02 August 2024

"EDGB Pro" Everdrive-Klon für Game Boy Review


1. Überblick

In dem Jahr 2014, 5 Jahre nach seinem ersten Produkt, hat der ukrainische Flashkartenhersteller Krikzz sein erstes Modul für den Game Boy herausgebracht: den Everdrive GB. Die Karten des Herstellers sind wegen der einfachen Drag and Drop Verwendung und guten Kompatibilität beliebt.
Da die Module damals keine ausreichenden Schutzvorkehrungen hatten, wurden sie von chinesischen Herstellern kopiert. So gibt es auf Seiten wie Aliexpress inzwischen eine Vielzahl von Everdrive GB Modulen, die Klone des originalen Everdrives sind. Einer dieser Klone ist der "EDGB Pro", um den es in diesem Review geht.
Inzwischen gibt es von Krikzz eine neue Generation an Game Boy Flashkarten, die preislich nach Funktionsumfang gestaffelt sind. Die Funktionen des "EDGB Pro" sind ungefähr auf dem Niveau der mittleren Stufe, dem Everdrive Game Boy X5. Der teure Everdrive Game Boy X7 hat besondere Funktionen wie eine Echtzeituhr und ein ingame-Menü für Save States. Die günstigere X3 Version hat keine Batterie, um Speicherstände zu halten.
Auch wenn der Preis für die Module aus China günstig, teilweise sogar halb so hoch wie bei den ukrainischen Modulen ist, muss bedacht werden, dass der originale Hersteller bei den Klonen kein Geld bekommt. Moralisch können die Nachbauten deshalb problematisch sein. Außerdem kann es sein, dass gebrauchte oder günstigere Komponenten verbaut werden, was die Zuverlässigkeit und Funktionalität einschränken kann.
Ich habe den "EDGB Pro" von eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen:
  • Eingebettete Taste zum Zurücksetzen
  • Super energiesparende Version
  • Neuer schwarzer Chip, verbesserte Performance, schnellerer Spielstart (in anderen Listen ist es ein neuer lilaner Chip)


2. Qualität der Hardware

Da die Karte nicht in einer richtigen Verpackung, sondern nur in einer Plastikschale kommt, kann in diesem Fall keine Verpackung bewertet werden. Die Plastikschale dürfte die Karte ausreichend vor Kratzern schützen.

Da es die Karten von unterschiedlichen Anbietern gibt, lässt sich je nach Anbieter eine Farbe der Hülle und ein Aufkleber auswählen. Ich habe mich für eine blaue Hülle mit einem schwarz-blauen Aufkleber entschieden.
Die Hülle ähnelt einem Game Boy Color Spiel. Allerdings steht anstelle des Logos über dem Aufkleber nur der Text "GAME". Außerdem hat die Cartridge an der oberen Seite eine Aussparung für eine MicroSD Karte und außerdem gibt es an einer Ecke eine Aussparung, um die Karte in einem Game Boy zu sichern. Das ist sinnvoll, weil die Flashkarte sowohl mit "alten" Game Boy Konsolen, als auch mit Game Boy Color Geräten kompatibel ist.
An der Oberseite der Karte gibt es eine relativ helle grüne LED, die leuchtet, wenn die Flashkarte auf die SD Karte zugreift. Sie lässt sich nicht ausschalten.
In der Mitte der Karte gibt es eine schwarze Kreuz-Schraube. Nach zweimaligem Lösen war die Schraube bereits sehr ausgenudelt. Wenn diese gelöst wird, lässt sich die Plastikschale auseinanderschieben, um an das Innere der Karte zu gelangen.

An der Oberseite der schwarzen Platine kann man die 3V "CR1220" Batterie für den Speicherstand sowie den Schacht für MicroSD Speicherkarten sehen. Rechts neben dem Schacht ist außerdem die LED, die beim SD Zugriff leuchtet/blinkt. Mittig unter den beiden Komponenten ist ein Schalter, der gedrückt wird, wenn man die Karte im zusammengebauten Zustand drückt. Damit kann man gerade laufende Spiele direkt in das Menü der Flashkarte verlassen, ohne die Konsole neu zu starten.
Unter der Batterie gibt es einen "Altera Max II EPM240T100C5 N" CPLD, der die Logik enthält, um Befehle zwischen dem Game Boy und den anderen Bausteinen auf der Karte sowie zur MicroSD Karte zu übersetzen. Rechts daneben gibt es einen "ST M29W640FT" FLASH Speicher mit 64Mbit/8MB Speicherplatz, in den das aktuell ausgewählte Spiel geladen wird. Dank der 8MB Speicher sollte jedes offiziell erschienene Game Boy und Game Boy Color Spiele in den Speicherplatz passen. Aus irgend einem Grund wurde mit einem weißen Stift "H9" auf den Chip geschrieben.
Rechts neben dem FLASH Speicher gibt es einen "BSI BS62LV1024STI-70 CMOS" SRAM Speicherchip mit 128K, in dem die Speicherstände der Spiele gehalten werden. Er wird dauerhaft durch die Batterie mit Strom versorgt und beim Wechsel des aktuell geladenen Spiels wird der Inhalt des SRAMs auf die SD Karte kopiert. So geht der Spielstand nicht verloren, wenn ein neues Spiel in die Karte geladen wird.
Zwischen den Kontakten zur Game Boy Konsole und den restlichen Chips gibt es zwei LVC162245A Bus Transceiver. Vermutlich werden sie für die "Übersetzung" der Spannung der Signale zwischen 3.3V, die z.B. der FLASH Speicher nutzt, und den 5V, die der Game Boy nutzt, verwendet. Außerdem könnten sie als Puffer für einen Taktzyklus genutzt werden.
Auf der Rückseite der Cartridge steht in weißer Schrift "GAME BOY PRO MAX. One Press To Menu. Low Power Consumption. Copyright (c) 2024 All Rights Reserved". Ebenso gibt es in goldener Schrift an der unteren Seite den Text "GAME BOY PRO MAX" mit einem CE-Symbol. Aufgrund der Jahresangabe von 2024 scheint die Karte relativ aktuell zu sein. Die Angabe, dass die Karte wenig Energie benötigt, lässt sich mit dem für dieses Review zur Verfügung stehenden Equipment leider nicht testen.


3. Bedienung

Da es sich bei diesem Modul um einen Klon handelt, sollte das originale Everdrive Betriebssystem AUF KEINEN FALL mit der Karte genutzt werden. Nach dem Kauf sollte direkt bei dem Händler nach den nötigen Dateien gefragt werden. Alternativ gibt es häufig eine MicroSD Speicherkarte im Lieferumfang, die das richtige Menü enthält. Dieses sollte, bevor die Karte ausprobiert wird, sofort auf einem zuverlässigen Speichermedium (z.B. einer Computer-Festplatte) gesichert werden. So lässt sich die Flashkarte mit einer anderen Speicherkarte nutzen, wenn der mitgelieferte Speicher kaputt geht. Das ist durchaus möglich, weil bei den im Paket verkauften Modulen meist sehr günstige MicroSD Karten enthalten sind.
Das Menü befindet sich in dem "EDGB" Ordner auf der Speicherkarte. Man kann eine Kopie des gesamten "EDGB" Ordners erstellen.
Für dieses Review wurde eine eigene SD Karte mit dem "EDGB" Ordner der mitgelieferten Speicherkarte genutzt. Eigene Spiele und Homebrew Apps können als .gb oder .gbc-Datei direkt auf die SD Karte kopiert werden. Vorheriges Patchen o.ä. ist nicht nötig.

Menü

Das Menülayout ist bei fast allen Everdrive Karten ähnlich. Auf dem Bildschirm wird eine Liste mit Dateien und Ordnern angezeigt. Mit der A-Taste lassen sich Dateien laden, Ordner öffnen und mit der B-Taste gelangt man in den übergeordneten Ordner. Die Tastenbelegung lässt sich im Menü tauschen, sodass die B-Taste Ordner öffnet.
Wenn ein Verzeichnis mehr als 12 Dateien enthält, können mit der linken und der rechten Steuerkreuztaste die "Seiten" durchgetauscht werden. Geht man von dem untersten Spiel auf der "Seite" nach unten, landet man beim obersten Spiel der Seite.
Wählt man ein Game Boy oder Game Boy Color Spiel mit der A-Taste aus, gibt es ein Dateimenü. Mit der Option "Load Only" wird das ausgewählte Spiel in den FLASH-Speicher der Flashkarte geladen, sodass es von dort gestartet werden kann. Mit "Load And Start" wird es direkt nach dem Laden gestartet. Solange ein Spiel bereits geladen wurde und aktuell in der Karte gespeichert ist, kann es durch Drücken der START-Taste sofort gestartet werden. Es muss nicht erst neu in den Speicher geladen werden.
Diese Game Boy Flashkarte funktioniert etwas anders, als man es z.B. von Nintendo DS Flashkarten kennt. Spiele werden nicht direkt von der MicroSD Speicherkarte geladen/ gestartet, sondern erst in einen Speicher, der in die Flashkarte eingebaut ist, geladen. In diesem Fall hat das Laden eines 4MB großen Spiels bis zu 57 Sekunden gedauert. Die meisten Game Boy Spiele haben eine niedrigere Dateigröße und werden deshalb deutlich schneller geladen.
Das erstmalige Laden der Spiele ist nötig, weil der Game Boy kaum eingebauten Zwischenspeicher (RAM) hat und der Speicherzugriff auf die Game Boy Spiele deshalb sehr schnell sein muss. Häufig werden in Spielen die benötigten Dateien direkt von der Karte "gestreamt". Mit dem für originale Spiele genutzten Mask-ROM ist das kein Problem, aber eine MicroSD Speicherkarte ist zu langsam dafür.
Das geladene Spiel bleibt so lange auf der Karte gespeichert, bis es durch ein neues Spiel ersetzt wird. Das gilt auch zwischen Neustarts. Ebenso wird der Inhalt des SRAM Speichers für Speicherstände der Spiele nur auf die MicroSD Karte kopiert, wenn ein neues Spiel geladen wird. Da eine Batterie zum Speichern genutzt wird, ist es möglich, dass der Speicherstand verloren geht, wenn die Batterie leer ist.
Wenn man die Karte, während ein Spiel läuft, zusammendrückt, gelangt man zurück in das Menü der Karte.
Die Flashkarte ist nicht nur mit Game Boy Color Konsolen, sondern auch mit originalen Game Boy Konsolen kompatibel. Natürlich lassen sich Game Boy Color Spiele nicht mit einem originalen Game Boy abspielen. Sie können zwar in den Speicher geladen werden, aber nach dem Starten zeigen die Spiele einen Fehler an. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Spiele wie ein originales Game Boy Spiel zu starten, wenn die Flashkarte in einem Game Boy Color genutzt wird. So könnten beispielsweise die unterschiedlichen Spieleversionen einfacher verglichen werden.

Einstellungen

Die Einstellungsmöglichkeiten der Karte werden mit Druck auf die SELECT-Taste offenbart. Neben den normalen Einstellungen gibt es die Möglichkeit Cheats zu erstellen, Informationen über das Gerät und Informationen über den Hersteller anzuzeigen.
Die ersten Optionen in dem gleichnamigen Menü betreffen das Spiel, das gerade geladen ist. Es lassen sich Mapper (ROM, MBC1, MBC2, MBC3 und MBC5), ROM Größe (64K, 128K, 256K, 512K, 1M, 2M, 4M, 8M), RAM Größe (0, 8K, 16K, 32K) und die Art des RAMs (Save RAM) auswählen. Diese Werte sind normalerweise direkt richtig eingestellt und sollten nur bei Kompatibilitätsproblemen geändert werden.
Mit der untersten Option lassen sich die A und B Taste im Menü der Flashkarte tauschen. In den Spielen sind die Tasten allerdings nicht getauscht.
Mit der Cheat-Option können Cheats auf das aktuell geladene Spiel angewandt werden. Sie sind in dem GameGenie Format und werden als hexadezimale Werte eingegeben.
System information CPLD Version: 1 BIOS Version: 1 OS Version: 4  ASM Date: 16.12.2016
Mit "Device Info" lassen sich Informationen zu der Karte und zu dem Menü anzeigen. Ob diese bei der unoffiziellen Version des Menüs tatsächlich stimmen, ist schwierig zu beurteilen. Es kann sein, dass in neueren OS Versionen von Krikzz Fehler beheben wurden, die in einer älteren Version noch existieren. Trotzdem sollten die Klone nur mit dem mitegelieferten Menü genutzt werden.
Unter "About" gibt es Hinweise zu dem Entwickler des originalen Menüs und außerdem eine Liste mit der Menüsteuerung.


4. Kompatibilität

Die Flashkarte wurde mit den Game Boy, Game Boy Color und Super Game Boy Cores des Analogue Pockets getestet und es gab keine Probleme. Alle getesteten offiziellen Spiele und selbst die Super Game Boy Version von Space Invaders haben problemlos funktioniert - von falschen Farben nach einem Soft Reset im Super Game Boy Modus abgesehen.
Mit dem in die Karte eingebauten Speicher und den unterschiedlichen Mappern, die mit der Karte funktionieren, sollten die meisten offiziellen Spiele unterstützt werden. Der originale Game Boy Everdrive sowie der Everdrive X5 enthalten genau so viel Speicher und unterstützen keine weiteren Mapper. Die Kompatibilität dürfte bei den offiziellen Produkten folglich ähnlich aussehen. Die in Europa und der US-Region erschienenen Spiele nutzen maximal die Hälfte des FLASH-Speicherplatzes, den die Karte bietet.
Hardware, die in der Cartridge nicht verbaut ist, wie eine Echtzeituhr (RTC) oder Rumble Motoren, kann natürlich nicht genutzt werden. Das gleiche gilt für die Verbindungsoption mit Pokémon Stadium, da die Karte der Konsole gegenüber erst das Menü startet und nicht das geladene Spiel. Spiele wie unlizensierte Multispiele von SACHEN und Kopien von Nintendo Power Cartridges, die ungewöhnliche Mapper nutzen, gehen ebenso nicht. Die einzelnen Spiele, die in der Nintendo Power Cartridge zusammengefasst sind, gehen wiederrum schon.

Spiele

- Aladdin (MBC1B): Keine Probleme
- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1B): Keine Probleme
- Harvest Moon (MBC3): Echtzeituhr funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (MBC2A): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Weißer Bildschirm wenn Spiel ausgewählt ist
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- Pokémon rote Edition (MBC3A): Keine Probleme
- Pokémon silberne Edition (MBC3B): Uhr läuft nur während Spielzeit voran, sonst keine Probleme
- Prince of Persia (MBC5): Keine Probleme
- Probotector (MBC1): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Spiele starten nicht
- Shantae (MBC5): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1) im Super Gameboy: Keine Probleme
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- Tetris (nur ROM): Keine Probleme
- Trip World (MBC1): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1B): Keine Probleme

Homebrew

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
- GBVideoPlayer (mit 8MB ROM): Keine Probleme
- Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
- Pandora's Blocks: Keine Probleme
- Silver Falls Galaxy Bound Curse: "Glitch" zwischen Dialogboxen vielleicht etwas sichtbarer, sonst keine Probleme
- Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme


5. Fazit

Die EDGB Pro Flashkarte ist eine durchaus potente Option für Game Boy und Game Boy Color Systeme. Durch die Größe der enthaltenen Speicher und die unterstützten Mapper dürften fast alle relevanten Spiele unterstützt werden. Dazu kommen Funktionen wie Cheats und Softreset. Neben der guten Kompatibilität hat die Karte einen kaum von der Konkurrenz schlagbaren Preis von in meinem Fall unter 25€. Auf der anderen Seite verdient natürlich der originale Entwickler des Moduls nichts, weil es sich lediglich um einen Everdrive Klon handelt.
Wenn man ungewöhnlichere Spiele spielen möchte oder ein Spiel, welches zusätzliche Hardware nutzt, sollte man eher zu Modulen für einzelne Spiele oder den Everdrive GB X7 greifen.

Positiv
- Sehr einfach zu benutzen
- Guter Preis
- Kompatibel mit Game Boy, Game Boy Color und Super Game Boy
- Unterstützt MicroSD und MicroSDHC Speicherkarten
- Unterstützt GameGenie-Cheats
- Unterstützt die meisten Spiele und Homebrew (ROM, MBC1, MBC2, MBC3 und MBC5)

Negativ
- Grüne LED nicht konfigurierbar
- Nutzt SRAM Speicher mit Batterie
- Laden von Spielen kann eine Minute dauern
- Ungewöhnlichere Mapper nicht unterstützt
- Keine RTC und kein Rumble
- Sortierung nach "zuletzt hinzugefügt" und nicht alphabetisch
- Klon, der originalen Entwickler nicht unterstützt
- Kein Hersteller bekannt

16 Juli 2024

SEGA Mega Drive-Gamepad Review (Nintendo Switch Online)


Struktur:
  1. Überblick
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Fazit

1. Überblick

SEGA und Nintendo. 2 Firmen, die in den 90ern Erzfeinde waren. Mit harten Bandagen kämpften Sonic und Mario um den Platz 1 der Konsolenverkäufe. Marketing-Sprüche wie "SEGA does what Nintendon't" sind bis heute fest in der Popkultur verankert.
Seit dieser Zeit hat sich einiges getan. Mit Mario & Sonic bei den olympischen Spielen gibt es inzwischen sogar eine Kooperation beider Firmen. Die Reihe von Sportspielen mag auf den ersten Blick nicht so besonders sein - mit Blick auf die Vergangenheit der beiden Firmen ändert sich diese Sicht jedoch. Die Schuld für das Verlieren von SEGA, die inzwischen keine Konsolen mehr herstellen, trifft jedoch nicht das Mega Drive. Nachdem SEGA 1995 fast zeitgleich die 32x-Erweiterung für den Mega Drive und mit dem Saturn eine komplett neue Konsole auf den Markt gebracht hat, haben die Konsumentinnen und Konsumenten das Vertrauen in den Videospieltitanen verloren. Nachdem der Dreamcast im Jahr 1998 auch nicht den gewünschten Erfolg brachte, zog SEGA sich aus dem Konsolengeschäft zurück und entwickelte fortan Spiele für die Konsolen der Konkurrenz.
Die Mario & Sonic Reihe, von der das erste Spiel 2007 auf der Nintendo Wii erschien, war nicht der erste Schritt des Igels auf die Heimkonsolen von Nintendo. Es war bereits mit der Sonic Mega Collection für den Nintendo Gamecube 2002 (bzw. 2003 in Europa) möglich, einige Spiele mit Sonic und seinen Freunden auf einer Nintendoplattform zu spielen. Die Spiele in der Kollektion sind identisch zu den Versionen für das SEGA Mega Drive.
Mit der Nintendo Wii wurde 2006 unter dem Titel der Virtual Console die Möglichkeit eingeführt, viele Titel für das SEGA Master System und den SEGA Mega Drive einzeln im eShop zu kaufen. Aufgrund von schlechten Verkaufszahlen in der Wii Virtual Console hat sich SEGA beim Erscheinen der Wii U dagegen entschieden, die Spiele in der Virtual Console zu veröffentlichen. Lediglich auf dem Nintendo 3DS gab es in der Generation einige SEGA GameGear Spiele.
Stattdessen hat sich der Entwickler 2010 dazu entschieden, viele seiner Klassiker in einer Sammlung als "Sega Mega Drive Classics" auf dem Computer zu veröffentlichen. 2018 wurde die Sammlung dann auf den zu dem Zeitpunkt gängigen Konsolen veröffentlicht: Playstation 4, XBOX One und Nintendo Switch.
Trotz dessen, dass viele SEGA Mega Drive Klassiker bereits in einer günstigen Kollektion auf der Nintendo Switch erwerbbar sind, wurde der Mega Drive 2021 in die teurere Version des Nintendo Switch Online Abos integriert. Das Abo ist notwendig, um mit der Nintendo Switch Konsole Spiele im Online-Multiplayer spielen zu können. Zusätzlich gibt es je nach Preisstufe Spiele für unterschiedliche Retrospiele im Abo: neben Spielen für Konsolen wie SNES und Gameboy gibt es in der teureren Version Gameboy Advance, N64 und eben SEGA Mega Drive Spiele. Zum Zeitpunkt dieses Reviews enthält die eigenständige Kollektion mehr Mega Drive Spiele als der Nintendo Switch Online Service.
Um die Spielerfahrung des SEGA Mega Drives möglichst originalgetreu mit der Nintendo Switch darzustellen, gibt es außerdem einen SEGA Mega Drive Controller für die Nintendo Switch. Dieser kann nur bestellt werden, wenn ein aktives Nintendo Switch Online Abo vorhanden ist und kostet zusätzlich zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Reviews 50€. Alternativ lässt sich der Controller bei Plattformen wie eBay von anderen Nintendo Switch Online Abonnenten kaufen. In der Regel sind die Preise bei Weiterverkäufern schlechter als wenn man das Eingabegerät direkt bei Nintendo kauft.
Das SEGA Mega Drive ist vor meiner Gaming-Zeit erschienen. Jedoch interessiere ich mich für Retro-Spiele und insbesondere der Grafikstil von Mega Drive-Spielen spricht mich persönlich sehr an. Da viele ältere Controller aus heutiger Perspektive eine eher untypische Anordnung und Anzahl an Tasten haben, möchte ich in dieser Review-Reihe offizielle Nachbauten von Retro-Controllern testen und beurteilen, ob sie für die Retro-Spiele notwendig sind und wie sie sich für andere Spiele eignen.
Da ich nie ein Original dieses Controllers in der Hand hatte, kann ich nicht beurteilen, wie genau der Nachbau ist. Jedoch kann ich den Controller aus einer heutigen Perspektive beurteilen.
Der Controller wurde von eigenem Geld bei Nintendo gekauft. Einen Überblick über die offiziellen Funktionen gibt es leider nicht, weil die Website zu dem Controller kaum Informationen enthält, die aufgelistet werden können.

Bisherige Reviews in dieser Reihe: NES-Controller Review.


2. Verpackung und Inhalt


Die elegant reflektierende, schwarze Verpackung des Controllers wird in einem Pappkarton geliefert, der die meisten Stöße gut abfedern sollte. Im Gegensatz zu dem NES Nintendo Switch Online Controller gibt es auf der Vorderseite kein Blickfenster, sondern eine gedruckte Version des Gamepads, über der stolz der Schriftzug "SEGA MEGA DRIVE" prangt. Unten gibt es noch die Beschreibung "SEGA Mega Drive Control Pad Manette SEGA Mega Drive". Den einzigen Hinweis auf die Kooperation mit Nintendo gibt es auf der rechten unteren Seite, die das Nintendo Switch Online Logo abbildet.
Auf der Rückseite gibt es Hinweise zur Verbindung des Controllers und Hinweise zum Herstellungsland China, zum Lieferumfang sowie zur Entsorgung.
In dem Karton befindet sich eine weiß-graue Einlage aus Pappe, in der das Gamepad geschützt von einer weichen Tüte liegt. Unter dem Gamepad ist eine Zwischenschicht aus Pappe, unter der sich das USB-A zu USB-C Kabel und eine Bedienungsanleitung befinden.

Die Anleitung ist ein großes, zusammengefaltetes Papier. Hier werden die Tasten des Gamepads beschrieben, es gibt wichtige Nutzungshinweise und Informationen zur Entsorgung. Eine Liste mit der Tastenbelegung sucht man vergebens.


3. Qualität der Hardware

Ein Blick auf den Controller genügt, um einige Unterschiede zu modernen Eingabegeräten zu sehen. Die Form des schwarzen Gamepads würde ich irgendwo zwischen Bumerang und Hundeknochen einordnen. Im Vergleich zu modernen Controllern, die häufig gummierte oder geriffelte Elemente haben, damit sie besser und angenehmer in der Hand liegen, besteht das SEGA Pad fast nur aus Hartplastik. Der Komfort ist deshalb natürlich nicht mit modernen Controllern vergleichbar - den Umständen entsprechend liegt das Pad jedoch gut in der Hand. Der Fortschritt im Vergleich zum NES oder zum SEGA Master System Gamepad ist deutlich sichtbar. Leider sind Kratzer sehr schnell auf der Oberfläche sichtbar.
Auf der Oberseite gibt es ein rundes D-Pad, bei dem 8 Richtungen durch einen Aufdruck auf dem Rand hervorgehoben sind. Auf der rechten Seite gibt es die recht großen, runden, als Trigger bezeichneten Tasten A, B und C sowie eine längliche Start-Taste darüber. Leider sind die Tasten relativ laut.
Gerade das Steuerkreuz hat mich positiv überrascht: die Richtungen sind klar definiert aber es gibt trotzdem einen "fließenden" Übergang von den vier Hauptrichtungen zu den Diagonalen. Das kann insbesondere für Fighting-Spiele gut sein. In dem Tetris-Klon Apotris hatte ich im Gegensatz zu vielen anderen Controllern keine Fehleingaben, aber das D-Pad fühlt sich trotzdem nicht richtig für Tetris an.
Die japanische Version des Pads hat kleinere Trigger-Tasten, aber dafür zusätzlich die Tasten X, Y und Z. Leider ist diese Version in Europa nicht direkt erhältlich. Zwischen dem Steuerkreuz und den Tasten gibt es mittig ein SEGA-Logo und den Text "MEGA DRIVE CONTROL PAD".

An der "eingelassenen" Innenseite des Controllers gibt es eine SYNC-Taste sowie vier LEDs, um den aktiven Spieler anzuzeigen. Gegenüber davon an der Außenseite ist der USB-C Anschluss. Daneben gibt es eine Screenshot-Taste und eine HOME-Taste. Insbesondere letztere Taste ist in der praktischen Verwendung des Pads sehr hilfreich, da so Spiele gewechselt werden können, ohne einen anderen Controller mit der Konsole zu verbinden. Bei den NES Controllern gibt es diese Option nicht. Außerdem gibt es rechts neben der HOME-Taste eine Taste, die mit "MODE" beschrieben ist.
Die Rückseite ist nicht flach: der Rand ist im Vergleich zu der Mitte hervorgehoben, wodurch der Controller etwas besser in der Hand liegt. In die Mitte sind die Logos von Nintendo und SEGA eingelassen. Außerdem gibt es Hinweise zur Versorgung des Pads. Ebenso steht hier das Herstellungsland China.
Neuere Funktionen wie NFC-Reader, Rumble oder Bewegungssteuerung sind nicht in diesem Pad enthalten. Einerseits ist das verständlich, weil die originalen Controller diese Funktionen auch nicht hatten. Andererseits hätte man diese Funktionen ergänzen können, ohne das Aussehen des Pads zu verändern. Für das, was geboten wird, ist der Preis von 50€ relativ hoch.


4. Bedienung

Die folgenden Abschnitte beziehen sich auf die aktuelle Firmware-Version, die zum Zeitpunkt des Reviews verfügbar war. Der Controller wurde vor dem Review aktualisiert.

Verbinden und aufladen

Eine USB Verbindung mit dem Controller ist denkbar einfach. Er kann über ein USB-C Kabel mit einer gedockten Nintendo Switch Konsole verbunden und genutzt werden. Wenn der Controller über eine USB-C Verbindung geladen wird, leuchtet die orangene LED am USB-C Anschluss. Nach einer vollen Aufladung erlischt das Licht. Einen genauen Test der Akkulaufzeit gab es im Rahmen des Reviews nicht, jedoch musste der Akku während der Erstellung des Reviews mehrmals aufgeladen werden. Das spricht nicht für die Laufzeit.
Bei der Verwendung einer Bluetooth-Verbindung muss das Gamepad erst mit der Nintendo Switch Konsole, oder einem anderen kompatiblen Gerät, verbunden werden. Dazu muss die Suchfunktion an der Konsole gestartet werden, bei der Nintendo Switch geht das mit den Optionen "Controller" und "Griffweise/Reihenfolge ändern". Dann muss der Controller in den Verbindungsmodus gebracht werden. Dazu kann die schwarze SYNC-Taste neben den vier LEDs gedrückt werden, bis das Licht zwischen den LEDs "umherläuft".
Wenn Konsole und Gamepad verbunden sind, lässt sich die Switch durch Druck auf die HOME-Taste sogar aus dem Schlafmodus aufwecken.

Tastenbelegung

Bei der Verwendung mit einer Nintendo Switch Konsole hat der Controller die folgende Tastenbelegung:
Steuerkreuz - Steuerkreuz
A - A
B - B
C - R
START - Plus
MODE - ZR
HOME - HOME
Screenshot - Screenshot

Leider lässt sich die Knopfbelegung für diesen Controller nicht wie bei Pro Controllern in den Einstellungen der Nintendo Switch ändern. Diese Möglichkeit könnte dabei helfen, Kompatibilitätsprobleme mit einigen Spielen zu beheben. Bei anderen Systemen, z.B. in der Steam-Software für Windows PCs, lässt sich die Tastenbelegung des Controllers ändern.
Durch die HOME-Taste lassen sich mit dem Controller Spiele verlassen, um zurück ins HOME-Menü zu wechseln. Allerdings lassen sich die Spiele nicht völlig mit dem Controller schließen, da die X-Taste fehlt und keine andere Taste mit X belegt ist.

Aktualisieren

Die Nintendo Switch Online Controller können nur mit einer Nintendo Switch Konsole aktualisiert werden. Das geht unter dem Punkt "Controller und Sensoren" mit der Option "Controller aktualisieren". Vor dem Review wurde kontrolliert, dass der Controller die aktuelle Softwareversion nutzt. Eine App, um den Controller ggf. mit einem Computer zu aktualisieren, ist nicht verfügbar.


5. Kompatibilität

Offiziell ist der Controller nur mit den Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 Konsolen kompatibel. Hauptsächlich nur mit der Nintendo Switch Online App für das SEGA Mega Drive.

Geräte

Darüber hinaus lässt sich der Controller mit anderen Geräten verbinden, wenn diese das Gamepad unterstützen. Mit einigen Geräten lässt sich der Controller direkt verbinden (z.B. mit Windows PCs, auf denen Steam läuft). Bei anderen Geräten kann ggf. ein Adapter wie der 8Bitdo USB Adapter oder der Mayflash Magic X genutzt werden.
Laut Forenbeiträgen lässt sich der Controller sogar mit originalen SEGA Mega Drive Konsolen nutzen, wenn entsprechende Adapter, z.B. von 8Bitdo, genutzt werden. Diese wurden für dieses Review jedoch nicht getestet.

Bluetooth
- Nintendo Switch: Keine Probleme
- PC (mit Steam): Keine Probleme
- Analogue Dock: Nicht kompatibel
- 8Bitdo USB Adapter: Keine Probleme
- Mayflash Magic X: Controller wird nicht erkannt

USB
- Nintendo Switch: Keine Probleme
- PC (mit Steam): Keine Probleme
- Analogue Dock: Keine Probleme, MODE wird als HOME+MODE erkannt
- Mayflash Magic X: Controller wird nicht erkannt

Spiele

Entgegen der Angabe, dass der Controller für die Switch Online SEGA Mega Drive App ist, lässt sich das Gamepad grundsätzlich in fast jedem Nintendo Switch Spiel nutzen. Leider passt die Tastenbelegung häufig nicht und dadurch, dass die Tastenbelegungen dieses Controllers nicht geändert werden können, lässt sich das Problem in einigen Spielen nicht beheben. Das ist insbesondere ärgerlich, weil viele SEGA Retro-Kollektionen für die Nintendo Switch kein zu dem Controller passendes Tastenlayout unterstützen. Ebenso fehlen dem Controller Tasten für zusätzliche Funktionen wie Savestates oder Rewinds. Deshalb wird in diesem Test nur bewertet, ob die Tasten des Gamepads zum Spielen des "Hauptspiels" ohne solche Zusatzfunktionen ausreichen.
Neben Retro-Kollektionen, die u.a. SEGA Mega Drive Spiele enthalten, kann auch die Kompatibilität zu SEGA Master System Spielen interessant sein. Diese konnten mit dem Master System Converter offiziell auf SEGA Mega Drive Konsolen und damit mit diesem Controller gespielt werden.
Das Problem mit der Umbelegung von Tasten ist bei einem Computer nicht gegeben, da dort mit Programmen wie Steam selbst ohne Unterstützung des Spiels die Tastenbelegung angepasst werden kann. Wenn es nicht anders angegeben ist, bezieht sich die Kompatibilität eines Spiels auf die Nintendo Switch Version.
- Nintendo Switch Online Gameboy App: Keine Select-Taste und keine Schultertasten für das NSO Menü
- Nintendo Switch Online Mega Drive App: Keine Probleme, MODE-Taste funktioniert als L+R
- Nintendo Switch Online NES App: Keine Select-Taste und keine Schultertasten für das NSO Menü
- SEGA Mega Drive Classics: Tastenlayouts nicht mit Controller kompatibel
- SEGA Ages Outrun: Steuerung nicht ausreichend anpassbar
- SEGA Ages SMS: Alle wichtigen Tasten können entsprechend angepasst werden
- SEGA Ages Virtua Racing: "Insert Coin" benötigt anderen Controller. Sonst spielbar
- Shovel Knight: Keine Probleme
- Sonic Origins Plus: Größtenteils spielbar, einige Dinge (z.B. einige GameGear Spiele) nicht kompatibel
- Wonder Boy Anniversary Collection: Keine Probleme
- Demons of Asteborg (Steam): Keine Probleme wenn Steam-Eingabe aktiviert ist
- RetroArch (Steam): Keine Probleme
- SEGA Mega Drive Classics (Steam): Keine Probleme wenn Steam-Eingabe aktiviert ist

6. Fazit

Gerade dieses Pad ist ein gutes Beispiel dafür, wo sich Nachbauten der originalen Controller lohnen. Die Form des Controllers und das D-Pad gibt es so nicht bei modernen Controllern und auch die Tastenanordnung ist eigen. Dadurch, dass die Spiele für das Mega Drive dafür entwickelt wurden, mit diesem Eingabegerät gespielt zu werden, fühlen sie sich mit einem originalen Controller "richtiger" an bzw. lassen sich besser spielen als mit modernen Gamepads. Mit einem anderen Controller müsste man ggf. erst Tasten wie MODE und C suchen.
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass sich viele moderne Spiele besser mit anderen Controllern spielen lassen. Das zeigt sich sowohl durch die Tastenbenennung, als auch bei der gesamten Anzahl der Tasten. Ebenso fehlen die Komfortfunktionen neuerer Controller wie gummierte Flächen oder ein Rumble Effekt.
Für Fans des SEGA Mega Drives, die Spiele für diese Konsole mit einem originalgetreuen Controller auf moderneren Geräten spielen wollen, ist das Mega Drive-Gamepad nichtsdestotrotz eine ziemlich perfekte Lösung. Dadurch, dass sich die Tasten auf vielen Geräten neu belegen lassen, ist ein Computer oder eine ähnliche Emulationsmaschine im Gegensatz zur Nintendo Switch ideal für die Nutzung des Pads. Durch die Nutzung von Standards wie Bluetooth und USB-C gibt es kaum Probleme bei der Nutzung mit anderen Geräten.

Positiv:
- Nutzt USB-C zum Laden und für Kabelverbindung
- Hat notwendige Tasten (z.B. HOME)
- Gutes D-Pad
- Sehr originalgetreu
- Liegt für damalige Zeit gut in der Hand
- Kann Konsole aufwecken

Negativ:
- Ziemlich teuer
- Tastenbelegung auf Nintendo Switch nicht änderbar
- Eher schlechte Akkulaufzeit
- Kein Rumble
- Keine Bewegungssteuerung
- Version mit nur 3 Tasten

12 Mai 2024

EasySMX X15 Review: Hall-Sensoren und LEDs (easysmx.com)



Inhalt:
  1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität des Gamepads
  4. Bedienung und Betriebsmodi
  5. Kompatibilität
  6. Fazit


1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)

Die offiziellen Nintendo Switch Controller und auch die Controller anderer großer Hersteller wie XBOX und Playstation sind seit längerem in der Kritik, weil die Sticks nach einiger Zeit nicht mehr ordentlich funktionieren. Das Problem ist insbesondere bei den Eingabegeräten von Nintendo unter dem Titel "Stick Drift" bekannt geworden und der Mario-Hersteller scheint von dem Problem besonders betroffen zu sein.
Inzwischen gibt es alternative Sticks, die sogenannte Hall-Sensoren nutzen. Anstelle von Schleifkontakten werden hier magnetische Hall-Sensoren genutzt, um die Position des Sticks zu erkennen. Sie sind entweder als Austauschkit für herkömmliche Controller oder eingebaut in neue Controller verfügbar. Ein Controller, der magnetische Sticks und Trigger nutzt, ist der X15-Controller von EasySMX.
Nachdem der Hersteller mit dem ESM T37 eine eher unkonventionellere Farbwahl getroffen hat, gibt es nun ein Produkt, das eher den klassischen Gamer-Geschmack treffen dürfte. Neben den Sticks punktet das überwiegend sehr dunkle Gerät mit eingebauten Lichtern, die für einen coolen Look sorgen. Dabei werden sie nicht auf der Vorderseite der Verpackung beworben.
Dieser Controller wurde mir für die Erstellung eines Reviews kostenlos von dem Hersteller EasySMX zur Verfügung gestellt. Es gibt keine Vorgaben für die Bewertung des Controllers und es gab trotz der kritischeren Bewertung des ESM-9124 keine negative Rückmeldung vom Hersteller.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers):
  • Eintauchen in die RGB-Beleuchtung: Tauchen Sie mit dem einzigartigen RGB-Beleuchtungsdesign des EasySMX X15-Controllers in die fesselnde Erkundung des Universums ein. Mit 7 einstellbaren Farben entführt Sie die RGB-Anzeigeleuchte in die Sternenfeld-Spielwelt.
  • Präzision mit Dual-Hall-Effekt-Sensorik: Genießen Sie verbesserte Präzision und Langlebigkeit mit dem Dual-Hall-Effekt-Sensorsystem. Dieses innovative System wurde entwickelt, um Drift oder Offset im Laufe der Zeit zu verhindern, sorgt für gleichbleibend genaue Reaktionszeiten und verlängert die Lebensdauer des Controllers um das Zwei- bis Vierfache.
  • Vielseitige Kompatibilität: Der EasySMX X15-Controller ist Ihr Gaming-Begleiter auf verschiedenen Plattformen. Es ist kompatibel mit Nintendo Switch, Switch Lite, Switch OLED, Windows, Android, iOS und Steam (außer Win 11 Business-Version) und bietet ein nahtloses Spielerlebnis auf verschiedenen Geräten.
  • Mehrere Verbindungsoptionen: Wählen Sie Ihre bevorzugte Verbindungsmethode mit dem EasySMX X15-Controller. Ganz gleich, ob es sich um eine 2,4-G-Wireless-, Bluetooth- oder Kabelverbindung handelt – genießen Sie eine stabile und zuverlässige Signalqualität. Verabschieden Sie sich von Latenzproblemen und steigern Sie Ihre Gaming-Leistung.
  • Programmierbarkeit für Profi-Gamer: Passen Sie Ihr Gaming-Setup mit der für Profi-Gamer entwickelten Programmierbarkeit an. Der Controller verfügt über zwei zusätzliche programmierbare Tasten auf der Rückseite, mit denen Sie Triggerkombinationen oder andere Funktionen anpassen können, um Ihren Spielkomfort zu erhöhen.


2. Verpackung und Inhalt


Der Großteil der Vorderseite der Box besteht aus einem Sichtfenster, durch das er Controller begutachtet werden kann. Laut der Vorderseite sind die wichtigsten Funktionen des Gamepads die Hall-Effekt-Trigger, Hall-Effekt-Joysticks, programmierbare Macro-Tasten und universale Kompatibilität. Letzterer Punkt wird durch die Box "FOR PC/ NS (Nintendo Switch)/ Android/ iOS" genauer erläutert.
Auf der Rückseite der Packung sind weitere Funktionen wie die programmierbaren Pads und die RGB-Anpassung erklärt. Die Beleuchtungs-Funktion des Controllers wird sonst nicht auf der Verpackung erwähnt. Außerdem gibt es technische Informationen zu den Anschlüssen, dem Akku mit 1000mAh und den Verbindungsmöglichkeiten über 2.4GHz, Bluetooth und Kabel. Dazu stehen auf der Rückseite Informationen zum Hersteller. Mit einer vollen Akkuladung kann man nach meinen Schätzungen ungefähr bis zu 20 Stunden Spielzeit erwarten - je nachdem, wie stark der Controller in dem Spiel genutzt wird und wie die Verbindung ist.

In der Box befindet sich neben dem schon von außen sichtbaren Controller eine Bedienungsanleitung und ein USB-A zu USB-C Kabel. Außerdem gibt es in der Box einen USB-A Dongle, der für die Verbindung mit 2.4GHz genutzt werden kann. Mit anderen 2.4GHz Empfängern ist der Controller nicht offiziell kompatibel. Im Vergleich zu Bluetooth verspricht 2.4GHz eine kürzere Verzögerung zwischen Controller-Input und Reaktion des Spiels. Leider hat der Adapter eine sehr helle LED, die ohne Verbindung blinkt und bei Verbindung dauerhaft leuchtet. Deshalb würde ich den Adapter nicht dauerhaft im Computer stecken lassen, sondern nur bei Verwendung des Controllers nutzen.

Die Bedienungsanleitung steht in mehreren Sprachen zur Verfügung. Die Übersetzungen, insbesondere ins Deutsche, enthalten weiterhin einige Fehler.


3. Qualität des Gamepads

Der Controller selbst hat eine dunkelgraue Vorderseite mit hellgrauen Akzenten und eine schwarze, genoppte Rückseite. Die Vorderseite fühlt sich gummiartig an. Die Sticks sind leicht konkav aber bieten sonst keine Textur gegen rutschige Finger an. Bei den meisten anderen Tasten sind die Bezeichnungen eingraviert. Das D-Pad ist von dem aktuellen XBOX Series-Controller inspiriert und das Tastenlayout entspricht auch standartmäßig dem XBOX-Layout, bei dem die A-Taste unten und die B-Taste rechts ist. Mit einer Tastenkombination kann das Layout geändert werden. Die Beschriftung der Tasten bleibt dabei gleich.
Im Vergleich zu anderen Controllern fällt auf der Vorderseite die T-Taste auf, die für die Turbo-Funktion genutzt wird.
Auf der Rückseite gibt es noch zwei einstellbare Zusatztasten M1 und M2 sowie eine Taste, um die Belegung der Zusatztasten zu ändern. Bei der Verwendung des Controllers habe ich M1 und M2 mehrmals aus versehen gedrückt. Deshalb habe ich die Funktion nicht genutzt bzw. die Tastenbelegung der Controller schnell gelöscht. Außerdem gibt es einen Schalter, der die Beleuchtung ein- und ausschalten kann.
Um den USB-C Anschluss herum gibt es eine Art "Führung" für das Kabel. Möglicherweise wurde sie ergänzt, damit Kabel, an denen seitlich gerissen wird, nicht direkt abbrechen. Allerdings passen deshalb nur dünne USB-C Kabel wie z.B. das dem Controller mitgelieferte und die offiziellen Nintendo Switch Kabel in den Anschluss.

Beleuchtung

Mit dem Schalter auf der Rückseite lassen sich LEDs, die in den Controller eingebaut sind, ein- und ausschalten. Wenn die LEDs ausgeschaltet sind, fallen sie nicht auf. Leider haben die Tasten des Controllers selbst keine Beleuchtung, sodass Anfänger dadurch nicht im dunklen die richtigen Tasten finden können. Gut aussehen tut die Beleuchtung nichtsdestotrotz und dadurch, dass sie sich mit einem Schalter einfach deaktivieren lässt, stört sie nicht.
Neben einem bunten Modus, in dem die Farben scheinbar zufällig leuchten, kann der Controller dauerhaft in einer Farbe leuchten. Hier stehen die Farben Rot, Weiß, Hellgrün, Grasgrün, Blau, Türkis und Magenta zur Verfügung. Weitere Leuchtmodi, zum Beispiel das "atmen" in einer Farbe, können leider nicht genutzt werden.

Hall-Sticks

Klassischerweise werden in Controllern für die Joysticks Schleifkontakte genutzt. Durch die Bewegung des Sticks wird ein Metallstück über eine Metallfläche geschoben und je nachdem, wie weit das Metallstück von den Anschlüssen entfernt ist, ändert sich die Länge der leitenden Fläche und dadurch der Widerstand, da ein Strom einen weiteren Weg in dem Metall hat. Diese Änderung kann gemessen und in digitale Werte übersetzt werden, sodass ein Spiel darauf reagieren kann, wie stark ein Stick gedrückt ist.
Leider reibt sich das Metall durch das Schleifen langfristig ab, sodass sich die Leitfähigkeit ändert. Zusätzlich können abgeriebene Metallspäne in dem Stick landen und die Leitfähigkeit ändern, wodurch der Stick nicht mehr richtig die Position erkennen kann. Dies sind zwei mögliche Ursachen für Stick-Drift. Anstelle von Metall können andere leitende Elemente genutzt werden aber das Problem des Abreibens bleibt bestehen.

Um Stick-Drift zu vermeiden, können andere Methoden zur Erkennung der Position des Joysticks genutzt werden. Dieser Controller nutzt Hall-Effekt Trigger und Joysticks. Dabei enthalten die Sticks Magneten. In dem Controller sind quasi "Magnetfeldsensoren" verbaut, die eine Änderung des Magnetfeldes durch Veränderung der Position des Sticks erkennen können. Wenn der Stick mit dem Magnet sich bewegt, bewegt sich der Magnet und diese Bewegung kann der Sensor erkennen.
In diesem Bild kann man gut den einzelnen runden Magneten an bzw. in dem Trigger erkennen. Wird der Trigger gedrückt, kommt der Magnet dem Sensor auf der Leiterplatte näher. Der Sensor ist ein einfacher schwarzer IC unter dem Magneten. Durch die Erkennung von Abstand zwischen Sensor und Magnet kann berechnet werden, wie weit der Trigger gedrückt wird.
Die Sticks selbst sind aus der "K-SILVER HALL"-Reihe. Da kein direkter Kontakt zwischen den Magneten und den "Sensoren" bestehen muss, ist diese Technik zumindest theoretisch deutlich weniger anfällig für Abnutzung als Schleifkontakte.


4. Bedienung und Betriebsmodi

Die Verwendung dieses Controllers ist einfacher, als es bei den Vorgängern der Fall war. Für die wichtigsten Funktionen gibt es inzwischen einzelne Tasten, die vorherige Tastenkombinationen ersetzen. So muss man sich nicht so viele Kombinationen merken. Allerdings gibt es weiterhin einige Tastenkombinationen, die für die Nutzung dieses Controllers hilfreich sind.

Verbindung per USB

In den meisten Fällen sollte der Controller bei einer USB-Verbindung Plug and Play sein. Standartmäßig wird er am PC als XBOX 360 Controller erkannt. Wenn man beim Einstecken die R3-Taste, also den rechten Joystick, gedrückt hält, wird das Gamepad am PC als Nintendo Switch Controller registriert.
Bei der Verbindung mit einer Nintendo Switch Konsole muss keine Taste gedrückt werden. Außerdem scheint der Controller automatisch die Bluetooth-Verbindungsdaten zu übertragen, wenn der Controller über USB mit der Konsole verbunden wurde. Nach einer USB Verbindung sind beide Geräte auch für eine Bluetooth-Verbindung gepairt.
Wenn der Controller geladen wird, "atmen" die LEDs für den entsprechenden Modus. Falls der Controller nur geladen und nicht genutzt wird, "atmen" alle 4 LEDs gleichzeitig. Bei voller Ladung gehen sie aus.

Verbindung per Bluetooth (PC, Switch und Android)

Bei der Nintendo Switch muss sichergestellt werden, dass der Flugmodus deaktiviert ist. Das geht, wenn man mit einem bereits verbundenen Controller lange die HOME-Taste gedrückt hält.
Nach dem Deaktivieren des Flugmodus' lässt sich im Controller-Menü die Option "Griffweise/Reihenfolge ändern" auswählen.
Bei anderen Geräten als der Nintendo Switch muss die Suche nach neuen Bluetooth-Geräten aktiviert werden. Normalerweise gibt es diese Option in den Geräteeinstellungen im Bluetooth-Menü. Allerdings ist der genaue Prozess immer etwas anders.
Wenn das Gerät nach neuen Bluetooth-Verbindungen sucht, kann der Controller mit einem ca. 3 Sekunden langen Druck auf die HOME-Taste eingeschaltet werden, sodass die LEDs schnell "durchlaufen". Er sollte sich nun mit dem Gerät verbinden.

Verbindung per 2.4GHz

Normalerweise sollte es reichen, den USB-Dongle für die 2.4GHz Verbindung mit dem PC zu verbinden und den Controller einzuschalten. Wenn das nicht reicht, kann die Taste des USB Empfängers gedrückt werden, sodass die grüne LED schnell blinkt. Dann kann bei ausgeschaltetem Controller die HOME-Taste für ca. 3 Sekunden gedrückt gehalten werden. Controller und USB Empfänger sollten nun verbunden sein.
Solange kein Gerät mit dem USB Adapter verbunden ist, blinkt die grüne LED.

Turbo-Funktion und Macro-Zusatztasten

Mit der Turbo-Funktion können Tasteneingaben im Spiel wiederholt gedrückt werden, ohne dass die Taste tatsächlich mehrmals gedrückt wird. Das ist beispielsweise für Shoot-'em-ups interessant, da dort die Feuer-Taste z.B. nur einmalig gedrückt werden muss und das Raumschiff feuert dann automatisch weitere Projektile. Müsste man die "Feuer"-Taste für jedes Projektil einzeln drücken, könnte der Controller durch die starke Nutzung schneller kaputt gehen.
Um die Turbo-Funktion für eine Taste zu aktivieren, müssen die T-Taste sowie die gewünschte Autofire-Taste gedrückt werden. Bei einmaligem Druck wird manuelles Autofire aktiviert: die Tasteneingabe wird nur wiederholt aktiviert, wenn die betroffene Taste durchgängig gedrückt wird. Bei nochmaligem Druck der Turbo-Taste wird automatisches Autofire aktiviert, wodurch die Feuer-Taste nicht mehr gedrückt werden muss, um Projektile zu schießen. Bei einem dritten Druck der Turbo-Taste wird die Funktion deaktiviert.
Durch 5-Sekunden langes Drücken der Turbo-Taste werden die Autofire-Einstellungen gelöscht. Die Geschwindigkeit kann angepasst werden, indem gleichzeitig die Turbo-Taste gedrückt wird und die Plus/Minus-Tasten betätigt werden.

Neben der Turbo-Funktion bietet der Controller auf der Rückseite die beiden Macro-Tasten M1 und M2. Es ist möglich, andere Tasten auf die Schultertasten zu legen, sodass der Druck der Macro-Taste einen anderen Tastendruck auslöst. So lassen sich beispielsweise Tasten nutzen, die normalerweise aufgrund von anderen Tasten, die gleichzeitig gedrückt werden müssen, schwierig im Spiel zu nutzen sind.
Ein neues Macro kann erstellt werden, indem die runde "Programmier"-Taste auf der Rückseite gedrückt wird. Wenn jetzt die mittleren Controller-Lampen leuchten, kann erst die gewünschte Macro-Taste M1 oder M2 und dann die Taste, die auf die Macro-Taste gelegt werden soll, gedrückt werden. Abschließend kann die Macro-Taste noch einmal gedrückt werden. Es können mehrere Tasten gleichzeitig auf eine Macro-Taste gelegt werden.
Wenn die "Programmier"-Taste für 5 Sekunden gedrückt wird, wird die aktuelle Macro-Einstellung gelöscht.

Einstellungsmöglichkeiten

Neben den schon genannten Tastenkombinationen gibt es einige weitere, um den Controller für die eigenen Anforderungen anzupassen.
Zum Einstellen der Controllerbeleuchtung gibt es eine Taste auf der Rückseite. Durch die Taste, die es eigens für diese Funktion gibt, lässt es sich leicht merken, wie man die Funktion deaktivieren kann. Eine Tastenkombination ist nicht nötig. Mit Minus und dem D-Pad zusammen, kann man den "Modus", also die Art, wie die Lampen leuchten, einstellen (hoch/runter). Mit Minus und der linken und der rechten D-Pad Taste kann der Farbton der Lampen eingestellt werden.
Die Vibration kann stärker oder schwächer eingestellt werden, wenn die Turbo-Taste gedrückt und dabei der linke Joystick hoch oder runter bewegt wird. Außerdem kann zwischen XBOX und Nintendo Layout für die A, B, X und Y-Tasten gewechselt werden, indem die B-Taste und Minus und Plus für 3 Sekunden gehalten werden.


5. Kompatibilität

Bei der Verwendung des Controllers habe ich keine größeren Kompatibilitätsprobleme bei den offiziell unterstützten Systemen feststellen können. Selbst mit Geräten, die nicht offiziell unterstützt werden, war eine Verbindung per USB oder Bluetooth kein Problem.
Da der Controller primär für Computer konzipiert ist, sind die Trigger mehrstufig - wenn er nicht als Nintendo Switch-Controller genutzt wird. Außerdem sind Funktionen wie ein NFC Reader für Amiibos oder Bewegungssteuerung nicht in diesen Controller eingebaut. Mich persönlich stört das nicht, weil ich Bewegungssteuerung nicht mag aber es kann für potentielle Kunden ein Grund gegen den Controller sein.

Systeme:

  • Nintendo Switch (2.4GHz Dongle): Keine Probleme
  • Nintendo Switch (Bluetooth): Keine Probleme
  • Nintendo Switch (USB): Keine Probleme
  • Windows 10 mit Steam (2.4GHz Dongle): Keine Probleme, wird als XBOX 360 Controller erkannt, Vibration funktioniert nur teilweise
  • Windows 10 mit Steam (Bluetooth): Keine Probleme, funktioniert als Switch Controller
  • Windows 10 mit Steam (USB): Keine Probleme, wird als XBOX 360 Controller erkannt
  • Analogue Dock (2.4GHz Dongle): Beim/nach dem Ausschalten etwas buggy, sonst keine Probleme, wird als "Wired USB Pad" erkannt
  • Analogue Dock (Bluetooth): Keine Probleme, wird als "Switch Pro Pad" erkannt
  • Analogue Dock (USB): Keine Probleme, wird als "Wired USB Pad" erkannt
  • Mayflash Magic X (2.4GHz Dongle): Eingaben werden nicht erkannt
  • Mayflash Magic X (Bluetooth): Keine Probleme
  • Mayflash Magic X (USB): Keine Probleme

6. Fazit

Im Gegensatz zu den zuvor von EasySMX in diesem Blog bewerteten Controllern ist das heutige Produkt nicht explizit für die Nintendo Switch hergestellt. Das kann in Anbetracht dessen, dass es in spätestens einem Jahr einen Nachfolger geben sollte und vermutlich wenige Nutzerinnen und Nutzer noch einen Controller für ihre Konsole benötigen, nachvollziehbar. Trotzdem kann es einige Kunden stören, dass Bewegungssteuerung nicht unterstützt wird - die Funktion ist auch bei einigen PC-Spielern beliebt.
Mit einem Preis von gut 30 Euro ist der Controller bestimmt nicht die günstigste Option für Nintendo Switch und PC. Dafür hat der Controller Hall-Sticks, Hall-Trigger und LEDS; wenn man denn LEDs im Controller braucht. Außerdem kann er mit USB, Bluetooth und 2.4GHz verbunden werden und das funktionierte immer ganz gut. Es handelt sich um einen soliden Controller, der primär für Computer gedacht, aber auch mit der Nintendo Switch und weiteren Geräten kompatibel ist. Allerdings weiß ich nicht, ob die mehrfarbigen LEDs den höheren Preis wert wären, wenn ich ihn selbst gekauft hätte.
Ich werde den Controller wahrscheinlich weiterhin für das Analogue Dock verwenden.

Positiv:
- Preis fair
- Liegt gut in der Hand
- Schickes Design mit optionalen LEDs
- Verbindung mit USB-C, Bluetooth oder 2.4GHz Dongle
- Hall-Sticks und Trigger
- Extratasten
- Turbo-Funktion
- Gut mit anderen Geräten verbindbar
- "einfache" Bedienung durch viele Tasten, die explizit für eine Funktion sind

Negativ:
- Kein Gyro
- Extratasten M1 und M2 häufig aus versehen gedrückt
- LED vom 2.4GHz Dongle blinkt und leuchtet grell-grün
- USB-C Anschluss "reingesetzt", nicht mit allen Kabeln kompatibel
- Sticks könnten mehr Grip haben

23 März 2024

EZ-Flash Parallel Review (ezflash.cn)



Struktur:
  1. Überblick
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Weitere Funktionen
  7. Fazit

1. Übersicht

Mit Flashkarten, im Rahmen von Nintendo DS Konsolen häufig R4 genannt, lassen sich Abbilder von DS Spielen von einer MicroSD Karte aus starten. Die Flashkarte hat dabei die Form einer normalen DS Karte und kann in originalen DS Konsolen genutzt werden. Neben ROMs von kommerziellen Spielen, lassen sich mit einer DS Flashkarte Homebrew Apps wie Emulatoren und Spiele von unabhängigen Entwicklern abspielen.
EZ-Flash ist einer der ältesten noch aktiven Hersteller von Flashkarten für den Gameboy Advance und später für den DS und 3DS. Obwohl die frühen Produkte des Herstellers wie die EZ-Flash IV Lite Deluxe und EZ-Flash Vi keine allzu große Beliebtheit und Bekanntheit genossen haben, gab es mit dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack als Erweiterung für DS Flashkarten einen ersten Erfolg. Die GBA Erweiterung für DS und DS Lite, die nicht als eigenständige Flashkarte funktioniert, war populär genug, um in viele Menüs von Flashkarten, die mit der EZ-Flash Vi konkurrierten, aufgenommen zu werden. Beispiele dafür sind die CycloDS iEvolution und das Wood Menü der R4ids.cn Karten.
Als der Fokus des Marktes auf den 3DS gerückt ist, sind die Hauptmärkte von EZ-Flash schwieriger geworden. Der Gameboy Advance verlor an Relevanz und Nintendo DS Flashkarten wurden immer günstiger, sodass sich der Markt nicht mehr gelohnt hat.
Inzwischen hat sich die Situation des GBA Marktes geändert: die Konsole hat inzwischen einen kleinen Retro-Kult entwickelt und mit dem Everdrive GBA gab es einerseits neue Konkurrenz und andererseits den Beweis, dass sich der Verkauf von teuren Flashkarten lohnen kann. So hat EZ-Flash die EZ-Flash OMEGA herausgebracht, für die es später eine Verbesserung gab: die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Mit dieser Karte konnte EZ-Flash auf dem kleinen GBA Markt zeigen, dass sie gute und (im Vergleich) günstige Flashkarten entwickeln können.
Nach der EZ-Flash Junior, einer Flashkarte für Gameboy und Gameboy Color Konsolen, versucht sich das Team nun ein weiteres Mal an dem Nintendo DS. Allerdings lässt sich der Markt der Nintendo DS Flashkarten heute nicht mit dem Gameboy Advance Markt vergleichen: die Preise sind nach wie vor sehr niedrig und die zwei wichtigsten Typen von Flashkarten, die es auf dem Markt gibt, haben eine sehr gute Kompatibilität mit DS Spielen und Konsolen. Ob sich die EZ-Flash Parallel auf diesem Markt behaupten kann, oder ob sie den Preis nicht wert ist, schauen wir in diesem Review. Einen Vergleich mit den anderen DS Flashkarten auf dem Markt gibt es hier.
Die Flashkarte wurde von eigenem Geld bei Aliexpress gekauft. Sie kann mit den Suchbegriffen "EZ Parallel" für zum Zeitpunkt des Reviews ungefähr 20€ gefunden werden.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • Unterstützt DS Spiele auf allen Nintendo DS/3DS Konsolen und allen Zwischenstufen, inklusive iQue Produkten
  • Betrieben mit unabhängigem FPGA Chip (im Original wird chinesische Herkunft betont)
  • Energiesparendes Design
  • Verwendung eines Wood-Kernels, der vom EZ-Flash Team gepflegt und aus der Community unterstützt wird
  • Kompatibel mit Wood-Skins aus der Community
  • Unterstützt FAT32 Speicherkarten mit 4GB bis 32GB
  • Unterstützt Cheats
  • Unterstützt Soft-Reset
  • Die Cartridge unterstützt NTRBoot ohne einen Flasher
  • Keine Zeitbombe

2. Verpackung und Inhalt


Die EZ-Flash Parallel wird in einem relativ einfach bedruckten, roten Karton geliefert. Neben dem Logo auf der Vorderseite gibt es auf der Rückseite den Hinweis, dass es Support auf www.ezflash.cn gibt. Außerdem gibt es ein CE-Symbol. Der Karton ist fast so groß wie zwei aufeinandergestapelte DS Lite oder DSi Konsolen.
In dem Karton gibt es eine Einlage aus durchsichtigem Plastik, in der die Flashkarte steckt. In meinem Fall waren sowohl die Einlage aus Plastik, als auch die Flashkarte selbst falsch herum in der Box. Weiteren Lieferumfang wie ein MicroSD Lesegerät oder eine Handschlaufe gibt es nicht. Insbesondere im Vergleich zur EZ-Flash Vi ist der Lieferumfang sehr minimalistisch gehalten.


3. Qualität der Hardware

Beim Anblick der EZ-Flash Parallel fällt direkt auf, dass die Plastikschale der Flashkarte durchsichtig ist. Die Designsprache ist einheitlich zur EZ-Flash Junior und zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Neben der durchsichtigen Schale, die bei der Parallel im Vergleich zu den anderen Karten wirklich klar durchsichtig ist, gibt es eine schwarze Leiterplatte, bei der die Kontakte und das EZ-Flash Logo goldene Akzente bilden. Passend zu dem goldenen Akzent sind Schriftzug und Logo in die Plastikhülle der Karte eingraviert.
Eine durchsichtige Schale, durch die man die Leiterplatte erkennen kann, sieht natürlich sehr gut aus. Allerdings habe ich Bedenken, ob Kratzer, die beim Entfernen der Flashkarte aus der Konsole entstehen können, nicht ebenso gut in der durchsichtigen Schale sichtbar sein werden.
Eine weitere Besonderheit ist, dass der MicroSD-Schacht an der Seite der Flashkarte platziert ist. So fällt er bei der Verwendung der Karte in der Konsole nicht auf - allerdings lässt sich so die MicroSD Karte schwieriger austauschen und die durchsichtige Cartridge fällt im Vergleich zu anderen DS Modulen ohnehin auf.
Leider lässt sich die Karte nicht einfach öffnen. Dafür lassen sich die Komponenten durch das durchsichtige Plastik erkennen, ohne die Platte zu entfernen. Es gibt einen P25Q32SH FLASH-Speicher von Puya Semiconductor mit 4MB Speicherplatz, einen GW1N-LV9 FPGA, natürlich den MicroSD Kartenschacht und einige weitere Komponenten wie Widerstände und Kondensatoren.
Bei dem FPGA handelt es sich um eine Ausführung, die Logikelemente im vierstelligen Bereich hat. Das reicht für die Funktionalität als Flashkarte, aber nicht wie im Internet vermutet für die Emulation anderer Konsolen, wie die Supercard DSTWO Plus es kann. Die Nutzung von FPGAs in DS Flashkarten ist darüber hinaus nicht ungewöhnlich und macht diese Flashkarte nicht besser oder schlechter als andere Produkte. Ein Beispiel für eine andere Flashkarte, die einen FPGA enthält, ist die Galaxy Eagle i.
Leider kann ich den geringen Energieverbrauch, den sich das EZ-Flash Team durch den verwendeten FPGA Typ verspricht, nicht objektiv genug testen. Allerdings ist der Energieverbrauch von den meisten DS Flashkarten in einem akzeptablen Bereich, wenn man ihn mit originalen Spielen vergleicht. Eine Halbierung der Akkulaufzeit, wie man sie von der originalen EZ-Flash OMEGA kennt, würde ich bei dieser Flashkarte mit diesem FPGA nicht erwarten.
Ein Manko an dem neusten Produkt von EZ-Flash ist, dass es wie schon bei der EZ-Flash Vi zwischen den Kontakten keine Stege/Abstandshalter gibt. Originale Spiele und einige Flashkarten haben diese Stege, damit die Kontakte vom Kartenschacht der Konsole zu den Kontakten der Karte geführt werden und es keine Kontaktprobleme gibt.


4. Bedienung

Die Bedienung dieser Flashkarte ist deckungsgleich mit anderen DS Flashkarten. Dadurch, dass das EZ-Flash Team das quelloffene Wood-Menü nutzt, dürften viele das Interface bereits kennen. Allerdings verstößt der Hersteller der Karte mit dem Menü gegen Open-Source Lizenzen.

Installation

Die Installation der EZ-Flash Parallel unterscheidet sich nicht von anderen DS Flashkarten. Der Kernel bzw. das Menü muss beim Hersteller heruntergeladen und auf die SD Karte entpackt werden. Den richtigen Kernel gibt es in dem "EZ-Flash Parallel"-Tab auf der Seite. Danach sollte es direkt im Hauptverzeichnis der SD Karte (SD:\) eine "EZDS.dat"-Datei und einen "_ezds"-Ordner geben. Darüber hinaus können DS Spiele und Homebrew Apps auf die SD Karte kopiert werden. Bestimmte Ordner, die dafür vorgegeben sind, gibt es nicht.
Auf der Herstellerseite gibt es ebenso eine Bedienungsanleitung für die Karte.

Bedienung

Nach dem Starten der Karte, die in den Menüs der DS Konsolen als eine japanische Version von Harvest Moon angezeigt wird, befindet man sich in einem Dateibrowser. Auf dem oberen Bildschirm wird ein Kalender angezeigt.
Mit dem Steuerkreuz kann man eine Datei auswählen, mit der "A"-Taste die ausgewählte Datei starten oder den Ordner öffnen und mit der "B"-Taste das übergeordnete Verzeichnis öffnen. Auf der obersten Ebene gibt es neben "microSD Card", womit die Dateien von der Speicherkarte in der Flashkarte gesehen und gestartet werden können, die Optionen "Favorites" und "Slot2 Card". Letzteres ermöglicht es, Module im GBA Schacht von DS und DS Lite Konsolen zu starten. In neueren Wood-Versionen wird "Slot2 Card" auf DSi oder 3DS Konsolen ausgeblendet - das EZ-Flash Menü zeigt es noch an.
Mit der "Select"-Taste lässt sich die Ansicht im Dateibrowser ändern (z.B. gibt es eine Liste ohne Icons).
Mit der "Y"-Taste lässt sich ein Menü mit den Einstellungen für das aktuell ausgewählte Objekt öffnen. Wenn ein DS-Spiel ausgewählt wurde, können mit der "X"-Taste die Cheats ausgewählt und mit der "Y"-Taste einige Einstellungen für das Spiel vorgenommen werden.
Dazu zählen die Größe der Speicherdatei und die Sprache. Außerdem lassen sich Softreset und Cheats aktivieren und deaktivieren.
Drückt man anstelle dessen die "START"-Taste, so öffnet sich ein Kontextmenü. Hier können Dateioperationen wie Kopieren oder Ausschneiden vorgenommen werden. Außerdem gibt es die Optionen "Settings", "Help" und "Tools". Letztere Option bietet Einstellungen für das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack. Dazu später mehr.
Unter "Help" kann die Tastenbelegungen angezeigt werden. Außerdem gibt es Hinweise auf die Menüversion und die Hardware: "EZDS kernel 1.03 HW: 01".

Optionen

Wählt man in dem Kontextmenü "Settings" aus, so landet man in dem Optionsmenü. Zuerst kann hier in dem "System Settings"-Tab der Skin angepasst werden. Weitere Skins können, wenn sie dem Wood Skinschema entsprechen, in den Dateipfad "SD:\_ezds\ui" kopiert werden. Außerdem lassen sich hier die Sprache des Menüs, die Dateitypen, die im Dateibrowser angezeigt werden sollen und ein "Safe Mode" einstellen. Von dem "Safe Mode" würde ich die Finger lassen, da er für Kinder gedacht ist und sich nicht auf der Konsole deaktivieren lässt. Als Sprachen stehen nur Englisch und Chinesisch zur Verfügung, obwohl es Übersetzungen von Wood R4 in andere Sprachen gibt.
In dem zweiten Tab mit den "Interface settings" kann man u.a. auswählen, ob die Punkte im Dateibrowser schnell scrollen sollen und ob die Uhr auf dem oberen Bildschirm 12 oder 24 Stunden haben soll.
Die "File system settings" erlauben es, versteckte Dateien anzuzeigen. Außerdem können ROMs beim Kopieren mit der internen Kopierfunktion gekürzt werden. Dabei werden am Ende der ROM nicht genutzte Bereiche "rausgeschnitten", die nur dort sind, damit die ROM-Größe einer ganzen Zweierpotenz entspricht (z.B. 64MB anstelle von 59MB). Am Ende gibt es die Option "Save extension", mit der die Dateiendung von Speicherdateien eingestellt werden kann. Hier empfehle ich, ".sav" auszuwählen, weil das der Standard bei DS Flashkarten ist. Nach der Aktualisierung des Menüs kann es sein, dass die Auswahl wiederholt werden muss.
Unter "Patches" lassen sich Cheats in Spielen und Softreset für Spiele und Homebrew aktivieren. Reset bzw. Softreset ermöglicht es, mit der Tastenkombination "L", "R", "A", "B" und "Steuerkreuz unten" zurück in das Menü der Flashkarte zu gelangen, ohne die DS Konsole neu starten zu müssen. Einige Spiele frieren ein, wenn sie nach einem Softreset und nicht nach einem Neustart der Konsole gestartet wurden.
Die letzte Option "GBA settings" bietet die Möglichkeit, den Schlafmodus in GBA Spielen zu patchen, ein Backup des Speicherstandes (vmtl. für das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack) beim Starten der Flashkarte zu erstellen und auszuwählen, ob GBA Flashkarten standartmäßig im GBA oder im DS Modus gestartet werden sollen. Diese Option ist nur für ältere GBA Flashkarten interessant, weil neuere Modelle keinen DS Modus haben.
Cheats werden aus einer usrcheat.dat-Datei in dem Verzeichnis "SD:\_ezds\cheats\usrcheat.dat" gelesen. Die Datei folgt dem Action Replay Cheatformat, das von fast allen DS Flashkarten genutzt wird.

Favoriten

Nintendo DS Apps können in einem eigenen Favoriten-Ordner gespeichert werden. So lassen sie sich schnell öffnen. Dazu müssen sie mit dem Dateibrowser ausgewählt werden, in dem Kontextmenü kopiert und dann im Favoritenordner eingefügt werden. Mit der "X"-Taste kann man jederzeit schnell in den Favoriten-Ordner gelangen.


5. Kompatibilität

Bei dem Testen der Flashkarte mit unterschiedlichen Nintendo DS Konsolen (DS Lite, DSi und 3DS) gab es keine Kompatibilitätsprobleme. Im Menü der Konsole wird die Flashkarte als japanische Version von Harvest Moon Sunshine Islands bzw. "Bokujou Monogatari - Kimi to Sodatsu Shima" angezeigt. Dadurch kann die Karte DSi und 3DS Konsolen überlisten, sie zu starten. 3DS Spiele können mit der Flashkarte nicht abgespielt werden. Nur Nintendo DS Spiele auf allen Konsolen, die DS Karten abspielen können.

Geschwindigkeit

Beim Testen der Karte ist mir aufgefallen, dass sie für eine DS Flashkarte relativ langsam ist. In vielen Spielen fällt das Problem nicht auf, weil der Datenzugriff nicht so zeitkritisch ist. In einigen für die Konsole anspruchsvollen Spielen sind mir kleinere bis größere Probleme wie stockende Tonwidergabe, niedrige Framerates und Freezes in Videos aufgefallen. Eine genauere Übersicht gibt es folgend in der Kompatibilitätsliste.
Von diesen Geschwindigkeitsproblemen der Karte haben schon mehrere Personen berichtet. Um den Eindruck mit Zahlen zu untermauern, wurde auf der Karte ein SD Benchmark ausgeführt. Folgend sind die Ergebnisse aufgelistet, die mit einer Sandisk Extreme Pro 32GB erzielt wurden. Andere Besitzer der Karte berichten von ähnlichen Werten. Der "normale" Wert bezieht sich auf einen groben Mittelwert von anderen DS Flashkarten.
  • Zufälliges Lesen: 1.8MB/s (normal: 4MB/s)
  • Zufälliges Schreiben: 0.11MB/s (normal: 3MB/s)
  • Sequenzielles Lesen: 1.8MB/s (normal: 4MB/s)
  • Sequenzielles Schreiben: 0.18MB/s (normal: 3MB/s)
Die Werte für das Schreiben auf die Cartridge sind nicht ganz so wichtig, weil das Spielerlebnis hauptsächlich durch die Lesegeschwindigkeit vorgegeben wird. Dort liegt die Karte allerdings auch nicht gut: sie ist ungefähr halb so schnell wie andere DS Flashkarten und knapp ein viertel Mal so schnell wie schnelle originale Cartridges, die laut gbatek mit 6.7MB/s lesen können.
Es ist theoretisch möglich, dass der FPGA genügend Spielraum hat, um bessere Geschwindigkeiten zu erreichen und dass das Problem mit einem FPGA Update behoben wird. Allerdings gab es bisher kein solches Update, es wurde keins angekündigt und so wie es steht, ist die Karte deutlich langsamer als andere DS Flashkarten oder originale Spiele. Dieses Problem fällt nicht in jedem Spiel auf, aber bei anspruchsvollen Spielen kann es zu einer Vielzahl von Problemen kommen, die mal weniger und mal mehr schwerwiegend sind.

Kompatibilität mit Software

Die folgende Kompatibilitätsliste der Flashkarte mit Spielen und Homebrew Apps ist nicht final. Durch Updates der Karte kann die Kompatibilität verbessert werden. Die Tests wurden mit der Version 1.03 des Wood Kernels durchgeführt.
Was nicht funktioniert, aber nicht für jedes Spiel einzeln aufgelistet ist, ist der nicht funktionale Schlaf-Modus. Wenn man den DS während ein Spiel läuft zusammenklappt, "schläft" das Spiel nicht, sondern es läuft stotternd weiter.

DS Spiele
- Anno Erschaffung einer neuen Welt: Keine Probleme
- Asterix Brain Trainer: Keine Probleme
- Bibliothek der klassischen Bücher: Keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: Keine Probleme
- Lego Rockband: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme, teilweise Audio-Aussetzer
- New Super Mario Bros (Wii U VC): Keine Probleme
- Prince of Persia The forgotten Sands: Freezt im Introvideo, ist aber spielbar
- Trackmania Turbo: Keine Probleme
- Transformers: Autobots: Bildschirm flimmert etwas schwarz, sonst keine Probleme
- Pokémon Schwarze Edition 2: XP Bug (ERF. Leiste wird angezeigt aber füllt sich nicht)
- Wall-E: Keine Probleme
- Zelda Phantom Hourglass (Wii U VC): Keine Probleme

DS Homebrew
- cheretic: Keine Probleme
- DiagnoSe: Keine Probleme. SRAM Test bleibt bei "reading SRAM"
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (Nitro): Keine Probleme
- DSDOOM: Keine Probleme
- DSOrganize: Keine Probleme
- dualHexen MOD: 2 schwarze Bildschirme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Fireworlds: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- World of Sand DS: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- OpenTTD: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Freezt beim 1. Tipp
- Quake 2: Keine Probleme

Emulatoren
- NesDS 1.3a: Keine Probleme (multiplayer)
- Gameyob: Keine Probleme
- GBARunner2 (ARM7): Keine Probleme
- jEnesisDS: Keine Probleme
- SNEmulDS: weißer oberer und schwarzer unterer Bildschirm


6. Weitere Funktionen

Neben den vielen Einstellungsmöglichkeiten, die in diesem Review bereits besprochen wurden, bietet die EZ-Flash Parallel ein paar weitere Funktionen.

NTRBoot

NTRBoot ist eine Methode, eine Custom Firmware auf einem Nintendo 3DS zu installieren. Das ist möglich, weil der 3DS mit einer Tastenkombination "von einer DS Karte" booten kann - so, wie Computer von einem USB Stick oder einer SD Karte starten können.
Ältere DS Flashkarten müssen neu beschrieben werden, damit sie die gewünschten Startbedienungen für den 3DS enthalten. Bei der EZ-Flash Parallel ist das nicht nötig. Sie erkennt automatisch, ob sie für NTRBoot genutzt wird. Schalter o.ä. sind nicht nötig. Damit dürfte die EZ-Flash Parallel die einfachste Flashkarte sein, um NTRBoot zu installieren.

EZ-Flash 3in1 Expansion Pack Support

Der Wood R4 Kernel unterstützt das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack. Allerdings ist die Unterstützung in der Version, auf der das EZ-Flash Parallel Menü basiert, unvollständig. In meinem Fall hat Rumble in Spielen funktioniert aber es konnten keine GBA Spiele auf die Slot-2 Erweiterung geladen werden und der Browser hat auch keinen zusätzlichen RAM erkannt. Das ist besonders enttäuschend, weil das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack vom gleichen Hersteller kam und die EZ-Flash Vi vollständig mit der Erweiterung kompatibel war.
Ebenso ist es enttäuschend, dass die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition nicht in das DS Menü integriert wurde. Die GBA Flashkarte lässt sich wie mit jedem legitimen DS Spiel und wie mit jeder DS Flashkarte im MODE-B als Rumble- oder RAM-Erweiterung nutzen. Allerdings muss für den Wechsel ein kleiner Schalter an der Karte umgelegt werden. Ich hätte mich darüber gefreut, wenn die EZ-Flash Parallel automatisch den Modus der OMEGA Definitive Edition für das ausgewählte Spiel anpassen würde - wie es bei dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack gedacht war. Ebenso wäre es gut, wenn Dateien zwischen der EZ-Flash Parallel und der OMEGA kopiert werden könnten.


7. Fazit

Meine abschließende Bewertung der Karte könnte etwas kleinlich wirken. Das Problem ist, dass es in der Vergangenheit sehr gute Flashkarten für den Nintendo DS gab, mit denen sich die EZ-Flash Parallel messen muss. Auch im derzeitigen Markt gibt es noch sehr günstige Karten, die die Bedürfnisse von fast allen Kunden problemlos erfüllen dürften.
Bei der Ankündigung der EZ-Flash Parallel habe ich mir viele Dinge vorstellen können. Vielleicht arbeitet die Flashkarte gut mit den anderen Produkten von EZ-Flash zusammen? Vielleicht unterstützt die Flashkarte den DSi Modus mit DSi Spielen? Vielleicht entwickelt EZ-Flash ein frisches Menü, das Funktionen wie Real Time Save unterstützt? Irgend einen Vorteil gegenüber Konkurrenzprodukten habe ich erwartet.
Stattdessen gibt es einen mittelmäßigen Wood R4 Klon, von denen es schon haufenweise gibt. Die Karte funktioniert mit allen Konsolen. Das kann man heutzutage als Voraussetzung für eine neue Flashkarte sehen. Außerdem unterstützt sie NTRBoot. Das tut die Ace3DS X ebenso. Die Kompatibilität zu Spielen ist durch das Menü an sich nur okay und wird weiter dadurch ausgebremst, dass die EZ-Flash Parallel im Vergleich zu anderen DS Flashkarten sehr langsam ist.
Das vielleicht stärkste Argument für die EZ-Flash Parallel ist das Aussehen. Durchsichtige Hüllen sind immer cool und mit der Leiterplatte reiht sich die Karte mit den andere Produkten von EZ-Flash ein. Allerdings ist das Aussehen kein gutes Argument, eine Flashkarte zu kaufen, die die meiste Zeit im Schacht einer Konsole stecken wird. Außerdem ist der Sticker der Ace3DS X auch cool.
Ich kann nachvollziehen, dass es sich für EZ-Flash in dem aktuellen Markt nicht lohnt, viel Geld in die Entwicklung der Software für eine Flashkarte zu investieren. Wenn es auf dem Markt haufenweise Flashkarten für unter 10€ gibt, dann lohnt sich das einfach nicht. Allerdings hätte man es dann auch gleich bleiben lassen können. Im direkten Vergleich zu anderen billigen Karten wie der Ace3DS X lohnt sich die Parallel nur, wenn der Preis niedriger ist. Alternativ hätte man vielleicht noch ein paar Monate Entwicklung in die Spielekompatibilität und die Optimierung des SD Zugriffes stecken müssen, damit die Karte mit mehr Spielen kompatibel ist. Im aktuellen Zustand ist die Konkurrenz günstiger und besser.

Positiv:
- Unterstützt NTRBoot
- Durchsichtige Hülle optisch ansprechend
- Nutzt Wood Menü
- Mit allen DS, DSi und 3DS Konsolen kompatibel
- EZ-Flash scheint die Karte erstmal aktiv zu unterstützen

Negativ:
- Sehr langsam
- Keine Stege zwischen den Kontakten
- Mäßige Kompatibilität mit Spielen
- Einige Bugs (z.B. Sleep Modus)
- Weniger Funktionen als Vorgänger (EZ-Flash Vi hatte Real Time Save)
- EZ-Flash 3in1 Kompatibilität eingeschränkt (nur Rumble)
- Keine gute Zusammenarbeit mit EZ-Flash OMEGA Definitive Edition
- Übertrieben große Verpackung
- Relativ teuer
- Kein deutsches Menü

R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Packung und Inhalt 3. Qualität der Karte 4. Installation und Benutzung 5. Kompatibili...