Donnerstag, 29. September 2022

EasySMX ESM-9124 Wireless Controller Review (easysmx.com)


Struktur:

1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität der Hardware
4. Inbetriebnahme
5. Kompatibilität
6. Schlussergebnis


1. Überblick

Für die Nintendo Switch gibt es neben dem offiziellen Switch Pro Controller und den lizensierten Alternativen eine ganze Reihe von kompatiblen Gamepads, die stark im Komfort und Funktionsumfang schwanken. Ein Hersteller, von dem es Controller gibt, die mit der Nintendo Switch kompatibel sind, ist EasySMX. Neben der Switch kann der Controller mit Computern und Smartgeräten genutzt werden.
Das ESM-9124 ist nach dem ESM-4108 das zweite Gamepad des Herstellers, zu dem es hier ein Review gibt.
Auch dieses Mal wurde das Eingabegerät freundlicherweise vom Hersteller zur Verfügung gestellt. Mit dem Code "FLASH14" gibt es beim Hersteller 14% Rabatt bei einem Einkauf (Werbung*).

Offizielle Funktionen (von der Amazon Produktseite):
- KOMPATIBILITÄT: EasySMX Switch Pro Controller ist voll kompatibel mit Switch/Switch Lite und Windows-PCs und bietet perfekte Unterstützung für N-S Spiele. Es muss kein Treiber installiert werden. Unterstützt nur die kabelgebundene Verbindung mit dem PC.
- BLUETOOTH-VERBINDUNG: Einfache Verbindung mit dem Switch über eine Bluetooth-Verbindung. Sie müssen es nur beim ersten Mal mit dem Kabel verbinden, und es kann von dann an drahtlos verwendet werden.
- KOMFORTABLES UND RUTSCHFESTES DESIGN: Aus ABS-Material mit angenehmer Textur und rutschfestem Griff. Ergonomisches Design reduziert Stress und Ermüdung der Hände.
- WIEDERAUFLADBARE BATTERIE & BLUETOOTH VERBINDUNG: Eingebaute 500mAh Lithiumbatterie, Es dauert nur 2-3 Stunden, bis der Switch Controller vollständig aufgeladen ist, während 12 Stunden ununterbrochenes Spielen unterstützt werden. Der EasySMX Switch Controller kann problemlos mit der Switch Console in einer Entfernung von bis zu 10 Metern gekoppelt werden.
- BEWEGUNGSSTEUERUNG UND SCREENSHOT-FUNKTION: Unterstützt die 6-Achsen-Gyroskop-Technologie. Die 6-Achsen-Sensor-Bewegungssteuerungsfunktion bietet ein genaues N-S-Bewegungssensor-Spielerlebnis, das perfekt mit The Legend of Zelda, Splatoon 2, Kart 8 Deluxe, Odyssey und anderen Geräten kompatibel ist. Die Screenshot-Funktion hilft Ihnen, jeden wunderbaren Moment festzuhalten.


2. Verpackung und Inhalt


Als Verpackung für das Produkt dient ein schwarzer Karton, der auf der einen Seite einen Controller und auf der anderen Seite das EasySMX-Logo aufgedruckt hat. Auf der Unterseite gibt es ein paar Infos zum Hersteller und notwendige Kennzeichnungen wie das CE-Symbol. Die drei anderen Seiten sind leer.
In dem Karton befindet sich ein brauner Einschub, der den Controller und ein 1M langes USB-A zu USB-C Kabel enthält. Das Kabel ist schwarz und fühlt sich eher billig an. Außerdem gibt es eine Bedienungsanleitung und eine "Aftersales"-Karte im Lieferumfang. Der Controller befindet sich in einer wiederverschließbaren Tüte, die bei der ersten Öffnung etwas chemisch riecht.
Optional kann man sich eine Version des Produktes kaufen, bei der ein zusätzlicher Dongle für die Verbindung mit einem Computer enthalten ist.

Die mitgelieferte Anleitung gibt es in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Chinesisch. Für einige der Zusatzfunktionen ist die Anleitung notwendig, um die dafür nötigen Tastenkombinationen nachschlagen zu können. Im Gros war die Anleitung verständlich, aber es gab sowohl in der deutschen Übersetzung, als auch in der englischen Übersetzung einige Formatierungs- und Übersetzungsfehler. Außerdem fehlt die Information, wie der Controller mit dem 2.4GHz Dongle verbunden werden kann. Unter dem 4. Punkt in diesem Review ist die Benutzung des Controllers inklusive der Tastenkombinationen deshalb genauer beschrieben.
In dem englischen Teil der Anleitung wird auf Seite 01 die Zurück-Taste als "0Back" und nicht als "Back" bezeichnet. Außerdem fehlt auf Seite 06 bei der Beschreibung der Vibrationsstärken ein Prozentzeichen bei 0% und am Anfang der gleichen Seite steht "the step 1 and step 2.", obwohl das schon auf der vorherigen Seite 05 steht.
Bei der deutschen Übersetzung sieht es nicht viel besser aus. Zwar wird hier die Zurück-Taste auf Seite 10 korrekt als "Zurück" bezeichnet, aber dafür fehlt das S bei "Start". Ebenso wird das Steuerkreuz als Pfeiltasten beschrieben und auf der folgenden Seite das "Reset Hole" als "Loch zurücksetzen". Ebenso wird das Gamepad auf Seite 14 als Griff bezeichnet.


3. Qualität der Hardware

Ein umfangreicher Lieferumfang ist bei Produkten, die man sich kauft, natürlich immer gerne gesehen. Das, worauf es am Ende wirklich ankommt, sind aber Funktionen, Feeling und Funktionsdauer des Controllers.

Controller


Auf den ersten Blick macht der Controller einen guten Eindruck. Er sieht wie ein normaler Controller aus und liegt gut in der Hand. Die bunt bedruckte Oberseite des Controllers ist gummiert, damit Hände beim Spielen nicht so schnell verrutschen. Ebenso erfüllen die genoppten Seiten diese Aufgabe. Der Controller rutscht dadurch tatsächlich weniger in der Hand, aber mit teureren Controllern wie dem XBOX Elite 2 Controller ist der Grip nicht vergleichbar.
An der Vorderseite hat das Gehäuse des Controllers eine Aussparung für einen Kopfhöreranschluss, der allerdings nicht genutzt wird. Gegenüberliegend hat der Controller einen USB-C Anschluss zum Laden und für die kabelgebundene Nutzung. Drum herum gibt es Aussparungen, die für eine Smartphonehalterung gedacht sind. Diese ist separat auf der Website des Herstellers erhältlich.
Zum Steuern von Spielen hat der Controller alle Tasten, die der Switch Pro Controller auch hat. Es gibt zwei Sticks, ein Steuerkreuz, die zwei Trigger ZL und ZR, die zwei Schultertasten L und R und außerdem die Tasten A, B, X, Y, +, -, Home und Screenshot. Die Screenshot-Taste kann auch als Turbo-Taste genutzt werden. Die Tasten A, B, X und Y haben eine Hintergrundbeleuchtung. Bis auf die Bumper sind die Eingabeelemente relativ laut. Das ist eine Schwäche, die der Controller mit den originalen XBOX Controllern teilt. Außerdem gibt es zwischen Steuerkreuz und rechtem Stick vier LEDs, die den ausgewählten Spieler oder den Verbindungsmodus anzeigen.
Im Gegensatz zu den normalen Tasten, die sich gut anfühlen, gefallen mir die Sticks nicht so gut. Die Oberfläche ist deutlich rutschiger als bei anderen Controllern und der Stick fühlt sich etwas zu hart an. Funktionell habe ich an den Sticks davon abgesehen keine Kritik. Sie funktionieren erwartungsgemäß.
Mit einer Nintendo Switch funktionieren die Trigger nur digital wie gewöhnliche Tasten. Trotzdem haben sie einige Zentimeter Weg, ähnlich wie bei dem Switch Pro Controller von Nintendo. Wird der Controller an einem anderen Gerät wie einem Computer genutzt, können die Trigger auch analog genutzt werden. Dadurch kann beispielsweise in Rennspielen "nur ein bisschen" beschleunigt werden, wenn der Trigger nur etwas reingedrückt wird. Die Nintendo Switch unterstützt diese Funktion bei Pro Controllern nicht und es kann nur "Vollgas" oder "kein Gas" gegeben werden.
An der Unterseite des Controllers gibt es außerdem vier Paddles, die wie später beschrieben mit der Tastenbelegung einer anderen Taste des Controllers konfiguriert werden können. Während meiner Testphase habe ich ein paar Mal unabsichtlich auf die Paddles gedrückt, die im Gegensatz zum XBOX Elite 2 Controller nicht entfernt werden können. Eine andere Positionierung wäre für meine Hände vielleicht etwas besser gewesen aber es ist gut, dass ein Controller in der Preisklasse überhaupt Paddles hat. Wenn die unbeabsichtigen Berührungen zu sehr stören, kann die normale Tastenbelegung mit keiner Belegung überschrieben werden.
In dem Spiel Horizon Zero Dawn können beispielsweise Eingaben auf die leicht erreichbaren Paddles gelegt werden, für die man normalerweise einen Stick eindrücken müsste, der gleichzeitig zum Steuern genutzt wird. Liegt die "Stick-Eindrücken" Taste auf dem Paddle, lässt sich die Spielfigur viel einfacher mit der Richtung des Sticks steuern. Zwischen den Paddles gibt es ein kleines Loch, in das etwas gesteckt werden kann, um den Controller zurückzusetzen.
Von außen nicht sichtbar hat der Controller einen Rumble-Motor, den man deutlich spürt. Wenn die normale Vibrationsstärke für den eigenen Geschmack zu hoch ist, kann sie wie später beschrieben reduziert werden.
Dieser Controller hat keinen Gyrosensor für Bewegungssteuerung und keinen NFC Reader, um Amiibos zu scannen.
Bis zur Veröffentlichung des Reviews sind mir keine Defekte des Controllers aufgefallen. Falls mir in Zukunft einer auffallen sollte, wird dieses Review aktualisiert. Abseits davon ist ein Defekt in einem günstigen Controller natürlich weniger fatal als in einem teureren Markenprodukt und selbst dort gibt es qualitative Probleme wie das Joycon-Drift der Nintendo Switch oder sich lösende Gummiteile beim XBOX Elite Controller.

Adapter

Für die kabellose Nutzung des Controllers mit einem Computer bietet der Hersteller einen eigenen 2.4GHz USB-Dongle an. Auf die Frage, warum ein 2.4GHz Adapter benötigt werde, wurde mir geantwortet, dass EasySMX denkt, dass 2.4GHz eine gute Verbindung für Gamer sei, die drahtlos spielen wollen.
Der Adapter ist aus Plastik und fühlt sich solide an. An der dem USB Anschluss gegenüberliegenden Spitze gibt es eine rote LED. 

4. Inbetriebnahme

Die direkte Nutzung des Controllers ist relativ einfach. Er muss erst, wie im nächsten Schritt beschrieben, mit einem anderen Gerät verknüpft werden. Danach reicht es normalerweise, den Controller über die HOME-Taste einzuschalten. Für die extra-Features wie die Turbo-Funktion und die Nutzung der Paddles sind zusätzliche Bedienungen erforderlich.

Pairing

Für die Nutzung über USB kann der Controller direkt mit dem mitgelieferten USB-C Kabel oder einem anderen Kabel des gleichen Typs mit einem kompatiblen Gerät verbunden werden. Am Computer nutzt der Controller normalerweise den XBOX-Eingabetyp X-INPUT. Dabei leuchten die erste und die vierte LED. Falls ein Spiel nur D-INPUT unterstützt, kann die Turbo-Taste so lange gedrückt werden, bis die zweite und die dritte LED leuchten sowie der Controller vibriert. Nun ist das Eingabegerät im D-INPUT Modus. Ich glaube, dass Steam die Inputmodi am Computer automatisch übersetzt.

Für eine Bluetooth-Verbindung müssen Gerät und Controller einmalig miteinander verknüpft werden. Dazu muss an dem Gerät der Bluetooth-Suchmodus aktiviert werden. Bei der Nintendo Switch muss dafür das Controller-Applet geöffnet und dort "Griffweise/Reihenfolge ändern" ausgewählt werden. Nun kann der Controller mit der unten stehenden Tastenkombination mit dem Gerät verbunden werden. Bei der Nutzung des 2.4GHz Dongles ist es nicht nötig, einen Suchmodus am Computer zu aktivieren.

  • Nintendo Switch: HOME + X
  • 2.4GHz Dongle (PC): HOME+Y
  • Android: HOME + B
  • iOS: HOME + A


Normale Nutzung

Wenn Gerät und ESM-9124 verbunden sind, reicht es, bei dem Controller die HOME-Taste zu drücken. Die Verbindung sollte direkt wiederhergestellt werden. Wird eine Nintendo Switch genutzt, kann die Konsole mit der HOME-Taste sogar aus dem Standby-Modus geweckt werden. Gibt es innerhalb von 5 Minuten keine Eingabe, stellt sich das Gamepad aus. Bei längerer Nicht-Nutzung sollte der 2.4GHz Adapter vom PC entfernt werden.

Wenn das Gamepad mit einem Computer oder einem Android-Gerät genutzt wird, passt die Tastenbeschriftung nicht vollständig. Es wird das typische XBOX-Layout genommen, bei dem A und B sowie X und Y zum Nintendo-Layout vertauscht sind.

Das ESM-9124 wird über den USB-C Anschluss aufgeladen. Wenn der Akku leer wird und unter 20% seiner Leistung erreicht, sollte er wieder aufgeladen werden. Das zeigt sich dadurch, dass die Kanal-LED blinkt. Solange der Controller lädt, blinken alle 4 Kanal-LEDs gleichzeitig. Nachdem der Controller vollständig aufgeladen ist, leuchtet die Anzeige dauerhaft. 

Bei einer Nintendo Switch Konsole können die Tasten in den Systemeinstellungen neu konfiguriert werden.

Tastenbeleuchtung einstellen

Zum Einstellen der Tastenbeleuchtung kann die Tastenkombination ZL, ZR und R3 (der rechte Stick) gedrückt und gehalten werden. Mit dem Steuerkreuz können die Tasten nun in 5 Stufen heller (oben) oder dunkler (unten) gestellt werden. Auf der niedrigsten Einstellung ist die gesamte Beleuchtung aus.

Vibration

Neben der Helligkeit kann auch die Stärke der Vibration angepasst werden. Hier gibt es ebenso 5 Stufen: 100%, 75%, 50%, 25% und 0%. Um die Stärke anzupassen, kann das Steuerkreuz genutzt werden, während die Turbo-Taste gehalten wird. Die LEDs des Controllers zeigen dabei die eingestellte Stärke der Vibration an. Bei Nutzung des Controllers mit einer Nintendo Switch muss die Screenshot-Taste erst zur Turbo-Taste umgestellt werden. Dafür können gleichzeitig der rechte Stick und die Screenshot-Taste gedrückt werden.
Im Gegensatz zu der Stärke lässt sich die Dauer der Vibration leider nicht einstellen. Für mein Gefühl vibriert der Controller bei einem Impuls etwas zu lange.

Paddles

Für die Nutzung der Paddles gibt es zwei Modi: der erste Modus ermöglicht die Nutzung eines Paddles als eine normale Taste oder mehrere Tasten gleichzeitig. Mit dem zweiten Modus kann nicht nur eine Taste, sondern eine Kombination von Eingaben auf ein Paddle gelegt werden.

Zur Konfiguration eines Paddles im ersten Modus müssen das Paddle, auf das die Taste gelegt werden soll und die Minus-Taste gleichzeitig gedrückt werden, bis alle Lichter des Controllers dauerhaft leuchten. Nun kann die Taste, die auf das Paddle gelegt werden soll, gedrückt werden. Es können auch mehrere Tasten auf ein Paddle gelegt werden, die gleichzeitig gedrückt werden. Zum Bestätigen der Konfiguration kann das entsprechende Paddle erneut gedrückt werden.

Für die Nutzung des zweiten Modus' muss ebenso das entsprechende Paddle, aber gleichzeitig die Plus-Taste gedrückt werden. Auch hier befindet sich der Controller im Konfigurationsmodus, sobald alle vier Lichter leuchten. Nun können die Tasten, die auf das Paddle gelegt werden sollen, gedrückt werden. Der Controller behält dabei den zeitlichen Abstand zwischen den Eingaben. Zum Beenden der Konfiguration kann das Paddle erneut gedrückt werden.

Es können nur die Tasten, A, B, X, Y, L1, L2, L3, R1, R2, R3 und das Steuerkreuz auf die Paddles gelegt werden. Die "analogen" Werte der Sticks und der Trigger gehen nicht. Außerdem kann ein Paddle auch mit "keine Taste" belegt werden, indem in dem Eingabefenster einfach keine Taste gedrückt wird. Das hilft beispielsweise dann, wenn man das Paddle beim Spielen aus versehen berührt.

Normalerweise ist die Belegung der Paddles folgendermaßen:

  • M1: B
  • M2: A
  • M3: Y
  • M4: X


Turbo

Im Gegensatz zur den anderen Systemen ist die Turbo-Taste normalerweise als Screenshot-Taste definiert, wenn das ESM-9124 mit einer Nintendo Switch genutzt wird. Um das zu ändern, müssen gleichzeitig die Screenshot-Taste und der rechte Stick gedrückt werden. Bei anderen Systemen reicht es, die Screenshot-Taste zu drücken.

Zum Aktivieren der Turbo-Funktion muss die Turbo-Taste lange gedrückt werden. Wenn die Lichter schnell blinken, kann die Taste, die wiederholt ausgeführt werden soll, durch drücken ausgewählt werden. Wenn die Turbo-Taste lange gedrückt wird, kann die Funktion deaktiviert werden. Die Tasten A, B, X, Y, LB, RB, LT und RT können als Turbo-Tasten genutzt werden.


5. Kompatibilität

Bei First-Party Herstellern von Controllern, die explizit für eine bestimmte Konsole entwickelt werden, ist der Controller normalerweise nur direkt mit der Konsole selbst kompatibel. Ausnahmen bilden hier die XBOX Controller, die auch mit PCs kompatibel sind, und die Versuche von beispielsweise Steam, möglichst viele Controller mit Computern nutzbar zu machen.
Bei Gamepads von Drittanbietern ist diese System-Exklusivität meistens nicht gegeben. Sie versuchen, einen möglichst weiten Funktionsumfang zu bieten und so Argumente für das eigene Produkt zu schaffen. Deshalb ist dieses Gamepad nicht nur für die Nintendo Switch, sondern auch für Android, iOS 13.0 und höher und Computer mit Windows gedacht.
Der 2.4GHz Dongle ist tatsächlich für eine Nutzung mit Windows erforderlich. Im Switch und Android-Modus lässt sich der Controller zwar mit Windows verbinden, aber die Eingaben funktionieren nicht richtig.

Kompatibilität:
- Nintendo Switch (Bluetooth): Keine Probleme
- Nintendo Switch (USB): Keine Probleme
- Windows 10 (mit 2.4GHz Dongle): Keine Probleme
- Windows 10 (USB): Keine Probleme
- Android (Bluetooth): Keine Probleme


6. Schlussergebnis

Man kann von 30€ natürlich nicht den Funktionsumfang eines Premium-Controllers erwarten. Dementsprechend ist es vielleicht etwas unpraktisch, dass ich zuvor den XBOX Elite Series 2-Controller bewertet habe. Für einen Controller in dieser Preisregion finde ich das Gebotene okay bis gut. Leider passt das Feeling an einigen Stellen nicht richtig und es fehlen einige Funktionen, die andere Controller für die Switch haben (NFC, Gyro-Steuerung, HD-Rumble). Dafür bietet dieser Controller zusätzliche Paddles, die auch mit Tastensequenzen belegt werden können, und eine Turbo-Funktion. Die Paddles fand ich in dem Spiel Horizon: Zero Dawn sehr hilfreich, da man für die Sprint-Funktion normalerweise den Stick herunterdrücken muss und es entspannter ist, gleichzeitig ein Paddle zu drücken und mit dem Stick in die richtige Richtung zu lenken, als einen Stick gleichzeitig zu drücken und in eine Richtung zu lenken. Die Turbo-Funktion habe ich persönlich nicht gebraucht und ich kann mir vorstellen, dass es in Multiplayer-Partien besser sein könnte, den Freundinnen oder Freunden nicht davon zu erzählen, damit sie sich keine unfairen Vorteile dadurch machen.
Zu der Haltbarkeit dieses Controllers kann ich leider noch nicht viel sagen. Außerdem ist nicht sicher, dass der Controller aktualisiert werden kann, um beispielsweise bei einem Nintendo Switch Systemupdate Kompatibilitätsprobleme zu beheben.

Positiv:
- Offiziell mit Switch, Android, iOS und PC kompatibel
- Unterstützt Verbindung per USB und Bluetooth
- Liegt insgesamt gut in der Hand
- Gummiertes Grip
- Cooles Design
- Analoge Trigger am PC
- Optional leuchtende A, B, X und Y Tasten
- Paddles
- Turbo-Funktion
- Kann Nintendo Switch aus Standby aufwecken
- USB Kabel im Lieferumfang enthalten
- 2.4GHz Dongle für PC funktioniert gut
- Relativ günstig

Neutral:
- Enthält fest verbauten Akku, der laut Hersteller ungefähr 10h hält

Negativ:
- Benötigt zusätzlichen 2.4GHz Dongle für kabellose Verbindung mit PC
- Kein Gyrosensor für Bewegungssteuerung
- Kein NFC Scanner für Amiibo
- Kein HD Rumble
- Sticks fühlen sich nur okay an
- A, B, X und Y Tasten ziemlich laut
- 2 Paddles liegen so, dass ich sie aus versehen gedrückt habe
- Übersetzung der Bedienungsanleitung unsauber
- Unklar, ob es bei Switch-Update auch Controller-Update gibt

An dieser Stelle noch einmal der Hinweis: mit dem Rabatt-Code "FLASH14" gibt es beim Hersteller 14% Rabatt auf diesen Controller (Werbung)*.

*Es gibt keine direkte finanzielle Gegenleistung für diesen Blog bei der Verwendung des Rabattcodes. Solche Rabattcodes müssen im Allgemeinen als Werbung gekennzeichnet werden.

Samstag, 3. September 2022

GBA Repros neu beschreiben Teil 2: Patches und Emulatoren

Seit einigen Jahren steigen die Preise von Retro-Videospielen. Das ist sicherlich auch dem Umstand geschuldet, dass das Retrogaming selbst von Jahr zu Jahr an Popularität gewinnt. Um nicht auf ROMs aus dem Internet zurückgreifen zu müssen, wurde in diesem Blog vor einem halben Jahr ein Experiment gemacht: ist es möglich, sich bei eBay Spiele-Reproduktionen zu kaufen und diese mit einer eigenen ROM zu beschreiben? Um eine legitime Quelle für die genutzten GBA ROMs zu haben, wurden die Spiele im Wii U eShop gekauft und aus der Wii U Virtual Console extrahiert. Schon damals ist das Problem aufgetreten, dass GBA Spiele unterschiedliche Speichertypen haben und die genutzten Repros einen sogenannten FLASH-Speicher genutzt haben: nur wenige Spiele sind mit dem Speichertyp kompatibel. Viele GBA Spiele nutzen einen SRAM Chip zum speichern, der allerdings eine Batterie benötigt, um den Speicherstand dauerhaft zu halten.
Den vorherigen Post kannst du hier noch einmal lesen. Dort ist auch beschrieben, wie die neuen ROMs auf eine Cartridge geschrieben werden können. In diesem Beitrag soll es um alternative Methoden gehen, bei denen das Speicherproblem nicht auftritt oder umgangen wird.

Iridion 3D und Iridion II

Bei dem vorherigen Beitrag war die Lösung für das Speicherproblem, dass einfach Virtual Console Spiele genutzt wurden, die keinen Speicherchip nutzen. In dem Spiel Namco Museum aus der Wii U GBA Virtual Console kann man beispielsweise gar nicht speichern. Eine andere Methode ohne Speicherchips zu speichern waren Passwörter. Spiele gaben dem Spieler oder der Spielerin einen Code, der beim nächsten Start eingegeben werden konnte. So wurde der Fortschritt im Spiel beibehalten.
Zwei der Spiele, die diese Technik nutzen, Iridion 3D und Iridion II, werden heutzutage von Piko Interactive bei Steam verkauft. Die GBA-ROM befindet sich in dem Installationsverzeichnis in einem "res" Ordner und heißt "game". Sie kann einfach zu der Dateiendung .gba umbenannt werden und auf die Repro-Cartridge geschrieben werden.
Leider muss man sich zwischen den Spielesessions das Passwort merken. Eine Alternative dazu ist die Nutzung einer Flashkarte, die Real Time Save bzw. Savestates unterstützt. Leider funktioniert auch das auf echter Hardware nicht perfekt und natürlich nutzt man dann wieder eine Flashkarte und keine echte Cartridge.

Rick Roll

Grundsätzlich ist es möglich, Videodateien in GBA-Dateien zu konvertieren. Leider konnte ich diese nur auf einer Flashkarte mit Menü und nicht als einzelne Cartridge nutzen. Dafür gibt es zwei unterschiedliche .gba-Dateien, die zum Rickrolling gedacht sind. So kann man beispielsweise eine "GTA 5 GBA"-Cartridge erstellen, die ein Troll ist.

Spiele mit Patches

Für einige Spiele, die andere Speichermethoden nutzen, gibt es Patches. Werden diese genutzt, können auch andere Spiele auf Cartridges ohne SRAM Batterie speichern. Leider müssen diese Patches speziell für jedes Spiel angepasst werden und sind deshalb nur für eine sehr begrenzte Menge von Spielen verfügbar. Sie können hier heruntergeladen und mit einer entsprechenden Patcher-Anwendung auf eine ROM des Spiels angewandt werden. Zum Anwenden von Patches mit der .ips-Endung kann diese Anwendung genutzt werden und für .bps-Patches kann dieses Programm verwendet werden. Eine Quelle für die originalen ROMs kann in diesem Fall wieder die Wii U GBA Virtual Console sein.
Es folgt eine Tabelle damit, wie viele der Patches von der Seite mit den entsprechenden ROMs aus den Wii U Virtual Console Spielen kompatibel waren.

Kompatibilität:

  • Advance Wars (Wii U Virtual Console): Keine Probleme
  • Castlevania Aria of Sorrow (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Circle of the Moon (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Harmony of Dissonance (Castlevania Advance Collection): 
  • Onimusha Tactics (Wii U VC): Keine Probleme
  • Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros 3 (Wii U VC): ROM inkompatibel
  • Warioland 4 (Wii U VC): Speichert nicht

Leider scheinen nicht alle Reproarten und nicht alle ROMs mit allen Patches kompatibel zu sein. Es sollte also vor der Benutzung kontrolliert werden, dass die Spiele auch wirklich speichern. Davon abgesehen sind die Patches aber auf jeden Fall eine gute Ergänzung.

Emulatoren

In eine etwas andere Richtung geht dieser Punkt. Für den GBA gibt es einige Emulatoren, die aus der Homebrew Community stammen. Beispielsweise können damit NES und Gameboy Spiele auf dem Gameboy Advance gespielt werden. Anstatt der originalen Versionen der Emulatoren, die nur auf Cartridges mit Batterie speichern, kann eine angepasste Version von pocketNES für NES Spiele oder Goomba für Gameboy und Gameboy Color Spiele genutzt werden, die auf Repros mit FLASH-Speicher speichern kann. Dadurch lassen sich sogar eigene GBA Collections mit beispielsweise den Gameboy Zelda-Titeln oder den Disney NES Spielen erstellen. Die Gameboy und Gameboy Color Spiele können sogar auf einem Gameboy Micro und einem Nintendo DS/DS Lite ausgeführt. Diese Konsolen können eigentlich keine Gameboy-Cartridges abspielen.
ROMs für Gameboy und NES gibt es in unterschiedlichen Kollektionen. Eine Liste mit Kollektionen, die ROMs enthalten, gibt es hier.

PocketNES (NES Emulator)

Die angepasste Version von PocketNES gibt es hier. Es gibt jedoch die gewohnten Probleme mit NES Emulation auf einem Gameboy Advance: da die Bildschirmauflösung des NES' höher als die Bildschirmauflösung vom GBA ist, müssen entweder Pixel abgeschnitten oder das Bild muss gestaucht werden. Außerdem kann es aufgrund dessen, dass der GBA keine besonders leistungsstarke Konsole ist, zu Emulationsfehlern kommen.

Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "pocketnes.gba"-Datei und die "pnesmmw12a.zip"-Datei benötigt. Die .zip-Datei muss entpackt und die daraus resultierende "pnesmmw.exe"-Datei muss ausgeführt werden. Sie ist das Programm, mit dem die Spiele zu der GBA ROM hinzugefügt werden.
Zuerst müssen in dem Menu Maker neue Spiele hinzugefügt werden. Dafür kann man ganz unten neben dem "Make Rom" Button und neben dem "Refresh" Button auf den Button mit drei Punkten klicken. Hier kann der Ordner ausgewählt werden, der die NES ROMs enthält. Mit den entsprechenden Buttons kann zwischen "Info", also dem ROM-Namen und "Menu", also der Ansicht wie sie im fertigen Menü ist, tauschen. Auf der rechten Seite gibt es die Möglichkeit, für die einzelnen Spiele Anpassungen vorzunehmen. So kann der Name im Menü geändert werden. Außerdem kann ein Spiel aus dem Menü ausgeschlossen werden und es können einige Hacks genutzt werden, um möglicherweise auftretende Kompatibilitätsprobleme zu beheben.
In den Einstellungen, die sich hinter "Options" verbergen, können die Pfade einiger Dateien angepasst werden. Außerdem gibt es zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten, die relativ selbsterklärend sein sollten. Wenn alles, inklusive der "pocketnes.gba"-Datei, im gleichen Ordner ist, müssen keine Dateipfade angepasst werden.
Durch Klick auf "Make Rom" wird eine "PocketNESMenu.gba"-Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den NES Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist. 

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Goomba (Gameboy/ Color Emulator)

Die angepasste Version von Goomba gibt es hier. Da der Gameboy Advance eine begrenzte Rechenleistung hat, ist der Goomba-Emulator nicht perfekt. Es kann also grundsätzlich in Spielen zu Problemen und Ungenauigkeiten kommen.
Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "goomba.gba"-Datei und die "goombafront.zip"-Datei benötigt. Aus der .zip-Datei kann die "goombafront.exe"-Datei ausgeführt werden.
Analog zum NES-Emulator wird auch hier das Tool genutzt, um Gameboy und Gameboy Color ROMs zusammen mit dem Emulator in einer Datei zu vereinen. Nachdem unter "Select Emulator File" die "goomba.gba"-Datei und unter "Select Output File" ein Speicherort für die fertige Datei angegeben wurde, kann man unter dem Punkt "Add GB/GBC Games" neue Spiele in die Liste hinzufügen. Dafür kann mit dem Dateibrowser in einen Ordner navigiert werden, der die entsprechenden Spiele enthält. Wird die .gb oder .gbc-Datei auf der linken Seite ausgewählt, kann sie mit dem "Add"-Pfeil in die Liste hinzugefügt werden. Ist das Spiel auf der rechten Seite ausgewählt, kann es mit "move up" oder "move down" in der Liste nach oben oder unten verschoben werden. Durch einen Rechtsklick auf den Namen in der rechten Liste kann der Name des Spiels im Menü der Konsole verändert werden. 
Durch Klick auf "Compile" wird eine der Angabe unter "Output File"-entsprechende Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den GB/C Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist.

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Allgemeine Hinweise

Da für die Repros unterschiedliche Chips genutzt werden, solltest du sicherstellen, dass die Emulatoren und gepatchte Spiele wirklich speichern. Es wäre ärgerlich, wenn man eine Stunde bei einer Bahnfahrt spielt aber die Cartridge dann nicht richtig speichert.
Darüber hinaus werden für diese inoffiziellen Repros häufig minderwertige oder gebrauchte Chips genutzt. Es kann jeder Zeit passieren, dass die Repro einen Fehler bekommt und der Speicherstand verloren geht. Dinge, die wirklich wichtig sind, sollten nicht auf so einer Repro gespeichert werden.

EasySMX ESM-9124 Wireless Controller Review (easysmx.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Verpackung und Inhalt 3. Qualität der Hardware 4. Inbetriebnahme 5. Kompatibilität 6....