03 April 2025

EZ-Flash Junior Review (ezflash.cn)



Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Karte
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Weitere Funktionen
  7. Fazit


1. Überblick

Das EZ-Flash Team ist einer der Hersteller, die am längsten im Flashkartenbusiness sind. Seit den frühen 2000ern hat das Team viele Produkte für die Konsolen von Nintendo herausgebracht. Erst sind GBA Flashkarten wie die EZ-Flash 4 erschienen. Später sind DS Module wie die EZ-Flash V hinzugekommen. Nachdem es für den 3DS mit der EZ-Flash Redux ein Modul gab, gibt es jetzt eine Flashkarte für ein System, das älter als der Game Boy Advance ist: bei der EZ-Flash Jr. handelt es sich um eine Flashkarte für Game Boy und Game Boy Color. Flashkarten sind in diesem Fall vereinfacht "MicroSD zu Spielecartridge"-Adapter.
Dabei ist die Qualität der Karten des Herstellers in einem großen Spektrum. Manche, wie die EZ-Flash Omega Definitive Edition und das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack, werden als das Optimum für das System gehandelt. Andere hingegen, wie die EZ-Flash Parallel für den DS oder die EZ-Flash Redux für den 3DS, sind jedoch von Problemen geplagt. Wo sich in dieser Liste die EZ-Flash Junior einordnet, wird in diesem Review getestet.
Der Name "Jr." bzw. "Junior" ist dabei etwas irreführend: von den Maßen her handelt es sich hierbei um das bisher größte Modul des Herstellers: von "klein" darf dabei eigentlich keine Rede sein.
Dieses Modul wurde mit eigenem Geld bei Senko Games gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei ins Deutsche übersetzt):
  • GB/GBC Spiele kopieren und spielen
  • Lädt das Spiel sofort
  • Real Time Clock
  • Schnelle Rückkehr ins Menü
  • Maximale Spielgröße: 64Mbit (8 MByte)
  • Maximale Speichergröße: 1Mbit (125 KByte), unterstützt LSDJ
  • Unterstützt folgende Mapper: MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30
  • Unterstützt Gameboy, Gameboy Pocket, Gameboy Color, Gameboy Advance/SP, sogar mit Bildschirmbeleuchtungsmods und wiederaufladbaren Batterien
  • Wiederherstellungsmodus auf System on Chip-Ebene, verhindert Zerstörung durch Update
  • Unterstützt FAT32 4-32GB SD Karten
  • Firmware und Kernel sind beide aktualisierbar
  • Design für austauschbare Batterie


2. Verpackung und Inhalt


Das Design der Verpackung kennt man bereits von Karten wie der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition und der EZ-Flash Parallel. Es gibt eine graue Box, auf deren Vorderseite das Logo der Karte gedruckt ist. Die Box ist dabei das gleiche Modell, wie es bei den anderen Karten des Herstellers genutzt wird.
Vermutlich ist de Farbwahl der Box durch den "DMG Game Boy" inspiriert und deshalb thematisch passend. Meinen Geschmack trifft sie nicht.
Auf der Rückseite gibt es Hinweise zur Entsorgung, das CE-Logo und den Hinweis, dass man die Herstellerseite für Support besuchen soll.
In der Box befindet sich eine Einlage aus durchsichtigem Plastik, in dem die EZ-Flash Jr. Flashkarte liegt. Weitere Accessoires wie ein MicroSD-Lesegerät sind nicht im Lieferumfang enthalten.



3. Qualität der Karte


Spannender als die Verpackung ist die Flashkarte selbst. Das Design ist von einer Game Boy Color Karte inspiriert, funktioniert durch eine Aussparung an der Oberseite aber auch mit originalen Game Boy Konsolen.
Die durchsichtige Schale der Game Boy Karte, durch die man die Leiterplatte sehen kann, ist auf der Vorderseite durch einen Aufkleber mit dem Flashkartenlogo verdeckt. Dieser hat einen rein schwarzen Hintergrund und reflektiert das Licht leicht.
Die Rückseite der Schale ist ebenfalls durchsichtig. Hier lässt sich die schwarze Leiterplatte der Flashkarte gut erkennen. Bis auf das goldene EZFLASH-Logo und die goldenen Kontakte, die vermutlich zum erstmaligen Programmieren der Karte genutzt werden, gibt es dort nicht viel zu sehen.
Der Schacht für MicroSD Speicherkarten, welche die Menüdaten für die Karte und Spiele und Homebrew enthalten können, befindet sich von vorne gesehen an der rechten Seite der Flashkarte. Viele andere Module haben den Schacht an der Oberseite.
In der Mitte der Kontakte auf der Rückseite gibt es eine klassische Kreuz-Schraube, mit der die Karte geöffnet werden kann. Das ist im Gebrauch vermutlich mindestens einmal jährlich nötig, um die CR1220 Batterie zu tauschen. Diese ist für die RTC (Real Time Clock) und das Speichern der Spielstände nötig. Speicherstände werden, wie bei vielen originalen Game Boy Spielen, auf einem SRAM-Speicher zwischengehalten, der dauerhaft mit Energie versorgt werden muss, um den Inhalt nicht zu verlieren. Sobald die Karte zurückgesetzt oder neu gestartet wird, kann der Spielstand auf die MicroSD Speicherkarte übertragen werden.
Im Gegensatz zu originalen Spielen hält die Batterie der Flashkarte laut Kommentaren im Internet nur 6-8 Monate. Bei Retail Spielen sind es normalerweise über 10 Jahre. In dem guten Jahr, in dem ich diese Karte besitze, ist die Batterie, die mit der Karte ausgeliefert wurde, leer geworden. Das bestätigt, dass die Batterielaufzeit dieser Karte sehr kurz ist.
Immerhin lässt sich hier die Batterie leicht austauschen: im Gegensatz zu Modulen von Nintendo wird eine normale Schraube genutzt und die Batterie ist in einer Halterung, die einen Wechsel ohne Löten ermöglicht. Ersatz lässt sich auch gut finden, da es sich um einen häufiger genutzten Batterietyp zu handeln scheint.
Eine versteckte Funktion hat die Karte noch: durch Zusammendrücken kann eine eingebaute Taste aktiviert werden. In Spielen kann man damit aus dem Spiel zurück in das Menü der Karte kehren, ohne die Konsole neu starten zu müssen.

Der Game Boy ist ein System, das mit 5V arbeitet. Um Energie zu sparen und da viele Chips heutzutage nicht mehr mit 5V betrieben werden dürfen, haben fast alle modernen Game Boy Flashkarten eine Konvertierung des Spannungslevels. Die EZ-Flash Junior nutzt dafür zwei LVT162245 16-Bit Transceiver, die sich direkt über den Kontakten zum Game Boy befinden.
Auf der linken Seite ist ein Xilinx Spartan XC3S200A FPGA mit 4032 "equivalenten Logic-Gates", der für die Logik der Karte zuständig ist: vereinfacht übersetzt er zwischen Handheld, MicroSD Karte und den eingebauten Speicherelementen.
Apropos Speicherelemente. Über dem FPGA befindet sich ein Spansion 71GL032A FLASH-Speicher mit Pseudo-RAM: 32Mbit (4MByte) Flash für ROMs, also die Spiele selbst und 4Mbit (500 KByte) für die Speicherstände. Allerdings ist die maximale ROM Größe von Game Boy Spielen 8MB und auch die EZ-Flash unterstützt offiziell 8MB Game Boy Spiele. Dafür könnte der 3350LLZDQD Chip daneben sein, bei dem es sich um einen PSRAM Speicherchip handeln soll. Allerdings bin ich mir dabei nicht ganz sicher.
Im Gegensatz zu "neuen" Konsolen wie dem Nintendo DS hat der Game Boy fast keinen in die Konsole eingebauten RAM: die Spiele müssen sehr schnell Daten von der Karte laden können. Dafür sind SD Karten zu langsam. Deshalb haben Game Boy (und Game Boy Advance) Flashkarten genügend Speicher eingebaut, um ein komplettes Spiel auf der Karte zwischenzuspeichern. Wenn ein neues Spiel gestartet wird, wird das alte in der Karte gespeicherte Spiel überschrieben.
Die restlichen Chips sind vermutlich für die Real Time Clock. Es gibt einen Chip mit der Beschriftung 74HC595D, bei dem es sich vermutlich um ein Schieberegister handelt. Daneben befindet sich, neben vier Kondensatoren, zwei Widerständen und einem Kristall, der vermutlich zur Taktung da ist und die Beschriftung DA203C hat, ein Chip mit der Beschriftung 8563S. Dabei könnte es sich um einen DAC (Digital-Analog-Converter) handeln - was in meinen Augen jedoch nicht viel Sinn ergeben würde. Theoretisch könnte man damit vermutlich die Spannung der Batterie messen, aber dafür gäbe es deutlich einfachere Methoden.
Zuletzt gibt es zwischen SD Karte und FPGA einen Chip, bei dem es sich möglicherweise um einen P25D40SH NOR-Flash mit 4MBit (500KByte) Speicherplatz handelt. So richtig ergibt das in meinen Augen allerdings auch keinen Sinn. Vielleicht wird er zusammen mit dem Schieberegister für die RTC genutzt. Das glaube ich zwar eigentlich nicht, aber mir fällt keine bessere Erklärung ein, falls es sich wirklich um einen weiteren Speicherbaustein handelt.
Direkt darunter ist ein weiterer Kristall, der mit 24.545 MHz beschriftet ist.
Laut Tests aus der Community ist die Karte merkbar energiefordernder als die Everdrive-Konkurrenz. Das führt einerseits dazu, dass die Batterien der Spielekonsolen schneller leer sind und andererseits kann der hohe Energieverbrauch im Zusammenhang mit modifizierten Systemen, deren Mods den Verbrauch weiter erhöhen, zu Problemen führen.



4. Bedienung

Die Bedienung dieser Flashkarte ähnelt vielen anderen Karten, die SD-Speicherkarten verwenden.

System installieren und aktualisieren

Die Installation dieser Karte ist denkbar einfach: es reicht, das aktuelle Paket aus Kernel und Firmware von der offiziellen Website herunterzuladen und sowohl die "ezgb.dat"-Datei, als auch die "Update_FWX.gb"-Datei auf die MicroSD-Karte zu kopieren. Ebenso können Spiele im ".gb" und ".gbc"-Format auf die SD-Karte kopiert werden. Die Flashkarte kann sowohl Spiele in Ordnern, als auch direkt im Hauptverzeichnis finden.
Eine Sache gibt es noch zu bedenken: Dateinamen dürfen mindestens 254 Zeichen haben und es dürfen maximal 7000 Dateien in einem Ordner liegen. Außerdem sollte es direkt im Hauptverzeichnis der SD Karte nicht mehr als 100 Dateien oder Ordner geben.
Wenn alle Daten auf die Speicherkarte kopiert wurden, kann sie am Computer sicher entfernt und dann in die Flashkarte gesteckt werden. Diese kann in den Handheld gesteckt und eingeschaltet werden.
Nach dem Gameboy-Bootbildschirm wird möglicherweise erst der Hinweis angezeigt, dass die Batterie leer sein könnte. Dieser kann mit der "A"-Taste übersprungen werden. Danach sollte das Hauptmenü angezeigt werden, das im nächsten Unterabschnitt genauer erläutert wird.
Um die Firmware der Karte zu aktualisieren, muss man außerdem die ".gb"-Datei aus dem Download ausführen. In dem folgenden Dialog kann man sehen, ob die neue Firmware wirklich eine Verbesserung ist und dann mit der "A"-Taste bestätigen. Anschließend gibt es eine Prozentzahl, die den Updatevorgang anzeigt. Wenn 100% erreicht sind, und der entsprechende Text angezeigt wird, kann die Konsole ausgeschaltet werden. Die Firmware ist in der Karte installiert.
Vielleicht besonders interessant ist der Kernel 1.05e und die Firmware 5, die bisher nicht als offizielle Version, sondern nur als Release Kandidat verfügbar sind. Mit diesem Update wurden Probleme mit der RTC behoben und einige FPGA Konsolen wie der Analogue Pocket, die mit vorherigen Versionen der Software nicht unterstützt werden, können hier genutzt werden. Dafür gibt es Kompatibilitätsprobleme mit einer bestimmten Game Boy Color Version.
Dieses Update steht nicht mehr auf der Website von EZ-Flash zur Verfügung, weil einige Nutzer ihre Karten mit dem Update gebrickt haben. Wenn du es trotzdem installieren möchtest, solltest du unbedingt sicher stellen, dass die Batterien in dem Game Boy ausreichend voll sind und du solltest unbedingt eine SanDisk Extreme Pro Speicherkarte bei der Installation nutzen. Sonst kann die Flashkarte gebrickt werden!
Für dieses Review werden Kernel 1.05e und Firmware 5 genutzt, da die Screenshots mit einem Analogue Pocket erstellt werden.

Menü

Zurück zu dem Menü. Der Großteil des Bildschirms wird von einem Dateibrowser genutzt. Mit dem Steuerkreuz kann man über die Hoch- und Runter-Tasten ein Spiel auswählen. Außerdem können mit der linken und der rechten Steuerkreuztaste die "Seiten geblättert" werden: wenn ein Ordner mehr als 16 Dateien enthält, sind die nächsten Dateien auf den folgenden "Seiten" und können nicht einfach durch hoch- oder runterdrücken erreicht werden.
Mit der "A"-Taste können Ordner geöffnet sowie Spiele gestartet werden. Game Boy Color-Spiele werden dabei direkt im Color-Modus gestartet. Die "B"-Taste ermöglicht es, den übergeordneten Ordner zu erreichen. Bei einem Spiel gibt es bei mir einen merkwürdigen Fehler: in einem Ordner wird "Hime's Quest" einfach nicht angezeigt. Liegt die gleiche Datei im Hauptverzeichnis, ist das kein Problem.
Mit der "START"-Taste kann das zuletzt ausgeführte Spiel schnell erneut geladen werden und mit der "SELECT"-Taste können die "Tabs" des Menüs gewechselt werden, um die Einstellungen zu erreichen.
Spiele werden im Vergleich zu den Everdrive-Klonen sehr schnell geladen. Als Beispiel: Das 4MB bzw. 32MBit große Spiel Rayman hat mit der EZ-Flash Jr. 5 Sekunden zum Laden gebraucht. Der EDGB-Klon hat dafür ganze 57 Sekunden benötigt.
Etwas länger benötigt das EZ-Flash Modul, um den Speicherstand von dem SRAM auf die SD-Karte zu übertragen. Dies wird bei jedem Neustart getan, solange die "Auto Save"-Option aktiviert ist. Insbesondere die erste Erstellung eines Speicherstandes dauert relativ lange. Allerdings dürften das in den Tests für dieses Review niemals mehr als 10 Sekunden gewesen sein.
Das ist jedoch nicht das einzige, was an der Karte langsam ist: das Browsen durch die Inhalte der SD-Karte ist sehr langwierig, insbesondere bei vollen Ordnern. Gefühlt braucht jede Seite eine Sekunde, um zu laden. Auch beim hoch und runter gehen gibt es spürbare Verzögerungen.

Einstellungen

Die Einstellungen-Seite ist relativ leer: es gibt nur 2 Optionen. Zuerst kann die Uhrzeit der Real Time Clock angepasst werden, sodass sie mit der tatsächlichen Uhrzeit übereinstimmt. Ebenso kann man hier die aktuell eingestellte Zeit sehen.
Die zweite Option lautet "AUTO SAVE". Wenn sie deaktiviert ist, wird bei jedem Neustart und jedem Reset der Karte gefragt, ob man den Speicherstand auf die SD-Karte übertragen möchte. Wenn man keine Angst vor einer leeren Batterie hat, empfehle ich, die Option zu aktivieren.
Leider gibt es keine Option, um die RTC auszuschalten und so Energie zu sparen. Die GBA Module des Herstellers ermöglichen dies.
Nach einem weiteren Druck der "SELECT"-Taste wird das "Hilfe"-Menü angezeigt. Zurück in den SD-Dateibrowser kann man gelangen, indem man ein weiteres Mal die "SELECT"-Taste drückt.



5. Kompatibilität

In Bezug auf Konsolen sollte die EZ-Flash Jr. mit allen Konsolen kompatibel sein, die nicht modifiziert sind. Viele Verbesserungen wie bessere Bildschirme für die Konsolen sollten ebenfalls kompatibel sein, aber hier hängt es von Mod zu Mod ab. Ähnlich ist es bei Emulations- und FPGA Konsolen. Es ist stark von der Konsole abhängig, ob die Karte kompatibel ist. Der Analogue Pocket unterstützt das Modul nur mit der neusten "Release Kandidat"-Firmware.
Ungewöhnliches Verhalten zeigt die Karte mit dem Super Game Boy: man muss das Gerät über die entsprechende Taste mehrfach zurücksetzen, bevor die Karte startet. Danach kann man sie im Super Game Boy nutzen. Es fehlen jedoch die Super Game Boy Verbesserungen wie die geänderten Farbpaletten und die Hintergründe. Für einen Fix kann man den SGB enabler benutzen, vielen Dank an creeperprinz1062 für den Hinweis.
In Bezug auf die Spiele unterstützt die Flashkarte laut Hersteller die Mapper MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30. Auch genügend Speicher für Spiele und RAM für Savegames hat die Karte: mit 8MB für Spiele und 512KB für Speicherstände dürften zumindest alle offiziell veröffentlichten Spiele unterstützt werden. Was fehlt, sind Spiele, die ungewöhnlichere Speichercontroller nutzen. Der MBC7 würde gar keinen Sinn ergeben, weil die Karte die entsprechenden Sensoren nicht enthält, die MBC7-Cartridges haben. Etwas schade ist trotzdem, dass ungewöhnlichere Mapper wie die von Sachen oder der Nintendo Power Mapper nicht unterstützt werden. Im Vergleich zur Konkurrenz ist die Spielekompatibilität dieser Karte trotzdem ganz vorne mit dabei.
Die Link-Kabel Funktion funktioniert problemlos zwischen der EZ-Flash Jr. und einem echten Game Boy Spiel.
Erweiterungen wie das N64 Transfer Pak, die direkt auf die Cartridge zugreifen, werden von diesem Modul leider nicht unterstützt.

Spiele

- Aladdin (MBC1B): Keine Probleme
- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1B): Keine Probleme
- Harvest Moon (MBC3): Keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (MBC2A): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (MBC5): Keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Moorhuhn 2: Kein Problem mit Analogue Pocket. Startet während Intro neu mit originalem GBA
- Mortal Kombat & Mortal Kombat II (MBC1M): Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Menü kann keine Spiele laden
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- Pokémon rote Edition (MBC3A): Keine Probleme
- Pokémon silberne Edition (MBC3B): Keine Probleme
- Prince of Persia (MBC5): Keine Probleme
- Probotector (MBC1): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Lädt nicht
- Shantae (MBC5): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1) im Super Gameboy: SGB wird nicht erkannt
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- Tetris (nur ROM): Keine Probleme
- Trip World (MBC1): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1B): Keine Probleme

Homebrew

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
- GBVideoPlayer (mit 8MB ROM): Keine Probleme
- Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
- Pandora's Blocks: Keine Probleme
- Silver Falls Galaxy Bound Curse: Keine Probleme
- Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme



6. Weitere Funktionen

Auf zwei der Funktionen der Karte möchte ich hier im Detail eingehen.

SRAM zum Speichern

Wie bereits erwähnt, nutzt diese Flashkarte SRAM zum Speichern. Allerdings ist dieser Speichertyp wie bei originalen Spielen auf eine Batterie angewiesen, um den Stand zu behalten. Wenn die Batterie leer ist, geht der Speicherstand verloren. Bei echten Spielen ist das lange kein Problem gewesen, weil die Batterie von originalen Cartridges gewöhnlich 15-20 Jahre hält, häufig über 30. Bis die Karte den Speicherstand verliert, ist das Spiel zumindest bei dem Erstkäufer lange vergessen. Karten mit RTC halten mit 7-10 Jahren etwas kürzer, weil die RTC zusätzliche Energie aus der Batterie benötigt.
Da die EZ-Flash Jr. Batterie jedoch nur bis zu einem Jahr durchhält, ist hier die Gefahr eines Verlustes des Spielstands deutlich höher. So kann es passieren, dass die Karte bereits mit leerer Batterie ausgeliefert wird.
Um nicht Gefahr zu laufen, den Spielfortschritt zu verlieren, kann man die Spiele immer durch Zusammendrücken der Karte beenden. Durch das Drücken der Taste in der Karte wird man zurück in das EZ-Flash Menü gebracht, ohne dass die Konsole ausgeschaltet wird. Bei diesem Reset wird der SRAM dauerhaft mit Strom versorgt und der Inhalt auf die SD Karte geschrieben.
Eine deutlich bessere Lösung wäre es gewesen, FRAM-Speicher in dem Modul zu verbauen. Dieser kann ähnlich wie SRAM angesteuert werden und behält den Speicherstand ohne dauerhafte Energieversorgung.
Für längere Lagerphasen, in denen die Flashkarte nicht genutzt wird, würde ich empfehlen, das letzte Spiel mit der Taste in der Karte zu beenden und dann die Batterie aus dem Modul zu nehmen. So spart man sich, eine neue Batterie pro Jahr zu kaufen.

Real Time Clock (Uhr)

Einige Game Boy Spiele nutzen eine Echtzeituhr, um das Spielerlebnis von der realen Uhrzeit abhängig zu machen, beispielsweise um "realistische Öffnungszeiten" zu simulieren. Eine Reihe, aus der viele Spiele diese Funktion nutzen, ist Pokémon. Allerdings enthält der Game Boy im Gegensatz zu neueren Konsolen keine in den Handheld verbaute Real Time Clock (RTC). Deshalb müssen Spiele, die diese Funktion nutzen, entsprechende Hardware in der der Cartridge mitliefern. Die EZ-Flash Jr. tut das und könnte deshalb insbesondere für Pokémon-Fans oder Entwicklerinnen und Entwickler, die die entsprechende Funktion für eigene neu programmierte Homebrew-Spiele nutzen wollen, interessant sein. In ungefähr einem Monat Testzeit hat die RTC ungefähr eine Minute verloren, ganz genau ist die Berechnung der Uhrzeit folglich nicht.
Die EZ-Flash Jr. ist nach meinem Wissensstand die günstigste Game Boy Flashkarte mit SD Karte, die eine Real Time Clock hat. Gewöhnlicherweise ist diese Funktion nur bei deutlich teureren Modellen zu finden.


7. Fazit

Die beiden großen Vorteile dieser Flashkarte sind die RTC und die unterstützten Mapper. Wenn dir eines davon wichtig ist, wirst du nichts vergleichbares zu einem ähnlichen Preis finden. RTC-Flashkarten, die mit jeweils einem Spiel beschrieben werden können, fangen in einer Preisregion an, die fast doppelt so hoch wie der Preis der EZ-Flash Jr. ist. Dort muss man das Spiel jedoch erst auf die Karte geschrieben bekommen und, was vielleicht noch problematischer ist: man benötigt für jeden MBC eine eigene Flashkarte.
Das alles wird durch die EZ-Flash Jr. vereinfacht. Man muss sich, solange man keine sehr ungewöhnlichen Spiele spielen möchte, keinen Kopf um den Mapper oder die Größe des Spiels oder des Savegames oder die Echtzeituhr machen. Es reicht, die ROM-Datei auf die SD-Karte zu kopieren und die Flashkarte zu starten.
Dem gegenüber stehen ein relativ hoher Energieverbrauch, ein nervig-langsames Interface und ein paar kleinere Probleme in den Bereichen Kompatibilität und Softwarestabilität. Wenn diese Punkte stören und man kein großes Budget hat, kann man entweder auf einen Everdrive-Klon oder auf den Everdrive GB X5 zurückgreifen. Beiden fehlt jedoch die RTC. Mit dem Everdrive GB X7 gibt es eine Flashkarte, die alle Funktionen der EZ-Flash Junior hat und denen Real Time Saves und Cheats hinzufügt. Gerade Real Time Saves bzw. Savestates, die das Speichern eines Spielstands außerhalb von den Speicherpunkten des Spiels ermöglichen, indem sie quasi eine 1:1 Kopie des aktuellen Systemzustands erzeugen, sind bei dem Game Boy eine interessante Ergänzung, die der EZ-Flash Jr. fehlt. Da Speicherchips zur Game Boy Zeit relativ teuer waren, fehlen sie vielen Game Boy Spielen, insbesondere den Frühen. Jedoch muss man für den ED X7 deutlich tiefer in die Tasche greifen.

Positiv:
- Eher günstig für eine GB Flashkarte
- Softreset
- RTC
- Batterie leicht austauschbar
- Kompatibel mit allen originalen Game Boy Handhelds
- Unterstützt MicroSDHC Speicherkarten
- Unterstützt die meisten Spiele und Homebrew (ROM, MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30)
- Lädt Spiele sehr schnell
- Einfache Bedienung

Negativ:
- Relativ hoher Energieverbrauch (bezogen auf Konsole)
- Friert manchmal bei modifizierten Systemen ein
- Installation des Updates fehleranfällig
- Nutzt SRAM Speicher mit Batterie
- Batterie für SRAM und RTC hält maximal 1 Jahr
- Kein RTS
- Keine Cheats
- Kein Rumble
- Kompatibilitätsprobleme mit Super Game Boy
- Sortierung nach "zuletzt hinzugefügt" und nicht alphabetisch
- UI fühlt sich sehr langsam an

07 März 2025

Sony Playstation DualSense Controller Review


Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Fazit

1. Überblick

Die drei großen Konsolenhersteller kämpfen Generation für Generation um die Gunst der Gamer und Gamerinnen. Neben den Spielen, den Konsolen und dem Service um die Konsole herum gibt es einen wichtigen Faktor, der das Spielerlebnis beeinflusst. Wo Nintendo noch herumexperimentiert, dort gibt es bei den anderen beiden großen Konsolenherstellern eher weniger Neuerungen: bei den Controllern. Da es in diesem Blog schon Reviews zu dem Nintendo Switch Pro Controller und zu dem XBOX Elite 2 Controller gibt, schauen wir uns heute den Playstation 5 DualSense Controller an.
Eine Besonderheit gibt es bei diesem Test: da ich keine Playstation 5 Konsole besitze, wird dieser Controller auf anderen Konsolen bzw. hauptsächlich mit dem PC getestet. Da es eine Vielzahl der Crossplatform-Titel und einige exklusiven PS5 Titel auf dem PC gibt, sollte der Test trotzdem relativ fair sein.
Inzwischen gibt es den Controller nicht nur in unterschiedlichen Farbvariationen, sondern auch als Premium-Variante mit dem Namen DualSense Edge. Dieses Review ist zu der klassischen schwarz-weißen Farbkombination des klassischen Controllers.
Der Controller wurde mit eigenem Geld gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Rückseite der Verpackung):
  • Haptisches Feedback
  • Adaptive Trigger
  • Integriertes Mikrofon
  • Bewährter Komfort
Nicht alle Funktionen können in allen Spielen genutzt werden.


2. Verpackung und Inhalt


Die Verpackung des DualSense Controllers ist einfach gehalten: es handelt sich um eine größtenteils weiße Pappschachtel. Auf der Vorderseite ist ein großes Bild des Controllers zu sehen und auf der Rückseite eine Liste mit den Funktionen. Die Oberseite der Packung ist im Playstation-Blau gehalten.
Etwas überrascht hat mich der Hinweis, dass kein USB-Kabel enthalten ist und dass man das Kabel nutzen soll, das der Konsole beiliegt. Das sollte für die meisten Kundinnen und Kunden kein Problem sein: der DualSense Controller nutzt einen USB-C Anschluss zur kabelgebundenen Verbindung zu anderen Geräten und ist mit herkömmlichen Kabeln kompatibel.
Auf der Unterseite der Packung gibt es die typischen Hinweise zur Entsorgung und zu der Herkunft des Produktes: es stammt aus China. Insgesamt macht die Packung einen einfachen aber funktionalen Eindruck. Leider ist sie nicht wirklich stabil: beim ersten Öffnen ist sie mir ohne viel Krafteinwirkung gerissen.
Der Aufkleber, mit dem der Karton verschlossen ist, wirkt etwas pappartig. Vermutlich wurde dieser Typ gewählt, damit er rückstandslos entfernt werden kann. Das hat zumindest bei mir jedoch nicht geklappt.
Neben dem Controller selbst und dessen Verpackung gibt es im Lieferumfang nur noch eine Bedienungsanleitung. Sie erweckt den Eindruck, als würde sie bei unvorsichtiger Verwendung schnell kaputt gehen. Die Beschreibungen sind in mehreren Sprachen abgedruckt und enthalten vor allem Warnhinweise. Etwas kurios: man soll nicht direkt in die Leuchtleiste des Controllers schauen, obwohl diese gar nicht so hell leuchtet. Ebenso wird vor der Lautstärke des Lautsprechers und des Kopfhöreranschlusses gewarnt. Diesen Warnhinweisen folgen eine Liste mit der Benennung der Elemente des Controllers, ein paar Hinweise zur Bedienung und die technischen Daten. Laut den Details kann der in den Controller eingebaute wiederaufladbare Lithium-Ionen-Akku bei 5V Spannung mit 1500mA geladen werden. Der Akku selbst liefert eine Spannung von 3,65V und hat eine Kapazität von 1560mAh. Genutzt werden darf der Controller, der ca. 280g wiegt, bei Temperaturen von 5°C bis 35°C.
Kommen wir zu dem spannenden Teil. Dieser liegt in einer Schale aus Pappe in der Packung und wird ergänzend durch eine Art Tasche aus Plastik vor Staub und ähnlichem geschützt.



3. Qualität der Hardware


Bei dem Anblick des Controllers fällt direkt das zweifarbige Design auf. Die grundsätzlich weiße Farbwahl wird in der unteren Hälfte bei den beiden "analogen" Sticks durch einen schwarzen Bereich unterbrochen. Von weißen Gamepads rate ich allerdings ab: es sammeln sich sehr schnell Schmutz oder Dreck und durch die helle Farbe sind entsprechende Ablagerungen schnell und gut sichtbar.
Insgesamt liegt der Controller gut in der Hand. Die Tasten sind gut erreichbar und durch Noppen an der Unterseite rutscht der Controller nicht in der Hand. Er liegt ähnlich fest wie ein XBOX One/Series Controller und etwas weniger fest als ein Nintendo Switch Pro Controller in der Hand.
Im Vergleich zu der Konkurrenz haben die Sticks dieses Controllers einen relativ weiten Weg, wodurch man genauer steuern kann - allerdings dauert das Steuern bis zur maximalen Position im Gegenzug etwas länger. Das führt dazu, dass sie sich merkbar anders als bei vielen anderen Controllern anfühlen. Wie bei Sticks typisch lässt sich auch diese Version reindrücken. Außerdem liegen die "analogen" Eingabeelemente weiter als bei anderen Controllern auseinander: der ganze Controller ist breiter, als ich es von der Konkurrenz gewohnt bin.
Zwischen den beiden Sticks gibt es die Playstation-Taste zum Einschalten des Controllers. Ergänzend kann sie als HOME- bzw. PS-Taste und zum Ausschalten des Controllers genutzt werden. Darunter gibt es eine Taste, um das Mikrofon stumm zu schalten. Das Mikrofon selbst liegt noch mal ein kleines Stück weiter unten, etwas über dem Anschluss für Kopfhörer. Über der PS-Taste gibt es ein paar Löcher für den in den Controller eingebauten Lautsprecher.
Über den Sticks ist das weiße Touchpad eingebettet, das von dünnen dunklen Rändern umrahmt wird. Diese Ränder leuchten farbig, wenn der Controller genutzt wird. Rechts und links daran sind symmetrisch die Options-Taste und die Create-Taste angeordnet.
Anstelle des D-Pads auf der linken Seite, wie man es beispielsweise von dem Nintendo Switch Controller kennt, gibt es hier die "Richtungstasten". Das D-Pad ist quasi in vier einzelne Segmente aufgeteilt. Nach meinen Tests ist das Pad gut. In der Game Boy Advance Homebrew Anwendung Apotris gab es ein paar Tastendrücke, die nicht richtig erkannt wurden. Damit verhält sich dieser Controller ähnlich wie die Eingabegeräte der Konkurrenz. Sonst hatte ich keine Probleme mit dem Pad.
Die Aktionstasten auf der rechten Seite des Pads sind nicht wie bei Nintendo oder Microsoft mit Buchstaben beschriftet: hier hat Sony sich schon seit der Playstation 1 für die Formen Kreuz, Kreis, Dreieck und Viereck entschieden. Das Layout ist wie bei der XBOX: mit der X- bzw. Kreuz-Taste, an deren Stelle bei XBOX-Controllern die A-Taste ist, können Eingaben bestätigt werden. Die Kreis-Taste entspricht in der Funktionalität der B-Taste von anderen Controllern und kann zum "Verlassen" genutzt werden.
An der Stirnseite des Controllers gibt es den USB-C Anschluss. Neben der Nutzung zum Aufladen kann er für ein kabelgebundenes Spielerlebnis genutzt werden.
Links und rechts davon befinden sich die Schultertasten und die Trigger. Diese sind leicht konkav und leicht genoppt, damit die Finger nicht so einfach abrutschen. Das ist in diesem Fall notwendig: im Vergleich zu anderen Controllern sind sie sehr klein. Die Tasten über dem Trigger fühlen sich im Gegensatz zu den restlichen Tasten des Eingabegerätes etwas wackelig an. 
Von außen nicht sichtbar sind die Gyrosensoren für die Bewegungssteuerung und die Rumble-Motoren für "Force-Feedback". Der Vibrationseffekt hat mich sehr positiv überrascht: er ist sehr leise und relativ stark. Die Bewegungssteuerung funktioniert grundsätzlich. Da ich die klassischen Tasten eines Controllers bevorzuge, wurde die Funktion jedoch nicht tiefergehend getestet.



4. Bedienung

Im Gegensatz zu den Controllern von Nintendo, die Nintendo selbst nur für die eigenen Konsolen vorsieht, gibt es von Sony zumindest einen gewissen Grad an Unterstützung für PC-Gamer. Der Konsolenhersteller bietet extra ein Programm an, um die Controller zu aktualisieren. Auch der "gewöhnliche" Verbindungsprozess läuft so ab, wie man es von einem normalen Controller erwartet.

Per USB verbinden und aufladen

Am Einfachsten ist es, den Controller per USB zu verwenden. Dazu reicht es, PC oder Konsole und Eingabegerät mit einem USB-Kabel zu verbinden. Auf diese Art kann der Controller auch aufgeladen werden. Den laufenden Ladevorgang kann man daran erkennen, dass die Lampen um das Touchpad herum orange leuchten, bis er fertig geladen ist. Danach gehen die Lampen aus. Wenn eine PC-App (z.B.) Steam die Farbe der Lampen überschreibt, leuchten sie logischerweise nicht orange.
Soll der Controller ausgeschaltet werden, kann die Playstation-Taste für ca. 10 Sekunden gehalten werden. Sobald alle Lichter aus sind, ist das Gamepad aus.
In meinen Tests hat der Akku in einem "normalen" Spiel mit Rumble, das keine der für diesen Controller exklusiven Funktionen (adaptive Trigger, Touchpad) nutzt, gute 10 Stunden gehalten. Während des Tests wurde das Spiel "Snowrunner" gespielt.

Per Bluetooth verbinden

Eine kabellose Verbindung per Bluetooth Classic ist auch möglich. Dazu muss am Computer der Pairing-Prozess gestartet werden. Unter Windows geht das in dem "Gerät hinzufügen"-Tab mit der Option "Bluetooth". Wenn nach einem Bluetooth-Gerät gesucht wird, kann der Pairing-Modus des Controllers aktiviert werden. Dazu muss der DualSense erst ausgeschaltet werden. Dann können gleichzeitig die Playstation- und die Share-Taste gedrückt und gehalten werden, bis die Lampen um das Touchpad herum anfangen zu blinken. Nun kann der Controller in der Liste der "gefundenen Bluetooth Geräte" ausgewählt werden und beide Geräte sollten sich erfolgreich verbinden. Die unterstützten Betriebssysteme sind laut Sony Windows 10 und 11, iOS, iPadOS und tvOS 14.5, MacOS Big Sur 11.3 und Android 12.
Es ist zu bedenken, dass nicht alle Spiele alle der Features per Bluetooth unterstützen. Der Kopfhöreranschluss funktioniert bei PC und Mac nur mit einer kabelgebundenen Verbindung. Genauere Listen dazu, welche Spiele das Gamepad wie unterstützen, gibt es hier.
An einer PS5 Konsole kann der Controller kabellos verbunden werden, indem er einmalig per USB mit der Konsole verbunden wird.

Aktualisieren (PC)

Um den Controller auf die neuste Software-Version zu bringen, muss die bereits erwähnte PlayStation Accessories Anwendung heruntergeladen und installiert werden.
Nach der Installation wird man dazu aufgefordert, den Controller per USB mit dem Computer zu verbinden. Wenn ein Update verfügbar ist, steht eine Taste "Jetzt aktualisieren" zur Verfügung.

Steam Integration

Für das Auslesen der Tasten des Controllers wird der D-INPUT Standart genutzt. Einige PC Spiele unterstützen nur X-INPUT. Um diese Spiele mit dem DualSense Controller spielen zu können, kann die Steam-Integration genutzt werden. In der Software können die Tasten neu belegt und so beispielsweise eine Maus-Bewegung auf das Touchpad gelegt werden. Auch die Farben um das Touchpad können angepasst werden. Diese Funktionen lassen sich auch auf dem Desktop des PCs nutzen, sodass die PC Maus mit dem Touchpad bedient werden kann.
Allerdings ist das nur der Fall, solange Steam im Hintergrund läuft. Außerdem enthalten Spiele möglicherweise seine passenden Icons für die Tasten des Controllers: es kann sein, dass die "A"-Taste angezeigt wird, man aber beispielsweise die Kreuz-Taste drücken muss.



5. Kompatibilität

Da ich keine eigene PlayStation 5 Konsole besitze, konnte ich den Controller logischerweise nicht mit der hauptsächlich dafür vorgesehenen Konsole testen. Bei einem Freund habe ich jedoch schon sehen können, dass der Controller damit funktioniert.
Zu anderen Geräten, die nicht von Sony sind, sieht die Kompatibilität sehr gut aus. Das liegt allerdings eher daran, dass der DualSense einer der Standart-Controller geworden ist und es deshalb im Interesse der Hersteller liegt, das Gamepad zu unterstützen. Beispiele dafür sind Computer und das Analogue Dock für den Analogue Pocket. Was nicht geht, ist den Controller ohne Adapter und ohne Software-Modifikationen mit anderen Konsolen wie einer XBOX oder einer Nintendo Switch Konsole zu nutzen.
Enttäuschend sind auch die Verbindungsmöglichkeiten zu anderen Geräten von Sony. Ältere Konsolen wie die PlayStation 4 können nicht ohne weiteres eine Verbindung zu dem Gamepad herstellen.

Kompatibilität mit Geräten

Der Controller kann über 2 Wege mit anderen Geräten verbunden werden: kabellos über Bluetooth Classic oder kabelgebunden über USB.

Kompatibilität (Bluetooth)

- Analogue Dock: Keine Probleme
- Mayflash Magic X: Keine Probleme
- Windows: Keine Probleme

Kompatibilität (USB)

- Analogue Dock: Keine Probleme
- Mayflash Magic X: Keine Probleme
- Windows: Keine Probleme


Kompatibilität mit Spielen

Im Folgenden wird die Performance des Controllers in Spielen getestet, die auf den Controller optimiert sind und seine besonderen Funktionen unterstützen.
Alle aufgelisteten Spiele wurden mit einer USB-Verbindung getestet. Der Grund dafür ist, dass nicht alle Spiele alle Funktionen per Bluetooth unterstützen. Im Zweifelsfall muss man erst googlen, ob ein Spiel jetzt per Bluetooth mit allen Funktionen kompatibel ist, oder nicht.
Horizon Zero Dawn Remastered wurde wegen des neuen Accountzwangs nicht getestet.

Die Schlümpfe: Mission Blattpest

Soweit ich weiß, nutzt dieses Spiel nur die adaptiven Trigger. Die Funktion hat, wenn sie genutzt wurde, gut funktioniert. Es gibt lediglich einen "leichten Gegendruck", wenn der Tank einer Art Wasserkanone, wie man sie aus Super Mario Sunshine kennt, leer ist.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

Die adaptiven Trigger nehme ich in diesem Spiel weder positiv, noch negativ wahr. Das haptische Feedback wird gut eingesetzt und Nuancen sind deutlich spürbar. Allerdings fühlt es sich nicht so stark und präzise wie das HD Rumble der Nintendo Switch Joy-Cons an.
Dieses Spiel unterstützt den in den Controller eingebauten Lautsprecher. Es werden Geräusche von den Netzshootern an den Händen von Miles wiedergegeben. Die Einbindung finde ich gut. Jedoch glaube ich nicht, dass viele andere Spiele die Funktion in ähnlich sinnvoller Weise nutzen werden und man hat einen deutlichen Qualitätsunterschied im Vergleich zu den "normalen" Lautsprechern am PC gehört.

Uncharted: Legacy of Thieves Collection

Von dem genaueren haptischen Feedback habe ich nicht viel gemerkt: die Vibration hat zwar Nuancen, aber nur auf einem dominierenden "Grundvibrieren". Wenn der Controller vibriert, dann ist die Stärke immer halbwegs ähnlich.
Die Nutzung der adaptiven Trigger stört mich sogar. Wenn man ein Fahrzeug fährt, gibt es etwas Widerstand. Es gibt allerdings keinerlei Nuancen im Widerstand. Die Idee ist vermutlich, das Gaspedal eines Fahrzeugs nachzustellen. Fällt man jedoch aus dem Fahrzeug raus, ist der Widerstand sofort weg. Das mag zwar realistisch sein, hat mich aber eher abgelenkt und aus dem Spiel herausgerissen.
Ton über den Controller soll das Spiel auch unterstützen. Da der Test nur relativ kurz war, ist die Nutzung dieser Funktion jedoch nicht vorgekommen.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt unterstützt von den DualSense-spezifischen Features nur die adaptiven Trigger. Auch hier finde ich die Funktion eher vom Spiel ablenkend, weil die Trigger teilweise innerhalb von einer Zwischensequenz umgestellt werden. Hinzu kommt, dass das Spiel nur XBOX-Icons wie A oder Y im Spiel anzeigt. Die Sony-Tasten wie Kreis oder Dreieck werden nicht angezeigt.

PlayStation 1 und 2 Emulation

PlayStation 1 und 2 Spiele lassen sich mit gewöhnlichen CD- und DVD-Laufwerken auslesen und dann in einem Emulator an einem Computer spielen. Da sich die Tastenbezeichnungen bei den Controllern von Sony seit der ersten PlayStation Generation kaum bis gar nicht geändert haben, kann man gut moderne Gamepads des Herstellers zum Steuern der Retrospiele nutzen. Sobald die Tasten im Emulator (hier im Bild PCSX2 mit LEGO Island Xtreme Stunts) richtig konfiguriert sind, fühlt sich das Gameplay sehr organisch an. Lediglich exklusive Funktionen der originalen Controller fehlen unter Umständen: so hat der DualSense Controller keine Aktionstasten, die die Druckstärke erkennen können. Diese Funktion gab es bei dem PlayStation 2 Controller und einige Spiele für die Konsole nutzen diese Funktion.

Zwischenfazit

Von den für den Controller spezifischen Funktionen eignet sich eigentlich nur die Rumble-Funktion und das auch nur, wenn sie ordentlich genutzt wird. Das kann man jedoch gar nicht so einfach beim Kauf eines Spiels sehen: um herauszufinden, welches Spiel welche Features des Controllers unterstützt, muss man erst Wiki-Seiten oder Foren durchforsten. Häufig werden einige der Funktionen nur mit einer Kabelverbindung unterstützt.
Zusätzlich unterstützt überhaupt nur ein Bruchteil der PC-Spiele die exklusiven Funktionen des DualSense Controllers. Als interessierte Person muss man sich fragen, wie viele Spiele die Funktionen unterstützen müssen, damit sie wirklich einen Mehrwert bieten. Richtig überzeugt hat mich bei den getesteten Spielen nur Spider-Man.



6. Fazit

Der Controller hat viele interessante neue Funktionen und Innovationen: einen eingebauten Lautsprecher, ein Touchpad, die Gyrosensoren für Bewegungssteuerung, einen relativ genauen Vibrationseffekt und die adaptiven Trigger. Das Problem dabei ist, dass am Computer, wo dieser Controller getestet wurde, viele Funktionen nicht unterstützt werden. Und selbst wenn ein Spiel damit kompatibel ist, kann es sein, dass das Feature nur kabelgebunden genutzt werden kann - für viele Gamerinnen und Gamer sehr unbequem.
Da ich denke, dass sich der Controller für 5 Spiele nicht lohnt, die genau so gut mit anderen Gamepads gespielt werden können, sehe ich noch zwei größere Argumente für den Controller.
Erst einmal ist er ein Sony-Controller, der die gleiche Tastenbelegung wie ältere Controller des Herstellers nutzt. So kann er nicht nur in modernen Playstation-Games gut genutzt werden: wenn man Konsolenspiele von älteren Sony-Konsolen emuliert, passen die Icons in den Spielen zu denen auf dem Controller. Bei Gamepads, die Buchstaben anstelle der Symbole nutzen, klappt das nicht so gut.
Das zweite Argument ist, dass man den Controller natürlich am PC weiternutzen kann, wenn man bereits eine PlayStation Konsole besitzt. Mit diesem soliden Controller kann man nicht viel falsch machen und es gibt keinen Grund, sich einen neuen zu kaufen, wenn man bereits einen DualSense besitzt.
Mit diesen Argumenten möchte ich nicht sagen, dass der Controller schlecht ist. Es sind eigentlich alle modernen First Party Controller auf einem sehr hohen Niveau und mit keinem macht man etwas falsch. Aber weil kein Controller besonders stark aus der Masse heraus sticht, ist es schwierig, eine allgemeine Empfehlung für ein bestimmtes Modell zu geben. Welcher Controller der Richtige ist, hängt von der Abwägung einiger Punkte ab: wie ist die Akkulaufzeit, sind die dem gegenüber stehenden Features das wert und welches D-Pad und welche Tastenbeschriftung möchte man haben. Eine abschließende Antwort auf diese individuellen Fragen kann dieses Review nicht geben.

Positiv:
- Liegt gut und fest in der Hand
- Etwas größer als andere Controller
- Viele Features
- USB-C
- Bluetooth
- Akku
- Update-App für Windows

Negativ:
- Features am PC kaum unterstützt
- Keine einheitliche Dokumentation welche Spiele Extrafunktionen unterstützen und ob per Bluetooth
- Sehr minimalistischer Lieferumfang und instabile Box
- Nur 10 Stunden Akkulaufzeit
- Eher teuer
- Nicht mit PS4 oder anderen Konsolen kompatibel

02 Dezember 2024

EX4i für Nintendo DS Review (ex4ds.com)

Struktur:

  1. Überblick
  2. Qualität der Hardware
  3. Bedienung
  4. Kompatibilität
  5. Fazit

1. Überblick

DS Flashkarten sind vereinfacht gesagt MicroSD auf Nintendo DS Spiel-Adapter. Anstelle von einem echten Modul können Spiele und eigene Apps von einer MicroSD Karte aus gestartet werden. Durch eine aktive Community rund um die Produkte haben sich eine Vielzahl von Verwendungsmöglichkeiten für die Handhelds von Nintendo aufgetan, die auf offiziellem Wege nie möglich waren. Das geht von dem Minecraft-Klon DSCraft über den Internettelefonie-Client SvSIP bis hin zu dem Filmplayer Moonshell.
In dem umkämpften Markt der DS Flashkarten haben einige Hersteller versucht, durch neue Features ihre Karten zu verkaufen. Das Paradebeispiel dafür ist Supercard. Mit dem iPlayer und später der Supercard DSTWO und DSTWO Plus wurden Module auf den Markt gebracht, die einen eigenen Prozessorkern innerhalb der Cartridge haben. So können rechenintensive Aufgaben von der Karte übernommen werden, für die der DS alleine nicht leistungsstark genug ist. Dieser Trick ermöglicht es, GBA und SNES Spiele mit dem DS zu emulieren und Filme in populären Formaten wie .AVI abzuspielen. Bei älteren Konsolen wie dem SNES war es übrigens deutlich gewöhnlicher, zusätzliche Rechenleistung in die Cartridge zu tun, und wurde u.a. von Nintendo selbst genutzt, um komplexe grafische Effekte zu ermöglichen. Ich habe immer gedacht, dass der Hersteller Supercard inklusive Rebrands wie dem iPlayer und der iSmart MM das einzige Team auf dem Nintendo DS ist, das solche Karten hergestellt hat.
In diesem Punkt habe ich mich getäuscht. Die EX4i wurde entgegen meiner Vermutungen nicht von Supercard hergestellt, sondern von dem R4Li Team. Diese Karte wirbt neben einigen Standart-Funktionen mit einem eigenen GBA Emulator und einem Filmplayer, die ebenfalls in die Karte eingebaute Hardware nutzen sollen. Einen SNES Emulator gibt es im Gegensatz zur Supercard DSTWO leider nicht für diese Karte. Ob das alles stimmt und wie die Karte sich schlägt, wird in diesem Review getestet.
Das Modul wurde von eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen (frei aus dem Englischen übersetzt):

  • Lädt kommerzielle NDS ROM (Unterstützt Soft Reset, Skin, AR Cheat Codes)
  • Eingebauter GBA Emulator (Funktioniert mit NDSL, NDSi, NDSiXL, und DSLL)
  • Eingebauter Film-Player (Unterstützt RMVB,AVI,MOV,DIVX,MPEG,FLV,3GP,ASF,WMV)
  • Eingebauter Musik Player (Unterstützt MP3,WMA,OGG,AAC,APE,FLAC)
  • Funktioniert mit MicroSD Karten bis zu 32GB (unterstützt SDHC, FAT/FAT32)
  • Unterstützt vereinfachtes/traditionelles Chinesisch und Englisch
  • e-book/Bild-Viewer (Unterstützt BMP, JPEG, JPG, PNG, TIF, GIF, TXT, PDF)
  • Unterstützt Anpassung der Bildschirmhelligkeit in 5 Schritten


2. Qualität der Hardware

Wie die meisten Flashkarten, die wieder auf den Markt kommen, wird diese Karte ohne originale Verpackung geliefert. Bei einigen Anbietern gibt es das Modul mit einer Hülle im Nintendo DS Spiel-Design. Dabei handelt es sich jedoch nicht um die Verpackung, mit der das Modul damals verkauft wurde. Deshalb wurde sich für dieses Review gegen die Repro-Verpackung entschieden.

Statt der neuen Verpackung wird die Karte deshalb in einer Plastiktüte verpackt. Darin befindet sich eine Plastikschale, die für alle wieder verfügbaren Flashkarten genutzt wird. In dieser Schale befindet sich schlussendlich die Karte.
Neben der Karte wird ein Aufkleber mitgeliefert. Auch dabei handelt es sich um eine Reproduktion: der Aufkleber der originalen Flashkarte sieht etwas anders aus. Ebenso wird die Flashkarte mit einer MicroSD Speicherkarte verschickt. Diese hat eine Kapazität von 512MB und enthält einige Demodateien.
Vermutlich wurde für dieses Modul der Aufwand betrieben, eine neue Packung zu designen, weil der Preis pro Flashkarte höher als bei vergleichbaren Artikeln ist. Außerdem befinden sich hinter dem Aufkleber einige Chips, die durch die Plastikschale schauen.


Die Karte selbst ist in schwarzem Plastik gehalten, das einen durchschnittlichen bis guten Eindruck im Vergleich zu anderen DS Flashkarten macht. Was keinen so guten Eindruck macht ist die Tatsche, dass die Stege zwischen den Kontakten zu dem DS fehlen. Das kann zu Kontaktproblemen führen. Außerdem sind die Kontakte relativ kurz, was ebenfalls Probleme verursachen kann.
Wenn die Karte im DS genutzt wird und Filme oder GBA Spiele abgespielt werden, wird das Modul spürbar warm. Das kommt durch die Extrarechenleistung, die in der Karte verbaut ist. Bei einem Blick auf die Leiterplatte der Karte fällt auf, dass sie wirklich vollgepackt ist und an einigen Stellen die Ränder und Abstände zwischen den Komponenten sehr klein sind.

Auf der Vorderseite der Leiterplatte gibt es links neben dem Schacht für MicroSD Karten einen Chip mit der Beschriftung "DS2010 ARCO920T-400 100201S0520-C01". Unter der Bezeichnung findet sich im Internet kein Chip. Der Typ DS2010 könnte jedoch darauf hinweisen, dass der Chip extra für dieses und ähnliche Module gepackt wurde: es ist ein Chip für den Nintendo DS aus dem Jahr 2010. Vermutlich handelt es sich hierbei um eine CPU oder ähnliches, die für die GBA Emulation und die Filmwidergabe benötigt wird.
Zwischen MicroSD Kartenschacht und den Kontakten zum DS befindet sich ein W25Q16BVSSIG von Winbond. Dabei handelt es sich um einen SPI NOR-Flash Speicher mit 16Mbit Kapazität, also 2 Megabyte. In diesem Speicher liegt vermutlich das Icon, das die Konsole im Hauptmenü anzeigt, wenn die Karte eingesteckt ist. Bei den unteren Kontakten des Chips gibt es Rückstände von einer Flüssigkeit auf der Leiterplatte. Möglicherweise handelt es sich um getrocknetes Flussmittel.
Abseits von den beiden großen Chips gibt es auf dieser Seite der Leiterplatte nur einige kleinere Bauteile wie Widerstände und einen Oszillator. Außerdem ist auf der Leiterplatte "1028 20100610 EX4M_V1.0" aufgedruckt. Es scheint sich also im die erste Hardwareversion der Karte zu handeln, die am 10. Juni 2010 hergestellt wurde.

Auf der Rückseite der Karte befindet sich ein Actel ProASIC 3 FPGA der Reihe A3P250. Er hat laut Datenblatt 250.000 System-Gates, 6,144 D-Flip-Flops und 36Kbit RAM. Die weiteren Kennnummern auf diesem Chip sind "VQG100 0948 ZA838 189". Vermutlich ist dieser Chip dazu da, die Signale zwischen DS und SD Karte zu übersetzen.
Außerdem befindet sich auf dieser Seite ein DRAM-Chip mit den Nummern "536U HY57V561620CT-H KOR". Er hat ungefähr 34MB Speicherplatz und wird vermutlich hauptsächlich für die GBA Emulation und möglicherweise die Videowidergabe benötigt.


3. Bedienung

Zuerst muss man sich überlegen, welches Menü man mit dieser Karte nutzen möchte. Zur Auswahl stehen eine Variation des ursprünglichen R4 Menüs oder ein Wood-Klon. Für die beste Spielekompatibilität empfiehlt sich das Wood Menü. In dessen neuster Version sind allerdings die automatischen DLDI Patches für Homebrew nicht funktional. Für dieses Review wurde das auf Wood basierende Menü genutzt. Homebrew wurde manuell DLDI gepatcht.
Neben dem Wood-Menü hat diese Karte die erste Version des "Plugin-Menüs", das später als AOS bei der Ace3DS Plus bekannt wurde.

Installation

Das R4-artige Menü für die Karte
Bei der Flashkarte wird direkt eine Speicherkarte mit 512MB Kapazität mitgeliefert, die die Menüdateien und einige Demodateien enthält. Alternativ kann man sich die Menüdateien herunterladen und auf die SD Karte kopieren. Die Spiele können auch direkt auf die SD Karte kopiert werden.
Für den normalen Gebraucht würde ich eine andere MicroSD Karte nutzen. Einerseits weiß man immer nicht genau, wie lange die mitgelieferte Karte funktioniert und andererseits passen auf 512MB nicht viele Spiele. Einige Spiele wie "Pokémon Schwarze Edition 2" sind selbst schon 512MB groß und würden damit nicht auf die Speicherkarte passen.

Bedienung

Nach dem Starten der Karte, die im DSi und 3DS Menü ein "Alex Rider Stormbreaker"-Icon hat, gibt es ein Menü für die mitgelieferten Anwendungen. Mit "NDS" wird bei der neusten Menüversion das Wood Menü geöffnet, in dem Spiele gestartet werden können. Rechts daneben gibt es den GBA Emulator, den Movie Player, den Music Player, Moonshell und Slot-2. Moonshell ist auch ein Multimediaplayer, der jedoch nicht die Rechenpower der EX4i nutzt und nur ein bestimmtes Videoformat abspielen kann.
Wählt man NDS aus, kann man zwischen der in der Flashkarte enthaltenen MicroSD Speicherkarte, einer GBA Karte (Slot2 Card) und den Favoriten auswählen. Slot2 Card richtet sich an DS und DS Lite Konsolen mit GBA Schacht. Damit kann die EX4i als Passme genutzt werden.
Die erste Option öffnet die SD Karte in einem Dateibrowser. Mit der Select-Taste kann ausgewählt werden, wie die Dateien angezeigt werden sollen. Die X-Taste öffnet den Favoriten-Ordner. Mit A können Ordner geöffnet bzw. Spiele gestartet werden und mit der B-Taste gelangt man in den übergeordneten Ordner.

Wenn ein Spiel ausgewählt ist, lassen sich mit der "Y"-Taste die Einstellungen für die konkrete ausgewählte Datei öffnen. Mit der "X"-Taste können hier Cheats ausgewählt werden und mit der "Y"-Taste die Einstellungen für das spezifische Spiel. Diese betreffen hauptsächlich die Speicherdateien und Erweiterungen für den GBA Schacht.

Drückt man in dem Dateibrowser die "START"-Taste, so öffnet sich ein anderes Menü. Neben Dateioperationen wie kopieren und löschen können hier die globalen Einstellungen geöffnet, die Hilfe angezeigt und die Tools ausgeführt werden.
Unter Hilfe gibt es eine Liste mit der Tastenbelegung. Außerdem gibt es Versionsinformationen für das Menü.

Optionen

Die globalen Einstellungen ermöglichen es, die Einstellungen für das Menü oder für alle Spiele auf einmal zu verändern.
In dem ersten Tab können der Skin für das Menü, die Sprache, die anzuzeigenden Dateitypen und ein Safe Mode aktiviert werden. In dem Safe Mode können bestimmte Einstellungen/Änderungen nicht vorgenommen werden. In den nächsten Tab kann man mit der rechten Schultertaste wechseln.
Die "Interface-Einstellungen" erlauben, das Aussehen zu ändern. Das umfasst die Art, wie die Dateien im Menü aufgelistet werden (z.B. mit großen Icons oder mit kleinen Icons), ob Animationen angezeigt werden und ob die Uhr auf dem oberen Bildschirm 12 oder 24 Stunden haben soll.
Danach kommen die Einstellungen für das Dateisystem. Hier können als versteckt markierte Dateien angezeigt und ROMs beim kopieren automatisch getrimmt werden. Außerdem kann die Dateiendung für die Speicherstände geändert werden. Da sich ".sav" als Standard etabliert hat, würde ich empfehlen, diese Option von ".nds.sav" zu ".sav" zu wechseln.
In dem Reiter "Patches" können Einstellungen für die Cheatfunktion und den Softreset vorgenommen werden. Mit dem Softreset kann man innerhalb eines Spiels eine Tastenkombination drücken, um in das Menü der Karte zurück zu kehren. Neben der Tastenkombination selbst lässt sich die Option für Homebrew und kommerzielle Spiele aktivieren und deaktivieren.
Zuletzt kommen die "GBA-Einstellungen". Hier können ein universaler Patch zum Energiesparen mit einem Schlafmodus, ein Backup der Speicherstände von dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack bei dem Start der Karte und die Art, wie Slot-2 Karten ausgeführt werden sollen, angepasst werden. Der letzte Punkt ist insbesondere für ältere Slot-2 Karten interessant, die im DS Modus gestartet und so DS Spiele und Homebrew ausführen können.
In meinen Tests hat das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack nur als Rumble Pak und nicht für das Abspielen von GBA Spielen funktioniert. Deshalb ist die Option für Speicherstand-Backups nur begrenzt hilfreich.

Favoriten

Direkt nach dem ersten Start des Wood Menüs gibt es eine Auswahl der verfügbaren "Laufwerke". Eines davon ist ein Ordner mit dem Namen "Favoriten". Hier können beliebte Apps hinzugefügt werden, die schnell gefunden werden sollen. Drückt man im Dateibrowser die "X"-Taste, so gelangt man direkt in den "Favoriten"-Ordner.
Um eine App zu den Favoriten hinzuzufügen, muss sie über das Start-Menü kopiert und dann in dem Favoriten-Ordner eingefügt werden. Dabei wird nicht die komplette Datei kopiert, sondern nur ein Verweis erstellt.

Filme und Musik

das Highlight der Karte, das einen Großteil des Preises verursacht, ist die zusätzliche Rechenpower. Neben der GBA Emulation, die später besprochen wird, kann sie für das Abspielen von Filmen und Musik genutzt werden. Die unterstützten Videoformate umfassen RMVB, AVI, MOV, DIVX, MPEG, FLV, 3GP, ASF und WMV. MKV-Dateien habe ich erfolgreich getestet, obwohl sie nicht in der Liste kompatibler Dateien sind. Für Musik werden die Formate MP3, WMA, OGG, AAC, APE und FLAC unterstützt.
Die Mediaplayer sind in Film und Musik aufgeteilt. Beide enthalten die wichtigsten Features - aber auch keines darüber hinaus. Es gibt auf dem Touchscreen eine Zeitleiste, mit der in dem Video gespult werden kann. Außerdem gibt es Tasten um die vorherige und nächste Datei zu öffnen, zum Vor- und Zurückspulen sowie zum Starten/Pausieren und Stoppen der Wiedergabe. Extras wie Untertitel können nicht ausgewählt werden.
An dieser Stelle soll erwähnt sein, dass einige defekte Module im Umlauf sind. Wenn der GBA Emulator und der Filmplayer nicht starten bzw. unendlich lange laden kann es sein, dass die Karte nicht richtig funktioniert.

DLDI Patch

Quasi alle DS Homebrew Apps, die Zugriff auf die Speicherkarte benötigen (z.B. weil sie Tools zur Verwaltung der Karte sind oder auch nur Homebrew Spiele, die den Spielstand speichern sollen), nutzen das sogenannte DLDI Interface. Dabei haben alle DS Flashkarten einen eigenen Patch, der auf die Homebrew Anwendung angewandt wird. So wird die Homebrew modifiziert, um die korrekten Befehle für den Zugriff auf die Speicherkarte zu nutzen. Alle modernen DS Flashkarte können diesen Patch automatisch durchführen. Nutzer der Karte müssen nur die Homebrew aus dem Menü heraus starten.
Bei der EX4i ist das leider nicht so. Obwohl das automatische DLDI Patchen in älteren Versionen des Menüs möglich war, ist die Funktion in der aktuellen Version mit der besten Kompatibilität für DS Spiele leider kaputt. Die Homebrew Apps müssen deshalb manuell mit einem dafür vorgesehenen Tool gepatcht werden. Als Patch kann die Datei genutzt werden, die bei dem Menü der Ace3DS Plus mitgeliefert wird.
Laut der Website des Herstellers sind Homebrew Entwickler willkommen. Es sollen mehr Details zur Karte bekannt gegeben werden, um die Entwicklung weiterer Apps zu unterstützen: "planning to open more development detail. Homebrew is welcomed". Dazu ist es jedoch nie gekommen.


4. Kompatibilität

Da diese Karte nicht lange genug Updates erhalten hat, um Blockierungen nach DSi/3DS Systemupdates zu umgehen, ist sie nicht mit den aktuellen Versionen kompatibel. Das letzte Update für das Modul erschien am 21.9.2012, weshalb nur die 3DS Version 4.3.0-10 und die DSi Version 1.4.4 unterstützt werden.
Ähnliches gilt für das offizielle Menü. Da es nicht auf der aktuellen Wood R4 Version basiert, sondern auf Version 1.25, werden nicht alle Spiele unterstützt. Die Kompatibilität dürfte ähnlich zur Ace3DS Plus sein, welche mit den gleichen Menüs kompatibel ist.

DS Spiele

- Anno Erschaffung einer neuen Welt: Keine Probleme
- Asterix Brain Trainer: Keine Probleme
- Bibliothek der klassischen Bücher: Keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: Keine Probleme
- Lego Rockband: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme
- New Super Mario Bros (Wii U VC): Keine Probleme
- Prince of Persia The forgotten Sands: Keine Probleme
- Trackmania Turbo: Keine Probleme
- Transformers: Autobots: Keine Probleme
- Pokémon Schwarze Edition 2: XP Bug: XP Leiste wird angezeigt aber nicht berechnet
- WarioWare Twisted: 2 schwarze Bildschirme
- Zelda Phantom Hourglass (Wii U VC): Keine Probleme

DS Homebrew

Alle Anwendungen, bei denen es nötig ist, wurden vor dem Test manuell DLDI gepatcht.
- cheretic: Keine Probleme
- DiagnoSe: Keine Probleme, bleibt bei "Reading SRAM" stehen
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (Nitro): Keine Probleme
- DSDOOM: Keine Probleme
- DSOrganize: Keine Probleme
- dualHexen MOD: Keine Probleme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Fireworlds: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- World of Sand DS: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- OpenTTD: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Spiel friert bei Tipp und zufällig ein
- Quake 2: Keine Probleme

GBA Spiele

Laut den zeitgenössischen Reviews lassen sich GBA Spiele wie DS Spiele direkt aus dem Menü der Karte heraus starten. Das kann ich nicht bestätigen - vermutlich ist die Funktion bei dem Wechsel vom R4 Menü zum Wood R4 Menü verloren gegangen. Stattdessen können Spiele aus dem eigenständigen GBA Emulator heraus gestartet werden, der in dem Menü für die mitgelieferten Anwendungen gefunden werden kann.
Die Funktionen des Emulators sind sehr eingeschränkt. Es lassen sich wirklich nur GBA Spiele starten. Ein Menü für Einstellungen o.ä. gibt es nicht. Dazu ist die Performance insgesamt durchwachsen. "Läuft" bedeutet nur, dass das Spiel gut spielbar ist. Eigentlich alle Spiele laufen hakelig, es gibt frameskips und tearing.
- Asterix & Obelix XXL: Läuft sehr hakelig
- Drilldozer (Wii U VC): Läuft im Gameplay verhältnismäßig gut
- Eragon: Manchmal etwas ruckelig, sonst keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Friert im Intro ein
- Iridon II: Freezt vor dem 1. Boss
- LEGO Knights Kingdom: Leicht ruckelig. Sonst keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Geringe Framerate. Sonst keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Unendliche Ladeschleife
- Pokémon Pinball Ruby & Sapphire (Wii U VC): Spielbar aber niedrige Framerate und ruckelig
- Shrek 2 (GBA Movie): Unendliche Ladeschleife
- Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Läuft ruckelig. Sonst keine Probleme
- Wario Land 4 (Wii U VC): Läuft verhältnismäßig gut

Filme

- Burn-E MKV (DVD-Rip): Etwas stotternd, schaubar
- Ice Age 3 (DVD-Rip): Unendliche Ladeschleife
- AVI (192p xvid mit mp3 Audio): Keine Probleme
- MP4 (144p YT Download: avc1 mit mp4a Audio): Unendliche Ladeschleife
- MP4 (360p YT Download: avc1 mit mp4a Audio): Unendliche Ladeschleife
- MKV (360p YT Download: VP90 mit mp4a Audio): Nur Ton

Musik

- FLAC CD Rip (Stereo mit 16 Bit und 44,1kHz): Keine Probleme
- FLAC Downloads: viele Alben gehen nicht


5. Fazit

Die EX4i ist eine Flashkarte, wie es sie kaum für den Nintendo DS gegeben hat. Eigentlich dürften zur Konkurrenz nur der iPlayer, die iSmart MM, die Supercard DSTWO und die DSTWO Plus zählen. Alle anderen Flashkarten sind von der Rechenleistung her deutlich eingeschränkter.
Allerdings wird die Karte von fehlenden Funktionen und einer mittelmäßigen Umsetzung zurückgehalten. Bei der Supercard DSTWO wurde versucht, die zusätzliche Rechenleistung in vielen Bereichen zu nutzen: es gibt nicht nur einen GBA Emulator und einen Filmplayer, sondern noch viele weitere Emulatoren und viele Funktionen, mit denen das Gameplay von DS Spielen angepasst werden kann. Letzteres fehlt der EX4i leider vollkommen. Da das Menü quasi direkt von deutlich schwächeren Flashkarten übernommen wurde, fehlen Premium-Funktionen wie Real Time Save und eine Ingame Guide, die eigentlich alle teureren Flashkarten zu der Zeit hatten - selbst die Flashkarten mit weniger Rechenleistung. So waren die Stückpreise der Karten hoch aber der Funktionsumfang eher mit deutlich günstigeren Flashkarten zu vergleichen. Für die Supercard DSTWO konnte die EX4i trotz eines etwas niedrigeren Preises keine Konkurrenz sein.
Aus einer heutigen Perspektive fehlen der Karte vor allem 2 Dinge: mehr Support vom Hersteller sodass neuere DSi und 3DS Menü Versionen unterstützt werden sowie eine aktivere Homebrew Community. Wer weiß, was aus der Karte hätte werden können, wenn mehr Details zur Entwicklung dafür veröffentlicht worden wären.

Positiv:
- Gute Spielekompatibilität
- Eigener Filmplayer
- Eigener GBA Emulator
- Gutes Wood Menü
- Unterstützt Softreset in DS Spielen
- Mit DSi und 3DS Systemen kompatibel

Negativ:
- Nicht mit aktueller DSi oder 3DS Version kompatibel
- Kein RTS/ Real Time Guide
- Aufkleber einzeln beigelegt
- Akkulaufzeit merklich kürzer
- Pokémon Schwarze/Weiße Edition 2 hat XP-Bug
- Im Vergleich zu anderen Karten relativ teuer
- Keine originale Verpackung
- Mit Aufkleber relativ dick
- Es sind Module mit Defekt im Umlauf (Film-Player und GBA Emulation gehen nicht)


R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Packung und Inhalt 3. Qualität der Karte 4. Installation und Benutzung 5. Kompatibili...