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02 April 2026

SuperChis Prime Review (chisflash.com)

Struktur:
  1. Überblick
  2. Versionen
  3. Qualität der Karte
  4. Installation und Benutzung
  5. Kompatibilität
  6. SuperChis Prime vs. EZ-Flash AIR
  7. Fazit

1. Überblick

Der Game Boy Advance, ein Handheld von Nintendo, der Anfang der 2000er erschienen ist, genießt in der Retro-Community eine große Beliebtheit. Spiele wie Earthbound 3, Pokémon Feuerrot und Metroid Fusion zählen inzwischen zu den Spieleklassikern. Die damals auf Cartridge erschienenen Spiele können heute teils relativ teuer sein.
Wenn man unterwegs nicht möchte, dass die eigene Spielsammlung gestohlen wird, oder wenn man einfach neue GBA Spiele von Hobbyentwicklerinnen und Entwicklern ausprobieren möchte, kann sich eine Flashkarte lohnen. Dabei handelt es sich um ein Modul in Form einer GBA Cartridge, das in diesem Fall Spiele von einer MicroSD Speicherkarte laden kann. Es ist quasi ein MicroSD Adapter für GBA Konsolen, der in den Spieleschacht gesteckt wird und Spiele laden kann.
In den letzten Jahren ist eine ganze Reihe von neuen Modulen dieser Art für den GBA erschienen: die EZ-Flash OMEGA und OMEGA Definitive Edition, der Everdrive GBA Mini und zuletzt die EZ-Flash AIR. Dazu kommen Flashkarten ohne Schacht für Speicherkarten, auf die einzelne Spiele geladen bzw. geflasht werden können. Zusätzlich ist ein Modell aus der GBA-Ära noch oder wieder verfügbar: die Supercard MicroSD, die auf der Supercard MiniSD basiert.
Das Modul, das in diesem Review getestet wird, basiert auf den Supercard GBA Flashkarten. Diese Module haben den Vorteil, dass sie mit Abstand das günstigste Modul mit MicroSD Kompatibilität sind. Allerdings ist langsamer Speicher in den Karten verbaut, weshalb es in Spielen wie Mario Kart Super Circuit zu Slowdowns kommt. Daten können einfach nicht schnell genug nachgeladen werden, damit das Spiel dauerhaft in der originalen Geschwindigkeit gespielt werden kann.
An dieser Stelle setzt das Konzept der Superchis Prime an: die Idee ist, eine günstige GBA Flashkarte auf Basis der reverse engineerten Supercard Architektur zu erstellen und gleichzeitig die Geschwindigkeitsprobleme zu beheben. Zusätzlich zu dem langsamen SDRAM Speicher ist in der Karte in NOR FLASH-Speicher verbaut. Durch den zusätzlichen Chip für den NOR Speicher steigt der Preis des Moduls etwas, aber alle Spiele laufen in der originalen Geschwindigkeit, wenn sie in dem NOR gespeichert sind. Für Spiele, die nicht anfällig für das Problem sind, gibt es weiterhin einen schnell beschreibbaren SDRAM Speicher.
Ob die Idee wirklich aufgeht und wo darüber hinaus die Vor- und Nachteile der SuperChis Prime liegen, wird in diesem Review getestet.
Ich habe die Cartridge mit eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.
Ein Videoreview zu der Flashkarte ist hier verfügbar.



2. Versionen


Leider ist die Karte in diesem Fall ohne eine eigene Verpackung gekommen. Stattdessen wird sie in einer Plastikschale geliefert, die man z.B. schon von der 369in1 Cartridge kennt. Die Packungsart kann allerdings vom Verkäufer abhängen.
Es folgen zwei Fotos mit einem Größenvergleich. Ganz links ist ein originales GBA Spiel, in der Mitte einer Supercard MicroSD und rechts die SuperChis Prime. Die Größe der SuperChis Prime ist sehr ähnlich zu originalen Spielen.

Viele GBA Spiele erlauben es, innerhalb des Spiels einen Speicherstand zu erstellen. Dafür enthalten GBA Flashkarten einen extra Speicherchip. Auch die SuperChis Prime enthält zusätzlich zum NOR und SDRAM, in denen die Spieledaten gespeichert werden, einen weiteren Speicherchip, damit GBA Spiele darauf speichern können. Dafür gibt es zwei unterschiedliche Versionen der SuperChis Prime.
Die "normale" und günstigere Version nutzt SRAM Speicher. Dieser hat den Nachteil, dass eine Batterie benötigt wird, um den Spielstand zu halten. Wenn die Batterie leer ist, geht der Speicherstand bei einem Neustart der Konsole verloren, da er erst auf die MicroSD Speicherkarte übertragen wird, wenn das Menü der Karte wieder gestartet wird. Normalerweise hält die Energie in der Batterie um die 10 Jahre.
Als Alternative gibt es eine Variante mit FRAM Speicher. Diese Speichertechnik benötigt keine Batterie, um den Speicherstand zu halten. Bisher war die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition die einzige GBA Flashkarte mit MicroSD Schacht, die FRAM genutzt hat.
Der Preisunterschied zwischen beiden Versionen der SuperChis Prime liegt ca. bei 5-10€. Ob sich der Aufpreis lohnt, ist eine individuelle Frage. Die Wahrscheinlichkeit, dass man die Karte in ca. 10 Jahren noch nutzt, wenn die Speicherbatterie leer geht, ist eher gering. Selbst wenn das passieren sollte, kann man sie austauschen. Dafür muss man allerdings löten. Alternativ zu der Batterie-Speichermethode kann man Softreset nutzen, um den Speicherstand ohne die Konsole auszuschalten direkt wieder auf die MicroSD Speicherkarte zu übertragen. Daran muss man allerdings jedes Mal denken, wenn man das Spiel verlässt. Alternativ kann man Real Time Saves oder die Direct Save Funktion nutzen. Beides wird später genauer erläutert. Ich persönlich finde es angenehm, mir trotz der Alternativen keine Sorgen um die Speicherstände machen zu müssen und habe mich deshalb für die FRAM Variante entschieden.



3. Qualität der Karte


Das Modul in der Form eines GBA Spiels wird von einer halbdurchsichtigen dunklen Plastikschale umschlossen. Auf der Vorderseite ist ein Aufkleber mit dem Namen der Karte. Die Rückseite zeigt die Leiterplatte mit einigen Chips, die in der Karte verbaut sind. links und rechts oben befinden sich zwei Schrauben, die das Modul zusammen halten. Außerdem gibt es hier auf der Leiterplatte einen Hinweis auf die Version "SuperChis V1.0" und ein Flatterbandmuster zur Stilisierung. Insgesamt gefällt mit das Design der Karte gut. Allerdings wäre es hilfreich gewesen, wenn man auf dem Aufkleber sehen könnte, ob es sich um die FRAM oder die SRAM Version handelt.
An der schmalen Seite gegenüber der Kontakte befindet sich ein MicroSD Schacht für die Speicherkarte, auf der sich Spiele und Systemdateien befinden.
Insgesamt fühlt sich die Karte stabil an. Das Plastik scheint eine ordentliche Dicke zu haben, ähnlich wie bei echten GBA Spielen. Allerdings scheint sich das Plastik unter Druck etwas stärker zu biegen. Auch die Schrauben sind ein guter Hinweis darauf, dass bei dem Design der Karte auf Stabilität geachtet wurde.
Die Oberseite der schwarzen Leiterplatte hat nur zwei größere Komponenten: das CPLD (Complex Programmable Logic Device), das die Logik der Karte implementiert, und den Schacht für die MicroSD Speicherkarte.
Bei dem CPLD handelt es sich laut Aufdruck um einen ALTERA MAX II mit der Typnummer EPM240T100C5N. Das Bauteil enthält 240 Logikelemente und benötigt 55mA Strom.
Auf dem CPLD sind weiße Rückstände einer Markierung. Diese können von einer möglichen Vornutzung des Gerätes liegen: die SuperChis Prime nutzt aus Kostengründen recycelte Chips. Der CPLD wird seit einigen Jahren nicht mehr produziert.
Direkt an dem CPLD gibt es zwei Pads, eins mit "GND" und eins mit "+BAT" beschriftet. Hier wäre bei der SRAM Variante vermutlihch eine Batterie eingelötet.
Links oben auf der Leiterplatte gibt es Testpads. Anhand der Beschriftung mit "VCC", "TDO", "TDI", "TMS", "TCK" und "GND" scheint es sich um eine JTAG Verbindung zu handeln.
Auf der rechten Seite gibt es den "Prime"-Schriftzug. Außerdem steht über den Kontakten "SuperChis Rev 1.0
Design by Brood
Layout by Morl
F1GS128V01"
Die Rückseite der Leiterplatte enthält hauptsächlich Speicherchips. Links oben ist ein "Winbond W9825G6KH-6I". Dabei handelt es sich um einen SDRAM Chip mit 32MB (MegaByte) Kapazität.
Darunter befindet sich ein "FM28V100-TG" FRAM mit 128KB Speicherplatz für die Savegames. Dieser wurde vermutlich von Ramtron hergestellt.
Auf der rechten Seite befindet sich ein "SPANSION S29GL01GS12TFIV1" NOR FLASH-Speicher mit einer Kapazität von 128MB.
Neben den Speicherelementen gibt es auf dieser Seite der Leiterplatte einen Kristall mit 60MHz für die Taktfrequenz. Außerdem enthält diese Seite der Karte gedruckte Informationen. Auf der linken Seite steht "256Mbit SDRAM Micro SD". Auf der rechten Seite steht "1024Mbit FLASH 1 MBit SDRAM". In Richtung der Unterseite der Karte ist ein Link zu der Github Seite. Links daneben ist eine Art Barcode. Darüber gibt es abschließend den Text "SUPERCHIS V1.0" sowie ein Käse-Logo. Auch auffällig sind die Pins, die sich an der rechten oberen Seite der Karte befinden. Vermutlich existieren sie zum Debuggen bzw. zur Qualitätskontrolle der Karte.
Insgesamt ist die Leiterplatte moderat gefüllt. Das liegt auch an der physikalischen Größe der genutzten Chips. Ich kann mir vorstellen, dass es möglich sein sollte, diese oder eine Flashkarte mit ähnlichen Eigenschaften in der Größe des Nintendo DS Lite Staubschutzes zu bauen. Wenn die SuperChis Prime nahtlos in einen DS Lite passen würde, könnte eine weitere Zielgruppe erschlossen werden. Außerdem wäre dieses Modul damit eine deutlich stärkere Konkurrenz zur EZ-Flash OMEGA.



4. Installation und Benutzung

Als Menü wird für die SuperChis Prime die SuperFW von davidgf genutzt, die ursprünglich als alternative Firmware für die Produkte von Supercard entwickelt wurde. In meinen Tests hatte ich den Eindruck, dass die Flashkarte etwas wählerisch in Bezug auf die kompatiblen SD Karten ist.
In der folgenden Beschreibung wird die aktuelle deutsche Version des Menüs genutzt. Es kann sein, dass einige Punkte in der originalen Fassung anders genannt sind oder dass sich die Übersetzung in der Zukunft ändert.

Menü

Nach dem Starten der Karte werden die Daten, die auf der SD Karte gespeichert sind, angezeigt. Mit der A-Taste kann man Ordner öffnen bzw. Spiele starten und mit der B-Taste kann man Ordner verlassen. Die beiden Schultertasten L und R können genutzt werden, um zwischen unterschiedlichen Tabs zu wechseln.
Wenn in den Einstellungen "Kürzliche ROMs" aktiviert ist, kann es sein, dass man nach dem Starten in einem Tab ganz links landet, wo die zuletzt gestarteten Spiele angezeigt werden. Der Tab kann leer sein, wenn noch kein Spiel gestartet wurde.
Drückt man die R-Taste, gelangt man in den 2. bzw. 3. Tab. Hier werden alle Spiele angezeigt, die in dem NOR Speicher der Karte installiert sind. Falls die Karte frisch formatiert ist, werden hier keine Spiele angezeigt. Von Werk aus befanden sich auf meiner Karte einige ROMs mit chinesischen Schriftzeichen als Namen.
Ein weiteres Mal auf die R-Taste gedrückt, gelangt man zu den Einstellungen, die die Spiele betreffen. In dem darauf folgenden Tab gibt es die Einstellungen, die das Menü betreffen. In dem vorletzten Tab kann die Hardware der Flashkarte getestet werden. Außerdem kann hier der Inhalt des NOR FLASH-Speichers gelöscht werden. Der letzte Tab zeigt die Version der Karte.

Spiele laden

Zum Laden der Spiele gibt es zwei Möglichkeiten: entweder kann man sie direkt mit der A-Taste von der SD Karte in den SDRAM laden und ausführen. Hier kann es bei einigen Spielen zu Slowdowns kommen, weil der SDRAM für viele GBA Spiele zu langsam ist.
Alternativ kann das Spiel in den NOR FLASH-Speicher geladen werden. Dafür muss man ein Spiel im Dateibrowser auswählen und die SELECT-Taste drücken. In diesem Menü kann man die Datei löschen, verstecken oder eben in den Flash laden. Dieser Vorgang kann bei 32MB großen Spielen bis zu 2 Minuten dauern. Danach ist das Spiel dauerhaft in dem NOR Flash Speicher der Karte gespeichert und kann in dem entsprechenden Tab ohne größere Ladezeiten direkt gestartet werden. Beim Laden eines Spiels in den NOR FLASH Speicher macht meine Karte mit einem DS Lite leise Geräusche. Wenn ein Spiel aus dem NOR FLASH gelöscht werden soll, kann man es mit der SELECT-Taste im Tab für den NOR-Speicher auswählen und dann "Ja" auswählen.

Dauer, um Spiel in Speicher zu laden (32MB Sims 2)

  • SDRAM: ca. 14 Sekunden
  • NOR Flash: ca. 1 Minute und 55 Sekunden
Leider gibt es keine vollständige Liste, welche Spiele im SDRAM Slowdowns haben. Die offizielle Kompatibilitätsliste ist sehr lückenhaft. Deshalb würde ich in der Praxis vermutlich sicherheitshalber alle Spiele in den NOR FLASH laden und den SDRAM quasi nicht benutzen.

Einstellungen

Schon wenn man ein Spiel mit der A-Taste starten möchte, gibt es die ersten Einstellungsmöglichkeiten. Wenn man nicht direkt mit der A-Taste "GBA ROM laden" bestätigt, kann man mit den Schultertasten die "Tabs" durchschalten.
Zuerst gibt es die Ladeoptionen. Hier können Einstellungen für die Saves vorgenommen werden. Außerdem kann die Uhrzeit der emulierten RTC angepasst werden und es können Cheats aktiviert werden.
Damit die Spiele mit der SuperChis Prime kompatibel sind, müssen sie gepatcht werden. In den meisten Fällen gibt es eine Datenbank, die notwendige Patches enthält. Wenn es in der Datenbank keinen Patch für ein bestimmtes Spiel gibt, wird beim Start des Spiels angeboten, automatisch einen Patch zu erstellen. Das ist insbesondere für Homebrew Anwendungen hilfreich. Alternativ gibt es dafür ein Online-Tool.
Weiterhin kann in diesem Tab der Speichermodus zwischen SRAM und Direkt umgeschaltet werden. SRAM müsste in diesem Fall FRAM heißen und Direkt wird später erklärt. Weiterhin kann man hier das In-Game-Menü und die emulierte RTC einschalten.
Drückt man erneut die R-Taste, gibt es wieder die Möglichkeit, das Spiel zu laden.
Nach dem Ändern von den Einstellungen muss man immer manuell die Einstellungen speichern. Das gilt auch für die folgenden Optionen.

Globale Einstellungen

Drückt man in der Spieleauswahl mehrmals die R-Taste, gelangt man in die globalen Einstellungen. Hier können die Menü-Tasten ausgewählt werden. Wird die Tastenkombination in einem Spiel gedrückt und ist das Menü in den Einstellungen aktiviert, öffnet sich, während das Spiel läuft, ein Ingame Menü. Weiteres dazu ist unter dem entsprechenden Punkt beschrieben.
Weiterhin können Einstellungen für das Laden der Spiele vorgenommen werden. Wenn die Karte nicht ordentlich funktioniert, kann es helfen, Einstellungen wie "Bei Start", "ROM schnell laden" und "EWRAM Übertakten" anzupassen.
Bei den darauf folgenden Punkten kann man auswählen, in welchem Ordner Savegames und Real Time Saves auf der SD Karte gespeichert werden sollen.
In den "Standard GBA-Einstellungen" kann die Hauptquelle für die Spielpatches ausgewählt werden. Die Optionen sind "Automatisch", "Datenbank", "Patch-Engine" und "Kein Patch".
Darauf folgend lassen sich weitere Patches für das Ingame Menü und die Emulierte RTC ein- und ausschalten. Weitere Optionen gibt es für die emulierte RTC. Abschließend kann man hier auswählen, ob Savegames manuell oder automatisch geladen werden sollen. Ich empfehle die automatische Option. Zu guter Letzt kann das direkte Speichern aktiviert werden.

Menüeinstellungen

Mit einem Druck auf die "R"-Taste kann man von den globalen Einstellungen in die "Menüeinstellungen" wechseln. Hier kann aus vordefinierten Farbthemen eins ausgewählt werden, die Sprache des Menüs geändert werden, der Tab für die kürzlich gestarteten Spiele aktiviert werden, die Scrollgeschwindigkeit für Texte im Menü angepasst und ausgeblendete Dateien angezeigt werden.

Tests

In dem folgenden Tab kann die Hardware der Karte getestet werden. Das umfasst einen Test des 32MB großen SDRAMs, einen Test für den 128KB großen SRAM für Save Games, der bei meiner Karte eigentlich ein FRAM ist, einen Batterietest der bei meinem Modul etwas unnötig ist, einen SD-Test und die Möglichkeit, den Inhalt des FLASH-Speichers zu sichern und den gesamten Speicher zu leeren.

Direct Saves

Bei Direct Saves handelt es sich um einen Speichermechanismus, der den SRAM bzw. FRAM Speicher der Karte für Savegames umgeht. Stattdessen werden die Spiele so gepatcht, dass sie den Speicherstand direkt auf die SD Karte übertragen.
Allerdings ist diese Speichermethode nicht mit allen Spielen kompatibel: Spiele können SRAM, FLASH und EEPROM zum Speichern nutzen. Spiele, deren originale Cartridge einen SRAM-Chip enthält, können diese Funktion nicht nutzen. Der Speichertyp, für den eine ROM programmiert wurde, wird beim Starten des Spiels angezeigt.

Emulierte RTC

Einige GBA Spiele, darunter einige der Pokémon-Spiele, nutzen eine sogenannte RTC bzw. Real Time Clock. Spielemodule mit dieser Hardware enthalten quasi eine Uhr, die von dem Spiel genutzt werden kann. So werden zeitbasierende Events ermöglicht: manche Dinge passieren beispielsweise nur nachts oder zu bestimmten Uhrzeiten.
Die SuperChis Prime enthält keine RTC Hardware. Um die Funktion ansatzweise zu ermöglichen, gibt es die emulierte RTC. Hier wird eine "Grunduhrzeit" eingestellt. Während das Spiel läuft, wird die Uhrzeit um einen vorher definierten Betrag weiter gestellt, wenn sie gelesen wird (beispielsweise wenn man von einem Haus in die offene Welt geht und die offene Welt sich der Uhrzeit anpasst). Natürlich ist diese Funktion sehr ungenau und eine richtige RTC ist dieser Methode vorzuziehen.

Cheats

Die SuperFW unterstützt Codebreaker-Cheatcodes. Sie können in das Verzeichnis ".superfw/cheats" auf der SD Karte kopiert werden. Falls der Ordner noch nicht existiert, kann man einen neuen erstellen. Eine Sammlung an Cheats kann man hier finden.
Die Cheats werden über das Ingame-Menü aktiviert. Bei schlechten/falschen Cheat Codes kann es sein, dass das Spiel crasht.

Emulatoren

Wie die meisten anderen GBA Flashkarten unterstützt die SuperChis Prime mit der SuperFW die Installation von Emulatoren. Dadurch kann man Spiele für ältere Konsolen mit einem GBA Spielen. Wenn die Emulatoren in das Menü integriert sind, kann man die ROMs direkt aus dem Menü, als wären es GBA Spiele, starten.
Jagoomba Color für Game Boy und Game Boy Color Spiele ist direkt in der Firmware integriert. Eine Liste von weiteren Emulatoren, die mit der SuperFW kompatibel sind, gibt es hier. Sie können in das ".superfw/emulators"-Verzeichnis kopiert werden.
Da die Rechenleistung von GBA Konsolen sehr eingeschränkt ist, kann es bei einigen Systemen und insbesondere bei einigen Spielen zu Problemen kommen. Ebenfalls gibt es einige Systeme (z.B. das NES), bei denen die Bildschirmauflösung höher als bei GBA Handhelds ist. In diesem Fall können nicht alle Pixel perfekt auf dem Display angezeigt werden. Welche Auswirkungen das hat, hängt von dem speziellen Emulator ab.

Ingame-Menü

Wenn die entsprechenden Einstellungen aktiviert sind und man innerhalb eines Spiels die zuvor festgelegte Tastenkombination drückt, wird das Ingame-Menü geöffnet. Das Spiel wird währenddessen pausiert und läuft weiter, wenn das Menü verlassen wird.
In dem Menü kann man das Spiel verlassen und zurück in das Menü der Flashkarte gelangen, ohne die Konsole dafür neustarten zu müssen. Dies geht mit den Optionen hinter dem "Reset"-Punkt.
Mit "Auf SD-Karte speichern" kann man das aktuelle Savegame vom SRAM/FRAM auf die SD Karte übertragen.
Unter dem Punkt "Savestates" lassen sich Savestates bzw. Real Time Saves erstellen, wie man sie aus Emulatoren und von anderen Flashkarten kennt. Es wird quasi ein Backup des aktuellen Zustandes der Konsole erstellt, sodass man später genau diesen Zustand wieder laden kann. So kann man unabhängig von Speicherpunkten in einem Spiel überall speichern und Spiele, die Passwörter nutzen, können auch gespeichert werden. Leider lassen sich nicht alle Zustände des Systems auslesen, sodass Savestates mit echter GBA Hardware häufig fehleranfällig sind und sie entweder gar nicht funktionieren, oder beispielsweise die Musik nach dem Laden nicht mehr korrekt abgespielt wird.
In den "RTC-Uhr" Optionen kann die aktuelle Uhrzeit der RTC angepasst werden. Ebenso lassen sich die Schritte, um die sich die Uhr beim Auslesen weiter stellt, anpassen.
Unter dem Punkt Cheats kann man Cheats auswählen.

DS Modus

In den Anfängen der Nintendo DS Szene gab es noch keine Flashkarten für den Nintendo DS Schacht. Stattdessen wurden die Spiele mit Flashkarten für den GBA Schacht geladen. Diese Funktion, die GBA Flashkarte im DS Modus zu starten, die früher jede relevante GBA Flashkarte hatte, ist mit der Verbreitung von DS Flashkarten aus den neueren GBA Flashkarten verschwunden, weil sie nicht mehr so notwendig ist.
Da die SuperChis Prime auf der Supercard GBA, einer alten GBA Flashkartenarchitektur, basiert, unterstützt auch die SuperChis Prime den DS Modus.
Damit der DS eine GBA Cartridge im DS Modus startet, ist eine "Starthilfe" nötig. Früher wurden dafür PassMe Geräte oder NoPass Geräte genutzt. Im Bild ist der NoPass EZPASS 3 von dem EZ-Flash Team zu sehen. Alternativ gibt es die Custom Firmware FlashMe, mit der GBA Karten ohne zusätzliche Hardware im DS Modus gestartet werden können. Es wird in dem Fall allerdings ein DS Modul im DS Schacht benötigt, damit der Schlaf-Modus beim Zuklappen der Konsole ordnungsgemäß funktioniert.
Eine andere Alternative ist es, eine DS Flashkarte zu nutzen: die meisten Menüs können GBA Flashkarten im DS Modus starten und falls ein Menü diese Funktion nicht unterstützt, kann die .nds-Datei aus dem Supercard DSTWO DS-GBA Plugin genutzt werden.
Die SuperFW wird nicht mit einem Launcher für Nintendo DS Spiele ausgeliefert: sie startet nur eine boot.nds-Datei im Hauptverzeichnis der SD Karte. Unterschiedliche Launcher können als boot.nds genutzt werden.
Das hbmenu kann genutzt werden, um Homebrew Apps und Spiele auszuführen. Leider ist es nicht besonders schön designed und kann keine Backups von Spielen starten.
Twilightmenu++ steht für eine Vielzahl von Flashkarten zur Verfügung und kann auch mit der SuperChis Prime mit den Vor- und Nachteilen genutzt werden.
Für dieses Review habe ich mich für den Pico Launcher entschieden. Das relativ neue Menü unterstützt ebenfalls einige DS Flashkarten und lädt Inhalte sehr schnell. Eine ausführlichere Kompatibilitätsliste folgt in dem nächsten Abschnitt.
Zur Installation reicht es, die entsprechende Version von dieser Website herunterzuladen und auf die SD Karte zu kopieren. Außerdem sollte die "_picolauncher.nds"-Datei in "boot.nds" umbenannt werden.
Zusätzlich kann man in den "_pico"-Ordner eine "usrcheat.dat"-Datei kopieren um Cheats mit dem Menü zu nutzen. Um verschlüsselte Spiele zu starten, hauptsächlich stammen entsprechende ROMs aus der Wii U Virtual DS Console, wird im "_pico"-Ordner ein DS ARM7 Bios mit dem Namen "biosnds7.rom" benötigt. Zusätzlich können Themes für den Pico Launcher auf die SD Karte kopiert werden.
Ein großer Vorteil vom Pico Launcher ist, dass sogar "sehr neue" DS Spiele wie Pokémon Schwarze Edition 2 unterstützt werden. In der Vergangenheit war das Spiel nicht mit Slot-2 Flashkarten kompatibel und selbst einige Slot-1 Flashkarten haben damit Probleme.
Nun mag man sich fragen, weshalb man eine Slot-2 und nicht eine Slot-1 Flashkarte für DS Spiele nutzen sollte. Ein Vorteil einer Slot-2 Flashkarte mit DS Modus ist, dass sie zum Dumpen (auslesen) von Nintendo DS Spielen genutzt werden kann: nachdem die Karte im DS Modus ist, kann man ggf. den NoPass aus dem DS Schacht entfernen, oder hat im Fall von FlashMe gar nichts im DS Schacht, und durch eine Spielecartridge tauschen. Jetzt kann man, beispielsweise mit GodMode9i, den Inhalt der Spielecartridge auf die Speicherkarte in der SuperChis Prime kopieren. Ein anderer Anwendungsfall ist die Nutzung von Homebrew Spielen, die ein RAM Expansion Pack im GBA benötigen. Die Supercard kann als ein solches genutzt werden und befindet sich dann sowieso im Schacht.
Viele DS Homebrew Anwendungen unterstützen nur FAT oder FAT32 als Dateisystem. Wenn du eine SD Karte mit exFAT nutzt, funktionieren sie nicht ordnungsgemäß.

Updates

Ich empfehle, Updates nur zu installieren, wenn das System garantiert mit der Flashkarte kompatibel ist. Ein Update, das ich mit einem Analogue Pocket installiert habe, war fehlerhaft. Falls der Installationsvorgang nicht erfolgreich war, kann man den DS Mode Flasher mit einer DS Flashkarte nutzen, um das Update ohne funktionierende Karte zu installieren. Wenn diese Updatemethode genutzt wird, wird der gesamte Inhalt des NOR Speichers gelöscht.
Bei "großen" Updates kann es sein, dass weitere als die folgend beschriebenen Schritte nötig sind. In dem Fall sollten die offiziellen Updatehinweise befolgt werden. "Kleinere" Updates können folgendermaßen installiert werden:
  1. Kopiere Updatedaten auf die SD Karte
  2. Starte Flashkarte im GBA Modus
  3. Navigiere in den rechten Tab, wo die Version angezeigt wird
  4. Nutze die Tastenkombination auf dem Bildschirm, um Updates zu aktivieren
  5. Navigiere zurück in den Tab mit den Daten auf der SD Karte
  6. Starte die zuvor auf die SD Karte kopierte Update-Datei
  7. Folge den Bildschirmanweisungen
  8. Nach dem Update kannst du im rechten Tab die Versionsnummer prüfen



5. Kompatibilität

Die Kompatibilitätstest wurden mit der SuperFW Version 0.20 durchgeführt. Durch Updates kann sich die Kompatibilität verändern. Ebenfalls sind Angaben zu Slowdowns sehr subjektiv. Es kann sein, dass ich ein Spiel falsch in Erinnerung habe und deshalb die Erfahrung mit der SuperChis Prime falsch klassifiziere.

GBA ROMs

Der Mehrspielermodus wurde mit mehreren GBA Spielen getestet, aber nicht mit allen in dieser Liste. Die Ergebnisse können sich von 2 originalen GBAs unterscheiden, weil als 2. Gerät ein Analogue Pocket mit FPGA-Technik genutzt wird.

- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Im RAM vielleicht ein paar mehr Slowdowns als sonst, im NOR keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Spiel friert beim 1. Boss ein
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Muss in NOR geladen werden, Einzelkarten-Linkkabel funktioniert nicht, sonst keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): PSRAM: Friert im Intro ein. NOR: Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Game Pak Error: Turn the Power off.
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme
- Shrek 2 (GBA Movie): Fehler: die GBA-Datei ist zu groß!
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme

GBA Homebrew

Homebrew Spiele sollten ohne Addon-Funktion in den NOR-Speicher geschrieben werden.
Rumble in Spielen wie Apotris, Goodboy Galaxy und Open Lara geht natürlich nicht, weil die Cartridge keine entsprechende Hardware enthält.
- Apotris: Patches müssen erstellt werden, dann startet es. Speichertyp wird nicht erkannt -> Spiel speichert nicht
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme, keine automatischen Patches nötig
- GBADoom: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- GBADoom 2: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Last Quest: Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Open Lara (Tomb Raider): Muss in NOR geladen werden, dann keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme


NDS Spiele

Die DS Spiele wurden mit dem pico-loader in der Commit-Version 7c919cf getestet. Die Karte wurde mit einem EZ-Pass 3 gestartet.
Einige DS Spiele nutzen DMA (Direct Memory Access), um Daten zu laden. Diese Funktion kann leider nicht mit Slot-2 Flashkarten genutzt werden, weshalb die Kompatibilität schlechter als mit einer originalen DSpico ausfällt. Ebenfalls kann es zu zusätzlichen Slowdowns kommen.
Lokaler Multiplayer (Einzel- und Multikarten) ist mit dem Pico Launcher möglich. Die Funktion wurde jedoch nicht intensiv getestet.
- Anno Erschaffung einer neuen Welt: Keine Probleme
- Metroid Prime Pinball: Slowdowns im Spiel. Sonst keine Probleme
- Fastfood Panic: Keine Probleme
- Lego Fluch der Karibik: etwas längere Ladezeiten, sonst keine Probleme
- New Super Mario Bros (Wii U VC): Freezt manchmal in der ersten Welt
- Trackmania Turbo: Etwas längere Ladezeiten, sonst keine Probleme
- Pokemon Schwarze Edition 2: Keine Probleme

NDS Homebrew

Die Homebrew-Kompatibilität sollte sehr ähnlich zu Slot-1 Flashkarten mit dem Pico Launcher sein. DS Homebrew Apps, die entsprechend programmiert wurden, können die SuperChis Prime als RAM Erweiterung nutzen. Dadurch lässt sich beispielsweise Quake 2 spielen; es erfordert zwingend mehr RAM. Das Spiel findet 32MB RAM mit Auto Detect.
Einige sehr alte Homebrew Apps nutzen GBFS (Game Boy File System), um Dateien zu laden. Solche Apps müssen zwingend mit GBA Flashkarten gestartet werden. Leider unterstützt kein mir bekannter Launcher für die SuperChis Prime dieses Dateisystem, weshalb Spiele, die es nutzen, nicht unterstützt werden.
Die "Return to Menu" Tastenkombination (L, R, START und SELECT) startet nicht den Pico Launcher neu: beim Drücken der Tasten schaltet sich die Konsole aus.
- DiagnoSe: Keine Probleme
- DSCraft (FAT): Keine Probleme
- DSCraft (NITRO): Keine Probleme
- Fireworlds: Keine Probleme
- Rapid Roll: Keine Probleme
- EverlastingTH: Keine Probleme
- Scribble Jump: Keine Probleme
- Brick Breaker V1.0: Keine Probleme
- Spider Solitaire: Keine Probleme
- Eurotunnel: Keine Probleme
- Quake 2: Keine Probleme



6. SuperChis Prime vs. EZ-Flash AIR

Preislich liegt die SuperChis Prime zwischen den originalen Supercard GBA MicroSD Karten und der EZ-Flash AIR. Da ich der Meinung bin, dass sich der Aufpreis der SuperChis gegenüber den Supercard GBA Flashkarten in eigentlich jedem Fall lohnen sollte, ist hauptsächlich ein direkter Vergleich zur EZ-Flash AIR interessant.
Beide Karten enthalten einen NOR-Speicher, um Spiele in der Karte zu speichern und dann zu laden. Der Speicher der SuperChis Prime hat den Vorteil, dass man Spiele nicht in der richtigen Reihenfolge löschen muss: bei der EZ-Flash AIR kann man im NOR nur entweder das aktuellste Spiel, oder alle Spiele auf einmal löschen. Wenn man das als zweites auf die Karte geschriebene Spiel löschen möchte, muss man also alle Spiele bis auf das Erste löschen. Langsam beim Schreiben ist der Speicher allerdings bei beiden Karten.
Die SuperChis Prime hat im Gegensatz zur EZ-Flash AIR zusätzlich einen FLASH-Speicher eingebaut, in den Spiele relativ schnell geladen werden können. Allerdings ist der genutzte Speicher für einige GBA Spiele zu langsam: diese müssen in den NOR-Speicher geladen werden, um in der richtigen Geschwindigkeit zu laufen.
Bei der Betrachtung der Speicherhandhabung hat die SuperChis Prime folglich den Vorteil. Wie stark sich das in der Praxis auswirkt, hängt davon ab, welche Spiele man spielen möchte und wie häufig diese gewechselt werden sollen.

In dem Punkt GBA Spielekompatibilität hat im Gegenzug die EZ-Flash AIR die Nase vorne. Beide Karten sollten schätzungsweise 97% der GBA Spielebibliothek problemlos abspielen können. Keine der beiden Karten unterstützt die 64MB GBA Movie Spiele, obwohl beide Karten theoretisch genügend Speicherplatz dafür enthalten. Die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition ist nach wie vor die einzige GBA Flashkarte, die diese Spiele unterstützt.
Den Unterschied zwischen den beiden Karten in diesem Vergleich bilden die Spiele, die Anti Piracy Maßnahmen enthalten. So "gaukelt" Iridion II der Flashkarte vor, dass es einen Speicherchip hätte. Das Spiel wird gepatcht, um mit der Flashkarte richtig zu speichern. Die originale Cartridge hatte allerdings gar keinen Speicherchip und deshalb kann das Spiel anhand des Patches erkennen, dass es auf einer Flashkarte läuft. Die EZ-Flash AIR handhabt das Spiel korrekt, wodurch die Anti Piracy nur mit der SuperChis Prime ausgelöst wird. Es gibt einige weitere GBA Spiele mit Anti Piracy, bei denen ich ebenfalls davon ausgehen würde, dass sie nicht mit der SuperChis Prime kompatibel sind.
Einen besonderen Fall bilden die NES Classic GBA Spiele. Sie haben nicht nur eine Anti Piracy Erkennung in der Software, auch die Cartridges verhalten sich anders als andere Spielemodule, wodurch sie von der Flashkarte anders gehandhabt werden müssen. Auch hier agiert die EZ-Flash AIR korrekt während die Anti Piracy von der SuperChis Prime ausgelöst wird. Wie notwendig die NES Classic Spiele sind, wo es einen Homebrew NES Emulator für den GBA gibt, den beide Flashkarten unterstützen, ist fraglich.

Als letztes möchte ich die Zusatzfunktionen beider Flashkarten vergleichen. Die EZ-Flash AIR enthält eine Real Time Clock. Diese ist für Pokémon-Fans wichtig und damit vermutlich für einen großen Teil der Zielgruppe. Wenn man die GBA Pokémon-Spiele aus der Hauptreihe (oder Hacks davon) spielen möchte, sollte man auf jeden Fall zur EZ-Flash AIR greifen.
Zusätzlich enthält die Flashkarte des EZ-Flash Teams einen Vibrationsmotor. In Spielen wie Drilldozer und WarioWare Move It kann die Cartridge in der Konsole vibrieren, ähnlich wie es die echte Cartridge tut. Ebenfalls gibt es Patches für Spiele wie Pokémon Pinball, die einen Vibrationseffekt mit dem Game Boy Player unterstützen. Diese können so verändert werden, dass die Cartridge bzw. in diesem Fall die Flashkarte vibriert. Zusätzlich unterstützen einige Homebrew Spiele wie Apotris, Goodboy Galaxy und OpenLara den Effekt. Wenn man den Vibrationseffekt nutzen möchte, ist ebenfalls die EZ-Flash AIR die bessere Wahl. Ebenfalls kann das Modul von EZ-Flash als Rumble Pak in Nintendo DS Spielen und mit der Slot-2 Link Funktion von DS Spielen genutzt werden.
Eine Funktion, die der EZ-Flash AIR im Vergleich zur SuperChis Prime fehlt, sind die Savestates. Ebenso ist es eine Frage des Geschmacks, welches Menü man lieber mag und ob einem die Open Source Natur sowie die Einstellungsoptionen der SuperFW wichtig sind.

Abschließend bleibt die individuelle Frage übrig, ob die marginal bessere Spielekompatibilität und die Zusatzfunktionen der EZ-Flash AIR den Aufpreis wert sind. Ich persönlich mag den Vibrationseffekt sehr gerne. Ebenso kann es sein, dass die Kompatibilitätsprobleme der Flashkarte von Chisflash mit einem zukünftigen Softwareupdate behoben werden.



7. Fazit

Auf dem Papier liest sich die SuperChis Prime erst einmal wie eine sehr günstige und sehr solide Flashkarte für GBA Spiele. Es sollten quasi alle GBA Spiele kompatibel sein und zusätzliche Features wie RTS (Real Time Saves) und Cheats werden darüber hinaus unterstützt. Extras und Spielereien, die von einigen wenigen Spielen genutzt werden, als Beispiele Rumble und Sensoren, unterstützt diese Karte nicht. Dafür ist es eine solide Karte, die "normale" Spiele ohne Probleme abspielen sollte.
Leider wird diese Perspektive etwas getrübt, weil es im Detail doch einige Kompatibilitätsprobleme gibt. Sei es die Kompatibilität zu AGB-001 GBA Modelle mit "02" Motherboard oder seien es FPGA- oder Klon-Konsolen wie der Analogue Pocket. Seien es 64MB GBA Movie ROMs oder Spiele, die Anti Piracy haben. Gerade in dem Fall von Iridion II ist es trivial, das Spiel zum Laufen zu bekommen. Hinzu kommt, dass es keine Liste mit Spielen gibt, die man eher in den NOR als in den PSRAM laden sollte. Die offizielle Kompatibilitätsliste der SuperFW ist unglaublich lückenhaft und so bleibt es der Nutzerin oder dem Nutzer überlassen, zu testen, welche Spiele direkt in den PSRAM geladen werden können und bei welchen es sinnvoller ist, sie erst in den NOR zu übertragen.
Zusätzlich ist die Karte für Pokémon-Fans nicht besonders spannend: durch die fehlende Hardware Real Time Clock funktionieren zeitbasierende Events nicht richtig. Die "emulierte Real Time Clock" ist da nur ein kleiner Trost.
Mit diesen Gründen ist die SuperChis Prime in ihrem Preissegment immer noch solide, aber bei weitem nicht die klare Empfehlung, die sie sein könnte. Ein großes vernachlässigtes Marktsegment würde die Karte füllen können, wenn es sie passend in Größe eines Nintendo DS Lite Staubschutzes geben würde, weil es für diesen Anwendungsfall derzeit leider keine guten Module gibt. Allerdings existiert eine solche Version der Karte derzeit nicht.

Positiv:
- Günstig (ca. 20€ bis 30€)
- Unterstützt GBA Spiele und Homebrew bis inklusive 32MB
- Unterstützt DS Spiele und Homebrew (mit NoPass/Flashme)
- Unterstützt Emulatoren für Game Boy, NES und SEGA Master System
- Version mit batterielosem FRAM-Speicher verfügbar
- Real Time Save
- Cheats
- Viele Optionen
- Unterstützt Speicherkarten mit FAT, FAT32 und exFAT Dateisystem
- Kann als RAM-Erweiterung für DS Homebrew genutzt werden
- Menü in vielen Sprachen verfügbar

Negativ:
- Anwender hat Wahl zwischen SDRAM und NOR
- Kompatibilitätsprobleme mit GBA Spielen mit Anti Piracy (NES Classics, Iridion II)
- Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs, obwohl NOR groß genug ist
- Kompatibilitätsprobleme mit bestimmten GBA Konsolen und Klon-/ FPGA-Konsolen
- Keine Real Time Clock
- Kein Rumble und keine Sensoren
- Teils verwirrende Einstellungen
- Unterstützt keine DS Homebrew, die GBFS nutzt

Zum Abschluss noch ein Hinweis für Interessierte, denen der Funktionsumfang der SuperChis Prime nicht ausreicht: in der 2. Hälfte des Jahres möchte der Entwickler eine weitere Flashkarte veröffentlichen, die einige Sensoren sowie einen Rumbleffekt unterstützen soll.

23 August 2025

EZ-Flash AIR Review (ezflash.cn)


Struktur:
1. Überblick (mit offiziellen Funktionen)
2. Packung und Inhalt
3. Qualität der Karte
4. Installation und Benutzung
5. Kompatibilität
6. Weitere Funktionen
7. Schlussergebnis


1. Überblick

Das EZ-Flash Team hat eine neue Budget-Flashkarte für den GBA herausgebracht: die EZ-Flash AIR.
Im Vergleich zu DS Modulen liegt der Preis für GBA Flashkarten ein ganzes Stück höher, weil teurer Speicher verbaut werden muss, damit die Spiele flüssig laufen. Deshalb ist diese Karte trotz des stolzen Preises von 40-50 Euro noch im niedrigen Preissegment.
Auf den ersten Blick hat das Modul viele Ähnlichkeiten zu der Premiumkarte des Herstellers: der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition. Die Größe ist die gleiche, die Plastikschalen sind sogar miteinander kompatibel und die neue Flashkarte unterstützt Funktionen wie die Real Time Clock und den Rumble Effekt. Im Detail gibt es allerdings einige Unterschiede: beispielsweise wurde der PSRAM der ODE durch einen größeren aber eingeschränkteren NORFLASH-Speicher ersetzt. Außerdem nutzt die EZ-Flash AIR batteriebetriebenen SRAM-Speicher für die Spielstände.
In diesem Test schauen wir, ob das Modul atemberaubend, oder ob es heiße Luft ist. Ich habe das Modul mit eigenem Geld bei Aliexpress gekauft.

Offizielle Funktionen (von der Website des Herstellers; frei ins Deutsche übersetzt):
  • 960Mb großer NORFLASH Platz
  • Unterstützt mehrere ROMs
  • Schnelle Schreibgeschwindigkeit, schreibe 256Mbit in unter 2 Minuten
  • GUI Kernel steuert die ROMs und Speicherstände
  • MicroSD Schacht auf dem Board
  • Keine weitere Hardware nötig, um ROM zu schreiben
  • Cheat Unterstützung
  • RTC Unterstützung
  • Rumble Unterstützung
  • Softreset Unterstützung
  • Eigenständiger/SD Doppelmodus
  • Unterstützt DS Link/ DS Rumble Pak


2. Packung und Inhalt

Wenn man in letzter Zeit ein EZ-Flash Produkt gekauft hat, ist die Packung nicht allzu überraschend. Allerdings ist sie etwas kleiner, als es bei der OMEGA-Reihe der Fall war.
Passend zu dem Luft-Motiv ist sie in einem hellblauen Farbton gehalten. Auf der Vorderseite befindet sich das Logo des Herstellers und der Karte. Die Rückseite ist komplett leer, nicht mal eine CE-Kennzeichnung gibt es.
In der Pappe ist ein Einschub aus durchsichtigem Plastik, der die Flashkarte enthält. In meinem Fall ist außerdem ein MicroSD Kartenlesegerät dabei. Ich weiß allerdings nicht, ob das standartmäßig dazu gehört.


3. Qualität der Karte

In Bezug auf die Maße ist die Flashkarte ziemlich genau so groß wie ein GBA Spiel. Im Gegensatz zu dem Aufkleber, den GBA Catridges gewöhnlicherweise haben, ist in die Vorderseite der klar-durchsichtigen Plastikschale der Flashkarte das EZ-Flash Logo eingefasst. Neben der durchsichtigen Version gibt es die Karte mit roter, grüner und blauer Schale.
Ein paar weitere Kleinigkeiten unterscheiden das EZ-Flash Modul von normalen GBA Karten: die "Nasen" an der linken und rechten Seite der Oberseite fehlen und außerdem gibt es an der rechten Seite Aussparungen für eine MicroSD Speicherkarte und einen Schalter, der zwischen den Modi A und B umschalten kann. Der Schalter ist ohne Hilfsmittel nicht bedienbar und verfehlt damit meiner Meinung nach seinen Sinn - wie es schon bei der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition der Fall ist. Hier hätte ich mir eine Verlängerung o.ä. gewünscht, damit der Hebel ordentlich bedient werden kann.
Durch die durchsichtige Schale kann man die schwarze Leiterplatte der Karte sehen.

Die Platine der EZ-Flash AIR (oben) ist sehr ähnlich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition bestückt. Direkt ins Auge fallen von links nach rechts der schwarze Rumble-Motor, die Batterie, der MicroSD Schacht und der Schalter zum Wechsel zwischen Mode A und Mode B der Karte. Die CR1220 Batterie der EZ-Flash AIR ist etwas größer, als es bei der Definitive Edition der Fall ist. In beiden Fällen ist der Energiespeicher in einer Halterung, die einen einfachen Austausch ohne Lötkolben ermöglicht.
Links neben dem Schalter gibt es einen HY62U8100B Low Power CMOS SRAM-Speicher, der laut Datenblatt 128KByte/ 8MBit Kapazität hat. Vermutlich wird er genutzt, um die Speicherstände zu halten. Die EZ-Flash OMEGA Definitive Edition hat an der gleichen Stelle einen FRAM-Speicher.
Die restlichen Unterschiede sind eher unauffällig. Leider fehlt der AIR-Karte die LED, über die die Definitive Edition verfügt.
Auf der Rückseite der Karte fallen zwei große Chips ins Auge: ein XILINX SPARTAN-6 XC6SLX16 FPGA mit knappen 15000 Logikzellen, der die Logik der Karte und die Kommunikation zum GBA handhabt. Außerdem gibt es hier einen Spansion 98WS01GPF0FW003 Chip, bei dem es sich vermutlich um einen Speicher handelt. Leider kann ich dafür kein Datenblatt finden. Wenn man dem Copyright glauben kann, ist der Chip oder zumindest das Design aus dem Jahr 2008.
An der Rückseite sieht man außerdem, dass es sich bei der EZ-Flash AIR um ein Budget-Modul handelt. Das EZ-Flash Logo, das in die Leiterplatte der definitiven Edition eingebettet ist, fehlt dem neuen Modell.


4. Installation und Benutzung

Für dieses Review inklusive der Kompatibilitätstests wird die Kernel Version 1 genutzt.

Installation

Für die Nutzung der Flashkarte wird eine MicroSD Speicherkarte benötigt. Diese muss zwischen 4GB und 128GB Kapazität an Speicherplatz haben. Speicherkarten mit 32GB und weniger müssen in FAT32 mit einer Größe der Zuordnungseinheiten von 32KB formatiert sein und Speicherkarten mit mehr als 32GB müssen in exFAT mit der gleichen Größe der Zuordnungseinheiten formatiert sein.
Anschließend muss der aktuelle Kernel von der Website des Herstellers heruntergeladen werden. Hier findet sich außerdem eine USER MANUAL, bei der es sich empfiehlt, sie zu lesen.
Die "ezairkernel.bin"-Datei aus dem Downloadarchiv kann in das Hauptverzeichnis der Speicherkarte kopiert werden. Damit ist die Flashkarte einsatzbereit. Spiele können in den gängigen Formaten .GBA, .NES und .GB an einem beliebigen Ort auf der Speicherkarte liegen. Backups von Game Boy und Game Boy Advance Spielen können beispielsweise mit dem GBxCart RW erstellt werden. Für GBA-Spiele reicht alternativ ein Nintendo DS Lite mit einer DS Flashkarte.
Optional können von der Seite des Herstellers die Cheat-Bibliothek mit den Cheat-Dateien und das Thumbnails-Pack mit Vorschaubildern für die Spiele heruntergeladen werden. Diese können zu der .bin-Datei in das Hauptverzeichnis kopiert werden.
Abschließend kann der Inhalt der SD Karte so aussehen. Es gibt die "ezairkernel.bin"-Datei im Hauptverzeichnis. Dazu gibt es die "CHEAT"- und "IMGS"-Ordner. Die Spiele liegen in meinem Fall in den Ordnern "GBA", "GB" und "NES". Diese Ordner haben wiederum je einen Unterordner mit dem Namen "Homebrew". Der "SAVER"-Ordner wird beim Speichern eines Spiels automatisch erstellt.

Wenn man die Karte mit fertig eingerichteter SD Karte startet, landet man in dem Dateimanager.
In meinem Fall lag in dem NOR-Speicher der Flashkarte bereits eine japanische Kopie von Star Fox.
Leider lässt sich die Flashkarte nicht als "Multigamecard" ohne MicroSD Speicherkarte nutzen. Ein Grund dafür könnte sein, dass nur genügend SRAM für ein Spiel enthalten ist, der Speicherstand muss auf der MicroSD Speicherkarte zwischengelagert werden. Vielleicht wäre es hier für einige Kundinnen und Kunden attraktiv gewesen, wenn im NOR-Speicher ein Bereich für die Speicherstände frei gehalten worden wäre.

Firmware Updates

Um die Software der Karte zu aktualisieren, muss man die aktuelle "ezairkernel.bin"-Datei von der Website des Herstellers herunterladen und in das Hautpverzeichnis der SD Karte kopieren. Dann kann man das Update starten, indem man beim Starten der Karte die "R"-Taste gedrückt hält. Einen automatischen Hinweis, dass ein Update bereit steht, gibt es nicht.

Menü

Das Menü von der EZ-Flash AIR Flashkarte hat große Ähnlichkeiten zu den Menüs der EZ-Flash OMEGA und der OMEGA Definitive Edition. Es gibt am oberen Bildschirmrand mehrere Tabs für unterschiedliche "Optionen". Außerdem stehen hier die Uhrzeit und wenn NOR ausgewählt ist der verbleibende Speicherplatz. Im Gegensatz zu den anderen GBA Karten von EZ-Flash ist der "Haupt-Bildschirm" dieser Flashkarte die NOR-Übersicht.
Drückt man die "R"-Taste, so gelangt man in den zweiten Tab, zu einer Übersicht der Dateien auf der SD Karte. ROMs können hier ausgewählt und auf die Karte übertragen werden. Weiteres dazu steht im nächsten Abschnitt "Spiele laden".
Mit der "SELECT"-Taste können in diesem Bildschirm die Thumbnails angezeigt werden. Im NOR-Tab werden die Bilder nicht angezeigt.

Spiele laden

Eine Besonderheit bei dieser Karte ist, dass sie 960MBit bzw. 120 MByte NOR-Speicher für die Spiele hat, und auch nur diesen NOR-Speicher.
Bei fast allen Flashkarten ist man es gewohnt, dass man ein Spiel von der SD Karte auswählt, für eine kurze Zeit von maximal 20 Sekunden warten muss und das Spiel dann startet. Hier ist es etwas anders: man muss das Spiel erst von der SD Karte auf den NOR-Speicher in der Flashkarte kopieren und dann von dort starten. Der erste Kopiervorgang dauert relativ lange. Sobald ein Spiel erst einmal in der Karte gespeichert sind, kann es sofort ohne zusätzliche Ladezeiten gestartet werden. Das gilt auch zwischen Neustarts der Konsole. Allerdings kann das erste Laden des Spiels in den Speicher der Karte durchaus seine Zeit dauern, wie die im Rahmen dieses Reviews gestoppten Zeiten zeigen.
Es gibt die Möglichkeit, ein Spiel entweder "CLEAN" oder mit "ADDON" in dem NOR zu speichern. Die "CLEAN"-Version bietet die höchste Kompatibilität, aber keine Features wie Softreset oder Cheats. Dafür muss man das Spiel als "ADDON"-Version "schreiben". Um zwischen CLEAN und ADDON zu wechseln, muss ein Spiel vom NOR-Speicher gelöscht und erneut draufgeschrieben werden.
32MB Spiel ohne Addon: ca. 2 Minuten und 10 Sekunden
32MB Spiel mit Addon: ca. 2 Minuten und 20 Sekunden
Jedes Spiel, das man neu lädt, wird unten in der Liste angehängt. Das ist so lange möglich, bis der NOR-Speicher voll ist. Eine alphabetische Sortierung der geladenen Spiele gibt es nicht. Man kann den Speicher entweder komplett formatieren, oder das letzte Spiel in der Liste löschen. Wenn man also nur das zuerst geschriebene Spiel austauschen möchte, muss man alle Spiele in der Liste löschen, um dann ein neues Spiel auf die Karte zu schreiben. Die restlichen Spiele müssen danach wieder auf die Karte geschrieben werden.
Dieses Problem dürfte relativ überschaubar sein, wenn man nicht mehr als um die 10 Spiele parallel spielen möchte, also wenn alle oder fast alle Spiele gleichzeitig in den NOR passen. Werden die Spiele jedoch häufig gewechselt, kann das wiederholte Löschen und Schreiben einiges an Zeit beanspruchen. Hinzu kommt, dass die "Addon"-Option bei vielen Spielen nicht funktioniert. Wenn das der Fall ist, muss man nach dem ersten Kopieren des Spiels die Addon-Version wieder löschen und das Spiel erneut ohne Addon auf die Karte übertragen.
Ein weiteres Problem ist, dass der NOR-Speicher bei vielen vergangenen EZ-Flash Produkten wie der EZ-Flash IV und dem EZ-Flash 3in1 Expansion Pack eine der Hauptursachen für Fehlfunktionen ist. Häufig wird der Inhalt des Speichers korrupt, was entweder durch Überschreiben gelöst werden kann oder zu dauerhaften Problemen führt. Deshalb habe ich starke Bedenken an die Langlebigkeit dieser Flashkarte. Hinzu kommt, dass das Speichermanagement nicht ganz korrekt zu funktionieren scheint. Mehr dazu steht unter dem Punkt "Kompatibilität".
Diese Eigenheit betrifft nur die Spiele selbst und nicht die Speicherstände. Für den Spielstand wird ein anderer Speicher mit einem anderen Mechanismus genutzt, mit dem ich keine Fehler festgestellt habe.

Einstellungen

In dem dritten Tab gibt es die Möglichkeit, einige Einstellungen der Karte zu bearbeiten. Sie werden im Folgenden von oben nach unten erklärt.
Unter Time kann man die aktuelle Uhrzeit für die in die Karte verbaute RTC (Real Time Clock) anpassen. Damit können Spiele die richtige Uhrzeit anzeigen und nutzen, beispielsweise wie in den Pokémon-Spielen für zeitbasierende Events.
Unter "Addon" können die Optionen ausgewählt werden, die aktiv sind, wenn ein Spiel mit der "Addon"-Funktion auf die Karte geschrieben wird. Die Tastenkombinationen zum Aktivieren der Funktionen können leider nicht ausgewählt werden.
Es gibt die Optionen "Reset", mit der man durch das Drücken einer Tastenkombination zurück in das Menü der Flashkarte gelangen kann und "Cheat", um Cheats in den Spielen zu aktivieren.
Mit der nächsten Option kann die Sprache des Menüs zwischen Englisch und Chinesisch gewechselt werden.
Wenn die "AUTO SAVE"-Option aktiv ist, wird der Speicherstand des Spiels nach dem Ausschalten der Konsole beim nächsten Start automatisch auf die SD Karte kopiert. Ohne Auto Save muss man manuell das Spiel auswählen, um den Speicherstand von dem SRAM der Flashkarte auf die SD Karte zu übertragen. Die Details zur Speichermethode der Karte werden unter dem Punkt "Weitere Funktionen" beschrieben.
Mit der Option "MODE B" kann ausgewählt werden, wie die Karte sich verhalten soll, wenn der Schalter an der Karte in die entsprechende Position gestellt ist. In diesem Modus funktioniert die Karte nicht als gewohnte Flashkarte, sondern entweder als Rumble Pak für Nintendo DS Spiele oder als "ein einzelnes Spiel" - in dem Fall das Spiel, das an der ersten Position im NOR-Speicher liegt. Dieser Modus ist beispielsweise für Spiele hilfreich, in denen man dank DS-GBA Link Spieleinhalte in einem DS Spiel freischalten kann, wenn sich ein bestimmtes GBA Spiel im Schacht befindet.


5. Kompatibilität

Neben der Kompatibilität zu einigen Spielen, wurde im Rahmen dieses Reviews die Kompatibilität zu unterschiedlichen Konsolen getestet.

GBA-kompatible Konsolen

- GBA: Keine Probleme
- Nintendo DS Lite: Keine Probleme
- Analogue Pocket: unterschiedliche Fehler (z.B. in Mario Kart Super Circuit)

Spiele

Die Kompatibilitätstests für die Spiele haben nicht wirklich Spaß gemacht. Der Grund liegt einerseits darin, dass die Addon-Funktion nicht zuverlässig funktioniert und ein Spiel neu geflasht werden muss, wenn es ohne Addon genutzt werden soll.
Das zweite Problem ist, dass es in dem Speichermanagement der Karte einen Fehler zu geben scheint. Dafür möchte ich ein Beispiel nennen, das während des Testens passiert ist:
Die Ausgangssituation: einige Spiele waren auf die Karte geladen.
LEGO Knights' Kingdom mit Addon? Direkt zurück ins Menü
LEGO Knights' Kingdom ohne Addon? Direkt zurück ins Menü
Speicher formatieren und dann LEGO Knights auf die Karte laden und starten? Geht
Aufgrund der Varianzen in den Tests wurden alle Tests mit einem GBA oder einem DS Lite durchgeführt und die folgenden Spiele wurden ohne Addon auf die Karte geschrieben. Die Homebrew Spiele sind einzeln getestet, ohne dass andere Spiele zeitgleich im NOR-Speicher lagen. Das zweite Problem scheint zu entstehen, wenn man Homebrew Apps und in selteneren Fällen Game Boy oder NES Spiele auf die Karte schreibt. Möglicherweise liegt es an "untypischen" ROM-Größen, die sich nicht in das Raster der Zweierpotenzen wie 4MB oder 16MB reihen.
Multiplayer mit dem Link-Kabel funktioniert mit dieser Flashkarte. Sowohl Multi-Pak, als auch Single-Pak.

GBA ROMs

- Asterix und Obelix XXL: Keine Probleme
- Drilldozer (Wii U VC): Keine Probleme
- Eragon: Keine Probleme
- Golden Sun (Wii U VC): Keine Probleme
- Iridion II (Steam): Keine Probleme
- LEGO Knights' Kingdom: Keine Probleme
- Mario Kart Super Circuit: Keine Probleme
- Metroid Fusion (Wii U VC): Keine Probleme
- NES Classics: Ice Climber: Keine Probleme
- Pokémon Pinball Rubin und Saphir (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- Shrek 2 (GBA Movie): Weißer Bildschirm
- Super Mario Advance 4 Super Mario Bros 3 (Wii U VC): Keine Probleme, Rumble Patch kompatibel
- The Legend of Zelda: The Minish Cap (Wii U VC): Keine Probleme

GBA Homebrew

Homebrew Spiele sollten ohne Addon-Funktion in den NOR-Speicher geschrieben werden.
- Apotris: Keine Probleme
- BubbleDizzy: Keine Probleme
- Celeste Classic 1.2: Keine Probleme
- GBADoom: Keine Probleme
- GBADoom 2: Keine Probleme
- Goodboy Galaxy: Keine Probleme
- Last Quest: Friert an zufälligen Stellen ein
- Open Lara (Tomb Raider): Keine Probleme
- Poomania: Keine Probleme
- Powerpig: Keine Probleme

Game Boy ROMs

Zum Abspielen von Game Boy Spielen nutzt die EZ-Flash AIR den Game Boy Emulator Jagoomba Color v0.5. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein, ist sie aber nicht. Leider können Game Boy Spiele nicht nativ im GBA Modus abgespielt werden.
- Aladdin: Weißer/ Schwarzer Bildschirm
- Castlevania: Grafikglitches/ freezt
- Contra: Schwarzer Bildschirm
- Disney's Tarzan (GBC): Audioglitches (unterstützt Rumble)
- König der Löwen: Slowdowns, sonst keine Probleme
- Pacman (3DS VC): Keine Probleme
- Pokémon Pinball: Keine Probleme (unterstützt Rumble)
- Prince of Persia (3DS VC): Grafikglitches
- Tetris (3DS VC): Keine Probleme

NES ROMs

Für NES Spiele nutzt diese Flashkarte den NES Emulator PocketNES in der Version 2013-07-01. Dementsprechend sollte die Kompatibilitätsliste sein. Leider können NES Spiele nicht nativ von einem GBA abgespielt werden.
- Contra: Keine Probleme
- Crystalis: Keine Probleme
- Dragon Spirit: Keine Probleme
- Kid Icarus: No ROMs found!
- Kid Dracula: Schwarzer Bildschirm
- ROM City Rampage: Viele Grafikglitches
- Super Mario Bros: Keine Probleme
- The Legend of Zelda: Keine Probleme

DS Rumble Pak (B-Modus)

Zusammen mit originalen DS Spielen oder einer Slot-1 Flashkarte kann die EZ-Flash AIR als Rumble Pak für DS Spiele genutzt werden.

DS Spiele

- Metroid Prime Pinball: Keine Probleme
- Orcs & Elves: Keine Probleme
- Picross DS: Keine Probleme
- Trackmania Turbo: Keine Probleme

DS Homebrew

- DiagnoSe: Vibriert nicht
- Gameyob (EZ-Flash Build): Keine Probleme
- Missile Command DS: Vibriert nicht
- Starfall DS: Vibriert nicht


6. Weitere Funktionen

Für viele Kundinnen und Kunden können die zusätzlichen Features dieser Karte ein Grund für die Kaufentscheidung sein. Beispiele dafür sind der Mode-B oder der Support für NES und Game Boy Spiele.

SRAM-Speicher

Wie zeitgenössische GBA Flashkarten, der Everdrive GBA und viele originale GBA Spiele nutzt diese Flashkarte SRAM-Speicher für Speicherstände. Nachdem die Karte neu gestartet wird und wenn die "AUTOSAVE"-Funktion aktiviert ist, werden die Speicherstände auf die MicroSD-Karte übertragen. Alternativ kann man den Speicherstand manuell beim Auswählen des Spiels auf die Speicherkarte übertragen.
Sollte die Batterie in der EZ-Flash AIR jedoch leer werden, bevor der Speicherstand übertragen wurde, geht der Speicherstand verloren. Bei einem energiesparenden Design kann es gut sein, dass die Batterie 5-10 Jahre hält. Ob sie das in diesem Fall tut, muss jedoch die Zukunft zeigen.
Im Vergleich zu der EZ-Flash OMEGA Definitive Edition, die FRAM-Speicher nutzt, der ähnlich wie SRAM funktioniert aber ohne Stromzufuhr den Inhalt behält, ist die Option dieser Flashkarte unterlegen. Allerdings funktioniert die Methode der EZ-Flash AIR besser als bei der EZ-Flash OMEGA. Diese nutzt auch SRAM aber überträgt den Speicherinhalt, sobald er verändert wurde. Das führt zu einem erhöhten Stromverbrauch und viele Nutzerinnen und Nutzer beklagen den Verlust von Speicherdaten mit der EZ-Flash OMEGA.

Game Boy Support

Neben Game Boy Advance Spielen kann diese Karte für Game Boy und Game Boy Color Spiele genutzt werden. Möglich ist das dank des Emulators Goomba Color, der auf dieser Karte in der erweiterten Version Jagoomba Color v0.5 genutzt wird.
Da die Spiele nur emuliert werden und in Game Boy Advance und Game Boy Advance SP Konsolen keine besonders leistungsstarken Prozessoren verbaut sind, ist die Qualität der Emulation absolut nicht perfekt. Hinzu kommt, dass in Game Boy Advance Konsolen die Hardware von einem Game Boy verbaut ist, sodass man entsprechende Spiele nativ spielen kann. Jagoomba Color ist also eher eine Notfalllösung, die beispielsweise mit einem Game Boy Micro genutzt werden kann, der keine Game Boy Spiele unterstützt. Ansonsten ist die Kompatibilität mit einer günstigen Game Boy Flashkarte deutlich besser und das Spielerlebnis authentischer.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.

NES Support

Ähnlich wie Game Boy Spiele sind auch NES Spiele auf dem GBA emuliert. Die gleichen Probleme bestehen hier auch. Hinzu kommt, dass die Bildschirmauflösung der NES Konsole höher als die Bildschirmauflösung des GBAs ist. Das hat zur Folge, dass das Bild skaliert werden muss und Grafikfehler hinzu kommen.
Um einige NES Spiele unterwegs zu spielen, reicht PocketNES aus. Eine authentische Spielerfahrung sollte man hier allerdings nicht erwarten.
Wie für Emulatoren üblich, stehen Save States und weitere Verbesserungs- und Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Etwas ironisch ist es, dass sowohl Jagoomba, als auch PocketNES die EZ-Flash AIR als "Crap" erkennen und das so anzeigen, obwohl die Emulatoren offiziell in das Menü der Flashkarte integriert sind.

Cheats

Diese Flashkarte unterstützt eine einfache Form von Cheats für GBA Spiele. Eine Cheatdatenbank, die unvollständig ist, wird mitgeliefert. Alternativ kann diese Cheatdatenbank genutzt werden.
Nachdem Cheats als Addon-Funktion aktiviert sind, kann man sie bei dem Schreiben des Spiels in den NOR-Speicher auswählen. Standartmäßig sind sie im Spiel deaktiviert. Man kann die Tastenkombination für die Cheats drücken, um sie zu aktivieren.
Leider ist die Addon-Funktion, die für Cheats benötigt wird, fehlerhaft. Deshalb wurden Cheats im Rahmen dieses Reviews nicht ausführlich getestet. Hinzu kommt, dass die Cheats mit dem Spiel in den NOR-Speicher geschrieben werden. Um die Cheats zu ändern, muss das geschriebene Spiel gelöscht und eine neue Version mit anderen Cheats wieder in den Speicher geschrieben werden. Das ist besonders nervig, wenn das betroffene Spiel beispielsweise an der ersten Position im Speicher ist.

Real Time Clock

Einige GBA Spiele nutzen eine Real Time Clock für Events, die auf der echten Uhrzeit basieren. Diese werden von dieser Karte unterstützt, da sie eine Real Time Clock nutzt. Wenn die Batterie der EZ-Flash AIR leer ist, läuft die Real Time Clock nicht bei ausgeschalteter Konsole weiter.
Die Real Time Clock wird in emulierten Game Boy Spielen unterstützt, deren Cartridge eine RTC eingebaut hat.

Rumble Effekt

In die EZ-Flash AIR ist ein Rumble Motor eingebaut, durch den die Karte in Spielen vibrieren kann, die diese Funktion unterstützen. Mit das einzige Beispiel eines Game Boy Advance Spiels, das diese Funktion nutzt, ist Drilldozer. Für weitere Spiele, die zwar kein Cartridge Rumble aber dafür Vibration mit dem Game Boy Player unterstützen, gibt es Patches, damit sie auch Cartridge Rumble unterstützen. Beispiele dafür sind Pokémon Pinball (GBA) und Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3. Außerdem sind einige Game Boy Advance Homebrew Spiele erschienen, die den Vibrationseffekt nutzen können. Beispiele dafür sind OpenLara, Apotris und Goodboy Galaxy.
Der Vibrationseffekt kann in Game Boy Spielen, die diesen unterstützen, genutzt werden. Dafür gibt es Beispiele wie Pokémon Pinball und Star Wars Episode 1 Racer. Ebenso kann das Modul in DS Spielen, die dies unterstützen, für Vibrationen genutzt werden. Weiteres dazu steht unter dem Punkt "Mode B Rumble".
Der Vibrationseffekt ist nicht besonders stark, aber gut spürbar. Leider macht die Karte beim Vibrieren ein Geräusch. Insgesamt denke ich, dass ein guter Kompromiss zwischen Vibrationsstärke und Lautstärke gefunden wurde.

Mode B Rumble

Einige Nintendo DS Spiele unterstützen mit einer entsprechenden Erweiterung für den GBA Schacht, dem DS Rumble Pak, die Vibration an bestimmten Stellen im Spiel. Beispiele dafür sind Trackmania Turbo und Orcs & Elves. In dem Mode B kann diese Karte als DS Rumble Pak genutzt werden.
Leider funktioniert der Effekt nicht in Nintendo DS Homebrew Spielen, die eigentlich Rumble Paks unterstützen. Eine Ausnahme bildet eine Gameyob Game Boy Emulator Version, die vom EZ-Flash Team angepasst wurde.

Mode B Link

Es gibt ein paar Nintendo DS Spiele, die auf die Daten von bestimmten Game Boy Advance Spielen zugreifen können. In einfachen Fällen kann so ein Gegenstand aus dem GBA Spiel im DS Spiel freigeschaltet werden. Ein anderes Beispiel sind Pokémon Spiele, die den Tausch der Monster zwischen GBA und DS Spielen ermöglichen. Diese "Verbindungsoption" wird von der EZ-Flash AIR unterstützt.
Dafür muss das GBA Spiel, als das sich die Karte ausgeben soll, an den ersten Platz im NOR-Speicher geschrieben werden. Dann muss in dem Menü der Flashkarte in den Einstellungen als "MODE B" Option "Link" ausgewählt werden. Abschließend muss der Schalter an der Karte auf MODE B gestellt werden.
Zusätzliche Schritte sind zu beachten, damit der Spielstand von dem ausgewählten und anderen Spielen nicht überschrieben wird. Grundsätzlich sollte man vor dem Wechseln in den Link Mode B immer einmal das Menü öffnen, um bei aktivierter automatischer Speicherfunktion den Spielstand des zuletzt gespielten Spiels auf die MicroSD Karte zu übertragen. Danach kann bei dem ersten Spiel im NOR-Speicher, und diese Option existiert wirklich nur bei dem ersten Spiel, "LOAD SAV FILE" ausgewählt werden. Damit wird der Speicherstand für das erste Spiel im NOR-Speicher in den SRAM geladen, sodass er im MODE B verfügbar ist.
Nun kann der Schalter an der Karte umgelegt und so der MODE B genutzt werden.
Anders herum, also nach dem Wechsel in MODE A, kann der Speicherstand mit der Option "SAVE SAV FILE" von dem SRAM zurück auf die MicroSD Karte übertragen werden. Davor sollte aber sichergestellt werden, dass sich im SRAM wirklich der Speicherstand für das Spiel befindet. Sonst besteht die Gefahr auf einen Spielstandverlust.
In dem "Link"-Modus kann die Flashkarte außerdem als alleinstehendes GBA Spiel genutzt werden.

Unterschiede zur EZ-Flash Omega Definitive Edition

Diese Karte hat im Vergleich zur EZ-Flash OMEGA Definitive Edition einige Einschränkungen. Das ist absolut okay, weil sie deutlich günstiger ist. Trotzdem sind im Folgenden die Unterschiede aufgelistet, die während des Tests aufgefallen sind:
  • Kein PSRAM Speicher für Spiele: 1. Ladezeit deutlich länger
  • SRAM anstelle von FRAM für Speicherstände
  • 960Mb NORFLASH anstelle von 512Mb (EZ-Flash OMEGA)
  • Unterstützt keine 64MB GBA Movie ROMs
  • Kein Real Time Save (RTS)
  • Hotkey-Tasten nicht anpassbar
  • Kann nicht als RAM Expansion für DS Browser und Homebrew genutzt werden
  • Hat keine LED
  • Mehrere Schalenfarben sind verfügbar


7. Schlussergebnis

Es gibt zwei Perspektiven, die für die Bewertung dieser Karte meiner Meinung nach wichtig sind.
Erst einmal ist es der Preis. Es wäre unfair, die EZ-Flash AIR mit einer EZ-Flash OMEGA Definitive Edition zu vergleichen, die mehr als das Doppelte kostet. Natürlich kann die EZ-Flash AIR nicht das "Premiummodell" ersetzen und das wird nie das Ziel gewesen sein. Es geht eher darum, relativ günstig die Probleme der EZ-Flash OMEGA zu beheben aber trotzdem neue Funktionen wie das Rumble Pak zu implementieren. Grundsätzlich wird auf jeden Fall ein Markt für eine günstige aber solide Karte bestehen, deren Kompatibilität besser als bei der Supercard MicroSD ist.
Ob sich diese Karte lohnt oder nicht, hängt meiner Meinung nach davon ab, wie man sie verwenden möchte. Wenn man sie in dem aktuellen Zustand für Homebrew nutzen möchte, oder oft die Spiele wechselt, wird sich dieses Modul auf keinen Fall lohnen. Dafür sind die Ladezeiten für das Laden und Löschen der Spiele zu lang. Anders sieht es aus, wenn man sowieso nur seine 4 Pokémon-Teile spielen möchte, und vielleicht hier und da ein anderes Spiel ausprobiert. Für diesen Anwendungsbereich ist es mit Abstand die günstigste Option, die eine Real Time Clock hat. Auch Mario Kart Super Circuit läuft gut mit dieser Karte, was man bei der Supercard MicroSD nicht behaupten kann.
Am Ende bleibt leider ein bitterer Beigeschmack, weil der NOR-Speicher einige Probleme verursacht, die vor der Veröffentlichung der Karte hätten behoben werden müssen. Die Kompatibilität von Spielen mit der Addon-Funktion müsste viel höher sein und die Tatsache, dass das Schreiben von Homebrew auf die Karte dazu führt, dass andere Spiele nicht gehen, ist ein absolutes No-Go. Insbesondere weil der NOR-Speicher schon in der Vergangenheit die Schwachstelle vieler Flashkarten des Herstellers war.

Positiv:
- Bei geschriebenen Spielen keine Ladezeit
- Sehr gute Kompatibilität mit GBA Spielen
- Emulator für Game Boy und NES Spiele direkt in Menü integriert
- Sehr günstig
- Unterstützt RTC
- Unterstützt Rumble in GBA, GB/C und DS Spielen
- Cheats
- Übersichtlich und ordentlich aussehendes Menü
- Batterie für RTS austauschbar
- Unterstützt DS-GBA Link
- Mehrere Schalenfarben verfügbar
- Quellcode des Menüs veröffentlicht

Negativ:
- MicroSD Schacht am Besten mit dünnen Fingern zu bedienen
- Geht nicht ohne SD Karte
- Addon geht in vielen Spielen nicht
- Homebrew bereitet Probleme
- Schreiben der Spiele in NOR-Speicher sehr langsam
- Homebrew und emulierte Spiele können zu Fehler im Speichermanagement führen
- NOR-Speicher in Vergangenheit Schwachstelle von EZ-Flash Produkten, deshalb Bedenken bezüglich Haltbarkeit dieser Karte
- Schalter für Modus sehr unhandlich
- Rumble Pak Funktion nicht mit DS Homebrew kompatibel
- Wechsel von DS-GBA Link Spiel umständlich (1. Platz im NOR, nur in MODE A schreibbar)
- Keine Version in halbierter Länge für DS Lite
- Unterstützt keine DS Spiele/DLDI
- Probleme der OMEGA Definitive Edition bestehen weiterhin (kein Rumble in DS Homebrew, fummeliger MODE-Schalter)


SuperChis Prime Review (chisflash.com)

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