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05 September 2025

SuperFW - eine Custom Firmware für Supercard GBA Flashkarten



Die Game Boy Advance Flashkarten des Herstellers Supercard galten schon in der zeitgenössischen Darstellung als günstig aber nicht besonders gut. Der Grund liegt darin, dass relativ langsamer Speicher verbaut ist. Einige Spiele können entweder gar nicht mit der Karte kompatibel sein, oder haben massive Slowdowns.
Im Vergleich zu modernen Flashkarten gibt es weitere Probleme: beispielsweise müssen die Spiele erst mit einer Anwendung für ältere Computer gepatcht werden, um mit der Flashkarte genutzt zu werden. Ein ziemlicher Aufwand.
Dem gegenüber steht, dass die Karte wirklich günstig ist. Mit einem Preis von ca. 20€ ist diese Flashkarte ungefähr halb so teuer wie die preislich nächste Alternative, die EZ-Flash AIR. Vielleicht ist das der Grund, weshalb sich in den letzten Monaten zwei unterschiedliche Projekte aufgetan haben, um eine neue Firmware für die Karte herauszubringen.
Durch eine Custom Firmware ist natürlich kein schnellerer Speicher in die Karte verbaut. Einige Probleme werden weiterhin existieren und können mit der vorhandenen Hardware einfach nicht gelöst werden. Wo die Vorteile einer Custom Firmware für die Supercard liegen und wie die Karte im Vergleich zur Konkurrenz mit der Custom Firmware abschneidet, wird in diesem Beitrag überprüft.
Dieser Test bezieht sich nur auf die SuperFW von davidgf in der Version 0.18. Die Funktionen und Kompatibilität mit anderen Custom Firmwares wie SCFW oder späteren Versionen kann abweichen.


Versionen der Supercard

Abhängig davon, welche Version der Supercard genutzt wird, kann die Custom Firmware entweder gar nicht oder nur eingeschränkt genutzt werden.
Mit Flashkarten der Rumble-Reihe ist SuperFW nicht kompatibel. Diese Karten sind nur für DS Spiele ausgelegt und unterstützen keine GBA Spiele.
Außerdem gibt es bei der Supercard Lite Einschränkungen. Für diese Flashkarte gibt es eine spezielle Version der SuperFW, bei der der Game Boy Emulator Goomba nicht direkt mit eingebaut ist. Eine weitere Einschränkung ist, dass Spiele nur über das Real Time Menü oder über die "Direct Save"-Funktion speichern können. Die Karte hat keine Batterie, um den Spielstand im SRAM zwischen Neustarts zu behalten. Natürlich ist auch ein Speichern über das Ingame-Menü möglich. Allerdings muss man sich erst angewöhnen, an diese Methode zu denken.


Features

Mit der SuperFW kommen einige neue Funktionen zu den Supercard-Karten dazu.

Direktes Patchen

Das vielleicht größte Feature der SuperFW ist die Tatsache, dass kein Computer mehr für das Schreiben der ROMs auf die SD Karte benötigt wird. .gba-Dateien können per Drag and Drop direkt auf die Karte kopiert werden.
Für die meisten kommerziellen Spiele gibt es bereits fertige Patches. Diese können direkt aus dem Menü gestartet werden. Für Spiele, bei denen das nicht der Fall ist, muss ein Patch erstellt werden.
Dafür kommt die SuperFW mit einer Patch Engine, die direkt auf dem Game Boy Advance einen Patch generieren kann. Der Vorgang dauert bei einem 16MB großen Spiel gut eine Minute. Bei zukünftigen Starts lässt sich das Spiel ohne die Erstellung eines Patches starten, da der Patch auf der SD Karte gespeichert wird.
Für einige Homebrew Anwendungen ist ein Patch notwendig, für andere nicht.

Softreset und Real Time Save/ Savestates

Wenn die entsprechende Option aktiviert ist, kann man durch das Drücken einer Tastenkombination im Spiel ein In Game Menü der SuperFW öffnen. Das Menü ist nicht in allen Spielen verfügbar.
Hier gibt es die Optionen "Spiel fortsetzen", "Reset", "Auf SD-Karte speichern", "Savestates", "RTC-Uhr" und "Cheats".
Mit "Spiel fortsetzen" wird logischerweise das Menü geschlossen und das Spiel fortgesetzt.
Durch "Reset" kann man das Spiel neu starten, zurück in das Menü der Supercard gelangen und das Menü öffnen, ohne den aktuellen Speicherinhalt des SRAM Speichers auf die SD Karte zu speichern.
Mit "Auf SD-Karte speichern" kann der aktuelle Spielstand aus dem SRAM auf die SD Karte übertragen werden. Diese Option ist hauptsächlich hilfreich, wenn die Batterie für den Speicher leer ist oder wenn man eine Supercard Lite nutzt, die keine Batterie hat.
Bei der Auswahl von "Savesates" öffnet sich ein weiteres Menü. Hier können Savestates bzw. Real Time Saves erstellt werden. Das Spiel kann also unabhängig von Speicherständen "gespiegelt" werden. Da einige Register des GBAs nicht gelesen werden können, funktioniert dieses Feature nicht wirklich gut.
Es wird zwischen "schnellen" Speicherständen und "SD" Speicherständen unterschieden. Der Unterschied ist, dass "SD" Speicherstände langsamer sind, aber auf der SD gespeichert werden und zwischen Neustarts verfügbar sind. Die "schnellen" Speicherstände werden nach einem Neustart oder Stromverlust gelöscht.
Wenn ein GBA Spiel die Real Time Clock nutzt, sind die "RTC-Uhr"-Optionen verfügbar. Die "Uhrzeit" der Real Time Clock lässt sich hier anpassen. So kann die Zeit in einem Spiel "fortschreiten", obwohl die Supercard keine Hardware dafür hat. Wenn die Uhr immer aktuell sein soll, muss sie nach jedem Neustart korrigiert werden.
Unter dem Punkt "Cheats" lassen sich Cheats auswählen.

Emulatoren

Insbesondere im Vergleich zu dem originalen Menü der Supercard unterstützt die SuperFW moderne Emulatoren. Die Version 0.5 von dem Goomba Emulator ist vorinstalliert. Weitere Emulatoren können nach dieser Anleitung installiert werden. Für einige Emulatoren werden modifizierte Versionen benötigt, die unter "Mirror" verlinkt sind.
Die Einschränkungen der GBA Hardware bleiben natürlich bestehen: es ist teilweise ein Wunder, dass die Emulatoren überhaupt laufen. Eine gute Performance kann man nicht erwarten.

Speicherkarten mit FAT32 und exFAT

Nachdem die SuperFW installiert wurde, können mit der Flashkarte MicroSD Speicherkarten genutzt werden, die in FAT32 und exFAT formatiert sind. Dadurch lässt sich nicht nur die gesamte Game Boy Advance Spielebibliothek unterwegs auf einer Karte dabei haben. Heutzutage ist es deutlich einfacher, Speicherkarten zu kaufen, die exFAT nutzen.
Ein bisschen nervig ist es, dass das Menü nach einem Neustart nicht in das letzte Verzeichnis zu dem letzten Spiel zurück kehrt. Für eine vergleichbare Funktion kann man die zuletzt gestarteten Spiele anzeigen lassen.


Kompatibilität

Geschwindigkeit

- Patchen (16MB): ca. 70 Sekunden
- Laden (32MB): ca. 18 Sekunden
Schnelles Laden war aufgrund von Kompatibilitätsgründen deaktiviert. Der Unterschied wirkte nicht sehr groß.

GBA ROMs

Grundsätzlich wird Multiplayer mit dem Link Kabel unterstützt. In den Tests ist insbesondere der Multiplayer mit nur einem Spiel instabil.
- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Vielleicht mehr Slowdowns, sonst keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Friert im 1. Level ein (liegt vmtl an falscher Speichertyp-Erkennung)
- LEGO Knights: Mehr Slowdowns als sonst, sonst keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Slowdowns
- Metroid Fusion (Wii U VC): Hängt sich im Intro auf
- NES Classics: Ice Climber: Weißer Bildschirm
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Fehler: GBA-Datei zu groß
- Sims 2: Softreset funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Smugglers Run: Keine Probleme
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme

GBA Homebrew

- Apotris: Automatischer Patch muss erstellt werden. Dann keine Probleme
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme
- GBADoom: Automatischer Patch muss erstellt werden. Dann keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Goodboy Galaxy: Automatischer Patch muss erstellt werden. Dann keine Probleme
- Last Quest: Weißer Bildschirm
- Open Lara (Tomb Raider): Benötigt spezielle Version, damit keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme
- Snek: Keine Probleme

Gameboy ROMs

- Aladdin: Keine Probleme
- Castlevania: Keine Probleme
- Contra: Keine Probleme
- König der Löwen: Keine Probleme
- Pacman (3DS VC): Keine Probleme
- Prince of Persia (3DS VC): Grafikglitches, sonst keine Probleme
- Tetris (3DS VC): Keine Probleme

NES ROMs

- Contra: Keine Probleme
- Crystalis: Keine Probleme
- Dragon Spirit: Keine Probleme
- Kid Icarus: Keine Probleme
- Kid Dracula: Schwarzer Bildschirm
- ROM City Rampage: Grafikglitches, nicht spielbar
- Super Mario Bros: Keine Probleme
- The Legend of Zelda: Keine Probleme


DS Modus

Die ersten Nintendo DS Flashkarten waren nicht die Slot-1 Nintendo DS Cartridges, wie man sie heute beispielsweise als R4 kennt. Früher wurde in dem DS Schacht von Nintendo DS und DS Lite nur ein PassMe oder NoPass genutzt, um DS Spiele und Homebrew zu starten, die in einem GBA Modul liegen. Da moderne DS Flashkarten eine deutlich bessere Kompatibilität bieten und sehr günstig zu erhalten sind, unterstützen neuere GBA Flashkarten diese Funktion nicht mehr.
SuperFW unterstützt diese Funktion so halb. Das Menü selbst ist nicht im DS Modus nutzbar, aber ein NoPass o.ä. kann genutzt werden, um eine "boot.nds"-Datei im Hauptverzeichnis der SD Karte zu starten. Die Kompatibilität hängt in dem Fall von der nds-Datei ab.
Die populärsten Launcher dürften Twilight Menu++, akmenu-next und der Homebrew Launcher sein. Mit Twilightmenu++ und akmenu-next lassen sich DS ROMs abspielen, aber die Einschränkungen von nds-bootstrap bleiben.
Homebrew Anwendungen, die Slot-2 RAM Erweiterungen unterstützen (beispielsweise ein spezieller ScummVM Build, einige Emulatoren und Quake 2), können so mit der Supercard genutzt werden. Homebrew Apps wie Tickle Girl oder Starfighter Skirmish, die GBFS nutzen, werden von den aktuellen Launchern leider nicht unterstützt.


Fazit

Eine Custom Firmware wie die SuperFW kann natürlich keine Hardwareprobleme beheben, wie die Supercard sie hat. Der langsame Speicher bleibt langsam.
In den Aspekten, die die SuperFW verbessern kann, hat sich einiges getan. Die Menüstruktur ist besser und moderner, die ROMs müssen nicht extra gepatcht werden und es sind modernere Emulatoren mit dem Menü kompatibel.
Durch das neue Menü und das Drag and Drop der Spiele fühlt sich das Modul deutlich moderner an, als es das vorher tat und als es ist.
Natürlich bleibt die Supercard für Game Boy Advance Spiele auch mit der SuperFW schlechter als die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition oder der Everdrive GBA. Im Vergleich mit der neuen EZ-Flash AIR sieht das etwas anders aus: wenn man die Spiele häufig wechselt, hat die Supercard deutlich niedrigere Ladezeiten. Das hilft natürlich nur, wenn man die Extras der EZ-Flash AIR wie die Real Time Clock oder die Rumble-Funktion nicht benötigt und über die Probleme mit der Spielekompatibilität hinweg sehen kann. Dafür ist die Supercard nur ungefähr halb so teuer.

Positiv
- Auto Patching
- Unterstützt Speicherkarten mit FAT, FAT32 und exFAT
- Unterstützt sehr einfachen DS Modus
- Real Time Menü
- Übersetzungen in viele Sprachen (z.B. Deutsch) verfügbar
- Flashkarte günstig (ca. 20€)
- Menü kostenlos
- Unterstützt 128KB Savegames
- Unterstützt Cheats
- Dank SuperFW mit Analogue Pocket kompatibel

Negativ
- Viele teils verwirrende Einstellungen
- Kompatibilität durch Hardware eingeschränkt
- Entfernt GBFS-Kompatibilität im DS Mode

23 August 2025

EZ-Flash AIR Review (ezflash.cn)


Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Packung und Inhalt
3. Qualität der Karte
4. Installation und Benutzung
5. Kompatibilität
6. Weitere Funktionen
7. Schlussergebnis


1. Überblick

Das EZ-Flash Team hat eine neue Budget-Flashkarte für den GBA herausgebracht: die EZ-Flash AIR.
Im Vergleich zu DS Modulen liegt der Preis für GBA Flashkarten ein ganzes Stück höher, weil teurer Speicher verbaut werden muss, damit die Spiele flüssig laufen. Deshalb ist diese Karte trotz des stolzen Preises von 40-50 Euro noch im niedrigen Preissegment.
Auf den ersten Blick hat das Modul viele Ähnlichkeiten zu der Premiumkarte des Herstellers: der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Die Größe ist die gleiche, die Plastikschalen sind sogar miteinander kompatibel und die neue Flashkarte unterstützt Funktionen wie die Real Time Clock und den Rumble Effekt. Im Detail gibt es allerdings einige Unterschiede: beispielsweise wurde der PSRAM der ODE durch einen größeren aber eingeschränkteren NORFLASH-Speicher ersetzt. Außerdem nutzt die EZ-Flash AIR batteriebetriebenen SRAM-Speicher für die Spielstände.
In diesem Test schauen wir, ob das Modul atemberaubend, oder ob es heiße Luft ist. Ich habe das Modul mit eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • 960Mb großer NORFLASH Platz
  • Unterstützt mehrere ROMs
  • Schnelle Schreibgeschwindigkeit, schreibe 256Mbit in unter 2 Minuten
  • GUI Kernel steuert die ROMs und Speicherstände
  • MicroSD Schacht auf dem Board
  • Keine weitere Hardware nötig, um ROM zu schreiben
  • Cheat Unterstützung
  • RTC Unterstützung
  • Rumble Unterstützung
  • Softreset Unterstützung
  • Eigenständiger/SD Doppelmodus
  • Unterstützt DS Link/ DS Rumble Pak


2. Packung und Inhalt

Wenn man in letzter Zeit ein EZ-Flash Produkt gekauft hat, ist die Packung nicht allzu überraschend. Allerdings ist sie etwas kleiner, als es bei der OMEGA-Reihe der Fall war.
Passend zu dem Luft-Motiv ist sie in einem hellblauen Farbton gehalten. Auf der Vorderseite befindet sich das Logo des Herstellers und der Karte. Die Rückseite ist komplett leer, nicht mal eine CE-Kennzeichnung gibt es.
In der Pappe ist ein Einschub aus durchsichtigem Plastik, der die Flashkarte enthält. In meinem Fall ist außerdem ein MicroSD Kartenlesegerät dabei. Ich weiß allerdings nicht, ob das standartmäßig dazu gehört.


3. Qualität der Karte

In Bezug auf die Maße ist die Flashkarte ziemlich genau so groß wie ein GBA Spiel. Im Gegensatz zu dem Aufkleber, den GBA Catridges gewöhnlicherweise haben, ist in die Vorderseite der klar-durchsichtigen Plastikschale der Flashkarte das EZ-Flash Logo eingefasst. Neben der durchsichtigen Version gibt es die Karte mit roter, grüner und blauer Schale.
Ein paar weitere Kleinigkeiten unterscheiden das EZ-Flash Modul von normalen GBA Karten: die "Nasen" an der linken und rechten Seite der Oberseite fehlen und außerdem gibt es an der rechten Seite Aussparungen für eine MicroSD Speicherkarte und einen Schalter, der zwischen den Modi A und B umschalten kann. Der Schalter ist ohne Hilfsmittel nicht bedienbar und verfehlt damit meiner Meinung nach seinen Sinn - wie es schon bei der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition der Fall ist. Hier hätte ich mir eine Verlängerung o.ä. gewünscht, damit der Hebel ordentlich bedient werden kann.
Durch die durchsichtige Schale kann man die schwarze Leiterplatte der Karte sehen.

Die Platine der EZ-Flash AIR (oben) ist sehr ähnlich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition bestückt. Direkt ins Auge fallen von links nach rechts der schwarze Rumble-Motor, die Batterie, der MicroSD Schacht und der Schalter zum Wechsel zwischen Mode A und Mode B der Karte. Die CR1220 Batterie der EZ-Flash AIR ist etwas größer, als es bei der Definitive Edition der Fall ist. In beiden Fällen ist der Energiespeicher in einer Halterung, die einen einfachen Austausch ohne Lötkolben ermöglicht.
Links neben dem Schalter gibt es einen HY62U8100B Low Power CMOS SRAM-Speicher, der laut Datenblatt 128KByte/ 8MBit Kapazität hat. Vermutlich wird er genutzt, um die Speicherstände zu halten. Die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition hat an der gleichen Stelle einen FRAM-Speicher.
Die restlichen Unterschiede sind eher unauffällig. Leider fehlt der AIR-Karte die LED, über die die Definitive Edition verfügt.
Auf der Rückseite der Karte fallen zwei große Chips ins Auge: ein XILINX SPARTAN-6 XC6SLX16 FPGA mit knappen 15000 Logikzellen, der die Logik der Karte und die Kommunikation zum GBA handhabt. Außerdem gibt es hier einen Spansion 98WS01GPF0FW003 Chip, bei dem es sich vermutlich um einen Speicher handelt. Leider kann ich dafür kein Datenblatt finden. Wenn man dem Copyright glauben kann, ist der Chip oder zumindest das Design aus dem Jahr 2008.
An der Rückseite sieht man außerdem, dass es sich bei der EZ-Flash AIR um ein Budget-Modul handelt. Das EZ-Flash Logo, das in die Leiterplatte der definitiven Edition eingebettet ist, fehlt dem neuen Modell.


4. Installation und Benutzung

Für dieses Review inklusive der Kompatibilitätstests wird die Kernel Version 1 genutzt.

Installation

Für die Nutzung der Flashkarte wird eine MicroSD Speicherkarte benötigt. Diese muss zwischen 4GB und 128GB Kapazität an Speicherplatz haben. Speicherkarten mit 32GB und weniger müssen in FAT32 mit einer Größe der Zuordnungseinheiten von 32KB formatiert sein und Speicherkarten mit mehr als 32GB müssen in exFAT mit der gleichen Größe der Zuordnungseinheiten formatiert sein.
Anschließend muss der aktuelle Kernel von der Website des Herstellers heruntergeladen werden. Hier findet sich außerdem eine USER MANUAL, bei der es sich empfiehlt, sie zu lesen.
Die "ezairkernel.bin"-Datei aus dem Downloadarchiv kann in das Hauptverzeichnis der Speicherkarte kopiert werden. Damit ist die Flashkarte einsatzbereit. Spiele können in den gängigen Formaten .GBA, .NES und .GB an einem beliebigen Ort auf der Speicherkarte liegen. Backups von Game Boy und Game Boy Advance Spielen können beispielsweise mit dem GBxCart RW erstellt werden. Für GBA-Spiele reicht alternativ ein Nintendo DS Lite mit einer DS Flashkarte.
Optional können von der Seite des Herstellers die Cheat-Bibliothek mit den Cheat-Dateien und das Thumbnails-Pack mit Vorschaubildern für die Spiele heruntergeladen werden. Diese können zu der .bin-Datei in das Hauptverzeichnis kopiert werden.
Abschließend kann der Inhalt der SD Karte so aussehen. Es gibt die "ezairkernel.bin"-Datei im Hauptverzeichnis. Dazu gibt es die "CHEAT"- und "IMGS"-Ordner. Die Spiele liegen in meinem Fall in den Ordnern "GBA", "GB" und "NES". Diese Ordner haben wiederum je einen Unterordner mit dem Namen "Homebrew". Der "SAVER"-Ordner wird beim Speichern eines Spiels automatisch erstellt.

Wenn man die Karte mit fertig eingerichteter SD Karte startet, landet man in dem Dateimanager.
In meinem Fall lag in dem NOR-Speicher der Flashkarte bereits eine japanische Kopie von Star Fox.
Leider lässt sich die Flashkarte nicht als "Multigamecard" ohne MicroSD Speicherkarte nutzen. Ein Grund dafür könnte sein, dass nur genügend SRAM für ein Spiel enthalten ist, der Speicherstand muss auf der MicroSD Speicherkarte zwischengelagert werden. Vielleicht wäre es hier für einige Kundinnen und Kunden attraktiv gewesen, wenn im NOR-Speicher ein Bereich für die Speicherstände frei gehalten worden wäre.

Firmware Updates

Um die Software der Karte zu aktualisieren, muss man die aktuelle "ezairkernel.bin"-Datei von der Website des Herstellers herunterladen und in das Hautpverzeichnis der SD Karte kopieren. Dann kann man das Update starten, indem man beim Starten der Karte die "R"-Taste gedrückt hält. Einen automatischen Hinweis, dass ein Update bereit steht, gibt es nicht.

Menü

Das Menü von der EZ-Flash AIR Flashkarte hat große Ähnlichkeiten zu den Menüs der EZ-Flash OMEGA und der OMEGA Definitive Edition. Es gibt am oberen Bildschirmrand mehrere Tabs für unterschiedliche "Optionen". Außerdem stehen hier die Uhrzeit und wenn NOR ausgewählt ist der verbleibende Speicherplatz. Im Gegensatz zu den anderen GBA Karten von EZ-Flash ist der "Haupt-Bildschirm" dieser Flashkarte die NOR-Übersicht.
Drückt man die "R"-Taste, so gelangt man in den zweiten Tab, zu einer Übersicht der Dateien auf der SD Karte. ROMs können hier ausgewählt und auf die Karte übertragen werden. Weiteres dazu steht im nächsten Abschnitt "Spiele laden".
Mit der "SELECT"-Taste können in diesem Bildschirm die Thumbnails angezeigt werden. Im NOR-Tab werden die Bilder nicht angezeigt.

Spiele laden

Eine Besonderheit bei dieser Karte ist, dass sie 960MBit bzw. 120 MByte NOR-Speicher für die Spiele hat, und auch nur diesen NOR-Speicher.
Bei fast allen Flashkarten ist man es gewohnt, dass man ein Spiel von der SD Karte auswählt, für eine kurze Zeit von maximal 20 Sekunden warten muss und das Spiel dann startet. Hier ist es etwas anders: man muss das Spiel erst von der SD Karte auf den NOR-Speicher in der Flashkarte kopieren und dann von dort starten. Der erste Kopiervorgang dauert relativ lange. Sobald ein Spiel erst einmal in der Karte gespeichert sind, kann es sofort ohne zusätzliche Ladezeiten gestartet werden. Das gilt auch zwischen Neustarts der Konsole. Allerdings kann das erste Laden des Spiels in den Speicher der Karte durchaus seine Zeit dauern, wie die im Rahmen dieses Reviews gestoppten Zeiten zeigen.
Es gibt die Möglichkeit, ein Spiel entweder "CLEAN" oder mit "ADDON" in dem NOR zu speichern. Die "CLEAN"-Version bietet die höchste Kompatibilität, aber keine Features wie Softreset oder Cheats. Dafür muss man das Spiel als "ADDON"-Version "schreiben". Um zwischen CLEAN und ADDON zu wechseln, muss ein Spiel vom NOR-Speicher gelöscht und erneut draufgeschrieben werden.
32MB Spiel ohne Addon: ca. 2 Minuten und 10 Sekunden
32MB Spiel mit Addon: ca. 2 Minuten und 20 Sekunden
Jedes Spiel, das man neu lädt, wird unten in der Liste angehängt. Das ist so lange möglich, bis der NOR-Speicher voll ist. Eine alphabetische Sortierung der geladenen Spiele gibt es nicht. Man kann den Speicher entweder komplett formatieren, oder das letzte Spiel in der Liste löschen. Wenn man also nur das zuerst geschriebene Spiel austauschen möchte, muss man alle Spiele in der Liste löschen, um dann ein neues Spiel auf die Karte zu schreiben. Die restlichen Spiele müssen danach wieder auf die Karte geschrieben werden.
Dieses Problem dürfte relativ überschaubar sein, wenn man nicht mehr als um die 10 Spiele parallel spielen möchte, also wenn alle oder fast alle Spiele gleichzeitig in den NOR passen. Werden die Spiele jedoch häufig gewechselt, kann das wiederholte Löschen und Schreiben einiges an Zeit beanspruchen. Hinzu kommt, dass die "Addon"-Option bei vielen Spielen nicht funktioniert. Wenn das der Fall ist, muss man nach dem ersten Kopieren des Spiels die Addon-Version wieder löschen und das Spiel erneut ohne Addon auf die Karte übertragen.
Ein weiteres Problem ist, dass der NOR-Speicher bei vielen vergangenen EZ-Flash Produkten wie der EZ-Flash IV und dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack eine der Hauptursachen für Fehlfunktionen ist. Häufig wird der Inhalt des Speichers korrupt, was entweder durch Überschreiben gelöst werden kann oder zu dauerhaften Problemen führt. Deshalb habe ich starke Bedenken an die Langlebigkeit dieser Flashkarte. Hinzu kommt, dass das Speichermanagement nicht ganz korrekt zu funktionieren scheint. Mehr dazu steht unter dem Punkt "Kompatibilität".
Diese Eigenheit betrifft nur die Spiele selbst und nicht die Speicherstände. Für den Spielstand wird ein anderer Speicher mit einem anderen Mechanismus genutzt, mit dem ich keine Fehler festgestellt habe.

Einstellungen

In dem dritten Tab gibt es die Möglichkeit, einige Einstellungen der Karte zu bearbeiten. Sie werden im Folgenden von oben nach unten erklärt.
Unter Time kann man die aktuelle Uhrzeit für die in die Karte verbaute RTC (Real Time Clock) anpassen. Damit können Spiele die richtige Uhrzeit anzeigen und nutzen, beispielsweise wie in den Pokémon-Spielen für zeitbasierende Events.
Unter "Addon" können die Optionen ausgewählt werden, die aktiv sind, wenn ein Spiel mit der "Addon"-Funktion auf die Karte geschrieben wird. Die Tastenkombinationen zum Aktivieren der Funktionen können leider nicht ausgewählt werden.
Es gibt die Optionen "Reset", mit der man durch das Drücken einer Tastenkombination zurück in das Menü der Flashkarte gelangen kann und "Cheat", um Cheats in den Spielen zu aktivieren.
Mit der nächsten Option kann die Sprache des Menüs zwischen Englisch und Chinesisch gewechselt werden.
Wenn die "AUTO SAVE"-Option aktiv ist, wird der Speicherstand des Spiels nach dem Ausschalten der Konsole beim nächsten Start automatisch auf die SD Karte kopiert. Ohne Auto Save muss man manuell das Spiel auswählen, um den Speicherstand von dem SRAM der Flashkarte auf die SD Karte zu übertragen. Die Details zur Speichermethode der Karte werden unter dem Punkt "Weitere Funktionen" beschrieben.
Mit der Option "MODE B" kann ausgewählt werden, wie die Karte sich verhalten soll, wenn der Schalter an der Karte in die entsprechende Position gestellt ist. In diesem Modus funktioniert die Karte nicht als gewohnte Flashkarte, sondern entweder als Rumble Pak für Nintendo DS Spiele oder als "ein einzelnes Spiel" - in dem Fall das Spiel, das an der ersten Position im NOR-Speicher liegt. Dieser Modus ist beispielsweise für Spiele hilfreich, in denen man dank DS-GBA Link Spieleinhalte in einem DS Spiel freischalten kann, wenn sich ein bestimmtes GBA Spiel im Schacht befindet.


5. Kompatibilität

Neben der Kompatibilität zu einigen Spielen, wurde im Rahmen dieses Reviews die Kompatibilität zu unterschiedlichen Konsolen getestet.

GBA-kompatible Konsolen

- GBA: Keine Probleme
- Nintendo DS Lite: Keine Probleme
- Analogue Pocket: unterschiedliche Fehler (z.B. in Mario Kart Super Circuit)

Spiele

Die Kompatibilitätstests für die Spiele haben nicht wirklich Spaß gemacht. Der Grund liegt einerseits darin, dass die Addon-Funktion nicht zuverlässig funktioniert und ein Spiel neu geflasht werden muss, wenn es ohne Addon genutzt werden soll.
Das zweite Problem ist, dass es in dem Speichermanagement der Karte einen Fehler zu geben scheint. Dafür möchte ich ein Beispiel nennen, das während des Testens passiert ist:
Die Ausgangssituation: einige Spiele waren auf die Karte geladen.
LEGO Knights' Kingdom mit Addon? Direkt zurück ins Menü
LEGO Knights' Kingdom ohne Addon? Direkt zurück ins Menü
Speicher formatieren und dann LEGO Knights auf die Karte laden und starten? Geht
Aufgrund der Varianzen in den Tests wurden alle Tests mit einem GBA oder einem DS Lite durchgeführt und die folgenden Spiele wurden ohne Addon auf die Karte geschrieben. Die Homebrew Spiele sind einzeln getestet, ohne dass andere Spiele zeitgleich im NOR-Speicher lagen. Das zweite Problem scheint zu entstehen, wenn man Homebrew Apps und in selteneren Fällen Game Boy oder NES Spiele auf die Karte schreibt. Möglicherweise liegt es an "untypischen" ROM-Größen, die sich nicht in das Raster der Zweierpotenzen wie 4MB oder 16MB reihen.
Multiplayer mit dem Link-Kabel funktioniert mit dieser Flashkarte. Sowohl Multi-Pak, als auch Single-Pak.

GBA ROMs

- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Keine Probleme
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- Shrek 2 (GBA Movie): Weißer Bildschirm
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme

GBA Homebrew

Homebrew Spiele sollten ohne Addon-Funktion in den NOR-Speicher geschrieben werden.
- Apotris: Keine Probleme
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme
- GBADoom: Keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Goodboy Galaxy: Keine Probleme
- Last Quest: Friert an zufälligen Stellen ein
- Open Lara (Tomb Raider): Keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme

Game Boy ROMs

Zum Abspielen von Game Boy Spielen nutzt die EZ-Flash AIR den Game Boy Emulator Jagoomba Color v0.5. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein, ist sie aber nicht. Leider können Game Boy Spiele nicht nativ im GBA Modus abgespielt werden.
- Aladdin: Weißer/ Schwarzer Bildschirm
- Castlevania: Grafikglitches/ freezt
- Contra: Schwarzer Bildschirm
- Disney's Tarzan (GBC): Audioglitches (unterstützt Rumble)
- König der Löwen: Slowdowns, sonst keine Probleme
- Pacman (3DS VC): Keine Probleme
- Pokémon Pinball: Keine Probleme (unterstützt Rumble)
- Prince of Persia (3DS VC): Grafikglitches
- Tetris (3DS VC): Keine Probleme

NES ROMs

Für NES Spiele nutzt diese Flashkarte den NES Emulator PocketNES in der Version 2013-07-01. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein. Leider können NES Spiele nicht nativ von einem GBA abgespielt werden.
- Contra: Keine Probleme
- Crystalis: Keine Probleme
- Dragon Spirit: Keine Probleme
- Kid Icarus: No ROMs found!
- Kid Dracula: Schwarzer Bildschirm
- ROM City Rampage: Viele Grafikglitches
- Super Mario Bros: Keine Probleme
- The Legend of Zelda: Keine Probleme

DS Rumble Pak (B-Modus)

Zusammen mit originalen DS Spielen oder einer Slot-1 Flashkarte kann die EZ-Flash AIR als Rumble Pak für DS Spiele genutzt werden.

DS Spiele

- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme
- Orcs & Elves: Keine Probleme
- Picross DS: Keine Probleme
- Trackmania Turbo: Keine Probleme

DS Homebrew

- DiagnoSe: Vibriert nicht
- Gameyob (EZ-Flash Build): Keine Probleme
- Missile Command DS: Vibriert nicht
- Starfall DS: Vibriert nicht


6. Weitere Funktionen

Für viele Kundinnen und Kunden können die zusätzlichen Features dieser Karte ein Grund für die Kaufentscheidung sein. Beispiele dafür sind der Mode-B oder der Support für NES und Game Boy Spiele.

SRAM-Speicher

Wie zeitgenössische GBA Flashkarten, der Everdrive GBA und viele originale GBA Spiele nutzt diese Flashkarte SRAM-Speicher für Speicherstände. Nachdem die Karte neu gestartet wird und wenn die "AUTOSAVE"-Funktion aktiviert ist, werden die Speicherstände auf die MicroSD-Karte übertragen. Alternativ kann man den Speicherstand manuell beim Auswählen des Spiels auf die Speicherkarte übertragen.
Sollte die Batterie in der EZ-Flash AIR jedoch leer werden, bevor der Speicherstand übertragen wurde, geht der Speicherstand verloren. Bei einem energiesparenden Design kann es gut sein, dass die Batterie 5-10 Jahre hält. Ob sie das in diesem Fall tut, muss jedoch die Zukunft zeigen.
Im Vergleich zu der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition, die FRAM-Speicher nutzt, der ähnlich wie SRAM funktioniert aber ohne Stromzufuhr den Inhalt behält, ist die Option dieser Flashkarte unterlegen. Allerdings funktioniert die Methode der EZ-Flash AIR besser als bei der EZ-Flash OMEGA. Diese nutzt auch SRAM aber überträgt den Speicherinhalt, sobald er verändert wurde. Das führt zu einem erhöhten Stromverbrauch und viele Nutzerinnen und Nutzer beklagen den Verlust von Speicherdaten mit der EZ-Flash OMEGA.

Game Boy Support

Neben Game Boy Advance Spielen kann diese Karte für Game Boy und Game Boy Color Spiele genutzt werden. Möglich ist das dank des Emulators Goomba Color, der auf dieser Karte in der erweiterten Version Jagoomba Color v0.5 genutzt wird.
Da die Spiele nur emuliert werden und in Game Boy Advance und Game Boy Advance SP Konsolen keine besonders leistungsstarken Prozessoren verbaut sind, ist die Qualität der Emulation absolut nicht perfekt. Hinzu kommt, dass in Game Boy Advance Konsolen die Hardware von einem Game Boy verbaut ist, sodass man entsprechende Spiele nativ spielen kann. Jagoomba Color ist also eher eine Notfalllösung, die beispielsweise mit einem Game Boy Micro genutzt werden kann, der keine Game Boy Spiele unterstützt. Ansonsten ist die Kompatibilität mit einer günstigen Game Boy Flashkarte deutlich besser und das Spielerlebnis authentischer.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.

NES Support

Ähnlich wie Game Boy Spiele sind auch NES Spiele auf dem GBA emuliert. Die gleichen Probleme bestehen hier auch. Hinzu kommt, dass die Bildschirmauflösung der NES Konsole höher als die Bildschirmauflösung des GBAs ist. Das hat zur Folge, dass das Bild skaliert werden muss und Grafikfehler hinzu kommen.
Um einige NES Spiele unterwegs zu spielen, reicht PocketNES aus. Eine authentische Spielerfahrung sollte man hier allerdings nicht erwarten.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Etwas ironisch ist es, dass sowohl Jagoomba, als auch PocketNES die EZ-Flash AIR als "Crap" erkennen und das so anzeigen, obwohl die Emulatoren offiziell in das Menü der Flashkarte integriert sind.

Cheats

Diese Flashkarte unterstützt eine einfache Form von Cheats für GBA Spiele. Eine Cheatdatenbank, die unvollständig ist, wird mitgeliefert. Alternativ kann diese Cheatdatenbank genutzt werden.
Nachdem Cheats als Addon-Funktion aktiviert sind, kann man sie bei dem Schreiben des Spiels in den NOR-Speicher auswählen. Standartmäßig sind sie im Spiel deaktiviert. Man kann die Tastenkombination für die Cheats drücken, um sie zu aktivieren.
Leider ist die Addon-Funktion, die für Cheats benötigt wird, fehlerhaft. Deshalb wurden Cheats im Rahmen dieses Reviews nicht ausführlich getestet. Hinzu kommt, dass die Cheats mit dem Spiel in den NOR-Speicher geschrieben werden. Um die Cheats zu ändern, muss das geschriebene Spiel gelöscht und eine neue Version mit anderen Cheats wieder in den Speicher geschrieben werden. Das ist besonders nervig, wenn das betroffene Spiel beispielsweise an der ersten Position im Speicher ist.

Real Time Clock

Einige GBA Spiele nutzen eine Real Time Clock für Events, die auf der echten Uhrzeit basieren. Diese werden von dieser Karte unterstützt, da sie eine Real Time Clock nutzt. Wenn die Batterie der EZ-Flash AIR leer ist, läuft die Real Time Clock nicht bei ausgeschalteter Konsole weiter.
Die Real Time Clock wird in emulierten Game Boy Spielen unterstützt, deren Cartridge eine RTC eingebaut hat.

Rumble Effekt

In die EZ-Flash AIR ist ein Rumble Motor eingebaut, durch den die Karte in Spielen vibrieren kann, die diese Funktion unterstützen. Mit das einzige Beispiel eines Game Boy Advance Spiels, das diese Funktion nutzt, ist Drilldozer. Für weitere Spiele, die zwar kein Cartridge Rumble aber dafür Vibration mit dem Game Boy Player unterstützen, gibt es Patches, damit sie auch Cartridge Rumble unterstützen. Beispiele dafür sind Pokémon Pinball (GBA) und Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3. Außerdem sind einige Game Boy Advance Homebrew Spiele erschienen, die den Vibrationseffekt nutzen können. Beispiele dafür sind OpenLara, Apotris und Goodboy Galaxy.
Der Vibrationseffekt kann in Game Boy Spielen, die diesen unterstützen, genutzt werden. Dafür gibt es Beispiele wie Pokémon Pinball und Star Wars Episode 1 Racer. Ebenso kann das Modul in DS Spielen, die dies unterstützen, für Vibrationen genutzt werden. Weiteres dazu steht unter dem Punkt "Mode B Rumble".
Der Vibrationseffekt ist nicht besonders stark, aber gut spürbar. Leider macht die Karte beim Vibrieren ein Geräusch. Insgesamt denke ich, dass ein guter Kompromiss zwischen Vibrationsstärke und Lautstärke gefunden wurde.

Mode B Rumble

Einige Nintendo DS Spiele unterstützen mit einer entsprechenden Erweiterung für den GBA Schacht, dem DS Rumble Pak, die Vibration an bestimmten Stellen im Spiel. Beispiele dafür sind Trackmania Turbo und Orcs & Elves. In dem Mode B kann diese Karte als DS Rumble Pak genutzt werden.
Leider funktioniert der Effekt nicht in Nintendo DS Homebrew Spielen, die eigentlich Rumble Paks unterstützen. Eine Ausnahme bildet eine Gameyob Game Boy Emulator Version, die vom EZ-Flash Team angepasst wurde.

Mode B Link

Es gibt ein paar Nintendo DS Spiele, die auf die Daten von bestimmten Game Boy Advance Spielen zugreifen können. In einfachen Fällen kann so ein Gegenstand aus dem GBA Spiel im DS Spiel freigeschaltet werden. Ein anderes Beispiel sind Pokémon Spiele, die den Tausch der Monster zwischen GBA und DS Spielen ermöglichen. Diese "Verbindungsoption" wird von der EZ-Flash AIR unterstützt.
Dafür muss das GBA Spiel, als das sich die Karte ausgeben soll, an den ersten Platz im NOR-Speicher geschrieben werden. Dann muss in dem Menü der Flashkarte in den Einstellungen als "MODE B" Option "Link" ausgewählt werden. Abschließend muss der Schalter an der Karte auf MODE B gestellt werden.
Zusätzliche Schritte sind zu beachten, damit der Spielstand von dem ausgewählten und anderen Spielen nicht überschrieben wird. Grundsätzlich sollte man vor dem Wechseln in den Link Mode B immer einmal das Menü öffnen, um bei aktivierter automatischer Speicherfunktion den Spielstand des zuletzt gespielten Spiels auf die MicroSD Karte zu übertragen. Danach kann bei dem ersten Spiel im NOR-Speicher, und diese Option existiert wirklich nur bei dem ersten Spiel, "LOAD SAV FILE" ausgewählt werden. Damit wird der Speicherstand für das erste Spiel im NOR-Speicher in den SRAM geladen, sodass er im MODE B verfügbar ist.
Nun kann der Schalter an der Karte umgelegt und so der MODE B genutzt werden.
Anders herum, also nach dem Wechsel in MODE A, kann der Speicherstand mit der Option "SAVE SAV FILE" von dem SRAM zurück auf die MicroSD Karte übertragen werden. Davor sollte aber sichergestellt werden, dass sich im SRAM wirklich der Speicherstand für das Spiel befindet. Sonst besteht die Gefahr auf einen Spielstandverlust.
In dem "Link"-Modus kann die Flashkarte außerdem als alleinstehendes GBA Spiel genutzt werden.

Unterschiede zur EZ-Flash Omega Definitive Edition

Diese Karte hat im Vergleich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition einige Einschränkungen. Das ist absolut okay, weil sie deutlich günstiger ist. Trotzdem sind im Folgenden die Unterschiede aufgelistet, die während des Tests aufgefallen sind:
  • Kein PSRAM Speicher für Spiele: 1. Ladezeit deutlich länger
  • SRAM anstelle von FRAM für Speicherstände
  • 960Mb NORFLASH anstelle von 512Mb (EZ-Flash OMEGA)
  • Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs
  • Kein Real Time Save (RTS)
  • Hotkey-Tasten nicht anpassbar
  • Kann nicht als RAM Expansion für DS Browser und Homebrew genutzt werden
  • Hat keine LED
  • Mehrere Schalenfarben sind verfügbar


7. Schlussergebnis

Es gibt zwei Perspektiven, die für die Bewertung dieser Karte meiner Meinung nach wichtig sind.
Erst einmal ist es der Preis. Es wäre unfair, die EZ-Flash AIR mit einer EZ-Flash OMEGA Definitive Edition zu vergleichen, die mehr als das Doppelte kostet. Natürlich kann die EZ-Flash AIR nicht das "Premiummodell" ersetzen und das wird nie das Ziel gewesen sein. Es geht eher darum, relativ günstig die Probleme der EZ-Flash OMEGA zu beheben aber trotzdem neue Funktionen wie das Rumble Pak zu implementieren. Grundsätzlich wird auf jeden Fall ein Markt für eine günstige aber solide Karte bestehen, deren Kompatibilität besser als bei der Supercard MicroSD ist.
Ob sich diese Karte lohnt oder nicht, hängt meiner Meinung nach davon ab, wie man sie verwenden möchte. Wenn man sie in dem aktuellen Zustand für Homebrew nutzen möchte, oder oft die Spiele wechselt, wird sich dieses Modul auf keinen Fall lohnen. Dafür sind die Ladezeiten für das Laden und Löschen der Spiele zu lang. Anders sieht es aus, wenn man sowieso nur seine 4 Pokémon-Teile spielen möchte, und vielleicht hier und da ein anderes Spiel ausprobiert. Für diesen Anwendungsbereich ist es mit Abstand die günstigste Option, die eine Real Time Clock hat. Auch Mario Kart Super Circuit läuft gut mit dieser Karte, was man bei der Supercard MicroSD nicht behaupten kann.
Am Ende bleibt leider ein bitterer Beigeschmack, weil der NOR-Speicher einige Probleme verursacht, die vor der Veröffentlichung der Karte hätten behoben werden müssen. Die Kompatibilität von Spielen mit der Addon-Funktion müsste viel höher sein und die Tatsache, dass das Schreiben von Homebrew auf die Karte dazu führt, dass andere Spiele nicht gehen, ist ein absolutes No-Go. Insbesondere weil der NOR-Speicher schon in der Vergangenheit die Schwachstelle vieler Flashkarten des Herstellers war.

Positiv:
- Bei geschriebenen Spielen keine Ladezeit
- Sehr gute Kompatibilität mit GBA Spielen
- Emulator für Game Boy und NES Spiele direkt in Menü integriert
- Sehr günstig
- Unterstützt RTC
- Unterstützt Rumble in GBA, GB/C und DS Spielen
- Cheats
- Übersichtlich und ordentlich aussehendes Menü
- Batterie für RTS austauschbar
- Unterstützt DS-GBA Link
- Mehrere Schalenfarben verfügbar

Negativ:
- MicroSD Schacht am Besten mit dünnen Fingern zu bedienen
- Geht nicht ohne SD Karte
- Addon geht in vielen Spielen nicht
- Homebrew bereitet Probleme
- Schreiben der Spiele in NOR-Speicher sehr langsam
- Homebrew und emulierte Spiele können zu Fehler im Speichermanagement führen
- NOR-Speicher in Vergangenheit Schwachstelle von EZ-Flash Produkten, deshalb Bedenken bezüglich Haltbarkeit dieser Karte
- Schalter für Modus sehr unhandlich
- Rumble Pak Funktion nicht mit DS Homebrew kompatibel
- Wechsel von DS-GBA Link Spiel umständlich (1. Platz im NOR, nur in MODE A schreibbar)
- Keine Version in halbierter Länge für DS Lite
- Unterstützt keine DS Spiele/DLDI
- Probleme der OMEGA Definitive Edition bestehen weiterhin (kein Rumble in DS Homebrew, fummeliger MODE-Schalter)


21 Oktober 2023

GBA Bildschirmfotos in besserer Qualität

Als Review-Blog ist es im Interesse dieser Seite, Produkte, Menüs usw. möglichst originalgetreu darzustellen. In der Vergangenheit wurden klassische Fotos von Bildschirmen weitestgehend durch eine neue Möglichkeit ersetzt, um den Bildschirm von einer Nintendo DS Lite Konsole aufzunehmen. Diese Methode wurde auch für die Reviews von Gameboy Advance-Flashkarten genutzt.
Diese Methode bietet zwar eine höhere Qualität, aber ist bei weitem nicht perfekt. Das Bild wird auf analogem Wege aus der Konsole ausgegeben. Das führt zu Problemen bei dem Seitenverhältnis bzw. bei der Auflösung des Bildes, bei der Farbtreue und außerdem gibt es durch die Aufnahmemethode Scanlines, die sich teilweise nicht durch nachträgliche Filter entfernen lassen. Deshalb gibt es in diesem Blog nun eine neue Methode, um Bildschirnaufnahmen von Gameboy Advance Inhalten aufzunehmen.
Ein Screenshot, der mit der bisherigen Methode aufgenommen wurde. Die Scanlines sind gut sichtbar.

Ein Screenshot, der mit der neuen Methode aufgenommen wurde. Es gibt keine Scanlines.

Die neue Aufnahmemethode führt hoffentlich zu einer originalgetreueren Darstellung in den Reviews auf dieser Seite. Natürlich wird für DS Aufnahmen weiterhin die bisherige Methode genutzt, da die neue Methode nicht mit Nintendo DS Modulen funktioniert. Außerdem kann die neue Methode nicht in allen Fällen genutzt werden.
In den Fällen, in denen es möglich ist, wurden die alten Screenshots in diesem Blog durch neue Bilder ersetzt.

03 September 2022

GBA Repros neu beschreiben Teil 2: Patches und Emulatoren

Seit einigen Jahren steigen die Preise von Retro-Videospielen. Das ist sicherlich auch dem Umstand geschuldet, dass das Retrogaming selbst von Jahr zu Jahr an Popularität gewinnt. Um nicht auf ROMs aus dem Internet zurückgreifen zu müssen, wurde in diesem Blog vor einem halben Jahr ein Experiment gemacht: ist es möglich, sich bei eBay Spiele-Reproduktionen zu kaufen und diese mit einer eigenen ROM zu beschreiben? Um eine legitime Quelle für die genutzten GBA ROMs zu haben, wurden die Spiele im Wii U eShop gekauft und aus der Wii U Virtual Console extrahiert. Schon damals ist das Problem aufgetreten, dass GBA Spiele unterschiedliche Speichertypen haben und die genutzten Repros einen sogenannten FLASH-Speicher genutzt haben: nur wenige Spiele sind mit dem Speichertyp kompatibel. Viele GBA Spiele nutzen einen SRAM Chip zum speichern, der allerdings eine Batterie benötigt, um den Speicherstand dauerhaft zu halten.
Den vorherigen Post kannst du hier noch einmal lesen. Dort ist auch beschrieben, wie die neuen ROMs auf eine Cartridge geschrieben werden können. In diesem Beitrag soll es um alternative Methoden gehen, bei denen das Speicherproblem nicht auftritt oder umgangen wird.

Iridion 3D und Iridion II

Bei dem vorherigen Beitrag war die Lösung für das Speicherproblem, dass einfach Virtual Console Spiele genutzt wurden, die keinen Speicherchip nutzen. In dem Spiel Namco Museum aus der Wii U GBA Virtual Console kann man beispielsweise gar nicht speichern. Eine andere Methode ohne Speicherchips zu speichern waren Passwörter. Spiele gaben dem Spieler oder der Spielerin einen Code, der beim nächsten Start eingegeben werden konnte. So wurde der Fortschritt im Spiel beibehalten.
Zwei der Spiele, die diese Technik nutzen, Iridion 3D und Iridion II, werden heutzutage von Piko Interactive bei Steam verkauft. Die GBA-ROM befindet sich in dem Installationsverzeichnis in einem "res" Ordner und heißt "game". Sie kann einfach zu der Dateiendung .gba umbenannt werden und auf die Repro-Cartridge geschrieben werden.
Leider muss man sich zwischen den Spielesessions das Passwort merken. Eine Alternative dazu ist die Nutzung einer Flashkarte, die Real Time Save bzw. Savestates unterstützt. Leider funktioniert auch das auf echter Hardware nicht perfekt und natürlich nutzt man dann wieder eine Flashkarte und keine echte Cartridge.

Rick Roll

Grundsätzlich ist es möglich, Videodateien in GBA-Dateien zu konvertieren. Leider konnte ich diese nur auf einer Flashkarte mit Menü und nicht als einzelne Cartridge nutzen. Dafür gibt es zwei unterschiedliche .gba-Dateien, die zum Rickrolling gedacht sind. So kann man beispielsweise eine "GTA 5 GBA"-Cartridge erstellen, die ein Troll ist.

Spiele mit Patches

Für einige Spiele, die andere Speichermethoden nutzen, gibt es Patches. Werden diese genutzt, können auch andere Spiele auf Cartridges ohne SRAM Batterie speichern. Leider müssen diese Patches speziell für jedes Spiel angepasst werden und sind deshalb nur für eine sehr begrenzte Menge von Spielen verfügbar. Sie können hier heruntergeladen und mit einer entsprechenden Patcher-Anwendung auf eine ROM des Spiels angewandt werden. Zum Anwenden von Patches mit der .ips-Endung kann diese Anwendung genutzt werden und für .bps-Patches kann dieses Programm verwendet werden. Eine Quelle für die originalen ROMs kann in diesem Fall wieder die Wii U GBA Virtual Console sein.
Es folgt eine Tabelle damit, wie viele der Patches von der Seite mit den entsprechenden ROMs aus den Wii U Virtual Console Spielen kompatibel waren.

Kompatibilität:

  • Advance Wars (Wii U Virtual Console): Keine Probleme
  • Castlevania Aria of Sorrow (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Circle of the Moon (Castlevania Advance Collection): 
  • Castlevania Harmony of Dissonance (Castlevania Advance Collection): 
  • Onimusha Tactics (Wii U VC): Keine Probleme
  • Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros 3 (Wii U VC): ROM inkompatibel
  • Warioland 4 (Wii U VC): Speichert nicht

Leider scheinen nicht alle Reproarten und nicht alle ROMs mit allen Patches kompatibel zu sein. Es sollte also vor der Benutzung kontrolliert werden, dass die Spiele auch wirklich speichern. Davon abgesehen sind die Patches aber auf jeden Fall eine gute Ergänzung.

Emulatoren

In eine etwas andere Richtung geht dieser Punkt. Für den GBA gibt es einige Emulatoren, die aus der Homebrew Community stammen. Beispielsweise können damit NES und Gameboy Spiele auf dem Gameboy Advance gespielt werden. Anstatt der originalen Versionen der Emulatoren, die nur auf Cartridges mit Batterie speichern, kann eine angepasste Version von pocketNES für NES Spiele oder Goomba für Gameboy und Gameboy Color Spiele genutzt werden, die auf Repros mit FLASH-Speicher speichern kann. Dadurch lassen sich sogar eigene GBA Collections mit beispielsweise den Gameboy Zelda-Titeln oder den Disney NES Spielen erstellen. Die Gameboy und Gameboy Color Spiele können sogar auf einem Gameboy Micro und einem Nintendo DS/DS Lite ausgeführt. Diese Konsolen können eigentlich keine Gameboy-Cartridges abspielen.
ROMs für Gameboy und NES gibt es in unterschiedlichen Kollektionen. Eine Liste mit Kollektionen, die ROMs enthalten, gibt es hier.

PocketNES (NES Emulator)

Die angepasste Version von PocketNES gibt es hier. Es gibt jedoch die gewohnten Probleme mit NES Emulation auf einem Gameboy Advance: da die Bildschirmauflösung des NES' höher als die Bildschirmauflösung vom GBA ist, müssen entweder Pixel abgeschnitten oder das Bild muss gestaucht werden. Außerdem kann es aufgrund dessen, dass der GBA keine besonders leistungsstarke Konsole ist, zu Emulationsfehlern kommen.

Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "pocketnes.gba"-Datei und die "pnesmmw12a.zip"-Datei benötigt. Die .zip-Datei muss entpackt und die daraus resultierende "pnesmmw.exe"-Datei muss ausgeführt werden. Sie ist das Programm, mit dem die Spiele zu der GBA ROM hinzugefügt werden.
Zuerst müssen in dem Menu Maker neue Spiele hinzugefügt werden. Dafür kann man ganz unten neben dem "Make Rom" Button und neben dem "Refresh" Button auf den Button mit drei Punkten klicken. Hier kann der Ordner ausgewählt werden, der die NES ROMs enthält. Mit den entsprechenden Buttons kann zwischen "Info", also dem ROM-Namen und "Menu", also der Ansicht wie sie im fertigen Menü ist, tauschen. Auf der rechten Seite gibt es die Möglichkeit, für die einzelnen Spiele Anpassungen vorzunehmen. So kann der Name im Menü geändert werden. Außerdem kann ein Spiel aus dem Menü ausgeschlossen werden und es können einige Hacks genutzt werden, um möglicherweise auftretende Kompatibilitätsprobleme zu beheben.
In den Einstellungen, die sich hinter "Options" verbergen, können die Pfade einiger Dateien angepasst werden. Außerdem gibt es zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten, die relativ selbsterklärend sein sollten. Wenn alles, inklusive der "pocketnes.gba"-Datei, im gleichen Ordner ist, müssen keine Dateipfade angepasst werden.
Durch Klick auf "Make Rom" wird eine "PocketNESMenu.gba"-Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den NES Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist. 

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Goomba (Gameboy/ Color Emulator)

Die angepasste Version von Goomba gibt es hier. Da der Gameboy Advance eine begrenzte Rechenleistung hat, ist der Goomba-Emulator nicht perfekt. Es kann also grundsätzlich in Spielen zu Problemen und Ungenauigkeiten kommen.
Für das Erzeugen einer ROM, die man auf eine Karte schreiben kann, werden aus dem Release die "goomba.gba"-Datei und die "goombafront.zip"-Datei benötigt. Aus der .zip-Datei kann die "goombafront.exe"-Datei ausgeführt werden.
Analog zum NES-Emulator wird auch hier das Tool genutzt, um Gameboy und Gameboy Color ROMs zusammen mit dem Emulator in einer Datei zu vereinen. Nachdem unter "Select Emulator File" die "goomba.gba"-Datei und unter "Select Output File" ein Speicherort für die fertige Datei angegeben wurde, kann man unter dem Punkt "Add GB/GBC Games" neue Spiele in die Liste hinzufügen. Dafür kann mit dem Dateibrowser in einen Ordner navigiert werden, der die entsprechenden Spiele enthält. Wird die .gb oder .gbc-Datei auf der linken Seite ausgewählt, kann sie mit dem "Add"-Pfeil in die Liste hinzugefügt werden. Ist das Spiel auf der rechten Seite ausgewählt, kann es mit "move up" oder "move down" in der Liste nach oben oder unten verschoben werden. Durch einen Rechtsklick auf den Namen in der rechten Liste kann der Name des Spiels im Menü der Konsole verändert werden. 
Durch Klick auf "Compile" wird eine der Angabe unter "Output File"-entsprechende Datei erstellt, die auf eine Cartridge geschrieben werden kann. Sie enthält den GB/C Emulator und die Spiele. Dabei darf die fertige Datei natürlich nicht größer als die Menge an Speicherplatz sein, die auf der Cartridge vorhanden ist.

Auf einem GBA ausgeführt, wird ein Menü angezeigt, das die einzelnen Spiele enthält. Nachdem innerhalb des Spiels gespeichert wurde, müssen die beiden Schultertasten L und R gleichzeitig gedrückt werden, damit der Speicherstand auf den FLASH-Speicher übertragen wird. Außerdem kann man in diesem Menü mit "Exit" zurück in das Menü gelangen, um ein anderes Spiel zu starten. Beim Verlassen des Spiels wird immer der aktuelle Stand gespeichert.
Um den Speicher des Emulators zu löschen, kann beim Starten des Emulators die Tastenkombination "SELECT", "HOCH" und "B" gedrückt werden.

Allgemeine Hinweise

Da für die Repros unterschiedliche Chips genutzt werden, solltest du sicherstellen, dass die Emulatoren und gepatchte Spiele wirklich speichern. Es wäre ärgerlich, wenn man eine Stunde bei einer Bahnfahrt spielt aber die Cartridge dann nicht richtig speichert.
Darüber hinaus werden für diese inoffiziellen Repros häufig minderwertige oder gebrauchte Chips genutzt. Es kann jeder Zeit passieren, dass die Repro einen Fehler bekommt und der Speicherstand verloren geht. Dinge, die wirklich wichtig sind, sollten nicht auf so einer Repro gespeichert werden.

31 August 2022

369in1 no Repeat GBA Multigame-Card Review

Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Qualität der Karte
3. Benutzeroberfläche
4. Kompatibilität
5. Schlussergebnis


1. Überblick

Neben den Flashkarten, zu denen es in diesem Blog häufiger Reviews gibt, gibt es einen Typ unlizensierter Module, zu denen es hier kaum Beiträge gibt: die Multigame-Cards. Das Konzept dieser Cartridges ist, dass auf einem Modul mehrere (raubkopierte) Spiele gespeichert sind, die man aus einem Menü heraus starten kann. So muss man nicht wie bei Flashkarten die ROMs erst selbst bereitstellen. Dafür fehlen häufig Zusatzfunktionen wie Cheats, die normale Flashkarten gewöhnlich haben. Eine dieser Karten für den Gameboy Advance schauen wir uns in diesem Review an: die 369in1 no Repeat Multigame-Card.
Ich habe diese Cartridge mit eigenem Geld bei Amazon mit Versand aus Europa gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Amazon-Produktseite):
- Unterstützt GBA GBM GBASP NDS NDSL
- 1 Spielkassette mit 369 spannenden Spielen
- Der tragbare Koffer ist zusammen in der Box verpackt
- Diese Tintenpatrone ist ein tolles Geschenk


2. Qualität der Karte


Obwohl die Karte teilweise in einer Videokassetten-Box verkauft wird, kam meine Karte in einer einfachen Plastik-Schutzhülle für GBA Spiele.
Das Modul selbst ist in einem durchsichtigen, blauen Farbton mit einem gelben Aufkleber. Auf dem Sticker ist Mario in mehreren Versionen abgebildet. Außerdem steht auf dem Aufkleber "NO REPEAT", "GameBoy Advance", "369IN1" und "2048M". 

Die Cartridge fühlt sich wie bei GBA Modulen gewohnt relativ stabil an. Für den Aufkleber, der mit einer durchsichtigen Folie überzogen ist, gilt das nicht. Der fühlt sich eher billig an und sieht auch so aus.
Wie bei normalen GBA Spielen wird das Modul mit einer Triwing-Schraube zusammengehalten. Wird diese entfernt, kann man die beiden Plastikhälften etwas auseinanderziehen und dann die obere Seite abnehmen.

Insgesamt scheint diese Karte nur die absolut nötigsten Komponenten zu enthalten. Teurere Flashkarten wie die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition enthalten deutlich mehr Bauteile.
Auf der Leiterplatte befinden sich neben einem schwarzen Blob, der vermutlich ein FPGA oder ein ähnlicher Logik-Chip sein wird und die Signale von dem Speicher für die Konsole übersetzt, hauptsächlich zwei Speicherbausteine. Dominant sichtbar ist ein großer F0088H0-Chip, bei dem es sich vermutlich um einen NVPROM handelt (ein einmalig beschreibbarer Speicherbaustein), oder um einen FLASH-Speicher, der, falls die Beschreibung der Karte stimmt, 2048MBit, also 256MB Speicherplatz hat. Außerdem enthält die Karte einen Winbond W26B02B-70LE. Dabei handelt es sich um einen 128K x 16 CMOS STATIC RAM. Vermutlich wird der FLASH-Speicher als Speicher für alle Spiele und der SRAM als Zwischenspeicher für Speicherstände genutzt. Wenn alles geschrieben wurde, werden die Speicherstände in den FLASH übertragen, wo sie auch nach einem Neustart der Konsole noch verfügbar sind. Der SRAM-Chip verliert den Inhalt, sobald er keinen Strom mehr bekommt.
Auf der Rückseite der Leiterplatte gibt es keine integrierten Schaltkreise. Man kann neben den Leiterbahnen nur eine ganze Reihe an Testpunkten sehen.


3. Benutzeroberfläche

Nach dem Start der Karte wird direkt das Hauptmenü angezeigt, aus dem die Spiele ausgewählt werden können. An der Oberseite steht "NO REPEAT 369in1 GAMES" und darunter ist eine Liste mit Spielen, durch die man mit dem Steuerkreuz navigieren kann. Mit der rechten bzw. linken Steuerkreuztaste kann man auf die nächste Seite mit Spielen blättern. Es gibt tatsächlich 369 Spiele auf der Karte. Mit der A-Taste lassen sich die Spiele starten. Es ist möglich, die Spiele mit dieser Nintendo DS Anwendung auszutauschen. Dabei gehen die alten Spiele allerdings verloren.
Wie auf dem Screenshot zu sehen ist, gibt es auf der Karte Gameboy Advance Spiele. Ganz vorne dabei sind fünf Pokémon-Editionen. Eine Real Time Uhr (RTC), wie die Pokémon Spiele sie für echtzeitbasierende Events benötigen würden, ist nicht in der Karte enthalten.
Außerdem sind anscheinend nur 22 der Spiele für den GBA, von denen ich nur 20 in der Liste gefunden habe. Bei den restlichen Spielen handelt es sich um NES Spiele, die mit PocketNES v9.95 emuliert werden. Diese Version des Emulators ist 2004 erschienen und dementsprechend ist die Kompatibilität nicht so gut wie mit neueren Versionen des NES Emulators. In einigen der Spiele lässt sich das Menü des Emulators öffnen, wenn gleichzeitig beide Schultertasten gedrückt werden. Allerdings funktioniert die Savestate-Funktion nicht.
Die Liste von Spielen, die auf der Karte enthalten sind, enthält laut bootleggames Wiki über 100 Wiederholungen. Außerdem sind viele der NES-Spiele teils obszöne ROM-Hacks oder kaputte Demos. Ich vermute, dass die Karte so viele NES-Games enthält, weil deren Speichergröße kleiner als bei GBA Spielen ist. So passen mehr Videospiele auf die Karte und man kann mit einer höheren Zahl werben.
Aus der bootleggames-Wiki gibt es die folgende Liste an GBA-Spielen auf der Karte:
  • Pokemon FireRed
  • Pokemon Emerald
  • Pokemon LeafGreen
  • Pokemon Ruby
  • Pokemon Sapphire
  • Super Mario Advance
  • Super Mario Advance 2 Sup (Super Mario Advance 2: Super Mario World)
  • Super Mario Advance 3 Yos (Super Mario Advance 3 Yoshi's Island)
  • Super Mario Advance 4 Sup (Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3)
  • Mario Kart Advance (Mario Kart Super Circuit)
  • Mario and Luigi-Supersta (Mario & Luigi - Superstar Saga)
  • Mario Vs. Donkey Kong
  • Spiderman 3
  • Power Rangers Dino Thund (Power Rangers Dino Thunder)
  • Road Rash (Road Rash Jailbreak)
  • Moto GP
  • Midways Greatest Arcade (Midway's Greatest Arcade Hits)
  • Gundam Seed-Battle Assau (Gundam Seed - Battle Assault)
  • Cartoon Network-Speedway
  • WWE Road to Wrestlemania


4. Kompatibilität

Die Spiele, die auf der Karte enthalten sind, lassen sich alle ausführen. Alle GBA Spiele laufen soweit ich das beurteilen kann in der vollen Geschwindigkeit. Allerdings sind die Speicherdaten nicht sicher. Neben vielen Berichten aus dem Internet, nachdem die Speicherdaten teilweise fehlerhaft werden, hatte ich auch in einem Spiel das Problem, dass die Speicherdaten ab einem Zeitpunkt neu erstellt werden mussten. Ich bin an dieser Stelle allerdings nicht sicher, ob es bei allen Spielen vorkommen kann, dass die Speicherdaten kaputt gehen können, oder ob es nur bestimmte Spiele gibt, die gar nicht speichern.

GBA Spiele:
- 9: Super Mario Advance 4 Sup: Regelmäßig kaputte Speicherstände
- 10: Mario Kart: Super Circuit (Mario Kart Advance): Keine Probleme
- 13: SPIDERMAN 3: Keine Probleme

Mega Man 6 Romhack mit obszönen Texten

Bei der Emulation von NES-Spielen auf dem GBA gibt es grundsätzlich zwei Probleme. Zuerst ist die Bildschirmauflösung des NES' mit 256x240 Pixeln deutlich höher als die Bildschirmauflösung des GBAs, die 240x160 Pixel beträgt. Die Spiele können folglich nicht komplett auf dem Bildschirm angezeigt werden. Es kann beispielsweise durch ausgelassene Zeilen zu Anzeigefehlern kommen.
Das zweite Problem ist, dass der GBA nicht genügend Rechenleistung hat, um das NES perfekt zu emulieren. So kommt es in vielen Spielen zu Grafikklitches und ähnlichem. Erschwerend kommt hinzu, dass nicht die aktuelle Version des Emulators genutzt wird und die Kompatibilität dadurch schlechter ist, als sie sein könnte. Auch sind viele ROM-Hacks dabei. Hinter der Bezeichnung Mother im Menü versteckt sich beispielsweise nicht der Klassiker Earthbound Beginnings, sondern das Spiel Dig Dug.
Im Folgenden gibt es meine Eindrücke zu einigen der Spiele, die auf der Karte sind. Ich kenne allerdings nicht bei allen Spielen das Original, insbesondere bei den Romhacks. Dadurch kann ich Abweichungen zum Original nur eingeschränkt beurteilen.

NES Spiele:
- 38: Super Spy Hunter: Keine Probleme
46: The Jungle Book: Einige Grafikglitches
- 58: Mad Max: Keine Probleme
- 71: Spy Hunter: Keine Probleme
- 81: Megaman: Gegner scheinen nichts zu droppen
- 99: Kid Icarus (Angel's anger): Audioglitches, vielleicht Slowdowns
- 179: impossible mission: leichtes Audio-Kratzen
- 237: The Incredible Crash Dummies (Mission Impossible): Grafikglitches an der Seite
- 238: City Connection Hack (Initial D): Keine Probleme
- 314: Donald Land (Ronald McDonald): Keine Probleme
- 369: Mario Bros. Hack (The pipe Mario): Merkwürdige Grafiken, die vmtl. am Romhack liegen

5. Schlussergebnis

Dieses Modul erweckt bei mir den Eindruck, dass es in irgend einem Hinterhof zusammengeklöppelt wurde. Es ist erstaunlich, wie viele scheinbar zufällige Dinge es in ein fertiges Produkt geschafft haben, das nun weltweit verkauft wird. Wer hat beispielsweise entschieden, dass nur einige Spiele speichern dürfen?
Die Entscheidung, dass die meisten Spiele für das NES sind, ist wegen des geringeren Speicherplatzes verständlich. Leider gibt es dadurch anstelle von einigen GBA-Klassikern wie Castlevania oder Zelda gefühlt zufällig ausgewählte NES ROMs und Romhacks, die von schlecht laufend bis nicht für Kinder geeignet sind. Das ist besonders enttäuschend, da die Karte sich mit einem Fokus auf Mario-GBA-Spiele und Pokémon vermutlich eher an Kinder richtet. Immerhin sind die GBA-Games, die auf der Karte enthalten sind, größtenteils eine gute Auswahl.

Positiv:
-Günstig
-Einfach zu bedienen
-Gute Auswahl an GBA Spielen

Negativ:
-Speicherstände nicht sicher
-Keine RTC (Zeit-Events in Pokémon funktionieren nicht)
-Keine funktionierenden Extra-Features wie RTS/Softreset/Cheats
-Nur 22 der Spiele für GBA, Rest sind NES Spiele
-NES Spielewahl erscheint zufällig und durcheinander
-Typische Probleme von NES Emulation auf GBA
-Veralteter NES Emulator
-Viele Spiele haben falsche Namen
-Einige obszöne ROM-Hacks
-Über 100 Wiederholungen
-Spiele teils japanische Versionen etc.
-Offensichtlich illegal


R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Packung und Inhalt 3. Qualität der Karte 4. Installation und Benutzung 5. Kompatibili...