17 November 2024

Nintendo 64-Controller Review (Nintendo Switch Online)


Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Verpackung und Inhalt
3. Qualität der Hardware
4. Bedienung
5. Kompatibilität
6. Fazit



1. Überblick

In der Mitte der 1990er Jahre gab es einen riesigen Umschwung in der Videospielwelt. Durch technischen Fortschritt ist es möglich geworden, in Videospielen dreidimensionale Welten darzustellen. Die Spielerinnen und Spieler wollten die neuen technischen Grenzen in Spielen wie Doom und Tomb Raider austesten. Natürlich sind die Konsolenhersteller nachgezogen und mit dem Nintendo 64 brachte das japanische Unternehmen 1997 seine erste "richtige" 3D Konsole heraus.
Allerdings war 3D in dieser Zeit noch in den Kinderschuhen. Nicht nur die Technik wurde über die nächsten Jahre stetig verbessert, auch dem Controller für das System sieht man das an. Anstelle des heute typischen Designs mit zwei Handgriffen hat dieser Controller drei.
Nun, fast 30 Jahre später, gibt es einige Nintendo 64 Spiele in einem Aboservice auf Nintendos aktueller Konsole, der Nintendo Switch und der Nintendo Switch 2. Passend zu den Spielen gibt es einen Nachbau des N64 Controllers, der kabelgebunden oder mit Bluetooth genutzt werden kann.
Da ich nie ein Original dieses Controllers in der Hand hatte, kann ich nicht beurteilen, wie genau der Nachbau ist. Jedoch kann ich den Controller aus einer heutigen Perspektive beurteilen.
Der Controller wurde von eigenem Geld bei Nintendo gekauft. Einen Überblick über die offiziellen Funktionen gibt es leider nicht, weil die Website zu dem Controller kaum Informationen enthält, die aufgelistet werden können.


2. Verpackung und Inhalt

Wie bei den Nintendo Switch Online Controllern gewohnt wird der eigentliche Karton des Controllers von einem Umkarton aus Pappe geschützt, der an den Seiten zugeklebt ist.
In dem Pappkarton befindet sich eine weitere Schicht Pappe, in der die eigentliche Verpackung des Controllers liegt. Durch die Verpackungsschichten sollte der Box durch den Transport normalerweise nichts passieren.

Die Hauptpackung verfügt auf der Vorderseite über ein durchsichtiges Fenster aus Plastik, durch das der Controller ersichtlich ist. Darunter ist die Bezeichnung geschrieben.
Auf der Rückseite gibt es eine kurze Anleitung zur Verbindung des Controllers mit dem Nintendo Switch Dock. So kann er kabelgebunden genutzt werden. Außerdem kann er mit dem Nintendo Switch Netzteil geladen werden.
In der Packung befindet sich ein schwarzer Einschub, der Löcher für den Controller enthält. Der ganze Schub muss herausgezogen und auseinandergeklappt werden, damit der Controller entfernt werden kann.
Unter dem Einschub befinden sich ein USB-A auf USB-C Kabel und eine Schnellstartanleitung.
Die Schnellstartanleitung kann ausgeklappt werden und enthält die wichtigsten Informationen zur Verwendung des Gamepads.
So gibt es eine Liste mit den Tasten und erneut Hinweise zur Verbindung des Controllers mit dem Nintendo Switch Dock.


3. Qualität der Hardware

Bei dem Anblick des Controllers fällt sofort das aus einer modernen Perspektive ungewöhnliche Design mit den drei Flügeln auf. Ich persönlich finde diese Designentscheidung denkwürdig, weil der Controller dadurch darauf ausgelegt ist, dass ein relevanter Anteil (wahlweise das Steuerkreuz oder der Stick) nie gleichzeitig in Spielen genutzt werden. Dabei bin ich mit dem Steuerkreuz absolut zufrieden: in dem GBA Spiel Apotris hatte ich im Gegensatz zu vielen neueren Controllern keine Fehleingaben.
Auch davon abgesehen hat dieser Controller einige Eigenheiten, die bei modernen Controllern selten angetroffen werden können. Es gibt keinen zweiten Stick für die Steuerung der Kamera. Dafür gibt es C-Tasten, die wie ein Steuerkreuz angeordnet sind und in vielen Spielen für die Kamerasteuerung genutzt werden. Dazu gibt es in der Mitte des Gamepads über dem Stick eine START-Taste. Bei den A- und B-Tasten ist auffällig, dass die Beschriftung nicht mittig ist. Stattdessen sind die Buchstaben eher linksbündig eingestanzt. Auch der Stick des Controllers fühlt sich anders als bei den modernen Pendants an: er lässt sich nicht eindrücken und hat eine eckige Führung mit klar definierten "Endpositionen".
Auf der Unterseite gibt es hauptsächlich die Z-Taste zu sehen, die an der Switch auf die Taste ZL gemappt ist. Außerdem kann man den Schacht für Erweiterungen sehen - beziehungsweise die Stelle, wo er bei originalen N64 Controllern ist. Hier kann die Erweiterung nicht ausgetauscht werden, sondern der Bereich ist fest mit der restlichen Form des Controllers verbunden. Die Erweiterung ist in den meisten Anwendungsfällen auch gar nicht nötig: zusätzlichen Speicher kann ein N64 Emulator bieten und die Vibrationsmotoren für den Rumble-Effekt sind eingebaut.
Anstelle des Modulschachts gibt es nun einige Tasten an der Stirnseite. Die L- und R-Tasten an den Seiten kennt man von originalen Nintendo 64 Controllern aber es sind einige "Steuertasten" dazu gekommen.
Von oben angefangen gibt es eine neue ZR-Taste, die in der Nintendo 64 Nintendo Switch Online App das Menü aufruft. Daneben ist eine LED für den Ladezustand des Controllers und ein USB-C Anschluss zum Laden und für die kabelgebundene Nutzung.
In der nächsten Zeile gibt es eine HOME-Taste, vier LEDs die den Verbindungsstatus anzeigen, eine SYNC-Taste und eine Screenshot-Taste. Durch einen kurzen Druck auf die SYNC-Taste kann der Controller ausgeschaltet werden.
Insgesamt liegt das Gamepad okay in der Hand. Mit dem Komfort moderner gummierter Controller ist dieses Eingabegerät nicht zu vergleichen - das erwartet vermutlich niemand. Falsch fühlt es sich hingegen an, den C-Stick in der linken Hand zu halten. Dadurch sind die linke und die rechte Hand auf unterschiedlichen "Ebenen" und der Controller liegt leicht schräg in der Hand.


4. Bedienung

Dieser Controller wurde vor dem Erstellen des Reviews aktualisiert. Die folgenden Punkte beziehen sich auf die aktuelle Version.

Verbinden und aufladen

Der Controller kann über die USB-C Verbindung mit der Konsole verbunden und aufgeladen werden. Damit eine kabelgebundene Nutzung möglich ist, müssen kabelgebundene Controller in den Einstellungen der Nintendo Switch aktiviert werden.
Neben dem USB-C Anschluss gibt es eine Ladelampe. Sie erlischt, sobald der Controller vollgeladen ist. Während des Entstehungsprozesses des Reviews musste der Controller nicht extra aufgeladen werden. Einen genauen Test der Akkulaufzeit gab es im Rahmen dieses Reviews leider nicht.
Eine Bluetoothverbindung zwischen Controller und Nintendo Switch Konsole kann hergestellt werden, indem in dem Controller-Menü auf "Griffweise/Reihenfolge ändern" gedrückt wird. Nun befindet man sich in dem Menü, das auf dem Bild zu sehen ist. Drückt man jetzt die Verbindungs-Taste am Controller, sollten sich Konsole und Eingabegerät verbinden. Während der Controller ein Gerät sucht, "läuft" das Licht von links nach rechts und zurück über die vier Verbindungs-LEDs. Nachdem die Verbindung hergestellt wurde, kann die Nintendo Switch Konsole durch Druck auf die HOME-Taste am Controller aufgeweckt werden.
Da der Controller keinen Controller Pak Schacht hat, gibt es keine Kompatibilität zu ungewöhnlicheren Erweiterungen wie dem Bio Sensor.

Tastenbelegung

Die Tastenbelegung dieses Controllers bei der Nintendo Switch ist etwas kurios. Das liegt daran, dass dieser Controller 13 Tasten hat. Ein normaler Switch Pro Controller hat 14 Tasten, die jedoch anders angeordnet sind. Deshalb hat Nintendo sich dazu entschieden, die C-Tasten quasi auf den rechten Stick zu legen, aber als Taste. Leider gibt es dadurch keine Belegung für die Tasten X oder Y. Dieses Problem wird dadurch verstärkt, dass das Tastenlayout nicht wie bei anderen Pro Controllern in den Einstellungen anpassbar ist. Wenn ein Spiel die X-Taste regelmäßig nutzt, wird es nicht sinnvollerweise mit diesem Controller spielbar sein.

Steuerkreuz: Steuerkreuz
Control-Stick: Control-Stick
A: A
B: B
C-LINKS: Rechter Stick links
C-RECHTS: Rechter Stick rechts
C-OBEN: Rechter Stick oben
C-UNTEN: Rechter Stick unten
START: PLUS
L: L
R: R
Z: ZL
ZR: ZR
HOME: HOME
Screenshot: Screenshot

Für Spiele, die speziell für das Nintendo 64 waren, fühlt sich der Controller gut an - ich denke sogar besser als moderne Controller. Für andere 3D Spiele würde ich jedoch einen anderen Controller bevorzugen.

Aktualisieren

Eine Aktualisierung des Controllers ist nur mit einer Nintendo Switch Konsole möglich. Das geht in den Einstellungen unter dem Punkt "Controller und Sensoren" mit der Option "Controller aktualisieren".


5. Kompatibilität

Offiziell unterstützt Nintendo diesen Controller nur mit der Nintendo 64 Switch Online App. Trotzdem kann er mit anderen Spielen genutzt werden. Einige davon wurden für dieses Review getestet.
Neben der Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 kann der Controller mit anderen Geräten wie Computern mit Windows und Steam genutzt werden. Hier ist ggf. mehr Setup als bei anderen Geräten nötig, da das Tastenlayout des Controllers relativ ungewöhnlich ist.

Bluetooth

- Nintendo Switch: Keine Probleme
- PC (Windows): Benötigt Remapper (z.B. Steam). Sonst ungewollte Eingaben
- Analogue Dock: Keine Probleme
- Mayflash Magic X: Nicht kompatibel
- Wii U mit Bloopair: Keine Probleme

USB

- Nintendo Switch: Keine Probleme
- PC (Windows): Benötigt Remapper (z.B. Steam). Sonst ungewollte Eingaben
- Analogue Dock: Keine Probleme
- Mayflash Magic X: Nicht kompatibel

Spiele

Es ist eine Vielzahl von Nintendo Switch Spielen mit diesem Controller spielbar. Dies gilt insbesondere für Nachfolger von Spielen, die erstmalig auf dem Nintendo 64 erschienen sind. So lassen sich Mario Kart 8 Deluxe und Super Smash Bros Ultimate gut spielen.
- Cruisin' Blast: Die meisten Funktionen nutzbar. Steuerung nicht anpassbar
- NSO App: Keine Probleme, Menü mit ZR-Taste
- Mario 3D All Stars: Zeigt "Press +" anstelle von "Press Start" an. Sonst keine Probleme
- Mario Kart 8 Deluxe: Gut spielbar. Zurückschauen nicht möglich, kein Rumble
- Minecraft: Spielbar aber unpassendes Tastenlayout
- Super Smash Bros Ultimate: Keine Probleme. Tastenlayout passt fast zu Smash 64
- Portal: Nach geänderter Steuerung gut spielbar
- Portal 2: Nach geänderter Steuerung gut spielbar


6. Fazit

Für diesen Controller gilt wie vielleicht für keinen anderen Controller, dass sich auf das N64 ausgelegte Spiele am Besten anfühlen. Die Spiele sind auf das Eingabegerät mit seinen Eigenheiten wie den C-Tasten zugeschnitten und lassen sich so am besten steuern. Bei anderen Spielen ist die Nutzung des Nintendo 64 Controllers jedoch häufig eher unpassend und das Einstellen der richtigen Tasten kann ein regelrechter Krampf sein. Hinzu kommt, dass das Gamepad nur im Nintendo Switch Online Abo kaufbar und hauptsächlich im Abo nutzbar ist. Das schränkt die einfachen Anwendungsbereiche weiter ein.
Dabei finde ich den Grundpreis von ungefähr 50€ noch fair. Der Controller bietet zwar weniger Komfort als moderne Gamepads aber immerhin ist ein Rumble Effekt vorhanden. Der Controller hat viele nötige Tasten und die Stückzahl dürfte deutlich niedriger als bei anderen Controllern sein.
Ich persönlich werde den Controller zukünftig vermutlich hauptsächlich mit einer Wii U Konsole und der Nintendo 64 Virtual Console nutzen, weil ich nicht einsehe, ein dauerhaftes Abo für Nintendo 64 Spiele abzuschließen. So muss man für sich selbst überlegen, ob man genügend N64 Spiele spielt, sodass sich der Controller finanziell lohnt.

Positiv:
- Nutzt USB-C zum Laden und für Kabelverbindung
- HOME und Screenshot Taste
- Gutes D-Pad
- Sehr originalgetreu, dadurch ziemlich ideal für N64 Spiele
- Rumble
- Weckt Switch auf

Negativ:
- Liegt komisch schräg in der Hand
- Einige Tasten werden durch das Design niemals gleichzeitig genutzt (dadurch "verschwendet")
- Keine X oder Y Taste
- Tasten nicht in den Switch-Einstellungen neu konfigurierbar
- Rumble Pak eingebaut, deshalb nicht mit Controller Pak Slot kompatibel (z.B. Bio Sensor)
- Keine Bewegungssteuerung/ NFC für Amiibos
- Nur im Abo kaufbar

01 September 2024

R4i Advance V1.6 Review (r4i-advance.com)


Struktur:
  1. Überblick
  2. Qualität der Hardware
  3. Bedienung
  4. Kompatibilität
  5. Fazit


1. Überblick

Beim Durchstöbern des DS Flashkartenangebotes bei Aliexpress sind mir einige ältere Modelle aufgefallen, die jetzt wieder verkauft werden. In dem heutigen Review geht es um eine Karte, die als R4i 3DS V1.6 von r4i-advance.com verkauft wird. Die Website des Herstellers ist ungefähr seit dem Jahr 2015 nicht mehr verfügbar. Ob die Karte noch etwas taugt - und warum es vielleicht gar keine Flashkarte von r4i-advance.com ist, das wird in diesem Review besprochen.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):

Unterstützt SDHC Speicherkarten ( Kompatibilität bis zu 32GB) ;
Wechsle Sprache des Menüs wie du möchtest ohne Grenzen;
Wie gleiche Größe und Dicke wie originale Karte;
Muss nicht geflasht werden. Eingebaute Funktion um Slot-2 (gba) zu starten;
Unterstützt DMA Lesen und keinen Lag wenn genutzt mit jeder microSD Karte;
Unterstützt FAT16 und FAT32. Kann Daten mit PC, PDA, Handy und Kamera übertragen;
Unterstützt cleane ROM und drag-drop zum Spielen. Schnelles laden;
Unterstützt NDS und iDS Spiele. Startet iDS Spiele mit jeder DS Version;
Schreibt Speicherdaten direkt auf TF Karte und es ist nicht nötig, sie manuell zu sichern oder wiederherzustellen;
Automatische Speichertyp-Erkennung und es ist nicht nötig, die Speichertyp-Datenbank zu aktualisieren;
Unterstützt Moonshell und Homebrew;
Energiesparendes Design. Betritt automatisch Optimierungsmodus;
UI für 2 Bildschirme. Unterstützt Anzeigen von Vorschaubildern der Spiele;
Einfach zu nutzen und einzustellen;
Unterstützt beides, Tasten- und Touchscreen-Operation;
Unterstützt Wi-Fi und Rumble Pak und Browser Erweiterung;
Unterstützt Änderung des Menü-Hintergrundbildes;
Unterstützt Ändern der Schriftfarbe des Menüs;
Unterstützt Einstellung der Helligkeit (Nur DS Lite);
Unterstützt soft-reset;
Unterstützt AR Cheat Code;
Unterstützt Soft-Reset in Moonshell 2.0 (Zurück zum Hauptmenü der R4i-advance) ;
Unterstützt DLDI Auto-Patching;
Unterstützt Download Play;


2. Qualität der Hardware

Eine richtige Verpackung hat dieses Modul von Aliexpress leider nicht. Wie es bei fast allen alten DS Flashkarten, die wieder auftauchen, der Fall ist, wird sie nur in einer etwas zu großen Plastikschale verkauft. Immerhin ist diese Karte mit einem Aufkleber bestückt - genauer gesagt liegen neben dem "installierten" Aufkleber gleich zwei Zusätzliche bei, die direkt für Verwirrung sorgen.
Hier gibt es eine Kuriosität: während bei den lose mitgelieferten Aufklebern die Website r4i-advance.com angegeben ist, was der gleiche Hersteller ist, den der Verkäufer beworben hat, so steht auf dem bereits auf der Karte angebrachten Aufkleber r4i-sdhc.hk. Dafür reflektiert der Aufkleber von r4i-sdhc.hk im Gegensatz zu den Aufklebern, die lose beiliegen. Laut den r4i-advance.com Aufklebern handelt es sich um das "V1.6"-Modell, während der Aufkleber von r4i-sdhc.hk die Modellart "New" angibt.

Bei dem Anblick der Karte fällt direkt das rote Design auf. Nicht nur die Plastikschale ist rot, sondern ebenso der Aufkleber und sogar die Leiterplatte. Damit handelt es sich bei dieser Flashkarte um mein erstes Modul mit einer roten Schale. Da reflektierende Aufkleber schwierig zu fotografieren sind, wurde die Belichtung des Aufklebers im oberen Einzelbild digital verbessert. An den Rändern des Aufklebers können im Bild wegen der Belichtungsanpassung unpassende Effekte auftreten.
Neben der "Red Edition" im Mario Design gibt es die Karte als "Gold Edition" in Gelb mit einem Spider-Man Design. Leider hatte der Händler nur die "Red Edition" im Angebot, obwohl ich lieber die "Gold Edition" gekauft hätte.
Die Leiterplatte der Karte ist sehr einfach. Es gibt den Schacht für MicroSD Speicherkarten, eine Diode, 3 Kondensatoren, einen Oszillator mit 25.000MHz und einen schwarzen Blob, unter dem sich die Logik der Karte versteckt. Außerdem gibt es auf der Rückseite unter dem Aufkleber vermutlich einen Speicherchip. Laut dem weißen Aufdruck auf der Karte handelt es sich um den Typ "TT-YS" mit einem Erstellungsdatum vom 2.6.2010.
Die Verwendung der Karte ist allerdings ein absoluter Krampf. Es kann sein, dass das für dieses Review getestete Modul einen Hardwarefehler o.ä. hat. Allerdings ist trotz sorgfältigem Reinigen der Kontakte nur ungefähr einer von 10 Startversuchen erfolgreich. Meistens gibt es entweder zwei weiße Bildschirme oder den Text "Ein Fehler ist aufgetreten" zu sehen. Allein aus diesem Grund kann ich die Karte in der Version, wie sie hier vorliegt, nicht empfehlen.


3. Bedienung

Wer schon mal eine Nintendo DS Flashkarte genutzt hat, wird die Installation des Menüs kennen. Für die restliche Leserschaft sind die Schritte unter dem folgenden Punkt zusammengefasst.

Installation

Normalerweise lädt man zuerst die Dateien für die Karte von der Herstellerseite herunter. Da diese nicht mehr existiert, ist hier ein Link zum Internet Archiv. Das heruntergeladene .rar-Archiv muss mit einem passenden Tool wie 7zip entpackt werden. Anschließend kann der Inhalt auf eine freie SD Karte kopiert werden, sodass es z.B. die Datei "SD:/r4i.tp" gibt. Abschließend können noch Spiele und Homebrew Apps auf die Speicherkarte kopiert werden.
Wenn alles notwendige auf der SD Karte gespeichert ist, kann sie in die Flashkarte gesteckt und diese mit dem DS wie ein gewöhnliches Spiel gestartet werden.

Menü

Das Erste, was nach dem Starten der Karte angezeigt wird, ist ein relativ klassisches R4-Menü mit 3 Icons. Mit dem linken Symbol kann der Spielebrowser geöffnet werden. In der Mitte gibt es die Multimedia-App Moonshell und hinter der rechten Option verbergen sich keine Einstellungen, sondern das "3in1 Expansion Pack Tool" in der Version 1.9. Dabei handelt es sich um eine Homebrew-Anwendung von Rudolph, mit der das EZ-Flash 3in1 Expansion Pack mit einem GBA Spiel beschrieben werden kann.
Mit der ersten Option gelangt man in den Dateibrowser, aus dem die Spiele im .nds-Dateiformat gestartet werden können. Das Menü sieht sehr ähnlich zu YSMenu aus. Wenn zu viele Spiele in einem Ordner sind, kann es passieren, dass der Dateibrowser einfriert. Es ist nicht ganz klar, ob das ein allgemeines Problem der Karte oder des Menüs ist oder ob es explizit ein Problem mit der getesteten Karte ist.
Bei einem ausgewählten DS Spiel gibt es die Möglichkeiten, DMA (Direct Memory Access) und Reset (Softreset) ein- und auszuschalten. Mit Softreset kann innerhalb eines Spiels die Tastenkombination A, B, X, Y, L und R gedrückt werden, um zurück in das Menü der Flashkarte zu gelangen - ein Neustart der Konsole ist nicht nötig. Eine Cheat-Funktion soll diese Karte auch haben. Laut der offiziellen Anleitung soll dafür eine cheat.dat-Datei in den "_system_"-Ordner kopiert werden. Allerdings enthalten die Menü-Dateien in dem Download keinen entsprechenden Ordner.
Drückt man in dem Dateibrowser die "Y"-Taste, so gelangt man in ein weiteres Menü. Hier gibt es die Optionen "PassMe", "Boot GBA", "DS Menu", "Back to R4 Menu" und "Firmware Update". Da die Karte mit einem 3DS getestet wurde, sind die oberen 3 Auswahlmöglichkeiten nicht funktional.
Die "Firmware Update"-Option scheint zu funktionieren. Allerdings kann es bei günstigeren DS Flashkarten passieren, dass sie durch ein Firmware Update zerstört werden, weil die Updateroutine nicht ordentlich programmiert wurde. Um dieses Risiko nicht einzugehen, wurde die Karte nicht aktualisiert.


4. Kompatibilität

Die Gerätekompatibilität wird vom Hersteller mit 3DS Konsolen bis zur Version 4.1.0.8-6 (vermutlich ist 4.1.0-8 gemeint) und mit DSi Konsolen bis zur Version 1.4.4 angegeben. Ungefähr in dem Rahmen wird sie auch liegen, weil Nintendo mit der Version 4.4.0 weitere Checks eingebaut hat, die diese Karte sehr sicher nicht umgehen kann. Mit einer Custom Firmware auf der DSi oder 3DS Konsole kann die Flashkarte auch mit der aktuellen Systemsoftware genutzt werden.
Mit DS und DS Lite Konsolen sollte die Karte uneingeschränkt kompatibel sein. In meinen Tests hat die Karte allerdings nur mit einem 3DS funktioniert. Vermutlich liegt das an den Hardwareproblemen, die bereits unter dem 2. Punkt beschrieben sind.
Die Kompatibilitätsliste zu Spielen und Homebrew fällt bei diesem Review leider etwas kürzer aus. Der Grund dafür ist, dass die Tests wegen der wenigen erfolgreichen Startvorgänge zeitlich sehr umfangreich sind. Es hat sich jedoch das Bild ergeben, dass die meisten neueren Spiele mit Anti Piracy Maßnahmen (Pokémon Schwarze Edition 2) oder ungewöhnlicher Hardware (z.B. Warioware D.I.Y., das auf dem NAND-Chip speichert) nicht kompatibel sind. Die meisten Homebrew Apps sollten mit der Karte laufen, solange sie für Dateien nur FAT mit DLDI und kein NitroFS/ARGV nutzen. Für eine bessere Kompatibilität könnte es sich lohnen, das alternative YSMenu-Menü zu verwenden. In diesem Review wird jedoch die Kompatibilität mit dem originalen Menü getestet.

DS Spiele

- Asterix Brain Trainer: Keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: Keine Probleme
- Lego Rockband: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme
- New Super Mario Bros (Wii U VC): 2 weiße Bildschirme
- Prince of Persia The forgotten Sands: Keine Probleme
- Trackmania Turbo: Keine Probleme
- Pokémon Schwarze Edition 2: load rom errorcode=-4
- Warioware D.I.Y.: Freezt bei "Creating SAV"
- Zelda Phantom Hourglass (Wii U VC): 2 weiße Bildschirme

DS Homebrew

- DiagnoSe: Keine Probleme, SRAM Check kommt nicht weiter als Reading SRAM
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (Nitro): 2 weiße Bildschirme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Keine Probleme


5. Fazit

Es dürfte anhand des Reviews klar sein, dass diese Karte in diesem Zustand nicht empfohlen werden kann. Von den Startproblemen abgesehen, die ein No-Go sind, ist die Kompatibilität mit dem offiziellen Menü genau so durchwachsen. Zumindest diese könnte man u.U. verbessern, wenn man anstelle des originalen Menüs YSMenu nutzt. Allerdings gibt es auf dem Markt viele Karten, die bei mehr Händlern verfügbar sind, ein besseres Menü haben und mit den aktuellen Konsolenversionen kompatibel sind. Einen Überblick über meine Empfehlungen gibt es hier.

Positiv:
- Reflektierender Aufkleber sieht gut aus
- Ordentlicher EZ-Flash 3in1 Expansion Pack Support

Negativ:
- Starke Hardware-Probleme
- Keine Stege zwischen den Kontakten
- Sehr einfaches und schlechtes Menü
- Nicht mit aktuellen DSi/3DS Versionen kompatibel
- Kompatibilität zu Spielen durchwachsen
- Unterstützt keine Homebrew Apps, die ARGV nutzen
- Neben Softreset quasi keine Funktionen (Cheats, RTS etc)
- Unklares Branding (andere URL auf Aufkleber)



02 August 2024

"EDGB Pro" Everdrive-Klon für Game Boy Review


1. Überblick

In dem Jahr 2014, 5 Jahre nach seinem ersten Produkt, hat der ukrainische Flashkartenhersteller Krikzz sein erstes Modul für den Game Boy herausgebracht: den Everdrive GB. Die Karten des Herstellers sind wegen der einfachen Drag and Drop Verwendung und guten Kompatibilität beliebt.
Da die Module damals keine ausreichenden Schutzvorkehrungen hatten, wurden sie von chinesischen Herstellern kopiert. So gibt es auf Seiten wie Aliexpress inzwischen eine Vielzahl von Everdrive GB Modulen, die Klone des originalen Everdrives sind. Einer dieser Klone ist der "EDGB Pro", um den es in diesem Review geht.
Inzwischen gibt es von Krikzz eine neue Generation an Game Boy Flashkarten, die preislich nach Funktionsumfang gestaffelt sind. Die Funktionen des "EDGB Pro" sind ungefähr auf dem Niveau der mittleren Stufe, dem Everdrive Game Boy X5. Der teure Everdrive Game Boy X7 hat besondere Funktionen wie eine Echtzeituhr und ein ingame-Menü für Save States. Die günstigere X3 Version hat keine Batterie, um Speicherstände zu halten.
Auch wenn der Preis für die Module aus China günstig, teilweise sogar halb so hoch wie bei den ukrainischen Modulen ist, muss bedacht werden, dass der originale Hersteller bei den Klonen kein Geld bekommt. Moralisch können die Nachbauten deshalb problematisch sein. Außerdem kann es sein, dass gebrauchte oder günstigere Komponenten verbaut werden, was die Zuverlässigkeit und Funktionalität einschränken kann.
Ich habe den "EDGB Pro" von eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen:
  • Eingebettete Taste zum Zurücksetzen
  • Super energiesparende Version
  • Neuer schwarzer Chip, verbesserte Performance, schnellerer Spielstart (in anderen Listen ist es ein neuer lilaner Chip)


2. Qualität der Hardware

Da die Karte nicht in einer richtigen Verpackung, sondern nur in einer Plastikschale kommt, kann in diesem Fall keine Verpackung bewertet werden. Die Plastikschale dürfte die Karte ausreichend vor Kratzern schützen.

Da es die Karten von unterschiedlichen Anbietern gibt, lässt sich je nach Anbieter eine Farbe der Hülle und ein Aufkleber auswählen. Ich habe mich für eine blaue Hülle mit einem schwarz-blauen Aufkleber entschieden.
Die Hülle ähnelt einem Game Boy Color Spiel. Allerdings steht anstelle des Logos über dem Aufkleber nur der Text "GAME". Außerdem hat die Cartridge an der oberen Seite eine Aussparung für eine MicroSD Karte und außerdem gibt es an einer Ecke eine Aussparung, um die Karte in einem Game Boy zu sichern. Das ist sinnvoll, weil die Flashkarte sowohl mit "alten" Game Boy Konsolen, als auch mit Game Boy Color Geräten kompatibel ist.
An der Oberseite der Karte gibt es eine relativ helle grüne LED, die leuchtet, wenn die Flashkarte auf die SD Karte zugreift. Sie lässt sich nicht ausschalten.
In der Mitte der Karte gibt es eine schwarze Kreuz-Schraube. Nach zweimaligem Lösen war die Schraube bereits sehr ausgenudelt. Wenn diese gelöst wird, lässt sich die Plastikschale auseinanderschieben, um an das Innere der Karte zu gelangen.

An der Oberseite der schwarzen Platine kann man die 3V "CR1220" Batterie für den Speicherstand sowie den Schacht für MicroSD Speicherkarten sehen. Rechts neben dem Schacht ist außerdem die LED, die beim SD Zugriff leuchtet/blinkt. Mittig unter den beiden Komponenten ist ein Schalter, der gedrückt wird, wenn man die Karte im zusammengebauten Zustand drückt. Damit kann man gerade laufende Spiele direkt in das Menü der Flashkarte verlassen, ohne die Konsole neu zu starten.
Unter der Batterie gibt es einen "Altera Max II EPM240T100C5 N" CPLD, der die Logik enthält, um Befehle zwischen dem Game Boy und den anderen Bausteinen auf der Karte sowie zur MicroSD Karte zu übersetzen. Rechts daneben gibt es einen "ST M29W640FT" FLASH Speicher mit 64Mbit/8MB Speicherplatz, in den das aktuell ausgewählte Spiel geladen wird. Dank der 8MB Speicher sollte jedes offiziell erschienene Game Boy und Game Boy Color Spiele in den Speicherplatz passen. Aus irgend einem Grund wurde mit einem weißen Stift "H9" auf den Chip geschrieben.
Rechts neben dem FLASH Speicher gibt es einen "BSI BS62LV1024STI-70 CMOS" SRAM Speicherchip mit 128K, in dem die Speicherstände der Spiele gehalten werden. Er wird dauerhaft durch die Batterie mit Strom versorgt und beim Wechsel des aktuell geladenen Spiels wird der Inhalt des SRAMs auf die SD Karte kopiert. So geht der Spielstand nicht verloren, wenn ein neues Spiel in die Karte geladen wird.
Zwischen den Kontakten zur Game Boy Konsole und den restlichen Chips gibt es zwei LVC162245A Bus Transceiver. Vermutlich werden sie für die "Übersetzung" der Spannung der Signale zwischen 3.3V, die z.B. der FLASH Speicher nutzt, und den 5V, die der Game Boy nutzt, verwendet. Außerdem könnten sie als Puffer für einen Taktzyklus genutzt werden.
Auf der Rückseite der Cartridge steht in weißer Schrift "GAME BOY PRO MAX. One Press To Menu. Low Power Consumption. Copyright (c) 2024 All Rights Reserved". Ebenso gibt es in goldener Schrift an der unteren Seite den Text "GAME BOY PRO MAX" mit einem CE-Symbol. Aufgrund der Jahresangabe von 2024 scheint die Karte relativ aktuell zu sein. Die Angabe, dass die Karte wenig Energie benötigt, lässt sich mit dem für dieses Review zur Verfügung stehenden Equipment leider nicht testen.


3. Bedienung

Da es sich bei diesem Modul um einen Klon handelt, sollte das originale Everdrive Betriebssystem AUF KEINEN FALL mit der Karte genutzt werden. Nach dem Kauf sollte direkt bei dem Händler nach den nötigen Dateien gefragt werden. Alternativ gibt es häufig eine MicroSD Speicherkarte im Lieferumfang, die das richtige Menü enthält. Dieses sollte, bevor die Karte ausprobiert wird, sofort auf einem zuverlässigen Speichermedium (z.B. einer Computer-Festplatte) gesichert werden. So lässt sich die Flashkarte mit einer anderen Speicherkarte nutzen, wenn der mitgelieferte Speicher kaputt geht. Das ist durchaus möglich, weil bei den im Paket verkauften Modulen meist sehr günstige MicroSD Karten enthalten sind.
Das Menü befindet sich in dem "EDGB" Ordner auf der Speicherkarte. Man kann eine Kopie des gesamten "EDGB" Ordners erstellen.
Für dieses Review wurde eine eigene SD Karte mit dem "EDGB" Ordner der mitgelieferten Speicherkarte genutzt. Eigene Spiele und Homebrew Apps können als .gb oder .gbc-Datei direkt auf die SD Karte kopiert werden. Vorheriges Patchen o.ä. ist nicht nötig.

Menü

Das Menülayout ist bei fast allen Everdrive Karten ähnlich. Auf dem Bildschirm wird eine Liste mit Dateien und Ordnern angezeigt. Mit der A-Taste lassen sich Dateien laden, Ordner öffnen und mit der B-Taste gelangt man in den übergeordneten Ordner. Die Tastenbelegung lässt sich im Menü tauschen, sodass die B-Taste Ordner öffnet.
Wenn ein Verzeichnis mehr als 12 Dateien enthält, können mit der linken und der rechten Steuerkreuztaste die "Seiten" durchgetauscht werden. Geht man von dem untersten Spiel auf der "Seite" nach unten, landet man beim obersten Spiel der Seite.
Wählt man ein Game Boy oder Game Boy Color Spiel mit der A-Taste aus, gibt es ein Dateimenü. Mit der Option "Load Only" wird das ausgewählte Spiel in den FLASH-Speicher der Flashkarte geladen, sodass es von dort gestartet werden kann. Mit "Load And Start" wird es direkt nach dem Laden gestartet. Solange ein Spiel bereits geladen wurde und aktuell in der Karte gespeichert ist, kann es durch Drücken der START-Taste sofort gestartet werden. Es muss nicht erst neu in den Speicher geladen werden.
Diese Game Boy Flashkarte funktioniert etwas anders, als man es z.B. von Nintendo DS Flashkarten kennt. Spiele werden nicht direkt von der MicroSD Speicherkarte geladen/ gestartet, sondern erst in einen Speicher, der in die Flashkarte eingebaut ist, geladen. In diesem Fall hat das Laden eines 4MB großen Spiels bis zu 57 Sekunden gedauert. Die meisten Game Boy Spiele haben eine niedrigere Dateigröße und werden deshalb deutlich schneller geladen.
Das erstmalige Laden der Spiele ist nötig, weil der Game Boy kaum eingebauten Zwischenspeicher (RAM) hat und der Speicherzugriff auf die Game Boy Spiele deshalb sehr schnell sein muss. Häufig werden in Spielen die benötigten Dateien direkt von der Karte "gestreamt". Mit dem für originale Spiele genutzten Mask-ROM ist das kein Problem, aber eine MicroSD Speicherkarte ist zu langsam dafür.
Das geladene Spiel bleibt so lange auf der Karte gespeichert, bis es durch ein neues Spiel ersetzt wird. Das gilt auch zwischen Neustarts. Ebenso wird der Inhalt des SRAM Speichers für Speicherstände der Spiele nur auf die MicroSD Karte kopiert, wenn ein neues Spiel geladen wird. Da eine Batterie zum Speichern genutzt wird, ist es möglich, dass der Speicherstand verloren geht, wenn die Batterie leer ist.
Wenn man die Karte, während ein Spiel läuft, zusammendrückt, gelangt man zurück in das Menü der Karte.
Die Flashkarte ist nicht nur mit Game Boy Color Konsolen, sondern auch mit originalen Game Boy Konsolen kompatibel. Natürlich lassen sich Game Boy Color Spiele nicht mit einem originalen Game Boy abspielen. Sie können zwar in den Speicher geladen werden, aber nach dem Starten zeigen die Spiele einen Fehler an. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Spiele wie ein originales Game Boy Spiel zu starten, wenn die Flashkarte in einem Game Boy Color genutzt wird. So könnten beispielsweise die unterschiedlichen Spieleversionen einfacher verglichen werden.

Einstellungen

Die Einstellungsmöglichkeiten der Karte werden mit Druck auf die SELECT-Taste offenbart. Neben den normalen Einstellungen gibt es die Möglichkeit Cheats zu erstellen, Informationen über das Gerät und Informationen über den Hersteller anzuzeigen.
Die ersten Optionen in dem gleichnamigen Menü betreffen das Spiel, das gerade geladen ist. Es lassen sich Mapper (ROM, MBC1, MBC2, MBC3 und MBC5), ROM Größe (64K, 128K, 256K, 512K, 1M, 2M, 4M, 8M), RAM Größe (0, 8K, 16K, 32K) und die Art des RAMs (Save RAM) auswählen. Diese Werte sind normalerweise direkt richtig eingestellt und sollten nur bei Kompatibilitätsproblemen geändert werden.
Mit der untersten Option lassen sich die A und B Taste im Menü der Flashkarte tauschen. In den Spielen sind die Tasten allerdings nicht getauscht.
Mit der Cheat-Option können Cheats auf das aktuell geladene Spiel angewandt werden. Sie sind in dem GameGenie Format und werden als hexadezimale Werte eingegeben.
System information CPLD Version: 1 BIOS Version: 1 OS Version: 4  ASM Date: 16.12.2016
Mit "Device Info" lassen sich Informationen zu der Karte und zu dem Menü anzeigen. Ob diese bei der unoffiziellen Version des Menüs tatsächlich stimmen, ist schwierig zu beurteilen. Es kann sein, dass in neueren OS Versionen von Krikzz Fehler beheben wurden, die in einer älteren Version noch existieren. Trotzdem sollten die Klone nur mit dem mitegelieferten Menü genutzt werden.
Unter "About" gibt es Hinweise zu dem Entwickler des originalen Menüs und außerdem eine Liste mit der Menüsteuerung.


4. Kompatibilität

Die Flashkarte wurde mit den Game Boy, Game Boy Color und Super Game Boy Cores des Analogue Pockets getestet und es gab keine Probleme. Alle getesteten offiziellen Spiele und selbst die Super Game Boy Version von Space Invaders haben problemlos funktioniert - von falschen Farben nach einem Soft Reset im Super Game Boy Modus abgesehen.
Mit dem in die Karte eingebauten Speicher und den unterschiedlichen Mappern, die mit der Karte funktionieren, sollten die meisten offiziellen Spiele unterstützt werden. Der originale Game Boy Everdrive sowie der Everdrive X5 enthalten genau so viel Speicher und unterstützen keine weiteren Mapper. Die Kompatibilität dürfte bei den offiziellen Produkten folglich ähnlich aussehen. Die in Europa und der US-Region erschienenen Spiele nutzen maximal die Hälfte des FLASH-Speicherplatzes, den die Karte bietet.
Hardware, die in der Cartridge nicht verbaut ist, wie eine Echtzeituhr (RTC) oder Rumble Motoren, kann natürlich nicht genutzt werden. Das gleiche gilt für die Verbindungsoption mit Pokémon Stadium, da die Karte der Konsole gegenüber erst das Menü startet und nicht das geladene Spiel. Spiele wie unlizensierte Multispiele von SACHEN und Kopien von Nintendo Power Cartridges, die ungewöhnliche Mapper nutzen, gehen ebenso nicht. Die einzelnen Spiele, die in der Nintendo Power Cartridge zusammengefasst sind, gehen wiederrum schon.

Spiele

- Aladdin (MBC1B): Keine Probleme
- Conker's Pocket Tales (MBC5): Keine Probleme
- Gargoyle's Quest (MBC1B): Keine Probleme
- Harvest Moon (MBC3): Echtzeituhr funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Kirby's Pinball Land (MBC2A): Keine Probleme
- Legend of the River King 2 (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- LEGO Island 2 - The Brickster's Revenge (MBC5): Keine Probleme
- Nintendo Power Cartridge: Weißer Bildschirm wenn Spiel ausgewählt ist
- Pinball - Revenge of the 'Gator (MBC1): Keine Probleme
- Pokémon Pinball (MBC5): Kein Rumble, sonst keine Probleme
- Pokémon rote Edition (MBC3A): Keine Probleme
- Pokémon silberne Edition (MBC3B): Uhr läuft nur während Spielzeit voran, sonst keine Probleme
- Prince of Persia (MBC5): Keine Probleme
- Probotector (MBC1): Keine Probleme
- Quarth (MBC1): Keine Probleme
- SACHEN 4B-006 (Sachen): Spiele starten nicht
- Shantae (MBC5): Keine Probleme
- Space Invaders (MBC1) im Super Gameboy: Keine Probleme
- Tarzan (MBC5): Keine Probleme
- Tetris (nur ROM): Keine Probleme
- Trip World (MBC1): Keine Probleme
- V-Rally - Championship Edition (MBC1B): Keine Probleme

Homebrew

- Dungeon Escape GB: Keine Probleme
- GBVideoPlayer (mit 8MB ROM): Keine Probleme
- Grimace's Birthday: Keine Probleme
- Gunman Clive: Keine Probleme
- Hime's Quest: Keine Probleme
- Pandora's Blocks: Keine Probleme
- Silver Falls Galaxy Bound Curse: "Glitch" zwischen Dialogboxen vielleicht etwas sichtbarer, sonst keine Probleme
- Soup Raiders: Jailbreak: Keine Probleme
- Tobu Tobu Girl Deluxe: Keine Probleme
- µCity: Keine Probleme


5. Fazit

Die EDGB Pro Flashkarte ist eine durchaus potente Option für Game Boy und Game Boy Color Systeme. Durch die Größe der enthaltenen Speicher und die unterstützten Mapper dürften fast alle relevanten Spiele unterstützt werden. Dazu kommen Funktionen wie Cheats und Softreset. Neben der guten Kompatibilität hat die Karte einen kaum von der Konkurrenz schlagbaren Preis von in meinem Fall unter 25€. Auf der anderen Seite verdient natürlich der originale Entwickler des Moduls nichts, weil es sich lediglich um einen Everdrive Klon handelt.
Wenn man ungewöhnlichere Spiele spielen möchte oder ein Spiel, welches zusätzliche Hardware nutzt, sollte man eher zu Modulen für einzelne Spiele oder den Everdrive GB X7 greifen.

Positiv
- Sehr einfach zu benutzen
- Guter Preis
- Kompatibel mit Game Boy, Game Boy Color und Super Game Boy
- Unterstützt MicroSD und MicroSDHC Speicherkarten
- Unterstützt GameGenie-Cheats
- Unterstützt die meisten Spiele und Homebrew (ROM, MBC1, MBC2, MBC3 und MBC5)

Negativ
- Grüne LED nicht konfigurierbar
- Nutzt SRAM Speicher mit Batterie
- Laden von Spielen kann eine Minute dauern
- Ungewöhnlichere Mapper nicht unterstützt
- Keine RTC und kein Rumble
- Sortierung nach "zuletzt hinzugefügt" und nicht alphabetisch
- Klon, der originalen Entwickler nicht unterstützt
- Kein Hersteller bekannt

16 Juli 2024

SEGA Mega Drive-Gamepad Review (Nintendo Switch Online)


Struktur:
  1. Überblick
  2. Verpackung und Inhalt
  3. Qualität der Hardware
  4. Bedienung
  5. Kompatibilität
  6. Fazit

1. Überblick

SEGA und Nintendo. 2 Firmen, die in den 90ern Erzfeinde waren. Mit harten Bandagen kämpften Sonic und Mario um den Platz 1 der Konsolenverkäufe. Marketing-Sprüche wie "SEGA does what Nintendon't" sind bis heute fest in der Popkultur verankert.
Seit dieser Zeit hat sich einiges getan. Mit Mario & Sonic bei den olympischen Spielen gibt es inzwischen sogar eine Kooperation beider Firmen. Die Reihe von Sportspielen mag auf den ersten Blick nicht so besonders sein - mit Blick auf die Vergangenheit der beiden Firmen ändert sich diese Sicht jedoch. Die Schuld für das Verlieren von SEGA, die inzwischen keine Konsolen mehr herstellen, trifft jedoch nicht das Mega Drive. Nachdem SEGA 1995 fast zeitgleich die 32x-Erweiterung für den Mega Drive und mit dem Saturn eine komplett neue Konsole auf den Markt gebracht hat, haben die Konsumentinnen und Konsumenten das Vertrauen in den Videospieltitanen verloren. Nachdem der Dreamcast im Jahr 1998 auch nicht den gewünschten Erfolg brachte, zog SEGA sich aus dem Konsolengeschäft zurück und entwickelte fortan Spiele für die Konsolen der Konkurrenz.
Die Mario & Sonic Reihe, von der das erste Spiel 2007 auf der Nintendo Wii erschien, war nicht der erste Schritt des Igels auf die Heimkonsolen von Nintendo. Es war bereits mit der Sonic Mega Collection für den Nintendo Gamecube 2002 (bzw. 2003 in Europa) möglich, einige Spiele mit Sonic und seinen Freunden auf einer Nintendoplattform zu spielen. Die Spiele in der Kollektion sind identisch zu den Versionen für das SEGA Mega Drive.
Mit der Nintendo Wii wurde 2006 unter dem Titel der Virtual Console die Möglichkeit eingeführt, viele Titel für das SEGA Master System und den SEGA Mega Drive einzeln im eShop zu kaufen. Aufgrund von schlechten Verkaufszahlen in der Wii Virtual Console hat sich SEGA beim Erscheinen der Wii U dagegen entschieden, die Spiele in der Virtual Console zu veröffentlichen. Lediglich auf dem Nintendo 3DS gab es in der Generation einige SEGA GameGear Spiele.
Stattdessen hat sich der Entwickler 2010 dazu entschieden, viele seiner Klassiker in einer Sammlung als "Sega Mega Drive Classics" auf dem Computer zu veröffentlichen. 2018 wurde die Sammlung dann auf den zu dem Zeitpunkt gängigen Konsolen veröffentlicht: Playstation 4, XBOX One und Nintendo Switch.
Trotz dessen, dass viele SEGA Mega Drive Klassiker bereits in einer günstigen Kollektion auf der Nintendo Switch erwerbbar sind, wurde der Mega Drive 2021 in die teurere Version des Nintendo Switch Online Abos integriert. Das Abo ist notwendig, um mit der Nintendo Switch Konsole Spiele im Online-Multiplayer spielen zu können. Zusätzlich gibt es je nach Preisstufe Spiele für unterschiedliche Retrospiele im Abo: neben Spielen für Konsolen wie SNES und Gameboy gibt es in der teureren Version Gameboy Advance, N64 und eben SEGA Mega Drive Spiele. Zum Zeitpunkt dieses Reviews enthält die eigenständige Kollektion mehr Mega Drive Spiele als der Nintendo Switch Online Service.
Um die Spielerfahrung des SEGA Mega Drives möglichst originalgetreu mit der Nintendo Switch darzustellen, gibt es außerdem einen SEGA Mega Drive Controller für die Nintendo Switch. Dieser kann nur bestellt werden, wenn ein aktives Nintendo Switch Online Abo vorhanden ist und kostet zusätzlich zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Reviews 50€. Alternativ lässt sich der Controller bei Plattformen wie eBay von anderen Nintendo Switch Online Abonnenten kaufen. In der Regel sind die Preise bei Weiterverkäufern schlechter als wenn man das Eingabegerät direkt bei Nintendo kauft.
Das SEGA Mega Drive ist vor meiner Gaming-Zeit erschienen. Jedoch interessiere ich mich für Retro-Spiele und insbesondere der Grafikstil von Mega Drive-Spielen spricht mich persönlich sehr an. Da viele ältere Controller aus heutiger Perspektive eine eher untypische Anordnung und Anzahl an Tasten haben, möchte ich in dieser Review-Reihe offizielle Nachbauten von Retro-Controllern testen und beurteilen, ob sie für die Retro-Spiele notwendig sind und wie sie sich für andere Spiele eignen.
Da ich nie ein Original dieses Controllers in der Hand hatte, kann ich nicht beurteilen, wie genau der Nachbau ist. Jedoch kann ich den Controller aus einer heutigen Perspektive beurteilen.
Der Controller wurde von eigenem Geld bei Nintendo gekauft. Einen Überblick über die offiziellen Funktionen gibt es leider nicht, weil die Website zu dem Controller kaum Informationen enthält, die aufgelistet werden können.

Bisherige Reviews in dieser Reihe: NES-Controller Review.


2. Verpackung und Inhalt


Die elegant reflektierende, schwarze Verpackung des Controllers wird in einem Pappkarton geliefert, der die meisten Stöße gut abfedern sollte. Im Gegensatz zu dem NES Nintendo Switch Online Controller gibt es auf der Vorderseite kein Blickfenster, sondern eine gedruckte Version des Gamepads, über der stolz der Schriftzug "SEGA MEGA DRIVE" prangt. Unten gibt es noch die Beschreibung "SEGA Mega Drive Control Pad Manette SEGA Mega Drive". Den einzigen Hinweis auf die Kooperation mit Nintendo gibt es auf der rechten unteren Seite, die das Nintendo Switch Online Logo abbildet.
Auf der Rückseite gibt es Hinweise zur Verbindung des Controllers und Hinweise zum Herstellungsland China, zum Lieferumfang sowie zur Entsorgung.
In dem Karton befindet sich eine weiß-graue Einlage aus Pappe, in der das Gamepad geschützt von einer weichen Tüte liegt. Unter dem Gamepad ist eine Zwischenschicht aus Pappe, unter der sich das USB-A zu USB-C Kabel und eine Bedienungsanleitung befinden.

Die Anleitung ist ein großes, zusammengefaltetes Papier. Hier werden die Tasten des Gamepads beschrieben, es gibt wichtige Nutzungshinweise und Informationen zur Entsorgung. Eine Liste mit der Tastenbelegung sucht man vergebens.


3. Qualität der Hardware

Ein Blick auf den Controller genügt, um einige Unterschiede zu modernen Eingabegeräten zu sehen. Die Form des schwarzen Gamepads würde ich irgendwo zwischen Bumerang und Hundeknochen einordnen. Im Vergleich zu modernen Controllern, die häufig gummierte oder geriffelte Elemente haben, damit sie besser und angenehmer in der Hand liegen, besteht das SEGA Pad fast nur aus Hartplastik. Der Komfort ist deshalb natürlich nicht mit modernen Controllern vergleichbar - den Umständen entsprechend liegt das Pad jedoch gut in der Hand. Der Fortschritt im Vergleich zum NES oder zum SEGA Master System Gamepad ist deutlich sichtbar. Leider sind Kratzer sehr schnell auf der Oberfläche sichtbar.
Auf der Oberseite gibt es ein rundes D-Pad, bei dem 8 Richtungen durch einen Aufdruck auf dem Rand hervorgehoben sind. Auf der rechten Seite gibt es die recht großen, runden, als Trigger bezeichneten Tasten A, B und C sowie eine längliche Start-Taste darüber. Leider sind die Tasten relativ laut.
Gerade das Steuerkreuz hat mich positiv überrascht: die Richtungen sind klar definiert aber es gibt trotzdem einen "fließenden" Übergang von den vier Hauptrichtungen zu den Diagonalen. Das kann insbesondere für Fighting-Spiele gut sein. In dem Tetris-Klon Apotris hatte ich im Gegensatz zu vielen anderen Controllern keine Fehleingaben, aber das D-Pad fühlt sich trotzdem nicht richtig für Tetris an.
Die japanische Version des Pads hat kleinere Trigger-Tasten, aber dafür zusätzlich die Tasten X, Y und Z. Leider ist diese Version in Europa nicht direkt erhältlich. Zwischen dem Steuerkreuz und den Tasten gibt es mittig ein SEGA-Logo und den Text "MEGA DRIVE CONTROL PAD".

An der "eingelassenen" Innenseite des Controllers gibt es eine SYNC-Taste sowie vier LEDs, um den aktiven Spieler anzuzeigen. Gegenüber davon an der Außenseite ist der USB-C Anschluss. Daneben gibt es eine Screenshot-Taste und eine HOME-Taste. Insbesondere letztere Taste ist in der praktischen Verwendung des Pads sehr hilfreich, da so Spiele gewechselt werden können, ohne einen anderen Controller mit der Konsole zu verbinden. Bei den NES Controllern gibt es diese Option nicht. Außerdem gibt es rechts neben der HOME-Taste eine Taste, die mit "MODE" beschrieben ist.
Die Rückseite ist nicht flach: der Rand ist im Vergleich zu der Mitte hervorgehoben, wodurch der Controller etwas besser in der Hand liegt. In die Mitte sind die Logos von Nintendo und SEGA eingelassen. Außerdem gibt es Hinweise zur Versorgung des Pads. Ebenso steht hier das Herstellungsland China.
Neuere Funktionen wie NFC-Reader, Rumble oder Bewegungssteuerung sind nicht in diesem Pad enthalten. Einerseits ist das verständlich, weil die originalen Controller diese Funktionen auch nicht hatten. Andererseits hätte man diese Funktionen ergänzen können, ohne das Aussehen des Pads zu verändern. Für das, was geboten wird, ist der Preis von 50€ relativ hoch.


4. Bedienung

Die folgenden Abschnitte beziehen sich auf die aktuelle Firmware-Version, die zum Zeitpunkt des Reviews verfügbar war. Der Controller wurde vor dem Review aktualisiert.

Verbinden und aufladen

Eine USB Verbindung mit dem Controller ist denkbar einfach. Er kann über ein USB-C Kabel mit einer gedockten Nintendo Switch Konsole verbunden und genutzt werden. Wenn der Controller über eine USB-C Verbindung geladen wird, leuchtet die orangene LED am USB-C Anschluss. Nach einer vollen Aufladung erlischt das Licht. Einen genauen Test der Akkulaufzeit gab es im Rahmen des Reviews nicht, jedoch musste der Akku während der Erstellung des Reviews mehrmals aufgeladen werden. Das spricht nicht für die Laufzeit.
Bei der Verwendung einer Bluetooth-Verbindung muss das Gamepad erst mit der Nintendo Switch Konsole, oder einem anderen kompatiblen Gerät, verbunden werden. Dazu muss die Suchfunktion an der Konsole gestartet werden, bei der Nintendo Switch geht das mit den Optionen "Controller" und "Griffweise/Reihenfolge ändern". Dann muss der Controller in den Verbindungsmodus gebracht werden. Dazu kann die schwarze SYNC-Taste neben den vier LEDs gedrückt werden, bis das Licht zwischen den LEDs "umherläuft".
Wenn Konsole und Gamepad verbunden sind, lässt sich die Switch durch Druck auf die HOME-Taste sogar aus dem Schlafmodus aufwecken.

Tastenbelegung

Bei der Verwendung mit einer Nintendo Switch Konsole hat der Controller die folgende Tastenbelegung:
Steuerkreuz - Steuerkreuz
A - A
B - B
C - R
START - Plus
MODE - ZR
HOME - HOME
Screenshot - Screenshot

Leider lässt sich die Knopfbelegung für diesen Controller nicht wie bei Pro Controllern in den Einstellungen der Nintendo Switch ändern. Diese Möglichkeit könnte dabei helfen, Kompatibilitätsprobleme mit einigen Spielen zu beheben. Bei anderen Systemen, z.B. in der Steam-Software für Windows PCs, lässt sich die Tastenbelegung des Controllers ändern.
Durch die HOME-Taste lassen sich mit dem Controller Spiele verlassen, um zurück ins HOME-Menü zu wechseln. Allerdings lassen sich die Spiele nicht völlig mit dem Controller schließen, da die X-Taste fehlt und keine andere Taste mit X belegt ist.

Aktualisieren

Die Nintendo Switch Online Controller können nur mit einer Nintendo Switch Konsole aktualisiert werden. Das geht unter dem Punkt "Controller und Sensoren" mit der Option "Controller aktualisieren". Vor dem Review wurde kontrolliert, dass der Controller die aktuelle Softwareversion nutzt. Eine App, um den Controller ggf. mit einem Computer zu aktualisieren, ist nicht verfügbar.


5. Kompatibilität

Offiziell ist der Controller nur mit den Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 Konsolen kompatibel. Hauptsächlich nur mit der Nintendo Switch Online App für das SEGA Mega Drive.

Geräte

Darüber hinaus lässt sich der Controller mit anderen Geräten verbinden, wenn diese das Gamepad unterstützen. Mit einigen Geräten lässt sich der Controller direkt verbinden (z.B. mit Windows PCs, auf denen Steam läuft). Bei anderen Geräten kann ggf. ein Adapter wie der 8Bitdo USB Adapter oder der Mayflash Magic X genutzt werden.
Laut Forenbeiträgen lässt sich der Controller sogar mit originalen SEGA Mega Drive Konsolen nutzen, wenn entsprechende Adapter, z.B. von 8Bitdo, genutzt werden. Diese wurden für dieses Review jedoch nicht getestet.

Bluetooth
- Nintendo Switch: Keine Probleme
- PC (mit Steam): Keine Probleme
- Analogue Dock: Nicht kompatibel
- 8Bitdo USB Adapter: Keine Probleme
- Mayflash Magic X: Controller wird nicht erkannt

USB
- Nintendo Switch: Keine Probleme
- PC (mit Steam): Keine Probleme
- Analogue Dock: Keine Probleme, MODE wird als HOME+MODE erkannt
- Mayflash Magic X: Controller wird nicht erkannt

Spiele

Entgegen der Angabe, dass der Controller für die Switch Online SEGA Mega Drive App ist, lässt sich das Gamepad grundsätzlich in fast jedem Nintendo Switch Spiel nutzen. Leider passt die Tastenbelegung häufig nicht und dadurch, dass die Tastenbelegungen dieses Controllers nicht geändert werden können, lässt sich das Problem in einigen Spielen nicht beheben. Das ist insbesondere ärgerlich, weil viele SEGA Retro-Kollektionen für die Nintendo Switch kein zu dem Controller passendes Tastenlayout unterstützen. Ebenso fehlen dem Controller Tasten für zusätzliche Funktionen wie Savestates oder Rewinds. Deshalb wird in diesem Test nur bewertet, ob die Tasten des Gamepads zum Spielen des "Hauptspiels" ohne solche Zusatzfunktionen ausreichen.
Neben Retro-Kollektionen, die u.a. SEGA Mega Drive Spiele enthalten, kann auch die Kompatibilität zu SEGA Master System Spielen interessant sein. Diese konnten mit dem Master System Converter offiziell auf SEGA Mega Drive Konsolen und damit mit diesem Controller gespielt werden.
Das Problem mit der Umbelegung von Tasten ist bei einem Computer nicht gegeben, da dort mit Programmen wie Steam selbst ohne Unterstützung des Spiels die Tastenbelegung angepasst werden kann. Wenn es nicht anders angegeben ist, bezieht sich die Kompatibilität eines Spiels auf die Nintendo Switch Version.
- Nintendo Switch Online Gameboy App: Keine Select-Taste und keine Schultertasten für das NSO Menü
- Nintendo Switch Online Mega Drive App: Keine Probleme, MODE-Taste funktioniert als L+R
- Nintendo Switch Online NES App: Keine Select-Taste und keine Schultertasten für das NSO Menü
- SEGA Mega Drive Classics: Tastenlayouts nicht mit Controller kompatibel
- SEGA Ages Outrun: Steuerung nicht ausreichend anpassbar
- SEGA Ages SMS: Alle wichtigen Tasten können entsprechend angepasst werden
- SEGA Ages Virtua Racing: "Insert Coin" benötigt anderen Controller. Sonst spielbar
- Shovel Knight: Keine Probleme
- Sonic Origins Plus: Größtenteils spielbar, einige Dinge (z.B. einige GameGear Spiele) nicht kompatibel
- Wonder Boy Anniversary Collection: Keine Probleme
- Demons of Asteborg (Steam): Keine Probleme wenn Steam-Eingabe aktiviert ist
- RetroArch (Steam): Keine Probleme
- SEGA Mega Drive Classics (Steam): Keine Probleme wenn Steam-Eingabe aktiviert ist

6. Fazit

Gerade dieses Pad ist ein gutes Beispiel dafür, wo sich Nachbauten der originalen Controller lohnen. Die Form des Controllers und das D-Pad gibt es so nicht bei modernen Controllern und auch die Tastenanordnung ist eigen. Dadurch, dass die Spiele für das Mega Drive dafür entwickelt wurden, mit diesem Eingabegerät gespielt zu werden, fühlen sie sich mit einem originalen Controller "richtiger" an bzw. lassen sich besser spielen als mit modernen Gamepads. Mit einem anderen Controller müsste man ggf. erst Tasten wie MODE und C suchen.
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass sich viele moderne Spiele besser mit anderen Controllern spielen lassen. Das zeigt sich sowohl durch die Tastenbenennung, als auch bei der gesamten Anzahl der Tasten. Ebenso fehlen die Komfortfunktionen neuerer Controller wie gummierte Flächen oder ein Rumble Effekt.
Für Fans des SEGA Mega Drives, die Spiele für diese Konsole mit einem originalgetreuen Controller auf moderneren Geräten spielen wollen, ist das Mega Drive-Gamepad nichtsdestotrotz eine ziemlich perfekte Lösung. Dadurch, dass sich die Tasten auf vielen Geräten neu belegen lassen, ist ein Computer oder eine ähnliche Emulationsmaschine im Gegensatz zur Nintendo Switch ideal für die Nutzung des Pads. Durch die Nutzung von Standards wie Bluetooth und USB-C gibt es kaum Probleme bei der Nutzung mit anderen Geräten.

Positiv:
- Nutzt USB-C zum Laden und für Kabelverbindung
- Hat notwendige Tasten (z.B. HOME)
- Gutes D-Pad
- Sehr originalgetreu
- Liegt für damalige Zeit gut in der Hand
- Kann Konsole aufwecken

Negativ:
- Ziemlich teuer
- Tastenbelegung auf Nintendo Switch nicht änderbar
- Eher schlechte Akkulaufzeit
- Kein Rumble
- Keine Bewegungssteuerung
- Version mit nur 3 Tasten

R4i SDHC V2.10T Review (r4sdhc.com)

Struktur: 1. Überblick (mit offiziellen Funktionen) 2. Packung und Inhalt 3. Qualität der Karte 4. Installation und Benutzung 5. Kompatibili...