleichzeitig den rechten Stick hoch oder runter bewegen.
Neben der Helligkeit kann die Art der Beleuchtung angepasst werden. Wenn man die M-Taste hält und gleichzeitig den rechten Stick eindrückt, kann man zwischen den Modi "Trigger-Folgend, Dauerhaft, Atmend und Fließend" umschalten. In dem Modus "Trigger-Folgend" ist die Helligkeit der Lichter davon abhängig, wie weit der Trigger auf der entsprechenden Seite eingedrückt ist.
Die Farbe der Beleuchtung kann in allen Modi außer "Fließend" angepasst werden, indem man die "M"-Taste hält und den rechten Joystick nach links bewegt.


5. Kompatibilität

Unter diesem Punkt wird geprüft, ob das Eingabegerät mit anderen Geräten verbunden werden kann. Das umfasst offiziell vorgesehene und unterstützte Verbindungen sowie nicht vom Hersteller beworbene Verbindungen.

USB
- PC: Keine Probleme
- Analogue Dock: Tastenbelegung falsch. Sonst keine Probleme
- Nintendo Switch: Keine Probleme

Bluetooth
- PC: Hält Verbindung nicht
- Analogue Dock: Kann Dock aufwecken. Manchmal Doppeleingaben
- 8BitDo USB Wireless Adapter 2: "Analoge" Inputs (z.B. Sticks) funktionieren nicht
- Nintendo Switch: Keine Probleme, kann Konsole aufwecken

2.4GHz Dongle
- PC: Keine Probleme
- Analogue Dock: Nach Aufwecken buggy, sonst keine Probleme
- Analogue Dock (2.4GHz ohne Dongle): Verbindung nicht möglich


6. Fazit

Grundsätzlich scheint der Controller eher für den Computer oder Smartphones, als für die Nintendo Switch entwickelt worden zu sein. Das Tastenlayout ist nicht wie bei Nintendo-Konsolen und die eingebauten Features entsprechen eher einem XBOX-Controller, als einem Nintendo Switch Controller: Rumble ist ebenso wie analoge Trigger eingebaut, aber Gyrosensoren für die Bewegungssteuerung und NFC für Amiibos fehlen beispielsweise.
Der Controller ist für den Preis von 20 bis 30 Euro auf den ersten Blick sehr solide. Er liegt gut in der Hand, nutzt Sticks mit magnetischen Hall-Effekt Sensoren und das D-Pad ist gemäß meiner Tests gut; besser als bei manch einem Controller, der deutlich teurer ist. Hinzu kommt die Beleuchtung, die bei der Nutzung im Dunklen helfen kann - und natürlich beim Flexen.
Ganz perfekt ist die Hardware nicht: Kratzer sind sehr schnell sichtbar; deutlich schneller, als man es von anderen Controllern aus Hartplastik kennt. Bei Premium-Controllern, die Gummi anstelle von Hartplastik nutzen, ist das auch so. Aus dieser Perspektive würde ich es dem Controller nicht sehr negativ anrechnen.
Leider hinterlässt die Software im Gegensatz zur Hardware keinen positiven Eindruck. In den meisten Fällen klappt die Verbindung mit den Geräten, die offiziell vorgesehen sind, gut. Sobald man davon abweicht, wird die Erfahrung leider sehr durchwachsen: weder mit dem 8Bitdo Wireless Dongle V2, noch mit dem Analogue Dock funktioniert die Verbindung wirklich zuverlässig. Hinzu kommt, dass die Bluetooth-Verbindung mit einem Windows 11 PC, die eigentlich offiziell vorgesehen ist, in der Konfiguration für dieses Review jedoch nicht funktioniert.
Dadurch wird leider ein Bild gezeichnet, nach dem der Controller zum jetzigen Zeitpunkt mit den vorgesehenen Geräten relativ zuverlässig funktioniert, in der Zukunft jedoch Kompatibilitätsprobleme zu erwarten sind. Wahrscheinlich wird er für immer mit Nintendo Switch und vermutlich auch Nintendo Switch 2 Konsolen funktionieren, aber bei allen anderen Geräten, inklusive Computern, hätte ich die Befürchtung, dass er in ein paar Jahren nicht mehr zuverlässig verbunden werden kann.
Wenn man genau jetzt einen relativ günstigen Controller sucht, der eine gute Hardware bietet und mit den offiziell unterstützten Geräten kompatibel ist, kann man zuschlagen. Für langfristigere Pläne hätte ich jedoch die Befürchtung, dass das Gamepad durch zukünftige Betriebssystemupdates oder neue Geräte, mit denen er nicht kompatibel ist, nicht mehr nutzbar ist. Da helfen die Hall-Sensoren dann auch nicht mehr. Aus dieser Perspektive ist es besonders unpassend, dass der Controller wohl als PC- und nicht als Switch-Controller entwickelt wurde.

Positiv:
- Liegt gut in der Hand
- Gutes D-Pad
- USB-C, Bluetooth und 2.4GHz (mit mitgeliefertem Dongle)
- Ca. 17 Stunden Akkulaufzeit
- Hall-Effekt Sticks
- Rumble
- Beleuchtung fancy
- Turbo Modus
- Sehr günstig

Negativ:
- Sehr kratzeranfällig
- Software nicht ganz ausgereift (z.B. Bluetooth Verbindung zu PC)
- Wahlschalter an Rückseite nicht Premium (aber besser als Tastenkombinationen)
- Keine Sensoren für Bewegungssteuerung
- Keine "Paddles"/Zusatztasten an Rückseite

Zum Abschluss möchte ich erneut darauf hinweisen, dass der Controller durch den Hersteller zur Verfügung gestellt wurde.

EverDrive GBA Pro Review (krikzz.com)

Struktur: Überblick (mit offiziellen Funktionen) Verpackung und Inhalt Hardware Bedienung Kompatibilität EverDrive GBA Pro vs. EZ-Flash OMEG...