07 Dezember 2023

Analogue Pocket Review



Struktur:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität des Handhelds
  4. Installation und Verwendung
  5. Kompatibilität (Cartridges)
  6. Kompatibilität (OpenFPGA)
  7. Weitere Funktionen
  8. Fazit

1. Überblick

Über 30 Jahre nach der Erstveröffentlichung kann sich der Gameboy von Nintendo nach wie vor großer Beliebtheit erfreuen. Es gibt nicht nur zahllose Beiträge in den sozialen Medien zu dem Gerät: selbst viele Jahre nachdem keine offiziellen Spiele für das Gerät mehr hergestellt werden, gibt es eine blühende Community von Entwicklern für das System, die neue, unlizenzierte Spiele herausbringen. Die größeren Titel werden sogar auf neuen Cartridges verkauft, die zwar nicht von Nintendo stammen, aber mit den originalen Geräten kompatibel sind. Unterstützt wird diese Entwicklung von der relativ neuen Entwicklungsumgebung GB Studio, welche sogar von namenhaften Firmen wie Crunchyroll und McDonald's genutzt wurde, um neue Spiele für den Handheld herauszubringen.
Die Popularität des Systems liegt aber nicht in den neuen Spielen begründet. Für den Retro-Handheld gibt es viele Klassiker. Beispiele dafür sind die ersten Pokémon-Generationen, Ableger von Mario und Zelda und viele mehr, die sowohl eine beliebte Spielformel besitzen, als auch bei vielen älteren Gamerinnen und Gamern Erinnerungen an die Kindheit hervorrufen. Ein Wermutstropfen ist dabei der Bildschirm des Gerätes, auf dem man nur in bestimmten Lichtverhältnissen überhaupt etwas erkennen kann. Damals war die Entwicklung von Bildschirmen noch nicht so fortgeschritten, wie sie es heute ist. Einige Anbieter verkaufen inzwischen neue Bildschirme, die in die originalen Systeme eingebaut werden können, um das Problem zu beheben.

Einen anderen Ansatz hat der US-amerikanische Hersteller Analogue gewählt. Er baut neue Konsolen, die mit originalen Spielen kompatibel sind - ohne, dass Teile einer originalen Konsole in dem neuen Gerät verbaut werden. Dabei setzt die Firma nicht wie die zahllosen chinesischen Retrohandhelds auf Software-Emulation, sondern auf FPGAs. In diesem Review wird der Analogue Pocket getestet und dafür der Unterschied zwischen FPGAs und Software-Emulation erklärt. Der Handheld ist im Auslieferungszustand mit Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance Cartridges kompatibel. Dazu gibt es Adapter für die Spiele weiterer Systeme und darüber hinaus die Möglichkeit, mit Software aus der Community, Programme für eine Vielzahl von Systemen direkt von einer MicroSD-Speicherkarte aus abzuspielen. Die Logikelemente des FPGAs reichen in dieser Version für die meisten 2D-Konsolen. 3D-Systeme wie das N64 oder die Playstation 1 sind nicht mit dem Handheld kompatibel. Ebenso gibt es nicht für jede 2D-Konsole einen "Emulator", in diesem Fall Core genannt.
Wie sich der Analogue Pocket so schlägt und ob er wirklich mit originalen Spielen kompatibel ist, wird in diesem Review getestet. Der Test umfasst die originale Konsole und einen Teil der Software aus der Community. In der Zukunft wird dieses Review mit Tests zu weiterem Zubehör zu dem Handheld sowie weiteren getesteten Spielen aktualisiert. Ich habe den Analogue Pocket mit eigenem Geld gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website, frei aus dem Englischen übersetzt):

  • Kompatibel mit Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance Spiele-Cartridges
  • 3.5 Zoll LCD. 1600x1440 Auflösung. 615 Pixel pro Inch
  • 360° Display-Rotation (tate Modus)
  • Display mit variabler Refreshrate
  • Wiederaufladbarer Lithium Ion Akku mit 4300mAh
  • 6-10 Stunden Spielzeit & 10+ Stunden Standby-Zeit
  • Alle Tasten sind umlegbar
  • Stereo Lautsprecher
  • MicroSD Kartenschacht
  • Aufladen über USB-C
  • Original-kompatibler Link-Anschluss
  • 3.5mm Kopfhörerausgang
Als Zubehör gibt es ein Dock, um das Bild auf einem Bildschirm auszugeben und einige Adapter, die die Kompatibilität mit Spiele-Cartridges erweitert. Beides wird nicht in diesem Review abgedeckt.
  • AP_01 GameGear Adapter
  • AP_02 Neo Geo Pocket + Neo Geo Pocket Color Adapter
  • AP_03 Atari Lynx Adapter


2. Verpackung und Inhalt


Die matt-schwarze Box des Analogue Pockets fühlt sich für eine Box aus Pappe relativ weich an. In der Mitte prangt das Logo des Gerätes. Bis auf einen grünen Aufkleber auf der Rückseite, der den Verpackungsinhalt beschreibt und einen Barcode enthält, gibt es auf der Box nur noch den Hinweis zum Hersteller Analogue und dem Herstellungsland China. Außerdem gibt es die Information, dass das Design in den USA und UK entwickelt wurde.

Nach dem Entfernen des Deckels wird der Handheld präsentiert. Darunter gibt es ein USB-C Kabel und einen schwarzen Umschlag. In dem Umschlag gibt es Aufkleber mit einem FPGA und einem Analogue-Logo sowie einem Blatt mit Hinweisen zur Verwendung und einem QR-Code zu einer etwas ausführlicheren Schnellstartanleitung. Es wird empfohlen, Cartridges nicht in die Konsole zu stecken oder zu entfernen, während sie läuft. Außerdem sollen Module ordentlich gereinigt werden, bevor sie in das System gesteckt werden.

Das USB-C Kabel ist um eine Tüte gebunden, welche die Feuchtigkeit aus dem Karton halten soll. Ein Steckdosenadapter für das Kabel ist nicht enthalten. Da in dem Herkunftsland des Systems, den USA, andere Steckdosen genutzt werden, ist das kein größerer Verlust. Sie wären in Europa weitestgehend unbrauchbar.


3. Qualität des Handhelds

Der erste Blick fällt beim Öffnen der Verpackung auf die Vorderseite des Systems, dessen Großteil von dem 1600x1440 Pixel großen Bildschirm eingenommen wird. Durch diese Auflösung lassen sich nicht nur 160x144 Pixel große Gameboy-Spiele mit genau 10 Analogue-Pixeln pro Gameboy Pixel anzeigen, sondern die zusätzlichen Pixel ermöglichen den Entwurf von Filtern, wodurch das angezeigte Bild dem originalen Display näher kommen soll. Spiele für andere Systeme wie den Gameboy Advance passen aufgrund eines anderen Bildschirmverhältnisses leider nicht perfekt zu dem Bildschirm und haben in den normalen Einstellungen schwarze Ränder. Durch die Menge an Pixeln von dem Display können Spiele für andere Systeme wie das SNES, im Vergleich zur Emulation mit einem Gerät wie dem Nintendo DS, der nicht genügend Pixel für die Darstellung des SNES Bildschirms hat, vollständig angezeigt werden.

Unter dem Bildschirm gibt es zum Steuern der Spiele links ein Steuerkreuz und rechts 4 weitere, unbeschriftete Tasten. Das Steuerkreuz ist nicht wirklich gut. In einigen Spielen wie Apotris gab es mehrmals Fehleingaben. Die meisten Spiele lassen sich damit trotzdem problemlos spielen.
Ganz unten gibt es rechts neben einem FPGA-Logo drei weitere Tasten. Die beiden äußeren Tasten erfüllen in den meisten Spielen die Funktion von Start und Select, während die mittlere Taste eine Analogue-Taste ist. Mit ihr lassen sich Tastenkombinationen nutzen und ein Ingame-Menü öffnen. Leider sind diese drei Tasten bei normaler Verwendung des Systems relativ weit von den Fingern entfernt, sodass sie nicht gut in hastischen Momenten genutzt werden können. Das wäre insbesondere bei der Analogue-Taste sinnvoll gewesen, um beispielsweise in einem Bosskampf schnell Speicherstände erstellen zu können.
Dreht man die Konsole auf die Unterseite, gibt es einige Anschlüsse. In der Mitte gibt es einen USB-C Anschluss, mit dem das System geladen oder mit einem Computer verbunden werden kann. Außerdem funktioniert die Verbindung mit dem Analogue-Dock über diesen Anschluss.
Links daneben gibt es einen Anschluss für das "Universal Game Link Kabel", mit dem sich das System mit anderen Gameboy-Konsolen für Mehrspielerspaß verbinden lässt. Der Anschluss kann entweder mit den speziellen Kabeln von Analogue, oder mit originalen Linkkabeln für GBC oder GBA genutzt werden. Mit den originalen Gameboy Linkkabeln oder den Gameboy Micro Linkkabeln kann die Konsole nicht direkt genutzt werden, aber die offiziellen Adapterkabel werden unterstützt. Weitere Infos zu den unterstützten Linkkabeln gibt es bei Analogue.
Rechts neben dem USB-C Anschluss gibt es eine Status-LED. Sie leuchtet weiß, wenn die Konsole eingeschaltet ist. Außerdem ändert sich die Farbe beim Laden der Konsole von orange-rötlich bis grünlich. Die verbleibende Energie des Akkus wird nur im Menü angezeigt. Es gibt keine extra LED dafür.
Der Anschluss für das Game Link Kabel ist nicht die einzige Mehrspieler-Option von dem Gerät. Rechts neben der Status-LED gibt es eine Kombination aus Infrarot-LED und Infrarot-Empfänger für Gameboy Color Spiele, die das entsprechende Feature unterstützen. Es spricht für Analogue, dass eine Funktion implementiert wurde, die vermutlich nur von einem Bruchteil der Kundschaft genutzt wird. Leider scheint die Funktion nicht sehr zuverlässig zu funktionieren, was in Anbetracht des begrenzten Platzes dafür verständlich ist. Das Infrarot-Signal muss durch eine millimeterkleine Öffnung gelangen. Rechts daneben gibt es abschließend einen 3,5mm Klinkenanschluss für Kopfhörer.
Auf der linken Seite des Handhelds gibt es an der Oberseite am Bildschirm einen Lautsprecher. Durch einen zweiten Lautsprecher auf der gegenüberliegenden Seite ist die Wiedergabe von Stereo-Ton möglich. Unter dem linken Lautsprecher gibt es zwei Tasten für die Lautstärkeregelung und den giftgrünen Einschalter. Die Lautsprecher klingen gut und können ziemlich laut werden.
Unter dem rechten Lautsprecher gibt es einen Schacht für eine MicroSD-Karte, die für einige Funktionen und für die Aktualisierung des Gerätes nötig ist.
Die Rückseite bietet zwischen zwei kleinen, digitalen Schultertasten Platz für den Schacht für die Spiele-Cartridges. Im Gegensatz zu Gameboy-Spielen, die bündig mit der Oberseite des Displays abschließen, verdecken Gameboy Advance-Spiele ungefähr die Hälfte des Platzes zwischen Schacht und oberer Kante. Die Karten stecken jeweils nur mit der Spitze im Schacht.
Da zwischen Kartenschacht und Schultertasten sehr wenig Platz ist, kann die Verwendung der Schultertasten unangenehm sein. Man merkt, dass der Hersteller Kompromisse zwischen Funktionalität, Platz und Komfort eingehen musste.

Unter dem Cartridge-Schacht gibt es eine abschraubbare Abdeckung. Sie verdeckt den Akku mit einer Kapazität von 4300mAh, für die Analogue eine Spielzeit von 6-10 Stunden verspricht. Die versprochene Spielzeit dürfte gemäß der eigenen Erfahrungen stimmen. Außerdem gibt es unter der Abdeckung einen JTAG-Anschluss, der insbesondere für Entwickler hilfreich ist.

Das einfache und an den Gameboy erinnernde Design des Analogue Pockets sieht schick aus. Im direkten Vergleich mit anderen Handhelds wie einem Nintendo DS Lite fällt stark auf, wie viel dicker das Gerät ist. Ob die Form ausreicht, um nostalgische Gefühle bei der Anwendung hervorzurufen, dürfte von der spielenden Person abhängen. Da ich nicht mit einem Gameboy aufgewachsen bin, sind solche Gefühle nicht bei mir entstanden. Mir hätte eine Form wie beim Gameboy Advance, bei der die Hände weiter auseinander liegen und mehr Platz zwischen den Schultertasten ist, besser gefallen. Das ändert nichts daran, dass die Form des Handhelds die Funktionalität nur in Randpunkten wie den Schultertasten einschränkt und dass durch Ergänzungen wie den Link-Anschluss und die Infrarot-LED viele Funktionen der originalen Hardware weiterhin genutzt werden können. Für den Erhalt von älteren Videospielen ist nicht nur die Möglichkeit das Spiel selbst spielen zu können notwendig, sondern auch die Möglichkeit, speziellere Gameplay-Funktionen nutzen zu können. Bei vergleichbaren Retro-Geräten werden einige dieser speziellen Funktionen häufig vernachlässigt.
Die matte Oberfläche hat leider das Problem, dass sie relativ anfällig für Kratzer ist. Es gibt mehrere Berichte von Kratzern neben dem USB-C Anschluss, die durch die Verwendung des Analogue Docks entstanden sind. Auch bei der in diesen Tests genutzten Konsole ist es zu Kratzern gekommen: es gibt eine längliche Unebenheit an der Rückseite der Konsole, die vermutlich durch das rein-oder rausschieben von Cartridges entstanden ist. In anderen Reviews wird von Kratzern an der gleichen Stelle berichtet. Für einen mobilen Handheld, der eigentlich unterwegs genutzt werden soll, sind so schnell auftretende Kratzer sehr problematisch.
Im Internet gibt es einige Berichte von Problemen mit dem Cartridge-Slot. Manchmal friert ein Spiel ein, wenn man beim Spielen dagegen kommt. In anderen Fällen hat sich ein Pin aus dem Schacht für Spiele gelöst oder verbogen, sodass die Konsole keine Cartridges mehr lesen kann. Bei der für dieses Review genutzten Konsole sind solche Probleme bisher nicht aufgetreten, aber es stimmt, dass Cartridges nicht sehr tief in dem Schacht stecken und es ist gut vorstellbar, dass sie sich deshalb unbemerkt lösen können. Es ist möglich, dass der Schacht so kurz ist, damit die Adapter für Spiele für andere Konsolen in den Handheld passen, ohne dass die Cartridge in dem Adapter zu weit über den Bildschirm hinausragt. Jedoch sollten solche Entscheidungen nicht auf Kosten der Stabilität des Schachtes getroffen werden. Es kann für die Haltbarkeit des Gerätes sinnvoll sein, hauptsächlich ROMs zu nutzen - was der offiziellen Philosophie des Gerätes widerspricht.
Eine weitere Kritik an der Hardware, die bei der getesteten Konsole aufgetreten ist, ist, dass der Handheld manchmal wie ein altes Haus knarzt bzw. knackt. Bisher wurde die Spielerfahrung dadurch nicht eingeschränkt, aber die Geräusche rufen Sorgen in Bezug auf die Haltbarkeit des Handhelds hervor und sollten in der Preisklasse nicht auftreten.

FPGA-Emulation

Ein wichtiger Marketing-Punkt des Analogue Pockets ist, dass das System keine herkömmliche Emulation, sondern einen FPGA verwendet. Die Frage, ob FPGA-"Emulation" wirklich Emulation ist, soll in diesem Review nicht geklärt werden und ist vermutlich eher eine Frage der Definition oder eine Glaubensfrage. Es ist trotzdem wichtig, die Unterschiede zwischen klassischer Emulation und der Nutzung von FPGAs sowie die Grenzen beider Methoden zu verstehen, um den Handheld beurteilen zu können.
Bei der klassischen Software-Emulation läuft auf dem Prozessor des Computers, auf dem der Emulator läuft, ein Programm. Dieses Programm liest den Programmcode aus einer Datei. Da unterschiedliche Prozessorarchitekturen unterschiedlich funktionieren, kann der Prozessor im Computer nicht direkt das tun, was ein originaler Prozessor mit dem Code tun würde. Der Emulator "übersetzt" den Code, indem für einen Befehl für den originalen Prozessor äquivalente Befehle für den Prozessor des Computers ausgeführt werden. Hinzu kommt, dass der Emulator nicht nur den originalen Prozessor, sondern weitere Hardware wie die Grafikeinheit emuliert. Gewöhnlich muss ein Emulator auf einem System laufen, das ungefähr 10x schneller als das originale System ist, damit die Emulation gut funktioniert. Außerdem ist häufig die Funktion des Übersetzers nicht perfekt, weil es bestimmte Fälle gibt, in denen eine Übersetzung falsch ist - selbst, wenn sie in den meisten Fällen richtig ist. Allgemein gilt: je genauer die Übersetzung ist, desto mehr Rechenleistung benötigt der Emulator.
Ein FPGA, kurz für Field Programmable Gate Array, funktioniert etwas anders. Es handelt sich um einen Chip, der vom Anwender konfigurierbare digitale Logikschaltungen enthält. Die Logikschaltungen sind ein wesentlicher Bestandteil eines Computers, deren Kombination die Funktionalität des Prozessors vorgibt. Bei FPGA-"Emulation" werden die digitalen Logikelemente im FPGA so verschaltet, wie die Logikelemente im originalen Gerät geschaltet waren. Im Gegensatz zu einem Prozessor, in dem die Logikschaltungen fest verbunden sind, lassen sich die Schaltungen in einem FPGA elektronisch konfigurieren.
Logikbauteile wie NOR-Gatter, die im originalen Prozessor direkt durch die Verschaltung von Transistoren entstehen, entstehen im FPGA durch die Konfiguration eines Logikblocks. Diese Information über die Konfiguration der Logikblöcke, die bei einem normalen Prozessor mit einem Emulator für ein bestimmtes System vergleichbar wäre, wird beim Analogue Pocket als Core bezeichnet.
Im Idealfall würden FPGAs dadurch exakt wie die originale Hardware funktionieren. Allerdings stimmt das nur, wenn die Logikelemente wirklich exakt so, wie in der originalen Hardware verschaltet sind. Wenn dabei ein Fehler passiert, ist die Emulation nicht mehr perfekt. Außerdem werden die Schaltungen nur auf einer Logik-Ebene nachgebildet. Effekte, die durch Abweichungen der originalen Hardware von einem idealen Logik-Element entstehen, werden durch einen FPGA nicht abgebildet. Das können beispielsweise Störgeräusche im Ton sein, die durch unzureichende Isolation von zwei Tonkanälen entstehen können. Ein FPGA müsste diese extra "emulieren". Der FPGA kann darüber hinaus eigene Abweichungen erzeugen, die ein originaler Prozessor nicht hat.
Ein anderes Beispiel für mögliche Abweichungen zwischen einem echten Prozessor und einem FPGA sind die Signale zu externen Geräten (z.B. zu einer Spiele-Cartridge). Da ein FPGA nicht die gleichen Transistoren wie die originale Hardware enthält, kann es sein, dass die Ausgänge eines FPGAs weniger Leistung abgeben können. So kann es passieren, dass eine leistungshungrige Cartridge mit der originalen Hardware funktioniert, mit einem FPGA jedoch nicht. Diese Art von Problemen fallen hauptsächlich bei Modulen auf, die nicht original sind. Die Kompatibilität des Analogue Pockets mit solchen Modulen wird unter einem späteren Punkt dieses Reviews besprochen.
Der Hersteller Insidegadgets hat auf X (ehemals Twitter) bereits gezeigt, dass es möglich ist, Cartridges zu erstellen, die absichtlich auf originaler Hardware laufen aber auf einem Analogue Pocket nicht. Es ist für die Cartridge also möglich, den Unterschied zwischen beiden Systemen zu erkennen, was darauf deutet, dass der Analogue Pocket die Cartridges nicht exakt wie ein originaler Gameboy oder Gameboy Advance liest.
Zusammenfassend sind FPGAs kein perfektes Nachbild der originalen CPU, aber vermutlich das Nächste, was man neben einem neuen Produktionslauf der originalen CPU machen kann. Jedoch ist die Fertigung spezieller Chips wie einer CPU in geringen Mengen sehr teuer und das würde einerseits den Preis eines solchen Systems deutlich erhöhen und andererseits den Funktionsumfang stark einschränken. FPGAs sind neu konfigurierbar. Mit dem Analogue Pocket lassen sich nicht nur Gameboy-Spiele, sondern zusätzlich Spiele für Gameboy Advance, GameGear und weitere Konsolen abspielen.


4. Installation und Verwendung

Durch die Möglichkeiten, die der Analogue Pocket gegenüber einem originalen Gameboy bietet, ist die Bedienung des Gerätes mehr so einfach, wie es bei einem originalen Gameboy der Fall war.

Setup

Die Konsole wird durch langes Drücken der grünen Einschalttaste eingeschaltet. Bei dem ersten Start wird ein Tutorial angezeigt, in dem die Tastenkombinationen gezeigt werden. Danach gibt es eine EULA, die für die Verwendung des Gerätes akzeptiert werden muss. Auf der neusten Version müssen außerdem das Datum und die Uhrzeit eingestellt werden.
Nun kann das Gerät mit originalen Cartridges genutzt werden. Für einige weitere Funktionen ist ein Firmware Update notwendig.

Firmware Update

Für diesen Schritt ist eine leere MicroSD-Speicherkarte notwendig, die in FAT32 oder exFAT formatiert ist. exFAT wird empfohlen.
Das neuste Update für den Handheld lässt sich hier herunterladen. Es muss in das Hauptverzeichnis der SD Karte kopiert werden. Dort sollte es während des Updates keine anderen Dateien geben!
Wenn die Update-Datei die einzige Datei auf der SD Karte ist, kann der Analogue Pocket ausgeschaltet und die Speicherkarte eingesteckt werden. Wenn der Pocket wieder eingeschaltet wird, sollte das Update automatisch gestartet werden. Während des Vorgangs, der 3-4 Minuten dauert, sollte die Konsole nicht ausgeschaltet werden. Danach startet die Konsole neu und kann nach einem erneuten Setup normal genutzt werden.

Hauptmenü

Das Hauptmenü eines aktualisierten Analogue Pockets ist sehr einfach gehalten. In der Mitte des Bildschirms gibt es eine Liste mit Optionen und an dem rechten unteren Bildschirmrand steht der aktuelle Ladezustand der Batterie. Das Hauptmenü bietet die folgenden Optionen:
  • Play Cartridge: spiele originale Cartridges
  • Library: eine Liste mit den bereits gespielten Cartridges und Infos zu den Spielen
  • openFPGA: FPGA Cores aus der Community, die z.B. ROMs für verschiedene Systeme abspielen können
  • Memories: Screenshots und Savestates/Real Time Saves
  • Tools: Extras für Entwickler und Kreative
  • Settings: Systemeinstellungen
Mit dem Steuerkreuz lässt sich die gewünschte Option auswählen. Zum Öffnen kann die rechte Taste, die bei Nintendo-Konsolen der A-Taste entspricht, genutzt werden. Zurück geht es mit der unteren Taste, der B-Taste. Die restlichen Tasten haben bis auf Tastenkombinationen im Hauptmenü keine Funktionen.

Originale Cartridges spielen

Die originalen Cartridges können mit der Option "Play Cartridge" abgespielt werden. Bevor die Cartridge startet, wird erst ein Bildschirm mit Informationen zu dem Spiel angezeigt. Hier gibt es die Optionen "Play", um das Spiel wirklich zu starten. Die weiteren Optionen sind "Memories" (Savestates), "remove in Library" und "Library". Zu den letzten beiden Optionen später mehr. Ist eine Flashkarte in den Analogue Pocket eingesteckt, wird sie sofort gestartet. Während eine Cartridge läuft, lassen sich die Tastenkombinationen nutzen, die weiter unten beschrieben sind.
Wenn eine Cartridge nicht ordentlich erkannt wird, zeigt das System "ERROR." an. In diesen Fällen hilft es, die Kontakte des Moduls zu reinigen oder es herauszunehmen und erneut reinzustecken. Notfalls mehrmals. Innerhalb von 5 Versuchen haben alle originalen für dieses Review getesteten Cartridges funktioniert. Bei einem Nintendo DS Rumble Pak für den GBA Schacht zeigt der Analogue Pocket "ANALOGUE BIOS 1.6 ERROR: BAD HEADER - CLEAN CARTRIDGE PINS" an. Ein Test der Kompatibilität mit originalen Cartridges ist weiter unten in diesem Review aufgeführt.
Wenn das Spiel läuft, lässt sich mit der Analogue-Taste ein Ingame-Menü aufrufen. Mit der Option "Resume Cartridge" wird das Menü geschlossen. Die Option "Quit Cartridge" führt zurück ins Hauptmenü. Mit "Game Detail" zeigt das Gerät wie vor dem Start des Spiels Informationen zu der Software an. Unter der Option "Memories" lassen sich Save States laden sowie zuvor mit dem Analogue Pocket aufgenommene Screenshots anzeigen.
Die Optionen "Tools" und "Settings" bieten die gleichen Optionen wie im Hauptmenü.

Library

Die Bibiliothek enthält eine Liste der originalen Cartridges, die mit dem Handheld genutzt wurden. Es werden keine Spiele aus der openFPGA-Sektion gelistet.
Unter dem Spieltitel und dem Datum, wann das Spiel erstmalig gespielt wurde, gibt es eine Auflistung der Spielzeit. Zusätzlich wird ein Vorschaubild angezeigt, wenn man eine entsprechende Bildsammlung auf der MicroSD Karte hat. Sie kann hier heruntergeladen werden und muss in das Hauptverzeichnis kopiert werden, sodass der Pfad "SD:/System/Library/Images/..." existiert.
Wählt man ein Spiel aus, gibt es zusätzlich Informationen zu dem Entwickler, dem Publisher und der Region des Spiels. Die gleiche Übersicht wird unter "Play Cartridge" angezeigt, bevor das Spiel gestartet wird. Mit der Option "remove in Library" kann das Spiel wieder aus der Bibliothek entfernt werden.

Mit der Select-Taste lässt sich die Ansicht zwischen den Bildern, einer Textliste mit den Spielnamen und einer Bildliste umschalten.
Es ist zwar cool, eine Liste mit den bisher gespielten Spielen zu haben, aber einen großen Mehrwert sehe ich in der Option nicht. Da nur die Spiele von originalen Cartridges aufgelistet werden, können sie nicht gestartet werden, wenn sich nicht genau diese Cartridge gerade im Schacht ist. Das praktischste dürfte bei dieser Funktion die Spielzeit sein, die sich der Handheld merkt. Der Bildschirm, der angezeigt wird, bevor die Cartridge startet, stört eher.

Tools

Unter der Tools-Option gibt es vier Optionen. Mit dem Synthesizer und Sequenzer Nanoloop lassen sich auf dem Analogue Pocket Songs für die Gameboy-Hardware erstellen.
Die Option GB Studio ermöglicht es Gameboy-Entwicklern, ihre Homebrew-Anwendungen im .pocket-Format zu testen und zu verkaufen, die in GB Studio programmiert wurden. Mit dieser Option kann Real Time Save genutzt werden. Einige originale Gameboy ROMs lassen sich in das GB Studio Format konvertieren, damit sie ebenfalls mit dieser Option genutzt werden können. Die .pocket-Dateien müssen sich in einem "GB Studio" Ordner auf der SD Karte befinden, damit sie über diese Option geladen werden können.
Unter "Developer" gibt es einige Optionen, die für Entwickler interessant sind. Unter anderem lassen sich einige Optionen zum Loggen des Systemzustands aktivieren, die bei der Entwicklung neuer Cores helfen können.
Die Option "User Service" hat einige Unteroptionen. Mit "Library Browser" lässt sich die gesamte Bibiliothek der Gameboy-Spiele durchsuchen. Hier sind die Informationen für die Spiele hinterlegt, die unter dem "Libraray"-Hauptmenüpunkt angezeigt werden. Sie können nach System, Entwickler, Publisher und Jahr sortiert werden.

Zusätzlich gibt es Optionen um die Signatur der aktuellen Cartridge anzuzeigen, um die mit einem potentiellen Dock verbundenen Bluetooth Controller zurückzusetzen, um die Caches zurückzusetzen, um Infos vom Dock auf die SD Karte zu kopieren, um den Zustand aus dem Sleep-Modus auf die SD Karte zu kopieren und um die letzten Crash-Informationen anzuzeigen.

Einstellungen

Unter dem "Settings"-Punkt im Hauptmenü lassen sich die Einstellungen der Konsole und der Cores für die originalen Spiele ändern. Die erste Option in dem Menü ist Pocket. Sie wird weiter unten beschrieben.
Mit Analogue OS lassen sich die Einstellungen des Betriebssystems ändern. Zuerst gibt es die "Startup Action"-Option. Man kann beim Starten der Konsole entweder das Hauptmenü anzeigen, eine eingelegte Cartridge starten oder das openFPGA-Menü öffnen. Unter der Startaktion gibt es die Möglichkeit, Zeit und Datum zu ändern. Dort drunter ist die Option "Detailed Browser". Ist diese aktiviert, zeigt das System Informationen zum aktuellen Ordner an, wenn der Dateibrowser angezeigt wird: die Anzahl an Elementen in dem Ordner und die Dateientypen, die angezeigt werden. Mit der Option "Resume Browser" kehrt der Dateibrowser zu dem zuletzt geöffneten Pfad zurück, wenn er das nächste Mal geöffnet wird. Dabei geht es nur um den Pfad des jeweiligen Cores. Ein anderer Core hat einen eigenen Pfad, zu dem er zurückkehrt. Mit der Option "Group openFPGA" werden die Cores in dem "openFPGA"-Untermenü entsprechend des Typs (Arcade, Console und Handheld) sortiert. Andernfalls werden alle Cores unabhängig vom Typ untereinander aufgelistet.
Der Punkt "Library" gibt zwei Optionen für die Biliothek. Mit "Auto add to Library" werden neue Cartridges automatisch der Bibliothek hinzugefügt. "Detailed Library" fügt, ähnlich wie "Detailed Browser", in der Bibiliothek weitere Infos hinzu. Hauptsächlich werden die Spiele mit dieser Option aktiviert nach Buchstaben sortiert.
Die nächste Einstellung bezieht sich auf Memories, also Savestates.
Die erste Option, "Enable Quick Load", aktiviert den Hotkey, um einen Savestate zu laden. Das geht jedoch nur, wenn in der aktuellen Spielesitzung einer gespeichert wurde oder zuvor einer über das Ingame-Menü geladen wurde.
Mit "Enable Quick Menu" kann man durch den Hotkey, mit dem Savestates geladen werden, eine Liste von Savestates aufrufen, wenn die Tastenkombination eine Sekunde gehalten wird.
Durch die Option "Thumbnail View" werden neben den Savestates Screenshots angezeigt, die den gespeicherten Zustand anzeigen.
Als letzte Einstellung gibt es den Punkt "About". Hier sind ein Changelog für das OS, Informationen zum Kundensupport, rechtliche Informationen, die EULA und eine Liste mit besonderen Danksagungen enthalten.

Pocket-Einstellungen

Die meisten Optionen gibt es in dem "Pocket"-Untermenü. Von unten angefangen gibt es die Möglichkeit, mit "Global Reset" alle Einstellungen zurückzusetzen. Bei "Audio" kann man mit "Low Impedance" bei Kopfhörern mit einer niedrigen Impedanz Energie sparen. Außerdem gibt es die Option "Speaker Monitor", die jedoch ausgegraut ist. Unter "Display" kann man die Bildschirmhelligkeit einstellen.

Neben den Einstellungen, die für alle Cores gelten, gibt es für die unterstützten Cartridge-Cores zusätzliche Optionen. Die genauen Einstellungen hängen von dem jeweiligen System ab. Es werden hier nur die Einstellungen aufgelistet, die bei den meisten Cores verfügbar sind oder deren Funktionalität etwas komplizierter ist.
In den "Video"-Einstellungen können Einstellungen zum Anzeigen der entsprechenden Spiele vorgenommen werden. Unter "Display Mode" lassen sich Filter auswählen, die u.a. das originale Display simulieren. In den "Color Palettes" für Gameboy-Spiele lassen sich die Farben anpassen. Spiele können in grau oder eher bläulich dargestellt werden. Es lassen sich auch selbst angepasste Palletten nutzen.
Mit Frame Blending können Pixel "überlagert" werden. Einige Spiele stellen transparente Objekte dar, indem schnell zwischen dem Hintergrund und dem Objekt gewechselt wird. Auf alten Displays "vermischen" sich beide Farben, sodass ein Transparenzeffekt entsteht. Da neuere Bildschirme schneller reagieren, funktioniert der Effekt auf diesen nicht. Durch die Frame Blending-Option wird dieses "Vermischen" simuliert.
Zuletzt lassen sich Schärfe und Größe/Position des Bildes anpassen. Insbesondere bei Konsolen, bei denen die Auflösung des Bildschirms vom Analogue Pocket nicht ein Vielfaches der originalen Bildschirmauflösung ist, kann das Ändern der Größe und der Position hilfreich sein.
Der Gameboy Advance und der Game Gear Modus kann zusätzlich das Bild entsättigen. Diese Option kann bei Spielen hilfreich sein, deren Sättigung zu hoch ist, da die Programmierer versucht haben, der fehlenden Hintergrundbeleuchtung des originalen Bildschirms entgegenzuwirken. Einige Spiele haben selbst die Option, zwischen übersättigten und normalen Farben zu wählen.
Unter "Audio" lässt sich entweder die Lautstärke, oder im Fall des GBAs zwischen dem originalen Ton oder leicht besserem Ton in "High Quality" wechseln.
Dank "Controls" lässt sich die Steuerung leicht anpassen. Es ist keine vollständige Rekonfiguration möglich, aber beispielsweise die Gameboy-Tasten können so konfiguriert werden, wie sie beim Super Gameboy sind.
Neben "Reset to Defaults", was die originalen Einstellungen wiederherstellt, gibt es für einige Cartridges noch den Unterpunkt "Hardware". Hier kann man entweder den genauen Konsolentyp, wie z.B. dass die Cartridge wie von einem klassischen Gameboy oder einem Gameboy Color gelesen wird, angepasst werden. Für GameGear-Spiele kann die Region zu USA/Europe oder Japan angepasst werden, damit sie entweder überhaupt ausgeführt werden oder die richtige Sprache angezeigt wird.

Tastenkombinationen

Es gibt einige Tastenkombinationen, die die Verwendung des Gerätes vereinfachen können.
  • Analogue + Start: Screenshot
  • Analogue + Hoch: Savestate laden
  • Analogue + Runter: Savestate speichern/ 1 Sek: Savestate-Auswahl anzeigen
  • Analogue + Rechts/Links: Bildschirmfilter wechseln
  • Analogue + Lautstärke +/-: Helligkeit ändern
  • Lautstärke + und Lautstärke +: Stummschalten
Leider funktionieren nicht alle Tastenkombinationen an jedem Punkt. Die Screenshot-Tastenkombination funktioniert nur innerhalb von Spielen und die Savestate-Tastenkombinationen funktionieren nur mit echten Cartridges oder Cores, die Savestates unterstützen.
Sehr hilfreich sind Funktionen wie Savestates und Screenshots bei Spielen, die keinen eigenen Speicherchip haben. So lässt sich beispielsweise ein Passwort, das auf dem Bildschirm angezeigt wird, leicht mit einem Screenshot fotografieren und beim nächsten Start des Spiels wieder anzeigen. Highscores oder der aktuelle Spielfortschritt kann außerdem durch Savestates erhalten werden.
Bei der Erstellung eines Savestates wird nicht nur der aktuelle Zustand des Spiels gespeichert, es wird auch ein Backup des Speicherchips der Cartridge auf der SD Karte erstellt. Wenn die Speicherbatterie einer originalen Cartridge leer gehen sollte, gibt es immer noch ein Backup des Speicherstandes auf der MicroSD Karte des Analogue Pockets.

openFPGA

Für viele Kundinnen und Kunden ist das openFPGA-System ein Highlight des Analogue Pockets. Es können Cores aus der Community geladen werden, die ROMs von der SD Karte lesen können. So ist die Spielekompatibilität nicht auf die offiziell unterstützten Systeme und Adapter begrenzt, sondern geht weit darüber hinaus. Dank openFPGA lassen sich nicht nur Handheld-Spiele, sondern auch Arcade-Spiele und Konsolenspiele nutzen. Beispielsweise können Spiele für das NES, das SNES, den SEGA Mega Drive und den WonderSwan Color direkt von der MicroSD Karte gespielt werden.
Das System ist nicht nur für Software-Piraten sinnvoll. Wenn die Spiele von der MicroSD Karte gestartet werden, schont das den Cartridge-Schacht und die Cartridges selbst. Außerdem können so legitim erworbene ROMs, beispielsweise aus dieser Liste, und Homebrew-Apps von Hobbyentwicklern gespielt werden.

Pocket-Sync

Für die Installation der openFPGA-Cores gibt es inzwischen einige Tools, die den Prozess weitestgehend automatisieren. In diesem Review wird pocket-sync genutzt. Es ist trotzdem sinnvoll, einen Blick in die offiziellen Readme-Dokumente der Cores zu werfen, die man verwenden möchte. Hier findet man hilfreiche Informationen wie die unterstützten ROM-Typen, ggf. Mapper und z.B. ob ein NES-Core ROMs für das Famicom Disc System unterstützt.
Damit Pocket Sync genutzt werden kann, muss der Analogue Pocket von der ersten Firmware-Version wie weiter oben beschrieben aktualisiert worden sein. Danach kann man eine SD Karte in den Analogue Pocket stecken. Die Konsole erstellt automatisch Daten auf der SD Karte, die Pocket Sync benötigt.
Wenn die SD Karte wieder mit dem PC verbunden wurde, kann mit "Connect to Pocket" das Hauptverzeichnis der SD Karte ausgewählt werden. war das erfolgreich, wird der über diesem Absatz stehende Screenshot angezeigt. Neben der Navigationsleiste auf der linken Seite wird in der Mitte ein Screenshot von dem Analogue Pocket angezeigt. Die untere Leiste listet kürzlich aktualisierte Cores auf.
Nachdem in der linken Leiste die Option "Cores" ausgewählt wurde, gibt es eine Liste von den verfügbaren Cores. Da die Bezeichnungen in einigen Fällen nicht eindeutig sind, kann alternativ "Platforms" ausgewählt werden. Hier werden die Cores nach den Systemen sortiert. Für einige Systeme, z.B. das NES, gibt es jedoch zwei Cores, die unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Der Core von agg23 unterstützt Save States, während der Core von Spiritualized FDS-Spiele unterstützt. Für die genauen Unterschiede zwischen den Cores muss ggf. das offizielle Readme-Dokument gelesen werden.
Unter "Platforms" kann man mit der Option "Data Packs" außerdem die Informationen, die für eine Platform angegeben sind, ändern. Das kann beispielsweise sinnvoll sein, wenn das Veröffentlichungsdatum einer Konsole aus einer anderen Region stammt, man aber das Datum aus der eigenen Region haben möchte. Außerdem kann mit der Option "Image Packs" die Quelle für die Vorschaubilder der einzelnen Konsolen angepasst werden.
Wenn ein Core für das System, dessen Spiele gespielt werden sollen, gefunden wurde, kann er ausgewählt werden. Für jeden Core gibt es eine eigene Seite, auf der der Core installiert und aktualisiert werden kann. Beide Optionen gibt es in der rechten oberen Ecke des Fensters. Auf dieser Seite gibt es darüber hinaus hilfreiche Informationen wie die unterstützten Funktionen (z.B. Savestates und das Dock), Informationen zu der originalen Konsole und in einigen Fällen die Möglichkeit, zusätzliche Dateien herunterzuladen, die für die korrekte Funktionsweise des Cores notwendig sind. Damit letzteres funktioniert, müssen die Einstellungen unter "Settings" wie in dem Programm beschrieben angepasst werden.
Zusätzlich kann mit der Option "Controls" die Tastenbelegung angezeigt werden und mit "Settings" können weitere Einstellungen für den Core vorgenommen werden.
Je nach Core kann die Installation einige Momente dauern. Bei Cores, die zusätzliche Dateien nutzen, wird nach der Installation des eigentlichen Cores ein Dialog angezeigt, um die zusätzlichen Daten zu installieren. Das können bei Konsolen die BIOS-Dateien sein. Bei Arcade-Systemen werden die ROMs direkt mit den zusätzlichen Daten mit installiert. Für die Konsolen- und Handheldcores müssen eigene ROMs vorliegen.
Um neue Spiele hinzuzufügen, kann man die Option "Games" auswählen und auf das System klicken, für das Spiele hinzugefügt werden sollen. Alternativ kann man die Dateien in das Verzeichnis "SD:/Assets/[Konsole]/common" kopieren. In der "Games"-Übersicht werden außerdem die Dateiendungen angezeigt, die ein Core unterstützt.
Unter der "Cores"-Option gibt es die Option "Screenshots". Sie enthält eine Liste mit allen Screenshots, die auf dem System aufgenommen wurden. Mit einem Mouseover oder durch Anklicken können weitere Informationen zu dem Spiel angezeigt werden. Es wird der Core sowie der Dateiname des Spiels angezeigt, aus dem der Screenshot stammt. 
Nach dem Auswählen eines Screenshots gibt es einige Optionen dafür. Mit der Box "Upscaled" oben rechts im Fenster kann man auswählen, ob der Screenshot in der originalen Auflösung des Ursprungssystems oder auf die Bildschirmgröße des Analogue Pockets hochskaliert exportiert werden soll. Die skalierte Version nutzt eine Pixelwiederholung, bei der das Bild nicht unschärfer wird. Mit "Save" kann das Bild gespeichert werden. Alternativ gibt es die Screenshots ohne Skalierung in dem Verzeichnis "SD:/Memories/Screenshots".
Unter der "Screenshots"-Option gibt es die "Saves"-Option. Hier können Speicherstände für den MiSTer FPGA konvertiert werden.
Die folgende Option ist eine Liste mit den Savestates, die mit der Konsole erstellt wurden. Sie sind nach Core bzw. unter Cartridge einsortiert. Allerdings sind die Möglichkeiten mit den Speicherständen begrenzt: man kann Informationen darüber anzeigen oder sie löschen.
Mit der Option "Firmware" kann ein Firmware-Update ausgewählt werden. Außerdem gibt es Informationen zu den Neuerungen in einer Firmware. Mit "Settings" können die Einstellungen der Anwendung angepasst werden.

openFPGA

Nachdem die Cores installiert wurden, kann die Option "openFPGA" im Hauptmenü ausgewählt werden. Je nach Option gibt es nun eine Liste mit den Kategorien "All", "Arcade", "Arcade compatible", "Console" und "Handheld". Arcade-Automaten sind als "Arcade" oder "Arcade compatible" gelistet, Heimkonsolen unter "Console" und mobile Handhelds unter "Handheld". Der Super Gameboy, der Gameboy Spiele abspielen kann aber eine Erweiterung für das SNES war, wird in der Kategorie "Console" unter "Super Gameboy" gelistet.
Nachdem eine Kategorie ausgewählt wurde, kann das spezifische System gewählt werden. Gibt es für ein System zwei Cores auf der SD Karte, wird neben dem Namen am rechten Bildschirmrand eine "2" angezeigt. Wenn ein System ausgewählt wurde, kann man mit "About" Informationen zu dem Core anzeigen, mit "Change Core" den Core wechseln (nur, wenn es für ein System mehrere Cores auf der SD Karte gibt) und mit "Run" zu der ROM-Auswahl gelangen.
In dem folgenden Dateibrowser kann die ROM ausgewählt werden. Mit der B-Taste kann der übergeordnete Ordner angezeigt werden und mit der A-Taste entweder ein Ordner geöffnet, oder das ausgewählte Spiel gestartet werden.
Auch in den openFPGA-Cores kann mit der Analogue-Taste das Ingame-Menü geöffnet werden. Hier gibt es anstelle von "Settings" die Option "Core Settings". Jeder Core kann unterschiedliche Einstellungen haben, die auf das jeweilige System angepasst sind. Einen Teil der Optionen gibt es in der "Settings"-Option des pocket-updaters.

Rumble Patches

Die Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance Cores von Spiritualized unterstützen bei Spielen, die Rumble unterstützen, ebenfalls Rumble. Da der Analogue Pocket Handheld keine eigenen Rumble Motoren enthält, wird dafür ein Nintendo DS Rumble Pak benötigt. Da ein Nintendo DS Rumble Pak anders als ein Gameboy Spiel mit Rumble funktioniert, und andere Komponenten verwendet wurden, fühlt sich der Vibrationseffekt nicht exakt wie mit einem originalen Spiel an. Eine Liste mit der Kompatibilität des Analogue Pockets mit unterschiedlichen Nintendo DS Rumble Paks gibt es weiter unten.

In Gameboy und Gameboy Color Spielen, die den Vibrationseffekt unterstützen, sollte Rumble ohne Probleme funktionieren. Einen Vorteil bei der Nutzung eines DS Rumble Paks gegenüber einer originalen Cartridge ist, dass mit dem DS Rumble Pak keine zusätzliche Batterie benötigt wird. Gameboy Color Module mit Vibrationseffekt benötigen eine eigene AAA-Batterie in der Cartridge.
Es gibt zwei weitere Gameboy-Spiele, die zwar im Code den Rumble-Effekt unterstützen, aber nicht auf einer Cartridge mit Rumble-Motor verkauft wurden. Dabei handelt es sich um die europäischen und die amerikanischen Versionen von "Legend of the River King 2", sowie um "Tarzan" für den Gameboy Color. Bei Tarzan gibt es nur einen Vibrationseffekt bei dem Wildschwein, wenn es auf Tarzan zuläuft. In "Legend of the River King 2" vibriert das Spiel u.a. in der Introsequenz bei dem Erdbeben und wenn der Spieler im Kampf von einem Gegner getroffen wird.
Um sicherzustellen, dass der Analogue Pocket ein Spiel als eines mit Rumble-Option erkennt, kann die ROM-Datei in dem Gameboy ROM Analyzer geöffnet werden. Das geht unter "File" -> "Open" -> ROM auswählen. Als nächstes muss der Cartridge Typ auf "Cartridge Type Rumble" gestellt werden. Dabei sollte der neue Typ ähnlich zu dem alten Typ sein. Danach muss man noch mit "Edit" -> "Fix Header Checksum" den Header korrigieren und mit "Edit" -> "Write ROM" das Ergebnis in die ROM-Datei schreiben. 

Der GBA Core erkennt nur bei Spielen mit der amerikanischen ID von Drilldozer, dass das Spiel Vibration unterstützt. Bei anderen Spielen wie der europäischen Version von Drilldozer aus der Wii U Virtual Console, Homebrew Spielen mit Rumble oder Spielen, die Cartridge Rumble Patches erhalten haben, funktioniert der Vibrationseffekt nicht einfach so. Um hier Rumble hinzuzufügen, muss die ROM in einem Hexeditor wie HxD geöffnet werden und die Serial-Nummer an der Stelle 0xAC zu "V49E" geändert werden. Danach muss auch hier die Prüfsumme mit GBATA korrigiert werden. Dazu muss das Spiel in der Anwendung geöffnet werden, "Fix Header" ausgewählt werden und es muss ein Speicherort für die neue ROM angegeben werden.

Eindruck von openFPGA

Die Nutzung von openFPGA ist, wenn man ein Tool zur Installation der Cores nutzt, relativ intuitiv und einfach. Nach der Installation können die Spiele fast wie originale Cartridges abgespielt werden. Etwas kompfortabler würde es vielleicht noch gehen, wenn die openFPGA-Spiele in die Bibliothek aufgenommen werden würden und direkt mit dem richtigen Core gestartet werden würden. Außerdem ist der Hintergrund in dem openFPGA-Menü weiß - im Gegensatz zum Hauptmenü, bei dem der Hintergrund schwarz ist. Gerade wenn man den Handheld nachts im Bett spielt, müssen sich die Augen erst an den hohen Helligkeitsunterschied gewöhnen.
openFPGA ist jedoch noch nicht perfekt und einige Punkte könnten durch Updates noch verbessert werden. Es ist etwas schade, dass nicht jeder Core auch jede Option von den originalen Cartridges unterstützt. So gibt es beispielsweise kaum Cores, die Savestates nutzen können. Immerhin lassen sich auch hier Screenshots erstellen und anzeigen.
Ebenso ist noch nicht das ganze Potential des Analgue Pockets ausgenutzt, da einige populäre Konsolen in der Liste der Systeme mit Core fehlen. So gibt es noch keinen Core für den NeoGeo Pocket Color oder den ATARI 5200.

Die schon verfügbaren Cores zeigen jedoch, dass das System funktioniert und dass auch die Community daran interessiert ist, neue Cores zu entwickeln. Dadurch lassen sich schon jetzt sehr viele Retro Spiele auf dem Analogue Pocket spielen - nicht nur solche, die als originale Cartridge unterstützt werden. Im Gegensatz zu klassischen Emulations-Handhelds nutzt auch openFPGA den FPGA.
openFPGA ist sogar ein großer Pluspunkt für den Handheld. Ohne das System würde er durch die originalen Cartridges nur einen Bruchteil der Spiele unterstützen, die er jetzt unterstützt. Spiele für Konsolen wie das SNES oder den SEGA Mega Drive würden gar nicht funktionieren.

Gesamteindruck

Insgesamt ist das Menü stilistisch sehr einfach gehalten. Positiv könnte man sagen, dass es durch den originalen Gameboy inspiriert ist. Dieser Punkt ist natürlich subjektiv, aber mehr Farben oder sogar Skins wie bei der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition wären bei einem System, das die meisten Spiele in Farbe abspielt, ansprechender gewesen. Durch die Einfachheit funktioniert das Menü relativ gut. Es gab keine Lags oder sonstige Probleme.
Worauf das leider nicht ganz zutrifft, ist die Menüführung. Teilweise gibt es die gleichen Optionen an mehreren Stellen und teilweise werden die Optionen von Analogue gar nicht richtig erklärt. Hier wäre eine andere Menüführung, die nicht von einem Untermenü schräg zum nächsten führt, besser.


5. Kompatibilität (Cartridges)

Eine der Hauptfunktionen des Gerätes ist es, originale Cartridges abzuspielen. Ob das wirklich funktioniert und ob es vielleicht Probleme gibt, wird in diesem Abschnitt getestet.
Ein Teil der folgenden Spiele wurden ausgewählt, weil sie dafür bekannt sind, mit Emulationsgeräten Probleme zu verursachen bzw. weil sie bei Tests von anderen Geräten Kompatibilitätsprobleme verursacht haben. Andere Spiele wurden zufällig oder wegen besonderer Hardware in den Cartridges ausgewählt. Solange die Module in den Schacht passen, würde ich bei einer perfekten "Hardware-Emulation" annährend 100% Kompatibilität erwarten. Die Konsole sollte sich exakt wie das Original verhalten und damit alle Cartridges unterstützen, die mit der originalen Konsole kompatibel sind. Eine Ausnahme sind Module, die z.B. aufgrund der Maße nicht in den Handheld passen oder Module, die bewusst und mit der Absicht des Herstellers mit bestimmten Konsolen nicht kompatibel sind.
Bei den Tests sind ab und zu Header-Fehler aufgetreten. In solchen Fällen hat es geholfen, die Cartridge 2-5x aus dem Schacht heraus zu nehmen und erneut reinzustecken. Bei Hardware, die teilweise 30 Jahre alt ist, kann es mal zu Kontaktproblemen kommen. Analogue empfiehlt allgemein, die Cartridges bzw. deren Kontakte vor der Verwendung im Pocket zu reinigen.
In der Zukunft wird diese Liste erweitert werden, wenn weitere Spiele getestet wurden.

Physische Cartridges für Gameboy und Gameboy Color

Gameboy Spiele ragen bis an das Ende der Konsole, wenn sie in die Konsole eingelegt sind. Die getesteten Gameboy und Gameboy Color Spiele funktionieren ziemlich problemlos. Auch speziellere Cartridges wie solche, die einen Rumble-Motor enthalten, sind kompatibel.

Originale Spiele (GB/C)

- Conker's Pocket Tales (GBC): Keine Probleme
- Disney's Tarzan (GBC): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (GB): Keine Probleme
- LEGO Insel 2 (GBC): Keine Probleme
- Pinball Revenge of the Gator (GB): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (GBC): Keine Probleme, Rumble funktioniert
- Quarth (GB): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (GB): Keine Probleme
- Space Invaders (GB): Keine Probleme, Cartridge funktioniert mit Super Gameboy Core
- V-Rally Championship Edition (GB): Keine Probleme

Repros und Homebrew (GB/C)

Obwohl laut Analogue nur Wert darauf gelegt wird, dass originale Spiele unterstützt werden, kann die Kompatibilität zu Reproduktionen bzw. Homebrew-Cartridges für viele Nutzerinnen und Nutzer interessant sein. Außerdem lässt sich damit genauer beurteilen, ob sich das System den Spielen gegenüber wirklich wie eine originale Konsole verhält.
- Grimace's Birthday Cartridge (GBC): Keine Probleme

Flashkarten (GB/C)

Die Schlaf-Funktion und die Savestates des Analogue Pockets funktionieren nicht mit Flashkarten. Das liegt daran, dass Flashkarten komplexer als normale Spielecartridges sind.
Außerdem kann die Kompatibilität von Flashkarten mit dem Analogue Pocket von der jeweiligen Version der Flashkarte abhängen. Karten, die in diesen Tests funktionieren, müssen nicht zwangsläufig in anderen Tests funktionieren, da andere Hardware in der Karte verbaut sein kann.
- "EDGB Pro" Everdrive-Klon: Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Keine Probleme


Physische Cartridges (Gameboy Advance)

Im Gegensatz zu Spielen für den originalen Gameboy sind GBA-Spiele kürzer. Sie ragen nicht bis zum oberen Ende des Bildschirms. Ob das zu Problemen führt, zeigen die folgenden Tests.

Originale Spiele (GBA)

- Asterix & Obelix XXL: Keine Probleme
- Boktai - The Sun is in Your Hand: UV-Sensor wird durch Konsole verdeckt, sonst keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- LEGO Knights Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Savestates funktionieren nicht. Sonst keine Probleme
- Smuggler's Run: Keine Probleme
- Stuntman: Keine Probleme
- WarioWare: Twisted! (JPN): Keine Probleme

Repros und Homebrew (GBA)

Auch für den Gameboy Advance gibt es inzwischen Reproduktionen und Homebrew-Spiele. Diese lassen sich mit einem DS Lite sogar selbst neu beschreiben.
369in1 no Repeat: Keine Probleme
- Pokémon Repro (neu beschrieben): Keine Probleme

Flashkarten (GBA)

Die Schlaf-Funktion und die Savestates des Analogue Pockets funktionieren nicht mit Flashkarten. Das liegt daran, dass Flashkarten komplexer als normale Spielecartridges sind.
Außerdem kann die Kompatibilität von Flashkarten mit dem Analogue Pocket von der jeweiligen Version der Flashkarte abhängen. Karten, die in diesen Tests funktionieren, müssen nicht zwangsläufig in anderen Tests funktionieren, da andere Hardware in der Karte verbaut sein kann.
Es gab bei einem der Tests Probleme mit den Texten in Menüs. Das Problem gab es nach einem Neustart nicht mehr. Deshalb handelte es sich vermutlich um Kontaktprobleme. Auch Probleme mit den Karten selbst können nicht gänzlich ausgeschlossen werden, da sie inzwischen teilweise über 20 Jahre alt sind und die in den Flashkarten eingebauten Speicherchips Probleme verursachen können.
- Everdrive GBA Mini: Keine Probleme
- EZ-Flash 3in1 Expansion Pack (geflashte ROM): ERROR: BAD HEADER, könnte Kontaktproblem sein
- EZ-Flash IV Lite Deluxe: Keine Probleme, Speicher-Funktion konnte nicht getestet werden
- EZ-Flash OMEGA: Bei Start Update-Dialog. Kann weggeklickt werden. Spiele im NOR-Speicher gehen nicht. Sonst keine Probleme
- EZ-Flash OMEGA Definitive Edition: Mode-B Link funktioniert nicht, 64MB ROMs im NOR-Speicher gehen nicht, sonst keine Probleme
- Supercard MicroSD: Keine Probleme


6. Kompatibilität (OpenFPGA)

Nicht nur für originale Cartridges eignet sich der Analogue Pocket. ROM-Dateien können mit Cores von Fans direkt von der MicroSD Karte geladen werden. Neben Kopien von originalen Cartridges, die mit den OpenFPGA Cores ausgeführt werden können, gibt es inzwischen eine ganze Reihe an lizensierten Retro-Spielen, die über das Internet verkauft werden. Eine Liste mit vielen der Spiele, die heutzutage online gekauft werden können, kannst du hier finden.
Die Arcade-ROMs sind in den meisten Fällen nicht mit den entsprechenden Cores des Analogue Pockets kompatibel. Aus diesem Grund werden sie nicht in diesem Review getestet. Ebenfalls ist nur jeweils ein Core pro unterstütztem System getestet. Andernfalls wäre der Testaufwand zu umfassend gewesen.
Einige Spiele-Cartridges enthalten zusätzliche Hardware wie einen UV-Lichtsensor (Boktai) oder Bewegungssensoren (WarioWare: Twisted). Da die Analogue Pocket Konsole viele der Funktionen nicht enthält, können entsprechende Funktionen nicht genutzt werden. In einigen Fällen stehen Cheats/Patches für die ROMs zur Verfügung, womit die Funktionen z.B. auf Tasten umgelegt werden. Dadurch wird natürlich die Spiele-Erfahrung verändert. Die in dem Analogue Pocket verbaute Echtzeit-Uhr (RTC) kann bisher nicht von openFPGA Cores genutzt werden. Auch diese Funktion fehlt entsprechenden Spielen, obwohl die Konsole die Hardware dafür verbaut hat.
Die Kompatibilität mit originalen Rumble Paks sowie solchen von Drittherstellern bei den Cores, die Rumble Paks unterstützen, wird ebenfalls in diesem Review getestet und ist weiter unten aufgelistet.

Konsolen-Cores

In Bezug auf originale Cartridges für richtige Konsolen unterstützt der Analogue Pocket nur welche für die Turbografx-16 Konsole, wenn der Adapter dafür veröffentlicht wird. Spiele für andere Heimkonsolen können nur mit den OpenFPGA Konsolen-Cores ausgeführt werden.

NES ROMs (Core von Spiritualized)

Der Core von Spiritualized unterstützt im Gegensatz zu dem Core von agg23 keine Savestates und keinen NES Zapper. Trotzdem wird der Core von Spiritualized in diesem Review genutzt, da er Spiele für das Famicom Disk System unterstützt. FDS-Spiele funktionieren gut mit diesem Core und auch das automatische Wechseln der Disk funktioniert sehr gut. Es muss nicht über ein Menü manuell die "nächste Seite" geladen werden.
- Castlevania 3: Keine Probleme
- Crystalis: Keine Probleme
- Kid Icarus: Keine Probleme
- Kid Dracula: Schwarzer Bildschirm
- Link no Bouken - The Legend of Zelda 2 (NES-Remix FDS-Version): Keine Probleme
- Super Mario Bros. 2 (NES-Remix FDS-Version): Keine Probleme
- The Legend of Zelda: Keine Probleme
- Wild Gunman: Zapper wird nicht unterstützt

NES Homebrew (Core von Spiritualized)

Auch in Homebrew-Anwendungen stehen keine Savestates zur Verfügung. Eine positive Überraschung ist die Funktionalität von der ROM City Rampage Homebrew, da das Spiel mit vielen Emulatoren nicht kompatibel ist.
- Depth: Keine Probleme
- Flappy Bird: Keine Probleme
- Lizard: Keine Probleme
- ROM City Rampage: Keine Probleme

SNES ROMs (Core von agg23)

Der SNES Core von agg23 bietet keine Savestates.
- Breath of Fire (Wii U VC): Keine Probleme
- Demon's Crest (Wii U VC): Keine Probleme
- EarthBound (Wii U VC): Keine Probleme
- F-Zero (Wii U VC): Keine Probleme
- Mega Man X2: Keine Probleme
- Secret of Mana: Keine Probleme
- Super Castlevania: Keine Probleme
- Super Mario Kart (Wii U VC): Keine Probleme
- Super Metroid (Wii U VC): Keine Probleme
- Street Racer: Keine Probleme
- The Legend of Zelda - A Link to the Past (Wii U VC): Keine Probleme
- Trails of Mana: Keine Probleme

SNES Homebrew (Core von agg23)

- Astrohawk: Keine Probleme
- BLT: Keine Probleme
- Super Noah's Ark 3D: Schwarzer Bildschirm
- Uwol - Quest for Money: Keine Probleme

SEGA Master System ROMs (Core von Spiritualized)

- Alex Kidd in Miracle World: Keine Probleme
- Phantasy Star: Keine Probleme
- Wonder Boy III - The Dragon's Trap: Keine Probleme

SEGA Master System Homebrew (Core von Spiritualized)

Die SMS Homebrew Apps wurden nur im Einzelspieler getestet, da ohne ein Dock keine zusätzlichen Controller mit dem Analogue Pocket verbunden werden können.
- Blockhead: Keine Probleme
- BOoM: Keine Probleme
- Canyon Racer: Keine Probleme
- Jetpac: Keine Probleme

SEGA Mega Drive ROMs (Core von ericlewis)

Der Core für das SEGA Mega Drive unterstützt keine Savestates. Außerdem gibt es einen kuriosen Bug: manchmal muss erst ein anderer Core gestartet und geschlossen werden, bevor dieser erfolgreich genutzt werden kann. Die Funktionalität des Cores wurde dadurch nicht eingeschränkt.
- Castlevania Bloodline: Keine Probleme
- Herzog Zwei: Keine Probleme
- König der Löwen: Keine Probleme
- Lightening Force: Keine Probleme
- Lost Vikings: Keine Probleme
- Phantasy Star 3: Keine Probleme
- Rock n' Roll Racing: Keine Probleme

SEGA Mega Drive Homebrew (Core von ericlewis)

- L'abbaye des morts: Keine Probleme
- Oh Mummy!: Keine Probleme
Tanglewood: Keine Probleme

TurboGrafx-16 ROMs (Core von agg23)

In TurboGrafx-16 Spielen stehen mit dem Core von agg23 keine Savestates zur Verfügung.
- Bomberman 94 (Wii U VC): Keine Probleme
- Devil's  Crush (Wii U VC): Keine Probleme
- Neutopia II (Wii U VC): Keine Probleme
- Victory Run (Wii U VC): Keine Probleme

ATARI 2600 ROMs (Core von Spiritualized)

Auch der ATARI 2600 Core unterstützt keine Savestates.
- Asteroid: Keine Probleme
- Breakout: Steuerung nicht nutzbar, da kein Paddle Controller
- skydiver: Keine Probleme

ATARI 7800 ROMs (Core von Spiritualized)

Wie die meisten Konsolen-Cores unterstützt der ATARI 7800 Core keine Savestates.
- Asteroids: Keine Probleme
- Scrapyard Dog: Keine Probleme

Colecovision ROMs (Core von Spiritualized)

Auch in dem Colecovision-Core können keine Savestates genutzt werden.
- Antarctic Adventure: Keine Probleme
- Bump 'n' Jump: Keine Probleme
- Miner 2049er: Keine Probleme
- Zaxxon: Keine Probleme

OpenFPGA Handheld-Cores

Der Hauptaugenmerk bei dem Analogue Pocket liegt bestimmt in der Nutzung von Handheld-Spielen. Auch hier wurde die Kompatibilität von diesem Blog getestet.

GB/C ROMs (GBC Core von Spiritualized)

In diesem Core kann ein DS Rumble Pak genutzt werden, damit Spiele, bei denen die originale Cartridge einen Rumble-Motor hat, vibrieren. Leider unterstützt dieser Core nicht die RTC, also die Uhr des Analogue Pockets. Deshalb gibt es u.a. in einigen Pokémon-Spielen Probleme.
- Aladdin: Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (3DS VC): Keine Probleme
- Harvest Moon (3DS VC): Uhr funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (3DS VC): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (3DS VC): Keine Probleme, Rumble funktioniert
- Nintendo Power Cartridge: weißer Bildschirm, wenn Spiel ausgewählt wird
- Pokémon rote Edition (3DS VC): Keine Probleme
- Pokémon Kristall Edition (3DS VC): Uhr funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Pokémon Pinball: Keine Probleme, Rumble funktioniert
- Prince of Persia (3DS VC): Keine Probleme
- Probotector: Keine Probleme
- SACHEN 4B-006: ERROR. (funktioniert mit GB-Core von budude2)
- Shantae (3DS VC): Keine Probleme
- Tarzan (GBC): Keine Probleme, Rumble funktioniert mit Header-Fix
- Tetris (3DS VC): Keine Probleme
- Zelda Link's Awakening DX (3DS VC): Keine Probleme

GB/C Homebrew (GBC Core von Spiritualized)

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme

GBA ROMs (Core von Spiritualized)

Auch dem Gameboy Advance Core fehlt die Funktion der Real Time Clock. Dafür unterstützt auch dieser Core die Vibration mit dem DS Rumble Pak. Allerdings sind die IDs von Spielen, die das Rumble Pak unterstützen, hard-codiert. Es ist verhältnismäßig aufwändig, neue Spiele hinzuzufügen, die Rumble unterstützen.
- Asterix & Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Rumble benötigt Header-ID von US-Version. Sonst keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridon II: Freezt im 1. Level (Azuki Canyon)
- LEGO Knights Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Pokémon Pinball Ruby & Sapphire (Wii U VC) (Cartridge Rumble Patch): Cartridge Rumble Patch benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Savestates funktionieren nicht. Sonst keine Probleme
- Super Mario Bros 3 (Wii U VC) (Cartridge Rumble Patch): Cartridge Rumble Patch benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Wario Land 4 (Wii U VC) (Rumble Patch): Rumble Patch benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme

GBA Homebrew (Core von Spiritualized)

- 2004Mbit Compo Game: Keine Probleme
- Another World: Keine Probleme
Apotris: Rumble benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Broken Circle: Keine Probleme
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic: Keine Probleme
- GBADoom: Speichert nicht (ROM fehlt Info zum Speichertyp)
- Open Lara (Tomb Raider): Rumble benötigt Header-ID von Drilldozer. Sonst keine Probleme
- Powder: Keine Probleme
µCity: Keine Probleme

SEGA GameGear ROMs (Core von Spiritualized)

- Crystal Warriors (3DS VC): Keine Probleme
- Defender of Oasis (3DS VC): Keine Probleme
- Master of Darkness (3DS VC): Keine Probleme
- Shining Force: The Sword of Hajya (3DS VC): Keine Probleme
- Sonic Labyrinth: Keine Probleme
- Tails Adventures: Keine Probleme

SEGA GameGear Homebrew (Core von Spiritualized)

- Fire Track: Keine Probleme
- Nibbles: Keine Probleme

DS Rumble Paks für GB und GBA Cores von Spiritualized:

Diese Liste zeigt nur die Kompatibilität der Nintendo DS Rumble Paks mit dem Analogue Pocket. Für einen Vergleich der "Qualität" des Rumble-Effektes gibt es diesen Beitrag.
- DS Rumble Pak (Original): Keine Probleme
- EWIN DS Lite Rumble Pak: Keine Probleme
- EZ-Flash 3in1 Expansion Pak: Keine Vibration
- EZ-Flash OMEGA Definitive Edition (Mode 2): Keine Vibration
- M3 Rumble RAM Pak: Keine Vibration
- Supercard Lite Rumble: Keine Vibration
- TTDS Rumble Pak for DS Lite: Keine Probleme
Die gewöhnlichen Rumble Paks lassen sich auch mit dem Analogue Pocket für Rumble nutzen. Es ist etwas enttäuschend, dass die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition nicht für Rumble in den GB und GBA Cores unterstützt wird, da sie als einziges Rumble Pak in dieser Liste immer noch hergestellt wird.


7. Weitere Funktionen

In diesem Abschnitt sollen einige Funktionen genauer beschrieben werden, die in dem bisherigen Review nur kurz angeschnitten wurden.

Bildschirmfilter

Es gibt viele unterschiedliche Bildschirmtechniken, bei denen die Pixel bei einer sehr genauen Betrachtung nicht wie ein perfekter Pixel aussehen. ein Matrix-Display sieht anders als ein LCD aus. Das fällt insbesondere bei einer niedrigen Auflösung wie bei Retro-Systemen auf, weil die einzelnen Pixel dort größer sind.
Durch die hohe Auflösung des Bildschirms des Analogue Pockets kann der Handheld in einem einzelnen Pixel des originalen Spiels mehrere Charakteristika der originalen Bildschirme darstellen, wodurch das angezeigte Bild näher an der originalen Konsole, als ein perfektes rein digitales Bild es wäre, ist. Bei Gameboy Spielen kann der Analogue Pocket beispielsweise 10x10 eigene Pixel nutzen, um einen GB-Pixel darzustellen. So können beispielsweise hellere und dunklere Bereiche eines einzelnen Pixels originalgetreu dargestellt werden.
Einige Spiele können durch die Filter profitieren. Das kann daran liegen, dass die Entwickler die Spiele für die originale Konsole mit ihrem originalen Bildschirm und nicht für spätere Emulatoren entwickelt haben. So können die Grafiken auf die Eigenschaften des originalen Bildschirms optimiert worden sein. Allerdings stimmt das nicht bei allen Spielen. Einige sehen ohne diese Filter, besser aus. Es bleibt eine Geschmacksfrage.
Die folgenden Vergleiche der Bildschirmfilter wurden mit einem Analogue Dock und einer Aufnahme des HDMI Signals erzeugt. Die Filter sollten ziemlich wenn nicht völlig gleich sein, aber Die HDMI Auflösung ist eine andere als die vom Display des Handhelds und einige Filter nutzen nicht die vollständige Bildschirmauflösung. Außerdem gibt es durch die HDMI Aufnahme zusätzliche Kompressionsartefakte, die beim Reinzoomen in die Aufnahmen auffallen.

Gameboy-Filter

Für Gameboy-Spiele stehen die meisten Bildfilter zur Verfügung.
Die Beschreibung der Filter in diesem Review beschreibt nur den visuellen ersten Eindruck der Filter, nicht die tatsächliche Funktionsweise.
Der "Analogue GB"-Filter zeigt, wie alle "Analogue"-Filter, die Gameboy-Pixel ohne weitere Effekte. Das Bild bleibt trotzdem scharf, weil jeder Pixel eines Spiels mit mehreren Pixeln des Pockets dargestellt wird. Es wird nicht durch die Hochskalierung auf die höhere Auflösung verwaschen. Die Kontraste zwischen hell und dunkel sind satt. In den Einstellungen kann neben der hier gezeigten schwarz-weißen "Greyscale"-Einstellung auch als Palettenfarbe "Mint", "Blue", "Green" oder "Purple" ausgewählt werden. Darüber hinaus können eigene Paletten genutzt werden.
Der Grünstich vom Bildschirm des originalen Gameboys wird mit dem "Original GB DMG"-Filter dargestellt. Für Spielerinnen und Spieler, die mit dem Gameboy aufgewachsen sind, kann diese Option dabei helfen, die originalen Gefühle wieder hervorzurufen. Neben dem Grünstich fügt der Filter für die einzelnen Pixel hellere und dunklere Quadrate hinzu.
Der "Original GBP"-Filter ähnelt dem letzten Filter. Nur, dass der Bildschirm hier keinen Grünstich hat, sondern schwarz-weiß ist.
Der "Original GBP Light"-Filter ersetzt grün bzw. grau durch eine helle, blau leuchtende Farbe. Auch bei diesem Filter sind die Quadrate sichtbar.
Bei der roten "Pinball Neon Matrix"-Darstellung sind die Quadrate mit Abstand am sichtbarsten. Diese Darstellung ist relativ unangenehm.
In dieser Liste nicht aufgezählt sind die zusätzlichen Möglichkeiten, die durch den Super Gameboy Core entstehen.

Gameboy Color

Auch für Gameboy Color-Spiele gibt es einige Filtermöglichkeiten. Da Bildschirm von Gameboy und Gameboy Color gleich groß sind, können auch für dieses System 10x10 Pixel des Analogue Pocket Bildschirms genutzt werden, um einen GBC-Pixel darzustellen.
Der "Analogue GBC"-Modus stellt, äquivalent zur Gameboy-Variante, die Pixel in satten Farben und ohne weitere Effekte dar.
In dem "Original GBC LCD"-Modus sind die Farben des Bildschirms dunkler und entsättigt. Außerdem zieht sich ein schwarzes Raster über das Bild.
Der "Original GBC LCD+"-Modus kombiniert das Raster aus dem normalen LCD-Modus mit der Sättigung des Analogue-Modusses. Das Bild leuchtet trotzdem nicht so stark wie im Analogue-Modus.

Gameboy Advance

Am oberen und unteren Bildschirmrand gibt es in GBA-Spielen schwarze Ränder, weil das Bild des Gameboy Advances breiter als das Bild des originalen Gameboys ist. In den Einstellungen gibt es die Möglichkeit, das Bild zu strecken. Dann sind allerdings die Pixel der Spiele nicht mehr quadratisch und das Bild ist verzerrt.
In dem "Analogue GBA" Modus werden die Pixel ohne weitere Extras mit satten Farben dargestellt. Falls ein Spiel dadurch eine zu hohe Sättigung haben sollte, weil die Spiele auf entsättigtere Bildschirme angepasst wurden, lässt sich die Darstellung in dem Ingame-Menü anpassen. 
Der "Original GBA LCD" zeigt das Bild deutlich dunkler, als der Analogue GBA-Modus an. Außerdem gibt es auch hier, ähnlich zum Gameboy Color Bildschirm, ein sehr feines schwarzes Raster zwischen den Pixeln.
Mit dem "Original GBA SP 101" Modus wird ein Bildschirm des GBA SP 101 Modells dargestellt, der heller als der originale GBA SP Bildschirm ist. das schwarze Raster gibt es hier auch und die Farben sind fast so hell wie in dem Analogue GBA Modus.

CRT Trinitron

Der CRT (Kathodenstrahlröhre) Filter steht nur in openFPGA Cores zur Verfügung. Dafür ist er standartmäßig in allen Cores verfügbar. Einige Cores crashen jedoch, wenn der Filter aktiviert wird.
In dem normalen Modus ist das Bild, vergleichbar mit den Analogue-Modi für die anderen Systeme, sehr klar.
Mit aktiviertem CRT Trinitron-Filter wird das Bild etwas dunkler und es entsteht ein schwarzes Raster zwischen den Pixeln.

NEOGEO Pocket und Pocket Color

Mit dem Analogue Pocket Adapter Set können auf dem Gerät nicht nur NEOGEO Pocket und NEOGEO Pocket Color Spiele gespielt werden: es gibt außerdem neue Bildschirmfilter für die Spiele der Konsole. Die Spiele werden auf dem Handheld mit einem ganz dünnen schwarzen Rand angezeigt.
Wie bei den anderen Konsolen werden die Spiele in dem "Analogue NGPC" Modus in satten Farben und ohne zusätzliche Verzerrungen angezeigt.
In dem "Original NGPC LCD" Modus ist das Bild deutlich entsättigter und vielleicht sogar etwas dunkler. Die Dunkelheit könnte durch die ergänzten Linien zwischen den Pixeln erzeugt werden.
Als "Zwischending" zwischen den beiden Filtern gibt es den "Original NGPC LCD+" Filter. Hier bleibt das Pixelraster, aber die Farben sind weniger entsättigt. Auch wurde ein leichter Gelb-Stich im Bild entfernt.
Um die Spiele passend zum originalen NEOGEO Pocket in schwarz-weiß zu erleben, gibt es den "Original NGP LCD" Filter.

ATARI LYNX

Ein anderer Adapter aus dem Adapter-Set ist dazu da, Spiele für das ATARI LYNX mit dem Analogue Pocket zu spielen. Auch hier gibt es eigene Filter.
Mit dem "Analogue Lynx" sind die Farben des Bildschirms kräftig und es gibt keine zusätzlichen Verzerrungen.
In dem "Original Lynx LCD" Modus sind nicht nur die Farben deutlich dunkler und entsättigt. Es gibt einen starken Unschärfe-Filter auf dem Bild und es kommen vertikale Linien hinzu, die die Eigenschaften des Bildschirms der originalen Konsole darstellen sollen.
In dem "Original Lynx LCD+" Modus sind die Farben deutlich weniger entsättigt und das Bild ist schärfer, aber die vertikalen Linien und eine gewisse Dunkelheit bleiben auf dem Bild.

Turbografx-16 bzw. PC Engine

HuCards für die PC Engine, bzw. nach dem amerikanischen Namen für das Turbografx-16, lassen sich mit dem dritten Adapter aus dem Adapter Set abspielen. Dies kann besonders spannend sein, weil es die Konsole sowohl in Konsolenform, als auch in einer portablen Variante gab. Auf dem Analogue Pocket Display haben Spiele für dieses System am oberen und am unteren Bildschirmrand schwarze Balken.
Mit dem "Analogue TG16" Modus sind die Farben kräftig, auch wenn das Bild etwas dunkel erscheint.
Mit dem "CRT Triniton" ist das Bild vielleicht etwas dunkler und es gibt horizontale Linien aber der Effekt fällt auf dem kleinen Bildschirm des Analogue Pockets fast nicht auf. Auf dem Analogue Pocket ist das Bild ohne zusätzliche Einstellungen kleiner als in dem "Analogue TG16" Modus. Die genaue Darstellung des CRT Triniton Filters hängt stark von den Einstellungen für den Filter ab.
Mit dem "TurboExpress" Filter wurde versucht, den Bildschirm des Turbo Express Handhelds nachzubilden - der portablen Version des Turbografx-16. Das Bild ist deutlich entsättigter und es gibt eine Art Bienenwabenmuster, das die Eigenheiten des Displays darstellen soll.
Der "PC Engine LT" Filter stellt das Bild in der Art einer anderen Handheldversion der PC Engine dar. Das Bild ist etwas heller als bei dem "TurboExpress" Filter und ebenfalls ist das Bildschirmmuster ein anderes. Auf den Screenshots des Docks wirkt das Bild mit dem LT-Filter schärfer. Diesen Effekt kann man auf dem Display, das in den Analogue Pocket eingebaut ist, kaum bis gar nicht sehen.


Tools - Nanoloop

Auf dem Analogue Pocket ist Version 2.8 des Synthesizers und Sequenzers Nanoloop vorinstalliert. Damit lassen sich direkt auf dem Handheld Songs mit Gameboy Advance-Tonqualität erstellen. Eine Anleitung für das Tool gibt es auf der Analogue-Website. Es gibt 16 Abschnitte, die wiederholt werden. Dabei werden vier Kanäle gleichzeitig gespielt.
Die Bedienung von Nanoloop erfolgt größtenteils über Tastenkombinationen. Da diese nicht dauerhaft auf dem Bildschirm angezeigt werden, ist eine Einarbeitung in das Programm für eine produktive Arbeit sinnvoll.
Aufgrund der Limitationen der Gameboy Advance Sound-Hardware, bietet sich das Programm nur in Ausnahmefällen für größere Projekte an. Durch die Portabilität des Analogue Pockets könnte das System jedoch genutzt werden, um unterwegs Melodien einzuspeichern oder wenn einfache Musik, z.B. für ein Gameboy Advance-Spiel komponiert werden soll.

Um Nanoloop mit anderen Geräten für einen Song zu synchronisieren, gibt es von Analogue unterschiedliche zusätzliche Kabel zu kaufen. Es gibt Adapter für USB, MIDI und weitere Analogue Pockets.

Tools - GB Studio

Für die Gameboy Homerbew Entwicklungsumgebung GB Studio wurde eigens für den Analogue Pocket ein eigenes Format entwickelt, damit Homebrew Spiele mit dem Analogue Pocket entwickelt und genutzt werden können. Inzwischen wird das ".pocket"-Format nicht nur von GB Studio, sondern auch von anderen Entwicklungsumgebungen für Gameboy-Spiele unterstützt.
Damit sich die Nutzung des Analogue Pockets zur Entwicklung lohnt, sollten sich Spiele ähnlich schnell wie mit einem Software-Emulator ausführen lassen. Dazu ist es wichtig, möglichst wenig durch Menüs navigieren zu müssen und möglichst wenige Speichergeräte umherstecken zu müssen, da beides den Testzyklus in die Länge zieht. Außerdem sollte der Analogue Pocket bei der Entwicklung Informationen an Entwickler liefern können, die beim Finden und Beheben von Fehlern helfen.
Das Kompilieren eines Spiels in das .pocket-Format geht in GBStudio relativ schnell am rechten oberen Bildschirmrand mit der Option "Exportieren als..." -> "Pocket exportieren" oder mit der Tastenkombination "Strg", "Shift" und "M". Um beim Kopieren der Datei auf die SD Karte des Pockets die SD Karte nicht jedes Mal vom Pocket in den PC und zurück stecken zu müssen, lässt sich bei dem Pocket unter "Tools" und "Developer" die Option "USB SD Access" aktivieren. Wird der Pocket nun über ein USB-C Kabel mit dem Computer verbunden, erkennt der Computer die SD Karte im Analogue Pocket als Wechseldatenträger und die ".pocket"-Datei kann in den "GB Studio" Ordner kopiert werden. Bei dem Analogue Pocket kann man mit einem Tastendruck den USB-Modus beenden und das Spiel mit "Tools" -> "GB Studio" starten. Wenn das Spiel getestet wurde und eine neue Datei ausprobiert werden soll, muss das Spiel natürlich neu kompiliert werden. Danach muss der USB-Zugriff wieder aktiviert werden. Das geht entweder, indem man kurz das Kabel raus und wieder rein steckt oder indem man unter "Developer" den USB-Zugriff erst deaktiviert und dann wieder aktiviert. Außerdem muss das Spiel immer wieder in dem "GB Studio"-Menü gestartet werden.
Leider wird der eigentlich ziemlich schnelle und einfache Testzyklus dadurch ausgebremst, dass der USB-Zugriff nicht mit einem Tastendruck wieder aktiviert werden kann und dass immer noch einige Sachen umherkopiert werden müssen. Für Entwickler wäre es noch etwas praktischer gewesen, wenn man am Analogue Pocket eine "Empfange Spiel von GB Studio"-Option aktivieren könnte, die direkt Spiele aus der GB Studio Entwicklungsumgebung empfangen und nach der Übertragung automatisch starten würde. Nachdem das Spiel getestet und geschlossen wurde wäre es praktisch, wenn der Analogue Pocket direkt auf die nächste Datei vom GB Studio warten würde. Alternativ wäre es praktisch eine Taste im Hauptmenü zu haben, die den USB Zugriff wieder startet, nachdem er geschlossen wurde.
Ebenso gibt es keine Optionen, die beim Debuggen während des Testens des Spiels helfen. Eine Ansicht von Speicher oder Registern, die es in Software-Emulatoren gibt, fehlt dem Analogue Pocket.
Natürlich ist die Entwicklung mit dem Analogue Pocket im Vergleich zu einem originalen Gameboy immer noch relativ schnell. Bei der Entwicklung mit einer klassischen Flashkarte muss jedes Mal ggf. die Flashkarte aus der Konsole entfernt werden, dann die MicroSD Karte aus der Flashkarte. Auf diese muss dann die .gb-Datei kopiert werden. Danach muss alles wieder in die Konsole gesteckt werden, bei der das Menü der Flashkarte aufgerufen und die richtige Datei ausgewählt und geladen werden muss. Trotzdem hätte der Testzyklus mit dem Analogue Pocket noch deutlich kürzer sein können, als er es final ist. Es wirkt eher wie ein möglichst günstig umgesetztes Marketing-Feature, als wie eine Funktion, die jemand während der Entwicklung tatsächlich genutzt oder getestet hat.

Die Übertragungsgeschwindigkeit über USB ist bei dem Analogue Pocket auf unter 1MB pro Sekunde beschränkt. Größere Dateien können so nicht effizient kopiert werden, aber für einen kurzen Entwicklungszyklus von Gameboy-Spielen, die maximal 4MB groß sein können, ist das kein Problem.


8. Fazit

Es gibt zwei Dinge, die sehr starke Argumente für den Analogue Pocket sind: durch die Nutzung von FPGAs anstelle von Software-Emulation hebt sich dieser Handheld direkt von der Konkurrenz ab. Lags o.ä. sind während des Testzeitraums nicht bemerkt worden. Darüber hinaus ist er sehr vielseitig. Originale Spiele? Kein Problem. ROMs? Kein Problem. Unterwegs? Kein Problem. Auf einem Fernseher? Mit dem Dock kein Problem. So dürfte sich fast jeder Retro-Fan mit den individuellen Ansprüchen an so ein Gerät für dieses System interessieren.
Die Tasten und die verwendeten Materialien zeigen zwar einige Schwächen, aber der Gesamteindruck des Handhelds ist durch die Vielseitigkeit weiterhin sehr positiv. Um unangenehme Eigenschaften von alten Spielen zu umgehen, bietet der Analogue Pocket Savestates und Screenshots. Allerdings könnten diese Funktionen, zusammen mit dem Menü und der sich doch von einem originalen Gameboy unterscheidenden Form dazu führen, dass die Nostalgie nicht richtig eintritt.
Das größte Problem an dem Handheld ist jedoch der Preis. Selbst, wenn das Gerät direkt beim Hersteller bestellt wird, beläuft sich die Summe nach Versandkosten und ggf. Einfuhrabgaben schnell auf über 300 Euro. Der Preis muss sich im Vergleich zu originalen Konsolen, die ggf. durch Mods wie bessere Bildschirme optimiert werden können, erstmal lohnen. Ob er sich lohnt, hängt davon ab, wie viele der Funktionen genutzt werden - und davon, wie locker der Geldbeutel sitzt.
Lohnt sich der Analogue Pocket, um mal wieder in ein oder zwei Pokémon-Spiele aus der Kindheit hereinzuschauen? Eher nicht. In diesem Fall gibt es für weniger Geld Handhelds mit Software-Emulation, die mehr Systeme unterstützen und mehr Funktionen haben.
Lohnt sich das Gerät, wenn man regelmäßig Gameboy, Gameboy Advance und mit Adaptern Gamegear, Turbografx-16 und NeoGeo Pocket Spiele spielen möchte, ein sehr originalgetreues Spielerlebnis dabei sehr wichtig ist und dabei häufig zwischen unterwegs und dem heimischen Wohnzimmer wechseln möchte? Schon eher. Mit den entsprechenden originalen Konsolen, TV-Mods und ggf. Flashkarten ist man da in ähnlichen Preisregionen. Insbesondere SEGA GameGear-Konsolen gehen ohne den Austausch von den eingebauten Kondensatoren von selbst kaputt. Zusätzlich gibt es inzwischen einige Retro-Spiele, die alleine schon mehrere hundert Euro kosten. Ein Handheld für 300 bis 400 Euro fällt danach nicht mehr so stark ins Gewicht.
Da der Anwendungsfall bei jedem Kunden und jeder Kundin sehr individuell ist, kann dieses Review leider keine abschließende Empfehlung für oder gegen den Kauf der Konsole geben. Für mich hat der Kauf sich gelohnt. Das liegt daran, dass ich dadurch die Möglichkeit erhalte, Spiele und vor allem Flashkarten für viele Handhelds digital abzufilmen, um sie beispielsweise in Reviews in hoher Qualität zeigen zu können. Mit Emulationshandhelds lassen sich keine Flashkarten abspielen. Die weiteren Funktionen und die Tatsache, dass der Analogue Pocket portabel ist, sind dabei gerne gesehene Extras. Unterwegs nutzen werde ich ihn trotzdem nicht. Dafür ist er zu teuer und zu selten.

Aus einer Perspektive der Videospiel-Präservation ist der Analogue Pocket ebenfalls interessant. Immer mehr alte Konsolen werden mit der Zeit kaputt gehen. Um weiterhin nicht nur die Retro-Spiele zu spielen, sondern auch ein relativ originalgetreues Spielerlebnis zu bekommen, ist es sinnvoll, die originale Konsole in einer ähnlichen Form und mit den gleichen Funktionen nachzubauen. Insbesondere, wenn viele andere Emulatoren Funktionen wie den IR-Anschluss nicht korrekt emulieren können, sticht der Analogue Pocket hervor. Aufgrund der Hardwarequalität ist es jedoch fraglich, ob der Pocket so lange wie ein originaler Gameboy halten wird.

Positiv:
- Dank FPGA-Technik sehr originalgetreues Spielerlebnis
- Liest Cartridges fast wie originale Hardware
- Außerdem kompatibel mit Repros und vielen Flashkarten
- Weitere Spiele dank openFPGA kompatibel (z.B. SNES, Mega Drive, einige Arcade-Automaten)
- Großer und hochauflösender Bildschirm, der durch zusätzliche Pixel Eigenschaften der originalen Bildschirme simulieren kann
- Unterstützt MicroSD Karten mit FAT32 und exFAT
- Nutzt USB-C zum laden
- Infrarot und Link-Kabel Anschluss
- Savestates und Screenshots
- Stereo-Lautsprecher und Kopfhöreranschluss
- Portabel
- Lange Akkulaufzeit
- Ansprechendes Design
- Mit Dock an Fernseher nutzbar

Negativ:
- Mit Importgebühren sehr teuer
- Häufig ausverkauft
- Updates sehr unregelmäßig und verzögert
- D-Pad und Schultertasten nicht gut
- Anfällig für Kratzer, was insbesondere bei einem Handheld für unterwegs problematisch ist
- Cartridge-Slot kann anfällig für Kontaktprobleme sein
- Menüführung unübersichtlich
- Sleep-Funktion und RTS haben in wenigen Fällen nicht richtig funktioniert
- Vielen openFPGA-Cores fehlt Savestate-Funktion
- Ein paar Kompatibilitätsprobleme
- GB Studio Entwicklungsoptionen enttäuschend

27 Oktober 2023

Unveröffentlichte Nintendo DS Flashkarte: R4 Gold RTS Review (r4i-gold.com, r4i-gold.me)

Struktur:

  1. Überblick
  2. Qualität der Karte
  3. Installation und Verwendung
  4. Kompatibilität
  5. Weitere Funktionen
  6. Fazit


1. Überblick

Seit einiger Zeit gibt es immer mal wieder GBA und DS Flashkarten auf Aliexpress, die vermutlich aus alten Lagerbeständen stammen. Bei Flashkarten handelt es sich um Produkte von Drittherstellern, mit denen sich Spielekopien und Anwendungen von Hobbyentwicklern auf originalen Konsolen abspielen lassen. Manche der wieder angebotenen Karten sind eher gewöhnlich, wie die Acekard 2.i. Die Karte ist eigentlich gut aber nachdem sie durch ein DSi und 3DS Systemupdate blockiert wurde, gab es bessere Produkte auf dem Markt.
Manche Flashkarten sind hingegen deutlich kurioser. Ein Beispiel dafür ist die Supercard MicroSD, die es eigentlich gar nicht geben dürfte. Die Form entspricht einer Supercard MiniSD Flashkarte. Mit MicroSD Schacht hat es sie in der Form laut Website des Herstellers nie gegeben. Aus irgend einem Grund gibt es sie trotzdem.
In diese Kategorie fällt auch der heutige Aliexpress-Fund: die R4 Gold RTS. Der Hersteller der Karte ist laut Aufkleber r4i-gold.com. Allerdings hat R4i-SDHC.com um 2014 herum die Domains einiger Konkurrenten gekauft, so auch die von r4i-gold.com. Daraufhin hat der Hersteller seine Seite zu r4i-gold.me geändert und eine wütende Nachricht auf der neuen Website hinterlassen. Das Entwicklungsteam war anscheinend nicht mit dem Verkauf der Domain einverstanden.
Etwas vor diesem Vorfall, ungefähr Anfang 2012, wurde auf der r4i-gold.com Seite eine neue Flashkarte des Herstellers angekündigt: die R4i-Gold RTS. Es gab nur den Hinweis, dass das Produkt bald erscheinen würde. Besonders auffällig ist diese Karte im Vergleich zu den anderen Produkten des Herstellers, weil neben dem Modul selbst eine Art USB Kabel abgebildet ist. Im Schnelldurchlauf bis ins Jahr 2016 ändert sich an dem Status des angeblich bald erscheinenden Produkts nichts. Die Karte wurde nur angekündigt und Dateien zum Download oder eine Liste mit den Funktionen gibt es auf der Herstellerseite nicht. Auch eine Internetsuche nach der Karte führt zu keinen Ergebnissen von Dritten, die das Modul vor der Listung bei Aliexpress in der Hand hatten.
Trotzdem hat die Karte es irgendwie über 10 Jahre nach der Ankündigung auf den freien Markt und damit in die Hände dieses Blogs geschafft. Ich habe die Karte von eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.
Da die Karte nie als Produkt beworben wurde, gibt es auf der Herstellerseite auch keine Liste mit den offiziellen Funktionen. Die Beschreibung auf Aliexpress enthält zwar eine solche Liste, aber die ist vermutlich nur von einem anderen Produkt kopiert wurden, ohne den Inhalt zu kontrollieren.


2. Qualität der Karte

Leider wird die R4 nicht in der originalen Verpackung und mit dem originalen Zubehör verschickt. Deshalb gibt es in diesem Review nur ein Bild von der generischen Plastikschachtel, in der alle älteren Flashkarten verkauft werden. Die Händler haben die richtigen Boxen vermutlich nicht bis jetzt aufbewahrt.
Das Case ist nicht extra für DS Flashkarten ausgelegt. Deshalb können sie frei in der Hülle herumfliegen. Das USB Kabel, das auf den Produktbildern der Herstellerseite zu sehen ist, liegt der Karte leider nicht bei.

Der Aufkleber der R4 reflektiert golden und enthält die Website des Herstellers, r4i-gold.com, sowie den Hinweis "upgrade with cable". Diese Upgrade-Funktion konnte ich aufgrund des mangelnden Kabels leider nicht testen.
Das Plastik der Karte hat einen etwas milchigen gold-gelblichen Farbton. Passend zur Hülle ist der PCB der Karte auch gelb. Der weiße Text "Gold RTS" gibt einen Hinweis auf das genaue Produkt. Die Kontakte haben eine durchschnittliche Länge.
Eine Besonderheit an dieser Karte ist der Anschluss links neben dem Schacht für MicroSD Speicherkarten. Die R4 würde über diesen proprietären Anschluss mit einem Computer zum Aktualisieren der Karte verbunden werden.
Dem Aufkleber nach handelt es sich um eine Karte, die vor dem Umzug zu r4i-gold.me hergestellt wurde. Bei späteren Karten wurde die neue Website, r4i-gold.me, auf den Aufkleber gedruckt. Das Herstellungsdatum der R4 müsste folglich 2013 oder früher sein. Aus diesem Grund finde ich es verwunderlich, dass die Karte anscheinend nie verkauft wurde.

Bei dem Öffnen der Karte gibt es keine größeren Überraschungen. Auffällig ist der proprietäre Anschluss, der über Entkopplungskondensatoren mit dem Logikmodul der Karte verbunden zu sein scheint. Das Logikmodul lässt sich leider nicht genauer identifizieren, da es mit einem schwarzen Klecks verdeckt ist. Zwischen MicroSD Schacht und dem proprietären Anschluss befindet sich ein schwarzes Objekt, bei dem es sich vermutlich um einen Oszillator handelt. Er hat die folgende Beschriftung:
12.000
KDS 9A

Links von dem proprietären Anschluss könnte eine SMD LED sein.
Unter dem MicroSD Schacht gibt es einen schwarzen IC, auf dem ein Rest Lötzinn zu sein scheint. Aufgrund dessen konnte ich die Beschriftung des Chips leider nicht entziffern. Es handelt sich vermutlich um einen FLASH-Chip mit 2 oder 4MB Speicher.
Die Rückseite der Leiterplatte ist leer. Es gibt auch keine Chips, die man unter dem Aufkleber ertasten kann.
Auffällig ist im Vergleich mit einem offiziellen DS Spiel oder wenn die Karte in einer Konsole steckt, dass sie ungefähr einen halben Millimeter zu lang ist. Sie ragt bei der Verwendung immer etwas aus der Konsole heraus.


3. Installation und Verwendung

Das Menü der Karte hat mich stark überrascht. Es handelt sich nicht um das häufig genutzte Wood R4 Menü und auch nicht um das klassische TTMenü. Aber der Reihe nach.

Installation

Der schwierigste Schritt für die Installation der Karte ist es, die richtigen Dateien zu organisieren. Nach mehreren englischen Nachrichten mit Verkäufern der Karte wurde dieses Archiv bereitgestellt (Mirror). Wenn man die Dateien hat, wird nur noch eine MicroSD Karte benötigt. Diese muss in FAT32 formatiert sein. Auf die Karte werden die Dateien aus dem heruntergeladenen Archiv sowie die Spiele bzw. Homebrew Apps kopiert.

Aktualisierung

Leider konnte die Aktualisierung nicht mit der Karte getestet werden. Von den Verkäufern der Karte wurden keine Update-Dateien bereitgestellt und durch das Fehlen des USB Adapterkabels dürfte sich der Aktualisierungsvorgang schwierig gestalten.
Der grobe Prozess würde vermutlich so wie bei der pk3ds funktionieren. Das ist eine Flashkarte, die aus der ähnlichen Zeit stammt und ebenso ein USB Kabel für die Updates nutzt. Vermutlich handelt es sich sogar um die gleiche Hardware, die lediglich anders vermarktet wurde.
Für die pk3ds müssen die Update-Dateien auf die SD Karte kopiert werden. Dann wird die Flashkarte über das Kabel mit einem USB Anschluss verbunden. Vermutlich wurde das USB Kabel nur zur Energieversorgung benötigt und wenn man die entsprechenden Pins in der Karte mit Strom versorgt, dürfte das Update installiert werden. Das ist jedoch nur eine Theorie.
Es ist nicht sicher, ob die Update-Dateien der pk3ds mit der R4 Gold kompatibel sind. Selbst, wenn das der Fall sein sollte, dürfte sich ein Update und damit das Risiko die Karte dabei zu zerstören, kaum lohnen. Das neuste Update für die pk3ds bietet Kompatibilität mit der 3DS Firmware 3.0.0-5 und der DSi Firmware 1.43.
Auf neueren DSi und 3DS Systemen wird eine Custom Firmware wie Luma3DS oder Hiya benötigt, damit die Karte weiterhin genutzt werden kann. Mit den Softwaremods ist die R4 mit beiden Systemen kompatibel.

Verwendung

Nach dem Starten der Karte gibt es ein Menü mit 5 Optionen. Der erste Punkt "Spiel" öffnet den Spielebrowser, mehr dazu später.
Mit "Musik" wird Moonshell, ein Multimediaplayer für den DS, gestartet. Neben Musik unterstützt er das Anzeigen von Bildern und das Abspielen von Videos im .dpg-Format. Moonshell kann auf fast allen DS Flashkarten genutzt werden. In dem Kernel enthalten ist die Version 2.10 stable vom 16. Februar 2010. Die Option "zur Firmware", die bei einigen DS Flashkarten nicht ordnungsgemäß funktioniert, lässt sich hier nutzen.
Neben Musik gibt es die Option "Internet". Diese Option startet den Homebrew-Webbrowser Bunjalloo. Die Option "E-mail" öffnet die "ndsmail" Homebrew App. Hinter "MSN" verbirgt sich die kostenlose Anwendung Beup Live. Dann gibt es noch die Optionen "Wifi-Upgrade" und "Telefon". Die Telefon-App lässt sich nicht starten. Mit Wifi-Upgrade öffnet sich der Online-Updater von der pk3ds Flashkarte. Auf den Screenshots der Bedienungsanleitung von der pk3ds hat der Updater merkwürdigerweise kein pk3ds Logo, sondern eins von der DS Happy Box. Diese Karte hat anscheinend den pk3ds Updater und die pk3ds hat einen anderen Updater.
Die meisten Anwendungen aus dieser Kategorie dürften kaum noch relevant sein. Zwar ist es cool, den DS als Telefon oder Mailclient zu nutzen. Aber dafür wird eine unsichere WEP-Internetverbindung benötigt und der DS ist sehr wählerisch bei der Routerwahl.
Die wichtigste Option in dem Menü ist "Spiel". Wird diese ausgewählt, folgt ein weiteres Menü mit einer Liste aller DS Apps auf der SD Karte. Der erste Start könnte etwas länger dauern, weil das Menü alle Ordner auf der SD Karte nach Anwendungen durchsucht. Die Ordnerstruktur wird in dem Menü selbst nicht mehr angezeigt. Eine alphabetische Sortierung der Apps gibt es jedoch nicht: es dürfte sich um die Reihenfolge handeln, in der die Spiele auf die SD Karte kopiert wurden.
In der normalen Einstellung werden 4 Spiele mit Icon und Dateiname untereinander auf dem unteren Bildschirm angezeigt. Mit dem Steuerkreuz kann die Liste navigiert werden. Die Select-Taste wechselt die Anzeige zu einer reinen Liste mit Dateinamen.
Trotz dessen, dass der Kernel auf den ersten Blick wie Wood R4 oder AKAIO wirkt, handelt es sich hier nicht um Wood. Themen für den Wood Kernel sind zwar ähnlich wie die Kernel für diese Karte aufgebaut, aber nicht direkt kompatibel.
Auf dem oberen Bildschirm wird nicht der wood-typische Kalender angezeigt, sondern der Hersteller der Karte und die Version des Menüs: 2.21. Der untere Bildschirm zeigt den Dateipfad an, in diesem Fall vermutlich immer TF:/, und die Nummer des aktuell ausgewählten Spiels. Ebenso gibt es ein Icon, um die Bildschirmhelligkeit zu ändern. Mit dem "UPDATE"-Text links unten lässt sich die Liste von DS Apps neu erstellen.
Durch Druck der Start-Taste oder des QUICK-Textes am unteren Bildschirmrand gibt es ein weiteres Menü. Die Optionen "Kopieren", "Einfügen", "Ausschneiden" und "Löschen" dürften selbsterklärend sein. Mit der X-Taste können Dateien direkt aus dem Menü gelöscht werden. Es können allerdings nur .nds-Dateien gelöscht werden, weil das Menü keine anderen Dateitypen anzeigt.
Mit "Spezial" kann man einen Teil der globalen Einstellungen ändern. Das kann die Aktivierung der Softreset Funktion, von Real Time Save und Cheats sein. Außerdem kann eine Cheatdatenbank ausgewählt werden. Diese Karte nutzt nicht usrcheat.dat, sondern CHN.DAT, ENG.DAT, JAP.DAT usw. Die Cheat-Dateien gibt es in dem Dateipfad "SYSTEM/cheats". Die Karte ist mit der "cheats.dat"-Datei aus diesem Post kompatibel.
Die letzte Option in dem QUICK-Menü ist "System Konfiguration". Der hintere Teil des Textes ist in der deutschen Version abgeschnitten. Hier lässt sich das Thema des Menüs, mitgeliefert wird nur GOLD, die Sprache und die Helligkeit ändern.
Um Einstellungen für ein bestimmtes Spiel zu ändern, kann die Y-Taste gedrückt werden. Hier gibt es einige Informationen zu der Datei.
Mit einem erneuten Druck der Y-Taste erscheint das Menü. Mit der ersten Option, Savetype, kann die Größe der Speicherdatei angepasst werden. Dazu lassen sich hier die Einstellungen aus dem "Spezial"-Menü überschreiben: Menue Softreset, In-Game Cheats und RT Save können aktiviert (Default) oder deaktiviert (Ausschalten) werden.
Drückt man ein letztes Mal die Y-Taste, können die Cheats für das Spiel ausgewählt werden. Mit der X-Taste werden einzelne Cheats ausgewählt und mit der Start-Taste können alle ausgewählten Cheats gespeichert werden.

Ein letztes Menü kann aufgerufen werden, wenn innerhalb eines Spiels die Real Time Menü-Tastenkombination L, R und START gleichzeitig gedrückt wird. Mehr zu diesen Features gibt es unter Punkt 5: Weitere Funktionen.


4. Kompatibilität


Aufgrund dessen, dass die Karte nie veröffentlicht wurde, gibt es im Internet keine Informationen über die unterstützten DSi und 3DS Firmware-Versionen. Davon ausgehend, dass es sich um einen "Klon" der pk3ds handelt, würde ich vermuten, dass die Karte ungefähr mit DSi Version 1.43 und 3DS Version 3.0.0-5 kompatibel sein wird. Getestet wurde die Karte für dieses Review jedoch nur mit aktuellen DSi und 3DS Konsolen mit Custom Firmware. DS und DS Lite Systeme werden natürlich auch unterstützt.
Beim 3DS ist mir zusätzlich aufgefallen, dass es auf dem Bildschirm am unteren Rand manchmal einen Grafikfehler gibt. Diesen kennt man auch von der Supercard DSTWO.
Die offiziellen Spiele haben der Karte größtenteils keine Probleme gemacht. Eine Ausnahme ist Pokémon Schwarze Edition 2. Mit dem Spiel haben einige Flashkarten Probleme, weil viele Karten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels bereits keine Updates mehr erhalten haben.

NDS Spiele

- Anno Erschaffung einer neuen Welt: Keine Probleme
- Asterix Brain Trainer: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme
- Bibliothek der klassischen Bücher: Keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: Keine Probleme
- Lego Rockband: Keine Probleme
- Lego Strategie: Keine Probleme
- New Super Mario Bros: Keine Probleme
- Trackmania Turbo: Keine Probleme
- Pokemon Schwarze Edition 2: XP Bug
- Wall-E: Keine Probleme
- Zelda Phantom Hourglass: Freezt beim RTS, sonst keine Probleme

NDS Homebrew

Während des Testens von Homebrew Apps für den Nintendo DS ist mir mehrmals aufgefallen, dass die Anwendungen nicht richtig gespeichert haben. Ich bin mir jedoch nicht ganz sicher, ob es sich um ein Problem mit der Flashkarte oder mit den Homebrew Apps handelt.

- DiagnoSe: Keine Probleme, freezt bei Reading SRAM, Reboot geht nicht
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (NITRO): Weiße Bildschirme
- DSOrganize: Auf DSi kein Touch, sonst keine Probleme
- Fireworlds: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- World of Sand DS: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- OpenTTD: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Keine Probleme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- DSDOOM: Keine Probleme
- dualHexen MOD: Keine Probleme
- cheretic: Keine Probleme
- Quake 2: Keine Probleme
- NesDS 1.3a: Keine Probleme
- Gameyob: Keine Probleme
- GBARunner2 (ARM7): Keine Probleme
- jEnesisDS: Keine Probleme
- SNEmulDS: TGDS boot fail: Stage 0, firmware model: 0


5. Weitere Funktionen

Viele der Funktionen, die in dem originalen Wood Kernel enthalten waren, fehlen hier. Beispielsweise wird das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack, das als Rumble Pak oder RAM Erweiterung genutzt werden kann, nicht unterstützt.
Ein Real Time Menü, das mit der Tastenkombination L, R und START aufgerufen werden kann, gibt es. Dieses hat neben dem Softreset aus kommerziellen Spielen die Optionen Real Time Save und eine Real Time Guide zu nutzen. Nach einem Softreset zeigt das Menü der Flashkarte, genau wie bei einem Neustart, das zuletzt gestartete Spiel an. Der Funktionsumfang des Menüs ist überraschend umfangreich.

Real Time Save (RTS)

Das Real Time Save ermöglicht es, ähnlich wie bei Savestates in Emulatoren, ein Abbild des Spielzustands zu speichern - unabhängig von Speicherständen innerhalb des Spiels. So kann man beispielsweise direkt vor einem schwierigen Kampf speichern, ohne für jeden Versuch aufs neue Leben zu verlieren. 
Wenn das Real Time Menü innerhalb eines Spiels über die Tastenkombination aufgerufen wird, kann man mit der Option "SAVE" den aktuellen Zustand des Spiels speichern. Wird das Menü erneut aufgerufen, kann der gespeicherte Zustand mit der Option "LOAD" geladen werden. Es ist immer nur ein Speicherpunkt pro Spiel möglich, der ggf. mehrmals geladen werden kann. Wenn es keinen gespeicherten Spielstand gibt, ist die LOAD-Funktion deaktiviert. Das ist logisch, weil nichts geladen werden kann, wenn nichts gespeichert ist.
Diese Funktion ist leider nicht perfekt. Es kann in fast allen Spielen vorkommen, dass es Probleme mit dem Ton oder 3D-Modellen gibt. Das lässt sich auf echter Hardware leider nicht umgehen, weil nicht alle für einen Speicherpunkt nötigen Werte der Konsole gelesen werden können. Es liegt an einer Limitation der DS Hardware, nicht der Flashkarte selbst. Andere DS Flashkarten mit dieser Funktion haben das gleiche Problem.

Real Time Guide

Eine Funktion, die mich bei dieser Karte überrascht hat, ist die Real Time Guide. Mit dieser Funktion, die meistens nur teuren Flashkarten vorbehalten ist, lassen sich, während ein Spiel läuft, Textdokumente und teilweise Bilder anzeigen.
Leider gibt es für die Funktion dieser Karte keine Beschreibung bzw. Nutzungsanleitung, da sie nie erschienen ist. Die Beschreibung der pk3ds hilft an dieser Stelle leider auch nicht weiter. Dort steht lediglich, dass der Name der Real Time Game Guide Datei konsistent mit dem Namen des nds Spiels sein soll.


6. Fazit

An dieser Karte finde ich als Sammler zwei Dinge interessant. Erst einmal die Tatsache, dass sie anscheinend nie erschienen ist. Jemand hat sich die Mühe gemacht, eine Karte samt Aufkleber und Hinweisen auf der Website herzustellen - aber nicht sie zu verkaufen. Neben dieser Karte gibt es fast baugleich noch die DSTT Gold, die damals ebenso nicht veröffentlicht wurde. Nur die pk3ds ist, soweit bekannt ist, damals erschienen.
Davon abgesehen scheint einiges an Aufwand in die Softwareentwicklung dieser Karte geflossen zu sein. Nicht nur gibt es eine innovative Update-Methode über USB, es hat sich sogar jemand die Mühe gemacht, WoodR4 nachzubauen. Diese Karte ist eben nicht nur ein billiger Klon - sondern ein teurer Klon. Es ist erfrischend, dass einige Homebrew Anwendungen über ein Schnellmenü bei der Karte mitgeliefert sind. Nur dürfte kaum jemand die Apps heutzutage noch nutzen. Emulatoren oder Anwendungen wie DSOrganize wären sinnvollere Erweiterungen als ein Browser oder ein MSN Client.
Für Endkunden würde ich diese Karte ganz klar nicht empfehlen. Sie ist zwar vom Funktionsumfang nicht weit von den aktuell noch erhältlichen Modulen entfernt, aber so ganz erreicht sie die Top-Modelle dann doch nicht. Auf der anderen Seite fehlt es an Punkten Kompatibilität, Funktionen und NTRBoot-Funktion. Ebenso wird bei Problemen kaum jemand helfen können - offizielle Dateien oder Anleitungen gibt es nicht und kaum jemand hat die Karte.

Positiv:
- Softreset
- Unterstützt die meisten Spiele
- Hat RTS/Real Time Guide Funktionen
- Interessantes Update-Konzept

Negativ: 
- Probleme mit ein paar Spielen
- Nur bis vermutlich 3DS Version 3.0.0 und DSi Version 1.4.3 kompatibel
- Hersteller inzwischen verschwunden
- Keine ordentliche Dokumentation der Funktionen
- Keine Verpackung/ Updatekabel
- Nicht mit NTRBoot kompatibel

Wenn du auf der Suche nach einer DS Flashkarte bist, kannst du in dem DS Flashkarten Starter Guide nachschauen.

21 Oktober 2023

GBA Bildschirmfotos in besserer Qualität

Als Review-Blog ist es im Interesse dieser Seite, Produkte, Menüs usw. möglichst originalgetreu darzustellen. In der Vergangenheit wurden klassische Fotos von Bildschirmen weitestgehend durch eine neue Möglichkeit ersetzt, um den Bildschirm von einer Nintendo DS Lite Konsole aufzunehmen. Diese Methode wurde auch für die Reviews von Gameboy Advance-Flashkarten genutzt.
Diese Methode bietet zwar eine höhere Qualität, aber ist bei weitem nicht perfekt. Das Bild wird auf analogem Wege aus der Konsole ausgegeben. Das führt zu Problemen bei dem Seitenverhältnis bzw. bei der Auflösung des Bildes, bei der Farbtreue und außerdem gibt es durch die Aufnahmemethode Scanlines, die sich teilweise nicht durch nachträgliche Filter entfernen lassen. Deshalb gibt es in diesem Blog nun eine neue Methode, um Bildschirnaufnahmen von Gameboy Advance Inhalten aufzunehmen.
Ein Screenshot, der mit der bisherigen Methode aufgenommen wurde. Die Scanlines sind gut sichtbar.

Ein Screenshot, der mit der neuen Methode aufgenommen wurde. Es gibt keine Scanlines.

Die neue Aufnahmemethode führt hoffentlich zu einer originalgetreueren Darstellung in den Reviews auf dieser Seite. Natürlich wird für DS Aufnahmen weiterhin die bisherige Methode genutzt, da die neue Methode nicht mit Nintendo DS Modulen funktioniert. Außerdem kann die neue Methode nicht in allen Fällen genutzt werden.
In den Fällen, in denen es möglich ist, wurden die alten Screenshots in diesem Blog durch neue Bilder ersetzt.

01 Oktober 2023

Nintendo Wii und GameCube Spiele kopieren - so geht's

Die Nintendo Wii, der Nachfolger des Nintendo Gamecubes, hat mit ihrer Bewegungssteuerung eine ganze Generation geprägt. Die populäre Konsole hat den Ruf, dass sie zwischen 2006 und 2010 in jedem Teenager-Haushalt zu finden war.

Neben den auf die Bewegungssteuerung ausgelegten Spielen wie Wii Sports gibt es einige Klassiker, die sich mit Controllern wie dem Wii Classic Controller Pro steuern lassen. Ein Beispiel dafür ist das originale Xenoblade Chronicles.

Weniger beliebt aber ebenso mit guten Spielen war der Nintendo Gamecube, der Vorgänger der Wii. Für den Würfel gibt es einige beliebte Klassikern wie The Legend of Zelda: The Windwaker.

Bei beiden Konsolen kann es sinnvoll sein, die Spiele auf einem Computer oder einem ähnlichen Gerät zu emulieren. Dadurch lassen sich nicht nur moderne Controller nutzen, um die Spiele zu spielen. Es gibt auch die Möglichkeit, die älteren Spiele in einer höheren Auflösung und mit modernen Display-Technologien anzuzeigen. Durch den analogen Ausgang der Gamecube und Wii Konsolen sind immer Bildinformationen verloren gegangen.


Disk-Typen

Da Gamecube und Nintendo Wii Spiele mit der gleichen Methode kopiert werden können, geht es in dieser Anleitung um beide Typen.
Gamecube-Spiele sind auf sogenannten Minidisks enthalten und können bis zu 1,46GB Daten enthalten. Spiele für die Nintendo Wii sind auf einem Format enthalten, das gewöhnlichen DVDs ähnelt. Sie sind meist 4,37GB groß aber es gibt einige Wii Spiele, die auf Disks mit 7,92GB Speicherplatz ausgeliefert wurden.
Neben den Spielen auf Disks konnten sogenannte WiiWare Spiele über einen Online-Shop auf Wii und Wii U Konsolen erworben werden. Ausgewählte Wii Titel wurden darüber hinaus über den Wii U eShop vertrieben. Auch von diesen lassen sich Backups erstellen.


Rip-Methoden

Mit der Zeit sind viele unterschiedliche Methoden erschienen, um Backups von Spielen für die Wii und den Gamecube zu erstellen. In Fachkreisen wird das Backup einer Disk als Rip bezeichnet. Sowohl Gamecube, als auch Wii Spiele können mit bestimmten Laufwerken direkt an einem Computer kopiert werden. Da diese Methode alte, spezielle DVD Laufwerke benötigt, wird sie in dieser Anleitung nicht beschrieben. Ebenso wird nicht beschrieben, wie man Gamecube-Spiele mit einer Gamecube-Konsole kopieren kann. Das ist mit der Software cleanRip möglich aber der Gamecube benötigt dafür einen Softmod. Wii Konsolen benötigen diesen auch, aber sie lassen sich einfacher modden.

In dieser Anleitung wird der Kopiervorgang mithilfe einer Wii oder Wii U Konsole erklärt, bei der der Homebrew Channel installiert ist. Im Fall einer Wii U muss der Homebrew Channel in dem Wii Menü, also der virtuellen Wii (kurz vWii) installiert sein. Diese Anleitung geht davon aus, dass der Homebrew Channel bereits installiert ist.
Mit einer Wii U Konsole können leider nur Wii Spiele und keine Gamecube Spiele kopiert werden. Das liegt daran, dass das Wii U Laufwerk keine GameCube Disks lesen kann. Selbiges gilt für einige Konsolen aus der Wii Family Edition, die 2011 erschienen sind.

Eine weitere Methode, mit der Wii Spiele erworben werden konnten, war der Wii U eShop. Ausgewählte Wii Spiele konnten hier gekauft werden. Auch diese lassen sich auslesen.


Nintendo Wii/vWii (Gamecube und Wii Disks)

Um Gamecube und Wii Spiele mit einer Nintendo Wii zu kopieren, wird der Homebrew Channel benötigt. Ich gehe davon aus, dass er bereits installiert ist. Außerdem wird eine SD Karte mit genügend Speicherplatz benötigt, die mit der Wii oder Wii U kompatibel und in FAT32 formatiert ist.
  1. Lade CleanRip herunter und entpacke den "apps"-Ordner auf die SD Karte
    1. Auf der SD Karte sollte es nun den Dateipfad "apps/CleanRip/boot.dol" geben
  2. Stecke die SD Karte in die Wii (U)
  3. Starte die Wii Konsole bzw. die Wii U im vWii Modus und starte den Homebrew Channel
  4. Entferne die Disk, falls sich derzeit eine Disk im Laufwerk befindet
  5. Wähle im Homebrew Channel CleanRip aus und wähle "Laden"
  6. Drücke beim Disclaimer die A-Taste
  7. Wähle "Front SD" und bestätige mit der A-Taste
  8. Bestätige mit der A-Taste, dass die SD eingelegt ist
  9. Lade die Redump.org DAT Dateien herunter
    1. Redump.org ist eine Datenbank um zu kontrollieren, dass die Rips vollständig sind
  10. Lege die Disk in das Laufwerk und bestätige mit der A-Taste
  11. Wenn diese Liste das Spiel enthält, das du kopieren möchtest, musst du "Dual Layer" auf "Yes" stellen. Andernfalls muss es auf "No" stehen
  12. Die Chunk Size kann auf "Max" gestellt werden
    1. FAT32 unterstützt nur Dateigrößen von max 4GB. Da Wii Disks größer sind, muss die Datei in mehrere Teile aufgeteilt werden. Mit "Max" werden möglichst wenige Dateien erstellt
  13. Wähle bei "New device per chunk" "No" aus und bestätige mit der "A"-Taste
    1. Die Option ist nur notwendig, um Disks auf mehrere Datenträger zu kopieren, weil die Disk größer als der freie Speicher ist
  14. Warte, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Zeiten von einer Stunde sind normal
  15. Bei einem erfolgreichen Dump steht "MD5: Verified OK". Mit der "B"-Taste kannst du das Programm schließen
  16. Die .iso-Datei zu dem Spiel befindet sich nun im Hautpverzeichnis der SD Karte
Nach dem Dumpen existieren mehrere Parts, die zusammen das Disk-Image ergeben. Um die Parts zusammenzuführen, müssen sie auf einen Datenträger kopiert werden, der größere Dateien unterstützt (z.B. mit dem Dateiformat exFAT oder NTFS). Nun können die Teile mit den folgenden Befehlen zusammengeführt werden:
Windows: copy /B file1+file2 finishedfile
Linux: cat GAMEID.part*.iso > GAMEID.iso

Nintendo Wii/vWii (WiiWare)

Auch für das Kopieren von WiiWare wird eine Wii oder vWii mit dem Homebrew Channel benötigt. Ich gehe davon aus, dass er bereits installiert ist. Außerdem wird eine SD Karte mit genügend Speicherplatz benötigt, die mit der Wii oder Wii U kompatibel und in FAT32 formatiert ist.
  1. Lade Yet Another BlueDump MOD herunter und entpacke den "apps"-Ordner auf die SD Karte
    1. Auf der SD Karte sollte es nun den Dateipfad "apps/Yet-Another-BlueDump-Mod/boot.dol" geben
  2. Stecke die SD Karte in die Wii (U)
  3. Starte die Wii Konsole bzw. Wii U im vWii Modus und starte den Homebrew Channel
  4. Wähle im Homebrew Channel "Yet Another BlueDump MO" aus und wähle "Laden"
  5. Bestätige mit der "A"-Taste
  6. Warte, bis das Programm initialisiert ist
  7. Wähle "00010001 - Installed Channel Titles" aus und bestätige mit der A-Taste
  8. Wähle die Software aus, die du kopieren möchtest und drücke die 1-Taste
    1. In diesem Fall muss die 1-Taste gedrückt werden, nicht die A-Taste!
  9. Drücke das rechte Steuerkreuz bis "Backup to WAD" ausgewählt ist und bestätige mit der A-Taste
  10. Wähle bei "Fakesing the ticket" Yes, bei "Fakesign the TMD" No und bei "Change WAD region" No
  11. Warte, bis der Vorgang abgeschlossen ist
  12. Das Programm kann über die HOME/Start-Taste verlassen werden
  13. Die .WAD-Datei zu dem Spiel befindet sich nun auf der SD Karte in dem Verzeichnis "YABDM/WAD/[Spieltitel].wad"
Diese Anleitung basiert auf dieser Seite.

Nintendo Wii U (Wii Spiele aus dem Wii U eShop)

Um Wii Spiele aus dem Wii U eShop zu extrahieren, wird eine Kopie der folgenden Wii U-Dateien benötigt: "otp.bin" und "seeprom.bin". Außerdem wird ein USB Speichermedium benötigt, idealerweise eine USB Festplatte mit externer Spannungsversorgung. Das Spiel, das extrahiert werden soll, muss mit der Konsole auf der USB Festplatte installiert worden sein.

  1. Schalte ggf. die Wii U aus und verbinde das USB Speichermedium mit einem Computer
    1. Formatiere das Lauwerk nicht, wenn Windows das anbietet!
  2. Lade DumpsterU herunter und öffne das Programm
  3. Wähle bei HDD das Speichermedium von der Wii U aus
  4. Wähle bei otp.bin und seeprom.bin die entsprechenden Dateien von der Wii U aus und bestätige mit "OK"
  5. Wähle in der Spieleliste mit Doppelklick das Spiel aus, welches du entpacken möchtest
  6. Wähle als "Output Folder" einen Ordner, in den das Spiel gespeichert werden soll
  7. Wähle "Dump Game"
  8. Warte, bis der Kopiervorgang abgeschlossen ist und wähle "Ok"
  9. Lade nfs2iso2nfs herunter und kopiere die .exe-Datei von dem zuvor ausgewählten "Output Folder" in den Unterordner "[ID]/game/content"
  10. Wähle die .nfs-Dateien aus und ziehe sie auf die .exe-Datei
  11. In dem Ordner gibt es eine neue game.iso-Datei, die das Spiel enthält


Nach dem Rip

Nachdem der Rip abgeschlossen ist, kannst du die .iso oder .wad-Datei ausprobieren um sicherzustellen, dass sie funktioniert.

R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Packung und Inhalt 3. Qualität der Karte 4. Installation und Benutzung 5. Kompatibili...