Struktur:
- Überblick (mit offiziellen Funktionen)
- Verpackung und Inhalt
- Qualität der Karte
- Bedienung
- Kompatibilität
- Weitere Funktionen
- Fazit
1. Überblick
Das EZ-Flash Team ist einer der Hersteller, die am längsten im Flashkartenbusiness sind. Seit den frühen 2000ern hat das Team viele Produkte für die Konsolen von Nintendo herausgebracht. Erst sind GBA Flashkarten wie die EZ-Flash 4 erschienen. Später sind DS Module wie die EZ-Flash V hinzugekommen. Nachdem es für den 3DS mit der EZ-Flash Redux ein Modul gab, gibt es jetzt eine Flashkarte für ein System, das älter als der Game Boy Advance ist: bei der EZ-Flash Jr. handelt es sich um eine Flashkarte für Game Boy und Game Boy Color. Flashkarten sind in diesem Fall vereinfacht "MicroSD zu Spielecartridge"-Adapter.
Dabei ist die Qualität der Karten des Herstellers in einem großen Spektrum. Manche, wie die EZ-Flash Omega Definitive Edition und das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack, werden als das Optimum für das System gehandelt. Andere hingegen, wie die EZ-Flash Parallel für den DS oder die EZ-Flash Redux für den 3DS, sind jedoch von Problemen geplagt. Wo sich in dieser Liste die EZ-Flash Junior einordnet, wird in diesem Review getestet.
Der Name "Jr." bzw. "Junior" ist dabei etwas irreführend: von den Maßen her handelt es sich hierbei um das bisher größte Modul des Herstellers: von "klein" darf dabei eigentlich keine Rede sein.
Dieses Modul wurde mit eigenem Geld bei Senko Games gekauft.
Offizielle Funktionen (von der Website, frei ins Deutsche übersetzt):
- GB/GBC Spiele kopieren und spielen
- Lädt das Spiel sofort
- Real Time Clock
- Schnelle Rückkehr ins Menü
- Maximale Spielgröße: 64Mbit (8 MByte)
- Maximale Speichergröße: 1Mbit (125 KByte), unterstützt LSDJ
- Unterstützt folgende Mapper: MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30
- Unterstützt Gameboy, Gameboy Pocket, Gameboy Color, Gameboy Advance/SP, sogar mit Bildschirmbeleuchtungsmods und wiederaufladbaren Batterien
- Wiederherstellungsmodus auf System on Chip-Ebene, verhindert Zerstörung durch Update
- Unterstützt FAT32 4-32GB SD Karten
- Firmware und Kernel sind beide aktualisierbar
- Design für austauschbare Batterie
2. Verpackung und Inhalt
Das Design der Verpackung kennt man bereits von Karten wie der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition und der EZ-Flash Parallel. Es gibt eine graue Box, auf deren Vorderseite das Logo der Karte gedruckt ist. Die Box ist dabei das gleiche Modell, wie es bei den anderen Karten des Herstellers genutzt wird.
Vermutlich ist de Farbwahl der Box durch den "DMG Game Boy" inspiriert und deshalb thematisch passend. Meinen Geschmack trifft sie nicht.
Spannender als die Verpackung ist die Flashkarte selbst. Das Design ist von einer Game Boy Color Karte inspiriert, funktioniert durch eine Aussparung an der Oberseite aber auch mit originalen Game Boy Konsolen.
Auf der Rückseite gibt es Hinweise zur Entsorgung, das CE-Logo und den Hinweis, dass man die Herstellerseite für Support besuchen soll.
In der Box befindet sich eine Einlage aus durchsichtigem Plastik, in dem die EZ-Flash Jr. Flashkarte liegt. Weitere Accessoires wie ein MicroSD-Lesegerät sind nicht im Lieferumfang enthalten.3. Qualität der Karte
Spannender als die Verpackung ist die Flashkarte selbst. Das Design ist von einer Game Boy Color Karte inspiriert, funktioniert durch eine Aussparung an der Oberseite aber auch mit originalen Game Boy Konsolen.
Die durchsichtige Schale der Game Boy Karte, durch die man die Leiterplatte sehen kann, ist auf der Vorderseite durch einen Aufkleber mit dem Flashkartenlogo verdeckt. Dieser hat einen rein schwarzen Hintergrund und reflektiert das Licht leicht.
Die Rückseite der Schale ist ebenfalls durchsichtig. Hier lässt sich die schwarze Leiterplatte der Flashkarte gut erkennen. Bis auf das goldene EZFLASH-Logo und die goldenen Kontakte, die vermutlich zum erstmaligen Programmieren der Karte genutzt werden, gibt es dort nicht viel zu sehen.
Der Schacht für MicroSD Speicherkarten, welche die Menüdaten für die Karte und Spiele und Homebrew enthalten können, befindet sich von vorne gesehen an der rechten Seite der Flashkarte. Viele andere Module haben den Schacht an der Oberseite.
In der Mitte der Kontakte auf der Rückseite gibt es eine klassische Kreuz-Schraube, mit der die Karte geöffnet werden kann. Das ist im Gebrauch vermutlich mindestens einmal jährlich nötig, um die CR1220 Batterie zu tauschen. Diese ist für die RTC (Real Time Clock) und das Speichern der Spielstände nötig. Speicherstände werden, wie bei vielen originalen Game Boy Spielen, auf einem SRAM-Speicher zwischengehalten, der dauerhaft mit Energie versorgt werden muss, um den Inhalt nicht zu verlieren. Sobald die Karte zurückgesetzt oder neu gestartet wird, kann der Spielstand auf die MicroSD Speicherkarte übertragen werden.
Im Gegensatz zu originalen Spielen hält die Batterie der Flashkarte laut Kommentaren im Internet nur 6-8 Monate. Bei Retail Spielen sind es normalerweise über 10 Jahre. In dem guten Jahr, in dem ich diese Karte besitze, ist die Batterie, die mit der Karte ausgeliefert wurde, leer geworden. Das bestätigt, dass die Batterielaufzeit dieser Karte sehr kurz ist.
Immerhin lässt sich hier die Batterie leicht austauschen: im Gegensatz zu Modulen von Nintendo wird eine normale Schraube genutzt und die Batterie ist in einer Halterung, die einen Wechsel ohne Löten ermöglicht. Ersatz lässt sich auch gut finden, da es sich um einen häufiger genutzten Batterietyp zu handeln scheint.
Eine versteckte Funktion hat die Karte noch: durch Zusammendrücken kann eine eingebaute Taste aktiviert werden. In Spielen kann man damit aus dem Spiel zurück in das Menü der Karte kehren, ohne die Konsole neu starten zu müssen.
Auf der linken Seite ist ein Xilinx Spartan XC3S200A FPGA mit 4032 "equivalenten Logic-Gates", der für die Logik der Karte zuständig ist: vereinfacht übersetzt er zwischen Handheld, MicroSD Karte und den eingebauten Speicherelementen.
Apropos Speicherelemente. Über dem FPGA befindet sich ein Spansion 71GL032A FLASH-Speicher mit Pseudo-RAM: 32Mbit (4MByte) Flash für ROMs, also die Spiele selbst und 4Mbit (500 KByte) für die Speicherstände. Allerdings ist die maximale ROM Größe von Game Boy Spielen 8MB und auch die EZ-Flash unterstützt offiziell 8MB Game Boy Spiele. Dafür könnte der 3350LLZDQD Chip daneben sein, bei dem es sich um einen PSRAM Speicherchip handeln soll. Allerdings bin ich mir dabei nicht ganz sicher.
Im Gegensatz zu "neuen" Konsolen wie dem Nintendo DS hat der Game Boy fast keinen in die Konsole eingebauten RAM: die Spiele müssen sehr schnell Daten von der Karte laden können. Dafür sind SD Karten zu langsam. Deshalb haben Game Boy (und Game Boy Advance) Flashkarten genügend Speicher eingebaut, um ein komplettes Spiel auf der Karte zwischenzuspeichern. Wenn ein neues Spiel gestartet wird, wird das alte in der Karte gespeicherte Spiel überschrieben.
Die restlichen Chips sind vermutlich für die Real Time Clock. Es gibt einen Chip mit der Beschriftung 74HC595D, bei dem es sich vermutlich um ein Schieberegister handelt. Daneben befindet sich, neben vier Kondensatoren, zwei Widerständen und einem Kristall, der vermutlich zur Taktung da ist und die Beschriftung DA203C hat, ein Chip mit der Beschriftung 8563S. Dabei könnte es sich um einen DAC (Digital-Analog-Converter) handeln - was in meinen Augen jedoch nicht viel Sinn ergeben würde. Theoretisch könnte man damit vermutlich die Spannung der Batterie messen, aber dafür gäbe es deutlich einfachere Methoden.
Zuletzt gibt es zwischen SD Karte und FPGA einen Chip, bei dem es sich möglicherweise um einen P25D40SH NOR-Flash mit 4MBit (500KByte) Speicherplatz handelt. So richtig ergibt das in meinen Augen allerdings auch keinen Sinn. Vielleicht wird er zusammen mit dem Schieberegister für die RTC genutzt. Das glaube ich zwar eigentlich nicht, aber mir fällt keine bessere Erklärung ein, falls es sich wirklich um einen weiteren Speicherbaustein handelt.
Direkt darunter ist ein weiterer Kristall, der mit 24.545 MHz beschriftet ist.
Laut Tests aus der Community ist die Karte merkbar energiefordernder als die Everdrive-Konkurrenz. Das führt einerseits dazu, dass die Batterien der Spielekonsolen schneller leer sind und andererseits kann der hohe Energieverbrauch im Zusammenhang mit modifizierten Systemen, deren Mods den Verbrauch weiter erhöhen, zu Problemen führen.
4. Bedienung
Die Bedienung dieser Flashkarte ähnelt vielen anderen Karten, die SD-Speicherkarten verwenden.System installieren und aktualisieren
Die Installation dieser Karte ist denkbar einfach: es reicht, das aktuelle Paket aus Kernel und Firmware von der offiziellen Website herunterzuladen und sowohl die "ezgb.dat"-Datei, als auch die "Update_FWX.gb"-Datei auf die MicroSD-Karte zu kopieren. Ebenso können Spiele im ".gb" und ".gbc"-Format auf die SD-Karte kopiert werden. Die Flashkarte kann sowohl Spiele in Ordnern, als auch direkt im Hauptverzeichnis finden.
Eine Sache gibt es noch zu bedenken: Dateinamen dürfen mindestens 254 Zeichen haben und es dürfen maximal 7000 Dateien in einem Ordner liegen. Außerdem sollte es direkt im Hauptverzeichnis der SD Karte nicht mehr als 100 Dateien oder Ordner geben.
Wenn alle Daten auf die Speicherkarte kopiert wurden, kann sie am Computer sicher entfernt und dann in die Flashkarte gesteckt werden. Diese kann in den Handheld gesteckt und eingeschaltet werden.
Nach dem Gameboy-Bootbildschirm wird möglicherweise erst der Hinweis angezeigt, dass die Batterie leer sein könnte. Dieser kann mit der "A"-Taste übersprungen werden. Danach sollte das Hauptmenü angezeigt werden, das im nächsten Unterabschnitt genauer erläutert wird.
Um die Firmware der Karte zu aktualisieren, muss man außerdem die ".gb"-Datei aus dem Download ausführen. In dem folgenden Dialog kann man sehen, ob die neue Firmware wirklich eine Verbesserung ist und dann mit der "A"-Taste bestätigen. Anschließend gibt es eine Prozentzahl, die den Updatevorgang anzeigt. Wenn 100% erreicht sind, und der entsprechende Text angezeigt wird, kann die Konsole ausgeschaltet werden. Die Firmware ist in der Karte installiert.
Vielleicht besonders interessant ist der Kernel 1.05e und die Firmware 5, die bisher nicht als offizielle Version, sondern nur als Release Kandidat verfügbar sind. Mit diesem Update wurden Probleme mit der RTC behoben und einige FPGA Konsolen wie der Analogue Pocket, die mit vorherigen Versionen der Software nicht unterstützt werden, können hier genutzt werden. Dafür gibt es Kompatibilitätsprobleme mit einer bestimmten Game Boy Color Version.
Dieses Update steht nicht mehr auf der Website von EZ-Flash zur Verfügung, weil einige Nutzer ihre Karten mit dem Update gebrickt haben. Wenn du es trotzdem installieren möchtest, solltest du unbedingt sicher stellen, dass die Batterien in dem Game Boy ausreichend voll sind und du solltest unbedingt eine SanDisk Extreme Pro Speicherkarte bei der Installation nutzen. Sonst kann die Flashkarte gebrickt werden!
Für dieses Review werden Kernel 1.05e und Firmware 5 genutzt, da die Screenshots mit einem Analogue Pocket erstellt werden.
Menü
Zurück zu dem Menü. Der Großteil des Bildschirms wird von einem Dateibrowser genutzt. Mit dem Steuerkreuz kann man über die Hoch- und Runter-Tasten ein Spiel auswählen. Außerdem können mit der linken und der rechten Steuerkreuztaste die "Seiten geblättert" werden: wenn ein Ordner mehr als 16 Dateien enthält, sind die nächsten Dateien auf den folgenden "Seiten" und können nicht einfach durch hoch- oder runterdrücken erreicht werden.Mit der "A"-Taste können Ordner geöffnet sowie Spiele gestartet werden. Game Boy Color-Spiele werden dabei direkt im Color-Modus gestartet. Die "B"-Taste ermöglicht es, den übergeordneten Ordner zu erreichen. Bei einem Spiel gibt es bei mir einen merkwürdigen Fehler: in einem Ordner wird "Hime's Quest" einfach nicht angezeigt. Liegt die gleiche Datei im Hauptverzeichnis, ist das kein Problem.
Mit der "START"-Taste kann das zuletzt ausgeführte Spiel schnell erneut geladen werden und mit der "SELECT"-Taste können die "Tabs" des Menüs gewechselt werden, um die Einstellungen zu erreichen.
Spiele werden im Vergleich zu den Everdrive-Klonen sehr schnell geladen. Als Beispiel: Das 4MB bzw. 32MBit große Spiel Rayman hat mit der EZ-Flash Jr. 5 Sekunden zum Laden gebraucht. Der EDGB-Klon hat dafür ganze 57 Sekunden benötigt.
Etwas länger benötigt das EZ-Flash Modul, um den Speicherstand von dem SRAM auf die SD-Karte zu übertragen. Dies wird bei jedem Neustart getan, solange die "Auto Save"-Option aktiviert ist. Insbesondere die erste Erstellung eines Speicherstandes dauert relativ lange. Allerdings dürften das in den Tests für dieses Review niemals mehr als 10 Sekunden gewesen sein.
Das ist jedoch nicht das einzige, was an der Karte langsam ist: das Browsen durch die Inhalte der SD-Karte ist sehr langwierig, insbesondere bei vollen Ordnern. Gefühlt braucht jede Seite eine Sekunde, um zu laden. Auch beim hoch und runter gehen gibt es spürbare Verzögerungen.
Einstellungen
Die Einstellungen-Seite ist relativ leer: es gibt nur 2 Optionen. Zuerst kann die Uhrzeit der Real Time Clock angepasst werden, sodass sie mit der tatsächlichen Uhrzeit übereinstimmt. Ebenso kann man hier die aktuell eingestellte Zeit sehen.Die zweite Option lautet "AUTO SAVE". Wenn sie deaktiviert ist, wird bei jedem Neustart und jedem Reset der Karte gefragt, ob man den Speicherstand auf die SD-Karte übertragen möchte. Wenn man keine Angst vor einer leeren Batterie hat, empfehle ich, die Option zu aktivieren.
Leider gibt es keine Option, um die RTC auszuschalten und so Energie zu sparen. Die GBA Module des Herstellers ermöglichen dies.
Nach einem weiteren Druck der "SELECT"-Taste wird das "Hilfe"-Menü angezeigt. Zurück in den SD-Dateibrowser kann man gelangen, indem man ein weiteres Mal die "SELECT"-Taste drückt.
5. Kompatibilität
In Bezug auf Konsolen sollte die EZ-Flash Jr. mit allen Konsolen kompatibel sein, die nicht modifiziert sind. Viele Verbesserungen wie bessere Bildschirme für die Konsolen sollten ebenfalls kompatibel sein, aber hier hängt es von Mod zu Mod ab. Ähnlich ist es bei Emulations- und FPGA Konsolen. Es ist stark von der Konsole abhängig, ob die Karte kompatibel ist. Der Analogue Pocket unterstützt das Modul nur mit der neusten "Release Kandidat"-Firmware.
Ungewöhnliches Verhalten zeigt die Karte mit dem Super Game Boy: man muss das Gerät über die entsprechende Taste mehrfach zurücksetzen, bevor die Karte startet. Danach kann man sie im Super Game Boy nutzen. Es fehlen jedoch die Super Game Boy Verbesserungen wie die geänderten Farbpaletten und die Hintergründe. Für einen Fix kann man den SGB enabler benutzen, vielen Dank an creeperprinz1062 für den Hinweis.
In Bezug auf die Spiele unterstützt die Flashkarte laut Hersteller die Mapper MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30. Auch genügend Speicher für Spiele und RAM für Savegames hat die Karte: mit 8MB für Spiele und 512KB für Speicherstände dürften zumindest alle offiziell veröffentlichten Spiele unterstützt werden. Was fehlt, sind Spiele, die ungewöhnlichere Speichercontroller nutzen. Der MBC7 würde gar keinen Sinn ergeben, weil die Karte die entsprechenden Sensoren nicht enthält, die MBC7-Cartridges haben. Etwas schade ist trotzdem, dass ungewöhnlichere Mapper wie die von Sachen oder der Nintendo Power Mapper nicht unterstützt werden. Im Vergleich zur Konkurrenz ist die Spielekompatibilität dieser Karte trotzdem ganz vorne mit dabei.
Die Link-Kabel Funktion funktioniert problemlos zwischen der EZ-Flash Jr. und einem echten Game Boy Spiel.
Erweiterungen wie das N64 Transfer Pak, die direkt auf die Cartridge zugreifen, werden von diesem Modul leider nicht unterstützt.
Spiele
- Aladdin (MBC1B): Keine Probleme
- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1B): Keine Probleme
- Harvest Moon (MBC3): Keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (MBC2A): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (MBC5): Keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Moorhuhn 2: Kein Problem mit Analogue Pocket. Startet während Intro neu mit originalem GBA
- Mortal Kombat & Mortal Kombat II (MBC1M): Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Menü kann keine Spiele laden
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- Pokémon rote Edition (MBC3A): Keine Probleme
- Pokémon silberne Edition (MBC3B): Keine Probleme
- Prince of Persia (MBC5): Keine Probleme
- Probotector (MBC1): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Lädt nicht
- Shantae (MBC5): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1) im Super Gameboy: SGB wird nicht erkannt
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- Tetris (nur ROM): Keine Probleme
- Trip World (MBC1): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1B): Keine Probleme
Homebrew
- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
- GBVideoPlayer (mit 8MB ROM): Keine Probleme
- Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
- Pandora's Blocks: Keine Probleme
- Silver Falls Galaxy Bound Curse: Keine Probleme
- Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme
6. Weitere Funktionen
Auf zwei der Funktionen der Karte möchte ich hier im Detail eingehen.
SRAM zum Speichern
Wie bereits erwähnt, nutzt diese Flashkarte SRAM zum Speichern. Allerdings ist dieser Speichertyp wie bei originalen Spielen auf eine Batterie angewiesen, um den Stand zu behalten. Wenn die Batterie leer ist, geht der Speicherstand verloren. Bei echten Spielen ist das lange kein Problem gewesen, weil die Batterie von originalen Cartridges gewöhnlich 15-20 Jahre hält, häufig über 30. Bis die Karte den Speicherstand verliert, ist das Spiel zumindest bei dem Erstkäufer lange vergessen. Karten mit RTC halten mit 7-10 Jahren etwas kürzer, weil die RTC zusätzliche Energie aus der Batterie benötigt.
Da die EZ-Flash Jr. Batterie jedoch nur bis zu einem Jahr durchhält, ist hier die Gefahr eines Verlustes des Spielstands deutlich höher. So kann es passieren, dass die Karte bereits mit leerer Batterie ausgeliefert wird.
Um nicht Gefahr zu laufen, den Spielfortschritt zu verlieren, kann man die Spiele immer durch Zusammendrücken der Karte beenden. Durch das Drücken der Taste in der Karte wird man zurück in das EZ-Flash Menü gebracht, ohne dass die Konsole ausgeschaltet wird. Bei diesem Reset wird der SRAM dauerhaft mit Strom versorgt und der Inhalt auf die SD Karte geschrieben.
Eine deutlich bessere Lösung wäre es gewesen, FRAM-Speicher in dem Modul zu verbauen. Dieser kann ähnlich wie SRAM angesteuert werden und behält den Speicherstand ohne dauerhafte Energieversorgung.
Für längere Lagerphasen, in denen die Flashkarte nicht genutzt wird, würde ich empfehlen, das letzte Spiel mit der Taste in der Karte zu beenden und dann die Batterie aus dem Modul zu nehmen. So spart man sich, eine neue Batterie pro Jahr zu kaufen.
Real Time Clock (Uhr)
Einige Game Boy Spiele nutzen eine Echtzeituhr, um das Spielerlebnis von der realen Uhrzeit abhängig zu machen, beispielsweise um "realistische Öffnungszeiten" zu simulieren. Eine Reihe, aus der viele Spiele diese Funktion nutzen, ist Pokémon. Allerdings enthält der Game Boy im Gegensatz zu neueren Konsolen keine in den Handheld verbaute Real Time Clock (RTC). Deshalb müssen Spiele, die diese Funktion nutzen, entsprechende Hardware in der der Cartridge mitliefern. Die EZ-Flash Jr. tut das und könnte deshalb insbesondere für Pokémon-Fans oder Entwicklerinnen und Entwickler, die die entsprechende Funktion für eigene neu programmierte Homebrew-Spiele nutzen wollen, interessant sein. In ungefähr einem Monat Testzeit hat die RTC ungefähr eine Minute verloren, ganz genau ist die Berechnung der Uhrzeit folglich nicht.
Die EZ-Flash Jr. ist nach meinem Wissensstand die günstigste Game Boy Flashkarte mit SD Karte, die eine Real Time Clock hat. Gewöhnlicherweise ist diese Funktion nur bei deutlich teureren Modellen zu finden.
7. Fazit
Die beiden großen Vorteile dieser Flashkarte sind die RTC und die unterstützten Mapper. Wenn dir eines davon wichtig ist, wirst du nichts vergleichbares zu einem ähnlichen Preis finden. RTC-Flashkarten, die mit jeweils einem Spiel beschrieben werden können, fangen in einer Preisregion an, die fast doppelt so hoch wie der Preis der EZ-Flash Jr. ist. Dort muss man das Spiel jedoch erst auf die Karte geschrieben bekommen und, was vielleicht noch problematischer ist: man benötigt für jeden MBC eine eigene Flashkarte.
Das alles wird durch die EZ-Flash Jr. vereinfacht. Man muss sich, solange man keine sehr ungewöhnlichen Spiele spielen möchte, keinen Kopf um den Mapper oder die Größe des Spiels oder des Savegames oder die Echtzeituhr machen. Es reicht, die ROM-Datei auf die SD-Karte zu kopieren und die Flashkarte zu starten.
Dem gegenüber stehen ein relativ hoher Energieverbrauch, ein nervig-langsames Interface und ein paar kleinere Probleme in den Bereichen Kompatibilität und Softwarestabilität. Wenn diese Punkte stören und man kein großes Budget hat, kann man entweder auf einen Everdrive-Klon oder auf den Everdrive GB X5 zurückgreifen. Beiden fehlt jedoch die RTC. Mit dem Everdrive GB X7 gibt es eine Flashkarte, die alle Funktionen der EZ-Flash Junior hat und denen Real Time Saves und Cheats hinzufügt. Gerade Real Time Saves bzw. Savestates, die das Speichern eines Spielstands außerhalb von den Speicherpunkten des Spiels ermöglichen, indem sie quasi eine 1:1 Kopie des aktuellen Systemzustands erzeugen, sind bei dem Game Boy eine interessante Ergänzung, die der EZ-Flash Jr. fehlt. Da Speicherchips zur Game Boy Zeit relativ teuer waren, fehlen sie vielen Game Boy Spielen, insbesondere den Frühen. Jedoch muss man für den ED X7 deutlich tiefer in die Tasche greifen.
Positiv:
- Eher günstig für eine GB Flashkarte
- Softreset
- RTC
- Batterie leicht austauschbar
- Kompatibel mit allen originalen Game Boy Handhelds
- Unterstützt MicroSDHC Speicherkarten
- Unterstützt die meisten Spiele und Homebrew (ROM, MBC1, MBC2, MBC3, MBC5, MBC1M und MBC30)
- Lädt Spiele sehr schnell
- Einfache Bedienung
Negativ:
- Relativ hoher Energieverbrauch (bezogen auf Konsole)
- Friert manchmal bei modifizierten Systemen ein
- Installation des Updates fehleranfällig
- Nutzt SRAM Speicher mit Batterie
- Batterie für SRAM und RTC hält maximal 1 Jahr
- Kein RTS
- Keine Cheats
- Kein Rumble
- Kompatibilitätsprobleme mit Super Game Boy- Sortierung nach "zuletzt hinzugefügt" und nicht alphabetisch
- UI fühlt sich sehr langsam an